Abstract :
[fr] L’Université a un rôle à jouer dans la transition vers la société numérique. Le support numérique permet un accès aux savoirs moins contraint temporellement et géographiquement (Goastellec, 2014) et en même temps, il est porteur d’une culture du foisonnement et de l’instantané aux antipodes de la tradition académique (Loisy, 2014). En conséquence, un des enjeux d’une transition numérique réussie réside dans la transformation du métier de l’enseignant, tout en laissant une belle place à la créativité (Psotka, 2013).
Les référentiels de compétences définissent ce qui doit être appris aux différents moments du parcours universitaire et le niveau de maitrise à atteindre. Ces compétences supposent tant l’éducation “au” numérique que “par” le numérique (Merchant et al., 2014 ; Pacte d’excellence, 2017). C’est pourquoi à l’Université de Liège (Belgique), un nouveau projet transversal d’enseignement par le numérique est en cours de construction ; un de ses objectifs sera de faciliter la progression des compétences et apprentissages critiques des étudiants pendant leur cursus universitaire : du Bloc 1 du Bachelier au Bloc 2 du Master.
Le cours de psychologie de la santé constituera un des pilotes de cette nouvelle façon d’enseigner. Il s’agira d’intégrer la réalité virtuelle comme outil d’aide à la compréhension. Les environnements virtuels permettront d'incorporer des concepts abstraits (les attitudes, les normes subjectives, etc) dans des expériences concrètes (l’adoption d’un comportement de santé par l’usager).
Pour illustrer ces concepts abstraits, nous utiliserons les principes du dispositif de l'échafaudage (Scaffolding). La compétence de l’étudiant ira en augmentant : nous partirons d’environnements virtuels « secure » et généraux vers des environnements plus complexes : par exemple mettre en place un comportement de santé, seul ou en présence d’autrui, à son domicile puis dans un restaurant; ou encore en état de « bonne » santé versus malade.
Les étudiants (psychologues et acteurs en santé publique) recevront les concepts associés aux modèles de santé à l’intérieur d’un module de cours qui comprendra des exposés classiques, un chapitre de livre, des exercices et plusieurs séances d’immersion en réalité virtuelle en grand auditoire. Il y aura uniquement trois temps d’évaluation : avant de commencer ce dispositif, une semaine après avoir terminé le module et au cours de la session d’examen (Merchant, 2014). Les étudiants (n = +/- 200) répondront à plusieurs questionnaires : sentiment de présence, connaissances théoriques et pratiques à propos des concepts ainsi que les compétences acquises (cf. Référentiel de psychologie / santé publique),
Nous discuterons de la plus value de ce dispositif pour l’enseignant. Ainsi, selon Quales et al. (2009), les résultats attendus pourraient être que la fusion des espaces réels et virtuels devraient offrir "un niveau unique d'échafaudages éducatifs", ainsi qu’un transfert d'apprentissage amélioré des domaines abstraits et concrets". Nos attentes vont dans ce sens et même nous pensons que la réalité virtuelle peut ne pas être juste efficace, elle peut donner envie de poursuivre l’apprentissage de manière informelle et en dehors de l’université.