Reference : Jeux Vidéo Et Protestations Civiques Et Politiques Développer La Littératie Spatiale ...
Scientific journals : Article
Arts & humanities : Multidisciplinary, general & others
Social & behavioral sciences, psychology : Multidisciplinary, general & others
http://hdl.handle.net/2268/245245
Jeux Vidéo Et Protestations Civiques Et Politiques Développer La Littératie Spatiale Des Manifestants Urbains Grâce Au Jeu Vidéo ?
French
[en] Videogames and protest: recalibrating spatial literacy in the gamespace
Bashandy, Hamza mailto [Université de Liège - ULiège > Département d'Architecture > Relevé, étude et représentation géom. et du patrimoine bâti >]
Hallot, Pierre mailto [Université de Liège - ULiège > Département d'Architecture > Relevé, étude et représentation géom. et du patrimoine bâti >]
Dozo, Björn-Olav mailto [Université de Liège - ULiège > > Scientifiques attachés au Doyen (F PHL) >]
2019
Géographie et Cultures
L'Harmattan
109
L'urbanisme, l'architecture et le jeu vidéo: que fabrique le game design
187
Yes
International
1165-0354
France
[fr] manifestation ; jeux vidéo ; littératie spatiale ; espace du jeu ; résistance ; espace contesté,
[fr] Cet article propose une analyse des liens entre les espaces virtuels des
jeux vidéo et les espaces physiques des manifestations. Les récents mouvements
élucident l’importance de la compréhension de l’espace, que ce soit par les
manifestants ou par la police pour occuper ou contrôler un espace contesté.
Récemment et en réponse aux manifestations de masse, de nombreux créateurs de
jeux et activistes ont développé des jeux vidéo pour soutenir les manifestants dans
leur quête de justice. Cette recherche présume que l’espace du jeu peut offrir aux
mouvements sociaux un moyen d’actualiser leur conscience collective de l’espace
et donc agir en tant qu’outil de littératie spatiale. Par conséquent, cette recherche
pose deux questions : est-ce que le répertoire actuel contient des jeux qui mettent
en considération le rôle l’espace joue dans les manifestations ? En outre, est-ce que
Les créateurs de jeux de protestation sont conscients de la dimension spatiale lors
de la construction de leurs jeux ? Afin de répondre aux questions de recherche,
nous commençons par définir la littératie spatiale comme le niveau de conscience
spatiale et d’engagement spatial qu’un jeu peut comprendre. Utilisant trois points
de vue : le mode de représentation, la spatialité et la pédagogie, cette recherche
étudie trois cas impliquant le jeu, la protestation et la ville. Les trois cas sont 1979
Revolution: Black Friday (2016), OccupyGezi (2013) et Riot: Civil Unrest (2019). La
recherche a conclu que les créateurs des jeux étaient partiellement conscients de la
dimension spatiale d’une manifestation, mais ils n’ont pas réussi à imbriquer les
espaces construits dans le récit du jeu et à engager les joueurs dans l’espace du
jeu ; et par conséquent, les jeux présentés ne parviennent pas à agir comme un
outil de littératie spatiale. Bien que les cas actuels aient principalement négligé la
dimension spatiale, cette recherche croit toujours au potentiel de l’espace de jeu
en tant qu’outil de littératie spatiale. Ainsi, nous proposons l’intégration des
technologies géospatiales dans la construction d’espaces de jeu dans l’espoir qu’ils
puissent servir à la littératie spatiale des manifestants.
[en] This article proposes an analysis of the links between the virtual space of video games and the physical spaces of protest. The recent movements elucidate the importance of spatial understanding, whether by the protesters or the police to occupy or control a contested space. Recently and in response to the mass protests, many game makers and activists have developed video games to support protesters in their quest for justice. This research argues that gamespace can offer for social movements a way to actualise their collective conscious and to act as a tool of spatial literacy. Therefore, this research poses two questions: Does the existing library contain games that put into consideration the role space plays in protests? Moreover, are the game makers aware of the spatial dimension when building their games? To answer the research questions, we start by defining spatial literacy as the level of spatial awareness and spatial engagement that a game can comprise. Using three analytical lenses: Representation, spatiality, and pedagogy, this research studies three cases that engage with gameplay, protest, and the city. The Three cases are 1979 Revolution: Black Friday (2016), OccupyGezi (2013) et Riot: Civil Unrest (2019). The research concluded that games makers were partially aware of the spatial dimension of a protest, but they failed to interweave the constructed spaces with the game narrative and to engage players in the game space, and consequently, the presented games fall short in acting as a tool for spatial literacy. Although the present cases mostly neglected the spatial dimension, this research still believe in the potential of the gamespace to act as a tool of spatial literacy; thus, we propose the integration of geospatial technologies in the construction of gamespaces in the hope that they can serve as a spatial literacy tool for protesters.
Fonds de la Recherche Scientifique - F.R.S.-FNRS
http://hdl.handle.net/2268/245245
10.4000/gc.10034
https://journals.openedition.org/gc/10034#quotation

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