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Unpublished conference/Abstract (Scientific congresses and symposiums)
Ateliers de (dé)construction de jeux vidéo: une question de démocratie culturelle
Hurel, Pierre-Yves; Verbesselt, Maxime
2017Penser (avec) la culture vidéoludique
 

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Keywords :
atelier; amateurisme; jeu vidéo; workshop; hobbyist; videogame
Abstract :
[fr] Entre août et octobre 2016, l’asbl Arts&Publics, en association notamment avec Action Média Jeunes, a organisé un atelier de création de jeux vidéo déconstruisant la théorie du choc des civilisations (Huttington 1997). L’expérience s’est déroulée en trois phases pour un total de 107 heures et a réuni une quinzaine de participants, presque tous néophytes en programmation et pour certains en terme de jeux vidéo. La première phase, pilotée par le philosophe et écrivain Roland De Bodt, a consisté à introduire la thématique, à la discuter et à analyser ses applications vidéoludiques. La deuxième étape était une initiation à l’utilisation du logiciel Construct 2, qui facilite la création de jeux vidéo. Enfin la dernière phase était celle de la réalisation, et s’est déroulée sous forme de game jam. Cet atelier expérimental a abouti à la création de sept prototypes de jeux vidéo (disponibles sur rivesdeurope.org) par les participants. Ces derniers avaient entre 15 et 55 ans et des profils relativement diversifiés : étudiants, travailleurs sociaux, éducateurs, militants politiques, etc. Chaque jeu se veut être l’expression personnelle de ces personnes quant à la thématique centrale. Nous voudrions, dans le cadre de cette communication, exposer et évaluer la méthodologie qui a été expérimentée, à la croisée de l’éducation aux médias et de la médiation culturelle. L’idée était d’inciter les participants de l’atelier à s’approprier des éléments de la culture vidéoludique, en particulier la rhétorique vidéoludique. Dans cette optique, nous avons opéré un balancier constant entre, d’une part, l’analyse d’œuvres à déconstruire, d’autre part, la projection de jeux à construire. Cette méthodologie s’appuie notamment sur un travail de recherche sur la création amateur de jeu vidéo (Hurel 2017) qui met en lumière comment l’appropriation se nourrit de la reproduction et la modification des éléments saillants dans les jeux expérimentés. La démarche exposée consiste ici en la mise en place d’un cadre lâche dans lesquels les participants sont invités à s’exprimer librement sur une thématique, sans être nécessairement eux-mêmes des amateurs de jeux vidéo. Cette expérimentation cherchait à élargir le champ de la culture vidéoludique entendue comme un rapport de force (Shaw 2010) sur plusieurs niveaux et a été conçue comme dispositif favorisant la démocratie culturelle (Chatzimanassis 2013). D’abord, partant du principe qu’il y a lieu de favoriser l’hétérogénéité des personnes ayant accès à la création de jeux vidéo (Anthropy 2012), nous avons ouvert l’atelier à toute personne curieuse. Ensuite, les prototypes créés devaient participer à une double redéfinition performative : ils affirmeraient la capacité d’amateurs à s’emparer du jeu vidéo comme média d’expression citoyenne tout en proposant d’autres points de vue que celui du choc des civilisations. Cette initiative entend donc appuyer la montée en puissance des amateurs (Flichy 2011) dans un cadre qui ne soit pas exclusivement celui d’une convergence entre industries culturelles et publics (Jenkins 2006). En partageant ce retour d’expérience, nous souhaitons enfin appeler les institutions culturelles et les acteurs sociaux à s’approprier le jeu vidéo comme moyen d’expression. Bibliographie Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters, Seven Stories Press, 2012. Chatzimanassis Alice, « Démocratisation de la culture et démocratie culturelle à partir de l’exemple québécois », Comité d’histoire du ministère de la Culture et de la Communication, Centre d’histoire de Sciences-Po Paris, La démocratisation culturelle au fil de l’histoire contemporaine, Paris, 2013. Patrice Flichy. Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil, 2010. Samuel Huntington, Le Choc des civilisations, Éditions Odile Jacob, Paris, 1997. Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse). Henry Jenkins, La culture de convergence, Paris, Armand Colin, 2013. Adrienne Shaw, « What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game », Games and Culture, 5, pp. 403–24, 2010.
Disciplines :
Communication & mass media
Author, co-author :
Hurel, Pierre-Yves ;  Université de Liège - ULiège > Département médias, culture et communication > Département médias, culture et communication
Verbesselt, Maxime;  Action Médias Jeunes - AMJ
Language :
French
Title :
Ateliers de (dé)construction de jeux vidéo: une question de démocratie culturelle
Publication date :
07 October 2017
Event name :
Penser (avec) la culture vidéoludique
Event organizer :
UNIL Game Lab
Event place :
Lausanne, Switzerland
Event date :
du 5 octobre 2017 au 7 octobre 2017
Audience :
International
References of the abstract :
http://wp.unil.ch/colloquejv2017/contributions/samedi-game-jams/
Available on ORBi :
since 21 November 2017

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