Après le désastre – Difficultés et résistances de l’habiter dans un monde post-apocalyptique : Analyse de l’expérience vidéoludique de Death Stranding - 2022
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Après le désastre – Difficultés et résistances de l’habiter dans un monde post-apocalyptique : Analyse de l’expérience vidéoludique de Death Stranding
Lebreton, Rosane
2022 • In Deschênes-Pradet, Maude; Duret, Christophe (Eds.) Habiter les espaces autres de la fiction contemporaine : Utopies, dystopies, hétérotopies
espace; expérience; habiter; jeu vidéo; marche; phénoménologie
Abstract :
[fr] Ce texte souhaite contribuer aux récentes études sur le jeu vidéo qui se penchent sur l’expérience de l’habiter dans l’image vidéoludique. Après un bref résumé de ces études, une analyse du jeu vidéo Death Stranding (Kojima Productions, 2019 [PS4], 2020 [PC]) sera développée, inspirée des travaux de la phénoménologie de l’architecture ainsi que des écrits de Georges-Hubert de Radkowski. Il s’agira de montrer la pertinence de ces références pour une analyse du jeu vidéo, et la manière dont celles-ci révèlent les différentes dimensions de l’expérience vidéoludique de l’habiter. L’univers post-apocalyptique de Death Stranding permet notamment de mettre en questions les difficultés de l’habiter après le désastre, mais également ses résistances, éclairant en retour les modes d’habiter contemporains. Il s’agira enfin de mettre au jour les relations et tensions qui se tissent entre l’expérience de l’habiter telle que représentée par l’image et celle vécue par les joueurs et joueuses, liée à la jouabilité et au geste ludique.
Disciplines :
Art & art history Architecture Communication & mass media