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Abstract :
[fr] « Avatar ». Que ce soit dans la littérature scientifique, dans les médias – de la presse généraliste aux acteurs spécialisés dans le jeu vidéo – ou au sein du public lui-même, ce terme est régulièrement employé pour désigner une des composantes du jeu vidéo dont les contours semblent, depuis longtemps, clairement déterminés. Ses définitions traditionnelles tiennent généralement pour acquis que cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény éd., 2013) constitue une interface entre le joueur et l’univers du jeu, réunissant deux postures que l’on oppose régulièrement : celles de spectateur et d’acteur. Or, si la notion d’avatar paraît faire l’objet d’un consensus, notamment dans le milieu scientifique, cette apparente limpidité est à questionner. En effet, quelle réalité recouvre exactement le terme « avatar » ? Tous les jeux vidéo comportent-ils un avatar ? Tous les avatars évoluent-ils au sein d’un jeu vidéo ? A-t-on fait le tour de cet objet d’étude ? En répondant à ces questions, ce chapitre vise d’une part, à dresser un panorama de la recherche sur l’avatar, et d’autre part, à évoquer tant les limites que les pistes futures pour l’étude de cette entité vidéoludique.