Play studies; Game studies; Survival horror; Fear; Bloodborne; Semiotics; Narratology; Lovecraft; Sciences du jeu; Peur; Sémiotique; Narratologie
Abstract :
[en] The communication focuses on the importance of text in the creation of fear effects within the video game Bloodborne and, more generally, on the importance of text within video games, even if it is often little observed by researchers. After a brief theoretical presentation showing, among other things, why text can be considered as a ludeme (in the same way as other gameplay elements), the specific role of this element is explored through several examples showing both its specificities and the reasons why it is important not to consider it independently of other ludemes in a semiotic analysis of the medium. In addition to this analysis, we also return to the peculiarities of Bloodborne's narrative, to the links it shares with many other videogame works and to the link between this video game and the writings of H.P. Lovecraft. [fr] La communication s'intéresse à l'importance du texte dans la suscitation des effets de peur au sein du jeu vidéo Bloodborne et, plus globalement, à la prégnance du texte au sein des jeux vidéo, même s'il est souvent peu observé par les chercheurs. Après un bref exposé théorique montrant entre autres pourquoi le texte peut être considéré comme un ludème à part entière (au même titre que d'autres éléments de gameplay), le rôle spécifique de cette élément est exploré à travers plusieurs exemples montrant à la fois ses spécificités et les raisons pour lesquelles il est important de ne pas le considérer indépendamment des autres ludèmes dans une analyse sémiotique du média. En plus de cette analyse, nous revenons également sur les particularités de la narration de Bloodborne, sur les liens qu'elle partage avec de nombreuses autres oeuvres vidéoludiques et sur le lien entre ce jeu vidéo et les écrits de H.P. Lovecraft.
Research Center/Unit :
Liège Game Lab
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others