video games; media studies; semiotics; jéu vidéo; médias visuels; sémiotique
Abstract :
[fr] Cette monographie propose une description formelle de l’expérience de signification produite par les jeux vidéo. En considérant l’interactivité comme un concept pluridimensionnel, nous en proposons une double spécification : d’une part, l’interactivité se confond avec la capacité générale d’interaction communicative, qui s’étend à toutes les formes expressives ; d’autre part, elle indique la structuration formelle du texte vidéo-ludique, que nous concevons en termes d’une articulation de mouvements virtuels. À la lumière de cette différence, nous proposons une adaptation de la théorie de l’énonciation : grâce à la projection de prothèses digitales contrôlables par le spectateur-joueur, nous concevons l’énonciation vidéo-ludique comme une énonciation cinétique. Il en découle que les possibilités des jeux vidéo de se convertir en récit sont principalement liées à une narration spatiale et indexicale. Chacun des cinq chapitres se concentre sur un noyau théorique et propose des analyses de textes exemplaires. Parmi les thématiques débattues, il y a le rôle de l’environnement virtuel dans la narration, ses composantes cinétique et rythmique, et le rapport entre le corps du spectateur et le corps de la prothèse digitale.
Disciplines :
Communication & mass media Languages & linguistics Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others Performing arts
Author, co-author :
D'Armenio, Enzo ; Université de Liège - ULiège > Département de langues et littératures romanes > Sciences du langage - Rhétorique
Language :
Italian
Title :
Mondi paralleli. Ripensare l'interattività nei videogiochi