Abstract :
[es] Este artículo analiza las dinámicas de poder, normalización y resistencia presentes en dos videojuegos: Fran Bow (Killmonday Games, 2015) y Mind Scanners (The Outer Zone, 2021). Ambos títulos ofrecen representaciones ficcionalizadas de instituciones psiquiátricas, explorando su papel como dispositivos de control social y normalización. A través de una metodología socio-semiótica, el estudio examina cómo los videojuegos no solo reflejan discursos sociales, sino que también los construyen, situando a los jugadores en dilemas éticos y posiciones críticas frente a las normas hegemónicas de la psiquiatría. En Fran Bow, el jugador encarna a una joven internada en un asilo psiquiátrico de 1944, enfrentándose a un entorno opresivo de medicación forzada, violencia institucional y patologización de su resistencia. Por su parte, Mind Scanners coloca al jugador en el rol de un psiconauta, encargado de diagnosticar y “normalizar” pacientes bajo un régimen tecnocrático en un futuro distópico. Ambos juegos destacan las tensiones entre cuidado y coerción, representando la institución psiquiátrica como una “institución total” (Goffman, 1961) donde la autonomía individual se ve constantemente amenazada.
Además, los juegos recurren a registros estéticos como el horror y la ciencia ficción para criticar prácticas psiquiátricas contemporáneas, aunque, en algunos casos, podrían reforzar estigmas al priorizar representaciones extremas. Sin embargo, al involucrar activamente al jugador, estos títulos permiten una experiencia inmersiva que intensifica la crítica social y fomenta la reflexión ética sobre los límites del cuidado, el control y la resistencia dentro de la psiquiatría y las instituciones modernas.