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Abstract :
[fr] Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidéo et se concentrera particulièrement sur les spécificités des tutoriels de jeux en réalité virtuelle, envisagés ici comme révélateurs des grammaires propres à ces titres
Contrairement aux médias non interactifs, le jeu vidéo est effectivement sommé de constamment manifester (plus ou moins explicitement) ses règles de manipulation à son récepteur, étant donné que l’œuvre ludique n’existe que par l’action de ce dernier (cette spécificité du jeu a été théorisée sous le concept d’« impératif d’action » ; Genvo, 2008). Si peu de livres s’ouvrent sur un mode d’emploi exposant au lecteur comment procéder à leur lecture, ce type d’indications constitue, au contraire, une norme dans le domaine vidéoludique. Par ailleurs, l’intégration des tutoriels au sein des œuvres distingue aussi le médium vidéoludique des jeux de plateau ou de société, dans lesquels les moments d’apprentissage (qui passent ordinairement par la lecture d’un livret de règles) sont plus généralement situés avant le début de la partie et en dehors de l’univers ludique (des exceptions existent, mais restent rares et récentes, ce qui laisse plutôt penser à une influence du jeu vidéo sur ces productions voisines). Le fait que l’apprentissage des règles vidéoludiques se fasse par l’expérimentation, soit intégré à la partie (voire à la narration) et représente bien souvent la première interaction que le joueur peut avoir avec l’univers du jeu fait de ces passages un lieu nodal, où se concentrent nombre de problématiques centrales pour l’étude du médium. En cela, ils représentent une clef d’entrée précieuse pour comprendre les spécificités formelles du jeu vidéo.
À l’aide des outils de la rhétorique (Groupe μ, 1982 ; Bonhomme, 2014 ; Klinkenberg, 2000 ; Charles, 1977) et de la « rhétorique procédurale » (Bogost, 2010), le présent travail analysera un corpus de tutoriels en réalité virtuelle, afin de montrer comment ces dispositifs représentent et donnent à comprendre les normes d’interaction (la « grammaire ») du jeu auquel ils servent d’introduction. En employant des procédés tels que l’échec, la victoire, la répétition, l’accumulation de points, la confrontation (ou son absence), le choix (ou l’impuissance), etc., les jeux développent en effet une rhétorique singulière, que les tutoriels – puisqu’ils posent les bases du discours que développera l’œuvre – emploient avec une intensité particulière.
Parmi les critères de typologie offrant des possibilités de saillances formelles (Bonhomme, 2014 : 31), l’intégration des tutoriels à la narration joue un rôle particulier. En effet, ces passages tiennent non seulement un discours sur le jeu en tant qu’ensemble de règles de gameplay, mais aussi sur le jeu en tant que fiction : qu’ils soient plus ou moins « diégétisés » (intégrés à la narration) ou métaleptiques (Genette, 2004), les tutoriels font apparaître de manière particulièrement condensée, les contraintes que le gameplay impose à la construction d’univers fictionnels vidéoludiques.
À partir de ces différents critères, nous proposerons une typologie des formes et usages de tutoriels au sein des jeux en réalité virtuelle afin de les comparer aux éléments mobilisés dans les tutoriels de jeux vidéo que nous avons pu analyser lors d’un travail précédent. L’objectif majeur de cette typologie sera de mettre en évidence les points communs et les différences entre ces deux rhétoriques, et de montrer comment la réalité virtuelle, en tant que nouveau média qui hérite des langages vidéoludiques existants, les modifie, les transforme et propose de nouvelles grammaires pour se donner à jouer.