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SEMaLoPE - PH, le jeu de 100 cartes pour l'innovation pédagogique instrumentée
Céci, Jean-François
2026
 

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Jeu de cartes SEMaLoPE - PH - Ingénierie pédagogique V5.pdf
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Keywords :
Innovation pédagogique; jeu de cartes; numérique; didactique; ingénierie pédagogique; typologie de l'innovation pédagogique
Abstract :
[fr] Qu’est-ce que l’innovation pédagogique, particulièrement dans une ère numérique ? Quelles en sont les caractéristiques ou les dimensions principales ? Quels sont les principaux leviers à actionner pour innover en éducation ? Pour répondre à ces interrogations, nous avons effectué une analyse portant sur une revue de littérature et de presse sur plus de 15 ans , incluant des articles scientifiques, de presse et des blogs pédagogiques, afin de saisir la diversité des représentations des acteurs du terrain pédagogique (des scientifiques, journalistes, institutionnels, enseignants, etc.) et caractériser l’innovation (techno)pédagogique. Ainsi, chaque article ou témoignage (plus de 3500) décrivant une innovation pédagogique a été analysé pour en caractériser les diverses dimensions et plus-values. Il en émerge un portrait social de l’innovation pédagogique, basée sur une combinatoire de 26 scénarios pédagogiques, de 18 catégories de matériels numériques, de 14 catégories de logiciels et de 9 espaces d’apprentissages recensés. De plus, 9 critères pour lesquels le numérique apporte une plus-value ont ainsi été révélés : distance, temps, nombre d’étudiants, individualisation, équité, interaction, conceptualisation, créativité, engagement. Ce matériau scientifique représente une typologie de l’innovation pédagogique instrumentée, déclinée ici en jeu de cartes pédagogiques, véritable outil didactique de formation des enseignants. Ce jeu de cartes permet deux types d’apprentissages et divers modes de jeux : - 1ere utilité : apprentissage des 8 principales dimensions de l’innovation pédagogique instrumentée (usage « flash-card » individuel ou jeu à plusieurs de type « Trivial poursuit » sur plateau spécial avec dé et pions) - 2eme utilité : ingénierie de formation (pour réfléchir et faire dialoguer les diverses dimensions de conception d’un dispositif pédagogique instrumenté) Ce document comporte le contenu de l’ensemble des cartes et décrit les divers modes de jeu.
[en] What is pedagogical innovation, particularly in the digital age? What are its key characteristics or dimensions? What are the main levers for driving innovation in education? To address these questions, we conducted an analysis based on a review of literature and media coverage spanning over 15 years—including academic papers, press articles, and educational blogs—to capture the diverse perspectives of stakeholders in the field (researchers, journalists, institutional representatives, teachers, etc.) and to characterize (techno-)pedagogical innovation. Each article or account (over 3,500 in total) describing a pedagogical innovation was analyzed to identify its various dimensions and added value. The result is a social portrait of pedagogical innovation based on a combination of 26 pedagogical scenarios, 18 categories of digital hardware, 14 categories of software, and 9 identified learning spaces. Furthermore, nine criteria were identified where digital technology adds value: distance, time, student numbers, individualization, equity, interaction, conceptualization, creativity, and engagement. This body of research forms a typology of technology-enhanced pedagogical innovation, presented here as a deck of educational cards—a genuine didactic tool for teacher training. This card game supports two types of learning and various modes of play: - Primary use: learning the 8 main dimensions of technology-enhanced pedagogical innovation (individual "flashcard" use or a multiplayer game similar to *Trivial Pursuit*, played on a special board with dice and tokens). - Secondary use: training design (to reflect on and foster dialogue regarding the various design dimensions of a technology-enhanced pedagogical system). This document contains the content of all the cards and describes the various game modes.
Research Center/Unit :
CRIFA2
Disciplines :
Education & instruction
Author, co-author :
Céci, Jean-François  ;  Université de Liège - ULiège > Evaluation et qualité de l'enseignement (EQUALE)
Language :
French
Title :
SEMaLoPE - PH, le jeu de 100 cartes pour l'innovation pédagogique instrumentée
Alternative titles :
[en] SEMaLoPE - PH, the 100-card game for technology-enhanced pedagogical innovation.
Publication date :
14 September 2026
Development Goals :
4. Quality education
Commentary :
Pour toute formation didactique ou atelier pédagogique d'usage du jeu en ingénierie de formation, merci de contacter jf.ceci@uliege.be
Available on ORBi :
since 14 September 2026

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