Abstract :
[fr] Les jeux multijoueur offrent parfois l’occasion d’observer, dans un même jeu, une différenciation profonde de la jouabilité. Le jeu vidéo asymétrique, genre vidéoludique existant depuis longtemps mais particulièrement médiatisé ces dernières années, devient le terrain de recherche d’un phénomène encore peu étudié : l’asymétrisation des gameplays, amenant plusieurs joueurs à posséder des conditions de départ personnalisées, à effectuer des actions différentes ou encore à accomplir des objectifs distincts.
S’il est aujourd’hui largement entendu que chacun actualise le jeu d’une manière différente et, de ce fait, vit déjà une expérience profondément singulière (Henriot 1989, Genvo 2005), la « différenciation de la jouabilité » reste pourtant un élément communicationnel fréquemment mobilisé. Sa récurrence dans les discours des créateurs, de la presse spécialisée ou des joueurs en fait donc un élément signifiant dont il est nécessaire d’interroger les fondements.
Cette recherche a pour but, à l’aide d’une méthodologie d’analyse générique (Arsenault 2011, Montembeault & Deslongchamps-Gagnon 2019) et de plusieurs grilles d’analyses structurelle (Neto 2016, Fullerton 2014, O’Donnell 2019, Harris, Hancock & Scott 2016) et discursive (Maingueneau & Amossy 2003, Maingueneau 2016), de circonscrire les éléments caractéristiques du genre asymétrique pour en comprendre la composante essentielle : la distinction de l’expérience de jeu. Ce travail arrive à la conclusion que le jeu vidéo asymétrique peut être considéré comme un supergenre vidéoludique (Messina 2020), spécialisation de l’hypergenre multijoueur et dans lequel de nombreux genres se développent par le biais de processus de dissymétrisation du gameplay (Messina 2020).
Ce mémoire participe également à la modélisation en un vocabulaire spécialisé de certains processus de design des jeux vidéo multijoueur, tout en interrogeant leurs contextes de création et d’emploi en tant qu’objets de communication.
[en] Multiplayer games sometimes offer the opportunity to witness, in a same game, a profound differentiation of playability. The asymmetrical video game, a videogame genre that has existed for a long time but has received a lot of media coverage in recent years, is becoming the research area for a phenomenon that has not yet been studied: the asymmetrization of gameplays. This concept involves the fact that several players have personalized starting conditions, and must perform different actions or accomplish different objectives.
Although it is now widely understood that everyone plays the game in a different way and, as a result, is already living a profoundly singular experience (Henriot 1989, Genvo 2005), "differentiation of playability" remains a frequently used term. Its recurrence in the discourse of creators, the specialized press and gamers makes it a significant element whose foundations need to be questioned.
This research aims, using a genre analysis methodology (Arsenault 2011, Montembeault & Deslongchamps-Gagnon 2019) and several structural (Neto 2016, Fullerton 2014, O'Donnell 2019, Harris, Hancock & Scott 2016) and discursive (Maingueneau & Amossy 2003, Maingueneau 2016) analysis grids, to define the characteristic elements of the asymmetrical genre in order to understand its essential component: the distinction of the game experience. This work comes to the conclusion that the asymmetrical video game can be considered as a videogame supergenre (Messina 2020), that is, a specialization of the multiplayer hypergenre in which many genres evolve through processes of gameplay dissymmetrization (Messina 2020).
This master thesis also aims at developing a specialized vocabulary to refer to specific multiplayer video game design processes, while questioning their contexts of creation and use as communication objects.