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Abstract :
[fr] Après le succès de Dark Souls (From Software, 2011), une étiquette générique, le souls like, est apparue pour cataloguer des jeux similaires. Au début présente dans la presse, cette catégorie est rapidement passée dans les discours des joueurs, mais son usage demeure peu normé et sujet à débats. Si l’on recherche le tag « De type Souls » sur la plateforme de vente Steam ou « Souls like » sur le moteur de recherche Google, les résultats incorporent de nombreuses œuvres dont les caractéristiques communes sont difficiles à distinguer, d’autant plus que l’étiquette souls like renvoie à des aspects divers en fonction des jeux considérés : mécaniques, narratifs, thématiques, esthétiques ou encore de level design. Dès lors que les œuvres rassemblées sous cette étiquette apparaissent très variées, il semble complexe de définir le genre en recourant à une approche purement formaliste.
Afin de mieux cerner la constitution de ce genre aux limites floues, je propose d'analyser le discours des producteurs et les tags et reviews des joueurs francophones sur Steam. En effet, l'écart entre les catégories génériques défendues par la production et la réception mettent en avant une tension autour de l'interprétation des oeuvres. De plus, les discours des joueurs mettent en avant des définitions variables du souls-like, ainsi que des débats récurrents autour de l'attribution de l'étiquette à certains jeux. L'analyse qualitative de ces éléments a permis de cerner quatre catégories (aux frontières relativement poreuses et variables dans le temps) de Souls like : les Souls like auctoriaux, les Souls like désignés par la production, les Souls like "désignés" par la presse et les souls like désignés par les joueurs.
Après analyse, il apparait que les joueurs ont régulièrement des dissensions avec le discours de l'industrie et de la presse. Toutefois, ils apparaissent peu prompts à définir le contenu du genre Souls like, même si la mention d'une certaine difficulté est récurrente. En fait, le genre étant une catégorie évaluative, les joueurs ont tendance à comparer les oeuvres entre elles plutôt qu'à les jauger à l'aune du genre Souls like.
[en] Following the success of Dark Souls (From Software, 2011), a generic label, souls like, emerged to catalog similar games. Initially appearing in the press, this category quickly found its way into gamers' discourse, but its use remains unstandardized and open to debate. A search for the tag “Souls-like” on the Steam sales platform or “Souls like” on the Google search engine reveals a large number of works whose shared characteristics are difficult to distinguish, especially as the souls like label refers to a variety of aspects depending on the games considered: mechanical, narrative, thematic, aesthetic or level design. Given the wide variety of works that fall under this label, it seems complex to define the genre using a purely formalist approach.To better understand the constitution of this blurred genre, I analyze the producers' discourse and the tags and reviews of French-speaking gamers on Steam. Indeed, the gap between the generic categories defended by production and reception highlights a tension around the interpretation of works. What's more, gamers' discourses show varying definitions of souls-like, as well as recurring debates around the attribution of the label to some games. Qualitative analysis of these elements has enabled the identification of four categories (with relatively porous boundaries that vary over time) of Souls like: auctorial Souls like, production-designated Souls like, press-designated Souls like and player-designated Souls like.
After analysis, it appears that gamers regularly disagree with the discourse of the industry and the press. However, they seem reluctant to define the content of the Souls like genre, even if the mention of a certain difficulty is recurrent. In fact, genre being an evaluative category, gamers tend to compare different works rather than evaluate them in relation to the Souls like genre.