Paper published in a journal (Scientific congresses and symposiums)
Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game
Barnabé, Fanny
2016In Interfaces Numériques, 5 (3)
Peer reviewed
 

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Barnabe_Ludovia_2014.pdf
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Keywords :
Speedrun; Jeu vidéo; Culture participative
Abstract :
[fr] Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création. Dans ce but, nous étudierons un usage spécifique du médium vidéoludique qui s’est institué en véritable pratique créative sur internet : le speedrun (et son dérivé, le tool-assisted speedrun). L’analyse se déroulera en deux temps : une première partie envisagera les déplacements concrets qu’opère le speedrun dans les notions liées au pôle de la réception (qu’est-ce qu’être un joueur ou un spectateur au sein de ce domaine ?) ; la seconde étudiera la façon dont cette pratique participe à redéfinir le pôle de la production (que deviennent les notions d’auteur, d’œuvre et de création dans le cadre de cette activité ?).
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Author, co-author :
Barnabé, Fanny  ;  Université de Liège - ULiège > Département de langues et littératures romanes > Litt. française (19è et 20è) - Sociologie de la littérature
Language :
French
Title :
Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game
Publication date :
2016
Event name :
Colloque Scientifique International Ludovia 2014
Event organizer :
Michel Lavigne, Patrick Mpondo-Dicka, Jean-Pierre Jessel
Event place :
Ax-les-Thermes, France
Event date :
du 25 au 27 août 2014
Audience :
International
Journal title :
Interfaces Numériques
ISSN :
2258-7942
eISSN :
2259-1001
Publisher :
Lavoisier, Cachan, France
Special issue title :
Consommation et création avec le numérique
Volume :
5
Issue :
3
Peer reviewed :
Peer reviewed
Funders :
F.R.S.-FNRS - Fonds de la Recherche Scientifique [BE]
Commentary :
This research aims to question how videogames and the players misappropriation dynamics they instigate redefine the traditional opposition between consumption and creation. This article focuses on a specific use of the videogame medium which has now been established as an actual creative practice on the Internet : speedrun (and its derivative, tool-assisted speedrun). The analysis is twofold : the first part considers the concrete transfers that speedrun operates in concepts related to the pole of reception (what is being a player or a spectator in this activity ?); the second part examines how this practice participates in redefining the pole of production (what happens to the notions of “author”, “work” and “creation” in the speedrun framework ?).
Available on ORBi :
since 01 September 2014

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