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Unpublished conference/Abstract (Scientific congresses and symposiums)
All out of the game ? Une analyse rhétorique des notifications sur smartphone dans les jeux de casino social
Dupont, Bruno; Barnabé, Fanny; Denoo, Maarten et al.
2022Colloque International Big data : influence, manipulation et micro-ciblage en contexte numérique
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Keywords :
social casino; game studies; gamblification; rhétorique; notification; jeu de hasard; Zynga Poker; Cash Frenzy; WSOP; Lotsa Slot
Abstract :
[fr] Les jeux de casino social (tels que décrits par King, 2018) constituent un genre prépondérant au sein de l'écosystème free-to-play contemporain et un exemple parfait de la « gamblification du gaming » (Macey & Hamari, 2022, nous traduisons les références en anglais), voire de l'évolution vers des dispositifs et des pratiques hybrides caractéristiques du « gamble-play » (Albarrán-Torres, 2018). Les casinos sociaux s'appuient fortement sur les notifications sur smartphone. Ces notifications, qui prennent la forme de petites fenêtres de messages apparaissant hors du jeu, sur l'écran principal du smartphone, combinent des contenus textuels et iconographiques, souvent sous forme d'emojis. Ces notifications hors du jeu, qui « attirent l'attention des utilisateurs sur des événements [du jeu] et [...] motivent les utilisateurs à porter à nouveau leur attention sur le jeu » (Graben, Döring, & Barke, 2022), sont souvent analysées à l'aide de cadres de conception inspirés de la psychologie, comme dans les travaux de Hodent (2017 et 2021). Ces approches permettent de reconnaître des « dark patterns » (Zagal, Björk, & Lewis, 2013) dans le design des rappels hors jeu. En fait, elles traitent ces derniers comme un cas spécifique d'une menace plus générale de la conception de jeux guidée par la psychologie : tenter d’exploiter les biais cognitifs des joueurs, des biais soit directement liés au jeu, soit à la psychologie des médias plus généralement (Søraker, 2016). En ce sens, la recherche sur les notifications dans les jeux vidéo s'inscrit dans une réflexion plus large sur la conception manipulatrice au sein des médias contemporains, les notifications des médias sociaux en étant un excellent exemple (Eyal & Hoover, 2014). Cependant, nous soutenons que cette focalisation sur certaines catégories canoniques et indubitablement problématiques laisse de côté de nombreux types de notifications, ne parvenant pas à fournir une image globale du type de communication qu'elles représentent. Pour embrasser cette diversité, nous souhaitons utiliser des outils issus de la rhétorique, qui visent précisément à analyser tous les énoncés linguistiques du point de vue de leur effet pragmatique. Nous nous appuyons donc sur le cadre de Bonhomme (2014) pour explorer les caractéristiques pragmatiques des figures rhétoriques, que nous complétons par des considérations propres aux discours des jeux vidéo, notamment leurs caractéristiques procédurales (Bogost, 2010 ; Vorhees, 2012 ; Mader, 2019). L'hypothèse de travail que nous chercherons à évaluer est qu'un des enjeux des notifications est de recréer des effets de saillance au sein d'environnements de jeu caractérisés par leur répétitivité. En effet, selon Bonhomme, les figures rhétoriques se définissent précisément par le fait qu'elles présentent « des marques qui les détachent de leur cadre discursif » (2014 : 31), ou produisent « un relief [...] qui les individualise dans le continuum des énoncés, ce dernier étant relatif à chaque situation de communication » (Bonhomme, 2014 : 40). Autrement dit, les figures se définissent par le fait qu'elles détachent une partie du discours d'une isotopie que ce discours peut présenter (Klinkenberg, 1996 : 344-345), soit au niveau de son énonciation (locutionnaire ou contextuelle), soit au niveau de son énoncé (plus précisément : l'isotopie peut être morphologique, syntaxique ou sémantique ; Bonhomme, 2014 : 52-54). Les jeux de casino social présentent de nombreuses formes de répétitivité (régularité de l'envoi des notifications, répétitivité des mécaniques de jeu et des actions demandées au joueur...) : nous chercherons donc à voir comment les notifications parviennent à réintroduire des effets de surprise susceptibles de capter l'attention du joueur au sein de cette répétition des formes et des sèmes. Notre échantillon de notifications sera collecté à partir de quatre jeux de casino social parmi les plus populaires (selon le Google Play Store) présentant une variété en termes de jeux de casino qu'ils simulent (dés, cartes, machines à sous, roulette,...) joués par 3 chercheuses et chercheurs différents pendant une période de deux mois (15 juillet au 15 septembre). Ces notifications seront automatiquement stockées à l'aide de l'application Notification Log (Weber, Voit & Henze, 2017). Après nettoyage des données, nous les analyserons qualitativement à l'aide de NVivo (QSR International) et d'une analyse manuelle texte-image (basée sur les travaux d'Halté sur les emojis, 2018a et 2018b), afin d'identifier leurs différentes caractéristiques pragmatiques. Grâce à un processus semi-inductif inspiré de la théorie adaptative (Layder, 1998), basé sur des travaux précédents (Albarrán-Torres, 2018 ; Lopez-Gonzalez, Estévez, & Griffiths, 2018a ; Lopez Gonzalez, Guerrero-Solé, & Griffiths, 2018), nous organiserons ensuite ces caractéristiques en une typologie. Ainsi, nous visons à vérifier et, si nécessaire, affiner notre hypothèse de travail. Finalement, nous comparerons nos résultats avec la littérature susmentionnée sur les notifications, afin d'enrichir la compréhension des processus communicatifs persuasifs à la croisée du jeu, du gambling et du (dark) design.
Research center :
Traverses - ULiège
Liège Game Lab
Mintlab
Institute for Media Studies
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Author, co-author :
Dupont, Bruno  ;  Université de Liège - ULiège > Département de langues modernes : linguistique, littérature et traduction > Langue et littérature allemandes modernes
Barnabé, Fanny  ;  Université de Liège - ULiège > Département médias, culture et communication > Humanités numériques et cultures vidéoludiques
Denoo, Maarten;  KU Leuven - Katholieke Universiteit Leuven [BE] > Institute for Media Studies
Bibert, Niels;  KU Leuven > Institute for Media Studies
Grosemans, Eva;  KU Leuven > Institute for Media Studies
Smits, Tim;  KU Leuven > Institute for Media Studies
Language :
French
Title :
All out of the game ? Une analyse rhétorique des notifications sur smartphone dans les jeux de casino social
Publication date :
28 October 2022
Event name :
Colloque International Big data : influence, manipulation et micro-ciblage en contexte numérique
Event organizer :
Institut des Stratégies et Techniques de Communication (ISTC)
Event place :
Lille, France
Event date :
Du 27 au 28 octobre 2022
Audience :
International
Peer reviewed :
Peer reviewed
Funders :
FWO - Flemish Research Foundation [BE]
Available on ORBi :
since 28 October 2022

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