No full text
Unpublished conference/Abstract (Scientific congresses and symposiums)
Jeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar
Delbouille, Julie; Barnabé, Fanny
2017Colloque "Penser (avec) la culture vidéoludique
 

Files


Full Text
No document available.
Annexes
Lausanne.pdf
Publisher postprint (11.28 MB)
Download

All documents in ORBi are protected by a user license.

Send to



Details



Keywords :
jeu vidéo; narration; avatar
Abstract :
[fr] Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999 : 11). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Cette parenté entre réflexivité et jeu explique sans doute en partie la fréquence, au sein de ce domaine, des figures transgressant les seuils de la narration. Ainsi, dans les jeux vidéo, les métalepses sont des procédés tout à fait banals et non problématiques. Il n’est pas rare, par exemple, que des personnages fictionnels expliquent les mécaniques ludiques à l’avatar en des termes mêlant la fiction et l’univers référentiel du joueur (comme dans ces exemples issus du jeu Le monde de Nemo : « “(...) tu peux accélérer en appuyant sur la flèche de déplacement (...)”, “(...) tu peux peut-être y arriver en appuyant sur la touche action (...)” » ; Nélide-Mouniapin, 2005 : 245). Plus généralement, tout avatar de jeu vidéo se rapproche de ce que Genette nomme un « opérateur de métalepse » (Genette, 2004 : 110). En faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény, 2013) assure effectivement une fonction d’embrayeur. Point de passage privilégié vers le monde fictionnel, l’avatar acte continuellement la perte et la reprise du contrôle sur le jeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture – lorsqu’il n’est « ni tout à fait en [lui-même], ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011 : 19). La fréquence des métalepses ou mises en abyme dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés réflexifs interrogent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, notre communication analysera ces procédés en puisant des exemples au sein de trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), ​The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et ​INSIDE (Playdead, 2016). Ceux-ci ont effectivement en commun de mettre en abyme le rapport du joueur à la machine par ​ le biais de leurs avatars (et de leur relation respective avec GLaDOS dans ​Portal, avec le​ narrateur dans The Stanley Parable, et avec le deuxième avatar dans ​INSIDE). Dans ces trois œuvres, les personnages jouables sont les opérateurs d’un méta-discours qui – tout en ne cessant d’opérer des « sorties » hors de la fiction pour s’adresser au joueur empirique – constitue en vérité le socle de la narration elle-même.
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Author, co-author :
Delbouille, Julie ;  Université de Liège - ULiège > Département des Arts et Sciences de la communication > Médiation esthétique et théories de la réception
Barnabé, Fanny  ;  Université de Liège - ULiège > R&D Direction : Chercheurs ULiège en mobilité
Language :
French
Title :
Jeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar
Publication date :
06 October 2017
Event name :
Colloque "Penser (avec) la culture vidéoludique
Event organizer :
UNIL Game Lab
Event place :
Lausanne, Switzerland
Event date :
du 5 au 7 octobre 2017
Audience :
International
Available on ORBi :
since 10 October 2017

Statistics


Number of views
378 (14 by ULiège)
Number of downloads
128 (8 by ULiège)

Bibliography


Similar publications



Contact ORBi