Jeu vidéo; Détournement; Rhétorique; Poétique; Lecteur modèle; Internationale situationniste; Videogames; Machinima; Modding
Abstract :
[fr] Le jeu vidéo, né au sein de la culture hacker, est historiquement lié à la pratique du détournement et de la réappropriation. Cette tendance première s’actualise aujourd’hui dans nombre de pratiques qui prolongent le jeu hors de son espace premier et investissent d’autres supports : que l’on pense aux fanfictions, au modding, ou encore aux machinimas, le jeu vidéo est ponctuellement appréhendé par les joueurs non comme une œuvre fermée à consommer, mais comme un outil pour créer à partir de. La présente communication vise donc à étudier les détournements de jeux vidéo d’un point de vue formel, en mesurant et en caractérisant l’écart que ces œuvres « au second degré » construisent par rapport à une pratique consensuelle du jeu. Plus spécifiquement, nous tenterons ici de mettre au jour deux difficultés théoriques propres à l’étude du détournement de pratiques ludiques.
Research Center/Unit :
Liège GameLab LEMME - Laboratoire d'Étude sur les Médias et la Médiation - ULiège Laboratoire "Jeux et Mondes Virtuels" (LabJMV)
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Author, co-author :
Barnabé, Fanny ; Université de Liège > Département de langues et littératures romanes > Litt. française (19è et 20è) - Sociologie de la littérature
Language :
French
Title :
Le détournement de jeux vidéo : une analyse rhétorique et poétique
Publication date :
15 April 2016
Event name :
Éthique du détournement. Matériaux, techniques, genres
Event organizer :
La Société des études supérieures du Département d'Études françaises de l'Université de Toronto (SESDEF)