Poster (Scientific congresses and symposiums)
Les univers vidéoludiques : des fictions mobiles et jouables
Barnabé, Fanny
2014Mondes possibles, Mondes numériques
 

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Keywords :
Jeu vidéo; Narratologie; Univers fictionnel
Abstract :
[fr] La question de la fiction constitue, depuis le début des années 2000, une clef d’entrée privilégiée pour étudier le médium vidéoludique. La capacité du jeu vidéo à prendre en charge la représentation d’une histoire par ses propres moyens (et non en empruntant ceux de la littérature ou du cinéma) a été tantôt affirmée (Ryan, 2003 ; Murray, 1998), tantôt contestée (Frasca, 1999 ; Juul, 2001 ; Eskelinen, 2001). Dès lors – même si les oppositions à son sujet sont aujourd’hui plus nuancées – elle demeure un objet problématique dont le traitement entraîne souvent d’importants détours théoriques. Les concepts de la narratologie « traditionnelle » (tels que celui d’un récit clos et prédéfini ou d’une narration « unidirectionnelle ») semblent a priori peu compatibles avec les impératifs d’interaction et de jouabilité qui sont au cœur de l’expérience vidéoludique. Quels outils adopter, en conséquence, pour décrire ce qui advient de la fiction lorsqu’elle est prise en charge par le jeu ? C’est à cette question que nous tâcherons de répondre en définissant les contours d’une notion souvent évoquée par la recherche, mais peu théorisée : celle d’« univers fictionnel ». Pour ce faire, nous nous nourrirons tant des avancées des games studies et des « play studies » (Triclot, 2011) que des théories de la fiction (Schaeffer, 1999) et de ses modes actuels de consommation par les amateurs (Jenkins, 2006). La distinction opérée par Amato (2005) entre les notions de cosmos, de diégèse et de ludiégèse permettra également de préciser la définition de ce qu’est un univers lorsqu’il est régi par le jeu. En effet, la narrativité propre au jeu vidéo ne semble pas répondre à la logique linéaire du récit : une grande part de l’histoire n’est généralement présente que de manière « latente » (Letourneux, 2005) dans une série d’éléments hétérogènes (le texte, l’interface, les décors, les sons, les objets…), situés à différents niveaux de l’œuvre et dont le sens narratif peut ou non être activé par le joueur (Guardiola, 2005 parle, à ce titre, de la dimension « permissive » du jeu vidéo). Pour décrire cette pluri-dimensionnalité et cette dispersion de l’histoire au sein d’« éléments de narrativisation » (Genvo, 2002), la notion de récit apparaît comme réductrice. À l’inverse, celle d’univers (définie dès lors comme un agencement d’éléments non hiérarchisés et éventuellement porteurs d’une narrativité latente) présente une forte opérationnalité, due principalement à deux de ses caractéristiques : son ouverture et sa nature modulable. Son ouverture, tout d’abord, car elle permet non seulement de prendre en compte l’ensemble des composantes de la fiction qui sont internes à l’œuvre vidéoludique, mais aussi celles qui lui sont externes (qu’il s’agisse du paratexte, des livrets des jeux, des bandes annonces,… ou encore de véritables développements narratifs autonomes, réalisés sur différents médias). Sa malléabilité, ensuite, car le concept d’univers, contrairement à celui de narration, admet l’interactivité : c’est le joueur qui actualise le récit (il participe à son énonciation) et qui, par la continuité de sa présence, organise les « éléments de narrativisation » en une configuration cohérente. En outre, concevoir la fiction comme un agencement de diverses composantes permet d’envisager les constantes évolutions que lui font subir les communautés d’amateurs : ceux-ci, en confrontant leurs représentations, développent par exemple des modèles collectifs « non officiels » (les « fanons » ; voir Hellekson et Busse, 2006) qui ont un impact certain sur la vie des fictions. L’univers fictionnel constitue, en somme, un outil théorique porteur qui rend possible la description des points de passage entre jeu et fiction et l’évaluation des contraintes que l’un exerce sur l’autre. Toutefois, bien qu’il ait initialement été élaboré pour correspondre au domaine spécifique du jeu vidéo, le concept semble déborder de ces premiers questionnements et s’adapter, plus généralement, à l’étude des modes actuels de production et de consommation de la fiction. En effet, son ouverture invite, d’une part, à élargir la conception traditionnelle de la narration et à l’envisager comme un ensemble transmédiatique. D’autre part, sa nature d’agencement n’est pas sans rappeler les théories d’Azuma (2008) selon lesquelles les fictions postmodernes ne sont plus considérées comme des unités finies et fermées, mais comme des agencements qui puisent dans un fonds commun, une « base de données » perpétuellement renouvelée. Chaque élément investi par la fiction intègre ce fonds commun et devient alors susceptible de connaître des continuations, des réappropriations, des réagencements. Les histoires conçues sur ce mode ne sont pas lues, mais vécues et explorées : la lecture devient une expérience et une expérimentation.
Research center :
Université du Maine, Labo 3L.AM, Littératures Populaires et Culture Médiatique
Disciplines :
Arts & humanities: Multidisciplinary, general & others
Author, co-author :
Barnabé, Fanny  ;  Université de Liège - ULiège > Département de langues et littératures romanes > Litt. française (19è et 20è) - Sociologie de la littérature
Language :
French
Title :
Les univers vidéoludiques : des fictions mobiles et jouables
Publication date :
18 June 2014
Number of pages :
A0
Event name :
Mondes possibles, Mondes numériques
Event organizer :
Laurent Bazin, Anne Besson, Nathalie Prince
Event place :
Le Mans, France
Event date :
18-20 juin 2014
Audience :
International
Available on ORBi :
since 22 June 2014

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