Extraleben; Constantin Gillies; Computer; video game; jeu vidéo; littérature gamer; gamer literature; genre littéraire; literary genre; romanesque; adventure game; jeu d'aventure; Popliteratur; novel
Abstract :
[fr] Cet article étudie le roman gamer via la série Extraleben (2008-2015, Constantin Gillies), centrée sur des ordinateurs obsolètes. Ces romans pop archivent la culture vidéoludique, enregistrant des savoirs liés aux jeux du passé. L’archivage se double d’un arc romanesque dans lequel se déploie une structure de jeu vidéo d’aventure. Organisée autour de la quête, elle consiste à parcourir l’espace, conçu telle une carte vidéoludique, à la recherche d’objets pour résoudre des énigmes. [en] This article studies the gamer novel through the lens of the Extraleben series (2008–2015, Constantin Gillies), centered on obsolete computers. These pop novels archive video game culture, recording knowledge related to games of the past. The archiving is coupled with a novelistic arc in which an adventure video game structure unfolds. Organized around a quest, it consists of moving through space, conceived as a video game map, in search of objects to solve puzzles.
Research Center/Unit :
Liège Game Lab Institute for Media Studies Mintlab SSRI
Disciplines :
Communication & mass media Literature
Author, co-author :
Dupont, Bruno ; Université de Liège - ULiège > Département de langues modernes : ling., litt. et trad. > Département de langues modernes : ling., litt. et trad.
Language :
French
Title :
La quête, l'inventaire et la carte : Économie du jeu d'aventure dans le roman gamer
Alternative titles :
[en] Quest, inventory, map: The economy of the adventure game in the gamer novel