No document available.
Abstract :
[en] This paper focused on escape rooms, a type of puzzle in Point N'Click video games. Escape rooms are neither really a tutorial, nor 100% a classical part of a game and places players on simple tracks by exposing them to a measured degree of contingency. Given that this contigency is not to be found in the game, but rather in communicational aspect of video games (Henriot 1983; Bonenfant, 2013), the communicative and inter-semiotic dynamics that underlie it can be analyzed using conceptual tools from semiotics. This little ludic element is part of the communication strategy, whose intersemiotic dynamics aim to provide players with all the ludic and cultural tools, which will subsequently allow them to handle a whole series of contingencies (Houlmont, 2022).
This presentation focused on the evolution of the game design practice known as the escape room, which is now widely used. The corpus was made up of point n' click games from the end of the 1980s to the present day. This enabled me to compare different types of escape room, or equivalent, over time, whose inter-semiotic dynamics may vary more or less strongly from one video game to another.
[fr] Cette présentation a porté sur les escape-rooms, un type d’énigme dans les jeux vidéo du genre Point N’Click. Ni tout à fait tutoriel, ni tout à fait jeu, elle place le joueur sur des rails simples en l’exposant à un degré de contingence mesuré. Étant donné que cette contingence se trouve, non pas dans l’objet-jeu, mais dans l’acte de communication du média vidéoludique (Henriot 1983 ; Bonenfant, 2013), les dynamiques communicationnelles et intersémiotiques qui la sous-tendent peuvent être analysées grâce aux outils conceptuels provenant de la sémiologie. Cette petite chose vidéoludique relève de la stratégie de communication, dont les dynamiques intersémiotiques visent à fournir tous les outils ludiques et culturels aux joueurs et joueuses, qui leur permettront par la suite de gérer toute une série d’incertitudes, et de les résoudre (Houlmont, 2021).
Cette présentation a porté sur l’évolution de la pratique de game design connue sous le nom d’escape room, aujourd’hui largement répandue. Le corpus était constitué des jeux point n’click allant de la fin des années 80 à nos jours. Ceci nous a permis de comparer différents types d’escape room, ou équivalent, au cours du temps, dont les dynamiques intersémiotiques peuvent varier plus ou moins fortement d’une œuvre vidéoludique à l’autre.