No document available.
Abstract :
[fr] La définition culturelle de ce qu’est le jeu vidéo (et le jeu vidéo amateur) est le résultat d’un rapport de force entre les acteurs du terrain. Dans cette optique, le champ est actuellement dominé par les grands acteurs industriels, sur les plans économiques, juridiques et symboliques. En 2005, l’apparition d’une première vague d’indépendants – des studios commercialisant des jeux vidéo sans passer par les grands éditeurs – a été saluée comme une manière de renouveler ce secteur culturel (et/ou comme un retour aux sources du jeu vidéo « garage »). A côté de l’industrie vidéoludique et de ces indépendants, il existe aussi, de manière beaucoup plus marginale, une grande pratique de création de jeux vidéo « en amateur », tout comme il y a du cinéma ou de la musique en amateur. Une intégration plus forte de ces pratiques dans la définition du média jeu vidéo pourrait représenter l’étape suivante d’une reconnaissance de l’hétérogénéité des approches et des œuvres. De plus, l’amateurisme représente un pendant « pratique culturelle » majeur de l’industrie médiatique qu’est le jeu vidéo. Le reconnaître permettrait d’envisager un rapport au média plus horizontal, de ne pas accepter une représentation du jeu vidéo uniquement déterminée par ses grands acteurs économiques. Dans cet article, nous posons d’abord les bases d’une définition du jeu vidéo amateur (du point de vue technique, social et esthétique) avant de déterminer ce qu’il dit du jeu vidéo de manière générale en tant qu'objet et sphère culturelle.