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Aux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité
Delbouille, Julie; Barnabé, Fanny
2018In Sciences du Jeu, 9
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Keywords :
Réflexivité; Avatar; Mise en abyme; Métalepse; Immersion; The Stanley Parable; Portal; INSIDE; Metalepsis; Reflexivity
Abstract :
[fr] Que ce soit en tant qu’activité (play) ou qu’objet (game), le jeu vidéo est marqué par la réflexivité : le jeu requiert l’adoption d’une attitude distanciée (Henriot, 1969), métacommunicative (Bateson, 1977), et les œuvres vidéoludiques multiplient les procédés métadiscursifs (métalepses, mises en abyme et autres jeux de miroirs). Cette parenté entre réflexivité et jeu se cristallise tout particulièrement dans la figure de l’avatar : en faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény, 2013) assure effectivement une fonction d’embrayeur. Point de passage privilégié vers le monde fictionnel, l’avatar acte continuellement la perte et la reprise du contrôle sur le jeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture. La fréquence des figures réflexives dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés questionnent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, le présent article analysera ces mécanismes formels dans trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et INSIDE (Playdead, 2016). Ceux-ci ont en commun de mettre en abyme le rapport du joueur à la machine par le biais de leurs avatars (et de leur relation respective avec GLaDOS dans Portal, avec le Narrateur dans The Stanley Parable, et avec le deuxième avatar dans INSIDE). Dans ces trois œuvres, les personnages jouables sont les opérateurs d’un métadiscours qui – tout en ne cessant d’opérer des « sorties » hors de la fiction pour s’adresser au joueur empirique – constitue en vérité le socle de la narration elle-même.
[en] Whether considered as an activity (play) or as a system of rules (game), video games are marked by reflexivity : playing requires the adoption of a distanciated (Henriot, 1969) and metacommunicative attitude (Bateson, 1977), and video games use a plethora of metadiscursive processes (metalepsis, mise en abyme and mirror effect). This connexion between reflexivity and game is particularly clear when considering the avatar : by bringing together an empirical player and a fictional character, this « enveloppe pilotable » (controllable shell ; Amato et Perény, 2013) works as a deixis. As a natural entry point to the fictional world, the avatar continually signifies the loss and the recovery of our control over the game, thus interrogating the player’s posture. The frequency of reflexive figures in video games and the avatar’s pivotal role in these processes question the way video games can build a narration. Because they can interrupt the construction of the fictional world in order to generate a discourse on the game itself, these figures could indeed be seen as disrupting the figurative power of the game. In order to shed some light on the mechanisms behind the transgression of the boundaries of the fictional world and their function in articulating the game and the fiction, this paper will analyze these formal mechanisms through three distinct games : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) and INSIDE (Playdead, 2016). They have in common a mise en abyme of the player’s relationship to the machine through their avatar (and their respective relationship with GlaDOS in Portal, the Narrator in The Stanley Parable and with the second avatar in INSIDE). In these three games, the playable characters are the operators of a metadiscourse that – while constantly breaking the fourth wall to speak to the empirical player – actually constitutes the foundation of the narration itself.
Research center :
LEMME - Laboratoire d'Étude sur les Médias et la Médiation - ULiège
Liège Game Lab
Laboratoire "Jeux et Mondes Virtuels" (LabJMV)
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Author, co-author :
Delbouille, Julie ;  Université de Liège - ULiège > Département médias, culture et communication > Médiation esthétique et théories de la réception
Barnabé, Fanny  ;  Université de Liège - ULiège > R&D Direction : Chercheurs ULiège en mobilité
Language :
French
Title :
Aux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité
Publication date :
2018
Journal title :
Sciences du Jeu
eISSN :
2269-2657
Publisher :
Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles Education, Villetaneuse, France
Special issue title :
Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo
Volume :
9
Peer reviewed :
Peer reviewed
Funders :
F.R.S.-FNRS - Fonds de la Recherche Scientifique [BE]
Marie-Curie COFUND postdoctoral fellowship, University of Liège, co-funded by the European Union
Available on ORBi :
since 19 January 2018

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