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Abstract :
[fr] Au cours de cet exposé oral, j'ai retracé les différentes manipulations du "bloc-à-pousser" (typique de la franchise de The Legend of Zelda et de Sokoban) par un informateur (étude ethnographique). Ce dernier, grand amateur de jeux vidéo, a joué à différents jeux, puis en a créé de nouveaux, avant de créer un logiciel de création de jeux vidéo. Tout au long de ce riche parcours (s'étalant sur environ vingt ans), cet informateur a développé un goût et une connaissance des différents éléments de ses franchises fétiches. Au terme de l'analyse de ses usages et créations du bloc-à-pousser, je propose de problématiser la notion de "ludème" comme 1) élément minimal de l'objet-jeu 2) la prise (au sens de la sociopramatique) par excellence de l'amateur sur son goût.