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Unpublished conference/Abstract (Scientific congresses and symposiums)
Jeu secondaire et manifestations écrites du rire : rôles et représentations du chat dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv
Barnabé, Fanny
2022Colloque international du RIRH: “Les Publics de l’humour”
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Keywords :
jeu vidéo; game studies; sciences du jeu; streaming; Twitch; rhétorique; humour; lexicométrie; jeu secondaire
Abstract :
[fr] Cette communication propose d’étudier, depuis une perspective rhétorique, le rôle du chat dans la production de situations et d’énoncés humoristiques dans le contexte des performances de streaming vidéoludique sur Twitch.tv. Le live-streaming de jeu vidéo est en effet une forme de mise en spectacle du jeu (ou de « performance play » ; Pellicone & Ahn, 2017) qui ne cesse de gagner en popularité et qui exerce une influence considérable non seulement sur l’industrie vidéoludique, mais aussi, plus largement, sur les cultures médiatiques contemporaines. Si le domaine a déjà vu se développer une variété de formats (démonstrations de jeu compétitif, émissions en plateau, marathons caritatifs, etc.), nous nous focaliserons ici sur une catégorie particulière de performance : celle du « streaming de variété » (Taylor, 2018). Le terme désigne les prestations de streamers qui mobilisent des jeux vidéo divers pour proposer un contenu visant principalement l’humour et le divertissement, en utilisant la contingence propre aux systèmes ludiques (Malaby, 2007 : 106) comme support pour produire des discours légers ou des situations incongrues. Dans ce contexte, le rire est donc l’un des principaux objectifs du spectacle ludique (prenant parfois le pas sur le respect des objectifs ou règles du jeu) et l’ironie représente un régime discursif particulièrement prégnant – tant dans les discours des streamers que dans les messages des spectateurs sur le chat. Or une particularité des discours humoristiques sur Twitch tient à leur dimension interactive, liée à leur inclusion dans un régime de « jeu secondaire » (Delbouille, 2018) : le streaming peut effectivement être considéré comme une forme d’activité ludique dans laquelle les spectateurs peuvent s’engager indirectement, en influençant le déroulement de la performance sans pour autant tenir la manette. À travers leurs interventions écrites dans le chat ou leurs dons, les viewers co-construisent ainsi la performance avec le streamer, de façon plus ou moins coopérative (tandem-play ; Scully-Blaker et al., 2017 : 2026) ou divergente (troll-play ; Karhulahti, 2016), afin de produire un spectacle humoristique digne d’intérêt : ils peuvent suggérer des traits d’humour, participer aux blagues, les reprendre et les faire varier (sur le mode du gimmick ou du mème ; Bonenfant, 2014). Pour les spectateurs, parvenir à être drôle représente d’ailleurs un véritable enjeu communicationnel, dans le sens où un trait d’esprit opportun offre une chance d’être lu par le streamer et d’avoir une interaction avec lui. Au-delà de la production d’énoncés humoristiques, le chat est aussi un espace où la réception des blagues est verbalement manifestée, notamment à travers l’envoi massif d’émoticônes ou d’interjections permettant de performer collectivement le rire (Recktenwald, 2017 : 79 ; Halté, 2018 : 186). Dans ce cadre, les manifestations visuelles de l’hilarité (et la production d’humour référencé, qu’il faut connaître pour pouvoir participer adéquatement au chat) représentent un mode d’affirmation de l’existence d’une communauté qui, sans cela, laisse peu de traces visibles – les contenus sur Twitch étant caractérisés par leur dimension éphémère. Dans le prolongement de précédentes recherches que nous avons menées sur les formes et fonctions de l’ironie performée par les streamers de jeu vidéo (Barnabé, 2022a et 2022b), nous proposons ici d’étudier la participation du public à la performance humoristique à travers l’analyse discursive des logs de chats. Précisément, nous isolerons un corpus constitué des chats des chaînes participant aux « soirées du lundi » (prestations collectives sur des jeux multijoueurs organisées hebdomadairement par un groupe de streamers populaires de la scène francophone : Zerator, MisterMV, Antoine Daniel, Joueur du Grenier, BagheraJones, Horty_, Mynthos, AngleDroit, Étoiles et 123Lunatic). Les logs de ces messageries seront récupérés pendant le mois d’août à l’aide du logiciel TwitchDownloader , sous forme de fichiers textes reprenant les messages postés, leur horodatage ainsi que les pseudonymes de leurs auteurs. Au sein de cette importante masse de texte, nous nous focaliserons sur les moments de pics d’activité du chat (que nous pourrons repérer automatiquement à l’aide d’un script python détectant les périodes où le nombre de commentaires est supérieur au double de l’activité moyenne). Un tel corpus représente un matériau particulièrement riche pour analyser la réception-participative propre au spectacle interactif qu’est le streaming, puisque ces textes représentent des traces de l’activité interprétative du public ainsi que des lieux de sa représentation (se moquer du chat est d’ailleurs un gimmick humoristique régulièrement utilisé par les streamers). Sur la base de ce matériau, nous étudierons la manière dont les publics se saisissent ou non des affordances offertes par la plateforme Twitch, par les situations ludiques et par les discours des streamers – ceux-ci étant régulièrement repris sous forme de mention (Véron 2021 : 440) ou d’expansion mémétique (Schuh 2021 : 322). Quelles sont les blagues qui fonctionnent, qui échouent, ou qui sont recadrées par les streamers ? Quels sont les modes de participation humoristiques qui sont freinés ou encouragés ? Que disent les pratiques d'écriture du public du fonctionnement de la communauté ? Quel ethos les récepteurs développent-ils par ce biais, et comment cet ethos est-il perçu (ou ignoré) par le streamer ? C’est à ces questions que la présente communication tâchera de répondre.
Research center :
Traverses - ULiège
Liège Game Lab
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Author, co-author :
Barnabé, Fanny  ;  Université de Liège - ULiège > Département médias, culture et communication > Humanités numériques et cultures vidéoludiques
Language :
French
Title :
Jeu secondaire et manifestations écrites du rire : rôles et représentations du chat dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv
Publication date :
24 November 2022
Event name :
Colloque international du RIRH: “Les Publics de l’humour”
Event organizer :
Réseau interdisciplinaire de recherches sur l'humour
Event place :
Paris, France
Event date :
24-25 novembre 2022
Audience :
International
Peer reviewed :
Peer reviewed
Available on ORBi :
since 24 November 2022

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