Mise en abyme; Sciences du jeu; Jeu vidéo; Réflexivité; Métalepse; Narratologie; Game studies; Metalepsis; Video game; Narratology
Abstract :
[fr] Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte.
Envisageant la mise en abyme comme l’un des procédés réflexifs – parmi d’autres – dont peut user le jeu vidéo, la présente communication visera à étudier les particularités de cette forme de représentation liées à son inclusion dans un environnement ludique. La mise en abyme vidéoludique rompt-elle l’immersion du joueur, le « cercle magique » (Huizinga, 1950) ? Permet-elle l’élaboration d’un univers fictionnel cohérent malgré le fait qu’elle rappelle le joueur à son statut d’utilisateur ? A-t-elle nécessairement une vocation critique ou peut-elle constituer une fin en soi, un dispositif ludique à part entière ?
Pour répondre à ces interrogations, nous nous intéresserons à un cas exemplaire de mise en abyme vidéoludique : le jeu The Stanley Parable. Celui-ci met en perspective l’action du joueur en lui faisant incarner le personnage de Stanley, dont le travail consiste à appuyer sur des boutons en suivant un ordre et une fréquence qui lui sont dictés par un ordinateur. Ce jeu d’aventure pousse la logique réflexive à un point tel (elle constitue son fondement ludique, narratif et esthétique) qu’il met en question sa force évocatrice et sa validité : l’accumulation des mises en abyme (reflétant l’expérience du joueur mais aussi l’histoire du jeu vidéo en général) empêche effectivement toute prise au sérieux du récit, tout investissement au premier degré. En multipliant les méta-énoncés, The Stanley Parable fait de la mise en abyme un système de règles en soi (un game) dont le principe ludique repose sur la manipulation des codes mêmes du jeu vidéo : le game designer y engage le joueur dans une lutte (un play) dont l’enjeu n’est autre que la maîtrise du langage vidéoludique.
Research Center/Unit :
LEMME - Laboratoire d'Étude sur les Médias et la Médiation - ULiège Liège Game Lab
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Author, co-author :
Barnabé, Fanny ; Université de Liège - ULiège > Département de langues et littératures romanes > Litt. française (19è et 20è) - Sociologie de la littérature
Dozo, Björn-Olav ; Université de Liège - ULiège > Relations académiques et scientifiques (Philo et lettres)
Language :
French
Title :
La mise en abyme vidéoludique comme vecteur d’une immersion au second degré : une analyse du jeu The Stanley Parable
Publication date :
September 2019
Event name :
« Sonder l’abyme ». La mise en abyme dans les textes et les images
Event organizer :
Tonia Raus, Gian Maria Tore
Event place :
Luxembourg, Luxembourg
Event date :
16-17 janvier 2015
Audience :
International
Main work title :
Comprendre la mise en abyme. Arts et médias au second degré
Editor :
Raus, Tonia
Tore, Gian Maria
Publisher :
Presses Universitaires de Rennes, Rennes, France
ISBN/EAN :
978-2-7535-7764-0
Collection name :
Aesthetica
Pages :
163-186
Peer reviewed :
Peer reviewed
Funders :
F.R.S.-FNRS - Fonds de la Recherche Scientifique [BE]