Tutoriel; Jeu vidéo; Réalité virtuelle; Rhétorique; Analyse factorielle des correspondances multiples; Sciences du jeu; Game studies; Videogames; Tutorial; Multiple correspondence analysis; Rhetoric; Virtual reality
Résumé :
[fr] Cet article propose d’étudier les spécificités des tutoriels de jeux vidéo en réalité virtuelle, envisagés ici comme révélateurs des grammaires propres à ces titres. Pour ce faire, nous avons réalisé une base de données recensant un corpus de 58 jeux en VR et codant leurs propriétés formelles en suivant neuf critères : l’étendue, le support, la temporalité, la diégétisation, la variabilité, l’interactivité, l’évitabilité, les contenus, et la stratégie rhétorique dominante. Ces données ont ensuite été représentées sous forme de graphe au moyen d’une analyse factorielle des correspondances multiples (AFC). L’analyse du graphe a permis de voir émerger quatre catégories de tutoriels relativement cohérentes : les tutoriels interfaciels, les niveaux tutoriels, les tutoriels contextuels et les tutoriels personnifiés. Une telle typologie présente l’intérêt de fournir un cadre de comparaison permettant de mesurer en quoi la réalité virtuelle, en tant que nouveau médium, hérite des langages vidéoludiques existants tout en les transformant et en proposant de nouvelles grammaires pour se donner à jouer. L’examen du corpus permet, en particulier, de questionner la « naturalité » ou « l’intuitivité » parfois attribuée aux gestes permettant d’interagir avec les jeux en VR. Enfin, pour dépasser la division typologique, deux motifs transversaux (apparaissant dans les quatre catégories de tutoriels définies) sont présentés et analysés : le hub et les voix tutorielles. [en] This paper proposes to study the specificities of virtual reality games’ tutorials, considered here as revealing the grammars specific to these titles. To do so, we have built a database listing a corpus of 58 VR games and coding their formal properties according to nine criteria: scope, support, temporality, diegetization, variability, interactivity, avoidability, contents, and dominant rhetorical strategy. The data were then represented in the form of a graph using a multiple correspondence analysis (MCA). The analysis of the graph allowed us to conceptualize four categories of tutorials: interfacial tutorials, tutorial levels, contextual tutorials and personified tutorials. Such a typology has the advantage of providing a framework for comparison that makes it possible to measure how virtual reality, as a new medium, inherits existing videogame languages while transforming them and proposing new grammars for play. The examination of the corpus allows, in particular, to question the “naturalness” or “intuitiveness” that is often attributed to gestures or interactions with games in VR. Finally, to go beyond the typological division, two transversal motifs (appearing in the four categories of tutorials) are presented and analyzed: the hub and the tutorial voices.
Centre/Unité de recherche :
Liège Game Lab Laboratoire MNSHS d'Epitech
Disciplines :
Arts & sciences humaines: Multidisciplinaire, généralités & autres
Auteur, co-auteur :
Barnabé, Fanny ; Université de Liège - ULiège > Département médias, culture et communication > Humanités numériques et cultures vidéoludiques
Dozo, Björn-Olav ; Université de Liège - ULiège > Département médias, culture et communication > Humanités numériques et cultures vidéoludiques
Langue du document :
Français
Titre :
Base de données - Tutoriels vidéoludiques en VR
Date de publication/diffusion :
2022
Date de création :
2019
Description technique :
Annexe de l'article "Transposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique et quantitative des tutoriels en réalité virtuelle" pour le numéro 17 de la revue Sciences du jeu.