Abstract :
[fr] Dans cette communication, nous souhaitons présenter notre projet doctoral visant à faire de la recherche-création autour de la conception de jeux vidéo en milieu académique. Pour ce faire, nous partons de plusieurs projets de création préalables, dont la genèse d’un jeu de gestion pandémique thématisé autour du SARS-CoV-2 (Messina, 2023) et la création d’une expérience de réalité augmentée sur la vie de Georges Simenon (Messina, à paraître), tous deux commissionnés par l’Université de Liège à des fins de communication, de médiation scientifique et de sensibilisation.
Les projets en question, envisagés comme des serious game aux multiples finalités, sont en effet révélateurs de dynamiques épistémologiques et techniques propres au monde académique. Or, si la recherche-création vidéoludique fait l’objet de nombreux travaux (Sellier, 2023 ; voir les travaux de Lelièvre, 2018 ; Paquin, 2018) et que de tels moments de création « académique » ont déjà été étudiés par le passé (Gomez Maureira et al., 2022), ces expériences en contexte universitaire restent peu documentées.
L’exposition de ces projets nous permet d’ouvrir la discussion autour de l’idéation – entendue comme une étape d’agencement conceptuel en amont de développement – de jeux vidéo commissionnés. En effet, l’instance responsable de l’idéation est amenée à « négocier » avec des registres de connaissances singuliers – dont la littératie vidéoludique (Zagal, 2010) – et des acteurs aux inscriptions particulières pour faire sens commun, allant jusqu’à parfois faire un véritable travail de traduction (Akrich, Callon & Latour, 2006). Nos expériences de jeux commissionnés montrent que l’instance d’idéation du jeu doit gérer des normativités différentes, soit des cadres d’expériences (Goffman, 1991) qui sont amenés à s’emboîter (Cefaï, 2012) plus ou moins facilement. Il s’agit alors de mobiliser des savoirs propres à la création du jeu (Henriot, 1989 ; Genvo, 2013), à la rédaction de ses contenus – dans le respect de leur scientificité (Morris et al., 2013) – et à la gestion institutionnelle de ses objectifs (Potier, 2020 ; Dozo & Messina, 2022) pour mener à bien le projet.
Ce faisant, nous souhaitons présenter les fondements théoriques et méthodologiques de notre travail de thèse, dont l’objectif est de participer à une épistémologie pratique de la création vidéoludique en milieu académique, en abordant les méthodes, contextes, actants et réseaux qui y prennent place et fondent les réalités d’une pratique créative particulière.