[fr] Les jeux vidéo appartenant au genre de la science-fiction offrent un espace unique pour interroger les représentations traditionnelles du handicap et de la neurodiversité en mettant en scène des personnages neuroatypiques dans des récits qui valorisent leurs particularités cognitives et remettent en question les notions de déficience et de sous-capacité. Ces œuvres participent à l’émergence de contre-discours qui envisagent la diversité cognitive non pas comme une limitation mais comme une richesse humaine. À travers des exemples tels que Symmetra dans Overwatch 2, Josh Sauchak dans Watch Dogs 2 ou Patricia Tannis dans Borderlands, ces récits vidéoludiques réimaginent les traits neuroatypiques et notamment autistiques en les positionnant comme des ressources narratives et fonctionnelles essentielles, contribuant ainsi à des visions alternatives de l’humanité. La science-fiction vidéoludique s’inscrit dans une logique de déconstruction des stéréotypes associés au handicap en proposant des personnages et des intrigues où les capacités atypiques deviennent des atouts cruciaux pour la résolution de conflits ou l’exploration de mondes nouveaux. En mettant en lumière les interactions entre technologies futuristes, environnements inconnus et particularités neuroatypiques, ces récits déplacent le regard porté sur les handicaps cognitifs en soulignant leur valeur adaptative et leur pertinence dans des vidéoludiques où la normalité est redéfinie. Ce travail propose donc d’examiner comment les jeux vidéo participent à la construction d’un imaginaire inclusif où la neurodiversité est perçue comme une composante essentielle et partie intégrante de l’humanité, contribuant ainsi à une réflexion critique sur le rôle de la science-fiction dans la redéfinition des normes sociales et cognitives.