Article (Scientific journals)
Quand le jeu vidéo empiète sur le réel. Fonctions et conditions de la peur métaleptique
Surinx, François-Xavier
2026 • In Belphégor : Littérature Populaire et Culture Médiatique, 24-1
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Keywords :
Emotions; Fiction; Mise en abyme; Peur; Play Studies; Sciences du jeu; Métalepse; Jeu vidéo; Engagement; Réflexivité; Transgression; Expérience de jeu; Fear; Reflexivity
Abstract :
[fr] À la charnière des sciences du jeu (play studies), de la rhétorique et des théories de la fiction, cet article propose d’explorer la notion de « peur métaleptique », un ressenti rare et éphémère pouvant émerger lorsque le joueur en vient à mettre en doute les limites de la fiction à laquelle il se prête. Dans la première partie, le concept littéraire de métalepse est présenté et remis en perspective dans le cadre du jeu vidéo, notamment en prenant en compte la transgression à laquelle il est régulièrement lié. Dans la deuxième partie, l’article revient sur une conception répandue de l’expérience vidéoludique, à travers le prisme de la notion d’engagement. Dans la troisième partie, un modèle émotionnel pragmatique est présenté, afin de définir la peur, l’anticipation et la surprise, trois émotions qui interviennent dans la simulation d’une transgression des frontières de la fiction, simulation à l’origine de la peur métaleptique. Dans la quatrième partie sont présentés les quatre véhicules par lesquels les joueurs peuvent percevoir des émotions, dont les « émotions métaleptiques », dont les conditions de suscitation et les spécificités sont explorées. Enfin, sont analysés plusieurs exemples de séquences dans lesquelles la peur métaleptique est susceptible d’émerger.
[en] At the intersection of play studies, rhetoric, and theories of fiction, this article explores the concept of “metaleptic fear”—a rare and fleeting sensation that can arise when a player begins to question the boundaries of the fiction they are immersed in. In the first section, the literary concept of metalepsis is introduced and contextualized within the framework of video games, particularly by considering the transgression with which it is regularly associated. In the second section, the article examines a widespread conception of the video game experience through the concept of engagement. In the third section, a pragmatic emotional model is presented to define fear, anticipation, and surprise—three emotions that come into play in the simulation of transgressing the boundaries of fiction, a simulation that gives rise to metaleptic fear. The fourth section presents the four mechanisms through which players can perceive emotions, including “metalepic emotions,” whose conditions for elicitation and specific characteristics are explored. Finally, several examples of sequences in which metalepic fear is likely to emerge are analyzed.
Research Center/Unit :
Liège Game Lab
Ceserh
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Literature
Author, co-author :
Surinx, François-Xavier  ;  Université de Liège - ULiège > Département de langues et littératures romanes
Language :
French
Title :
Quand le jeu vidéo empiète sur le réel. Fonctions et conditions de la peur métaleptique
Alternative titles :
[en] When Video Games Invade Reality: Functions and Conditions of Metaleptic Fear
Publication date :
2026
Journal title :
Belphégor : Littérature Populaire et Culture Médiatique
ISSN :
1499-7185
Publisher :
OpenEdition
Special issue title :
Approches contemporaines des jeux vidéo
Volume :
24-1
Peer reviewed :
Peer reviewed
Funders :
FRESH - Fonds pour la Recherche en Sciences Humaines
Available on ORBi :
since 27 July 2026

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