Reference : L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique
Scientific congresses and symposiums : Unpublished conference/Abstract
Social & behavioral sciences, psychology : Communication & mass media
http://hdl.handle.net/2268/215417
L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique
French
Hurel, Pierre-Yves mailto [Université de Liège - ULiège > Département des Arts et Sciences de la communication > Département des Arts et Sciences de la communication >]
6-Oct-2017
http://wp.unil.ch/colloquejv2017/contributions/pratique-du-jeu-video/
Yes
Penser (avec) la culture vidéoludique
du 5 octobre 2017 au 7 octobre 2017
UNIL Game Lab
Lausanne
Suisse
[fr] amateur ; amateurisme ; jeu vidéo ; dégustation ; pratique culturelle ; jeu ; théorie du jeu ; goût
[en] Pierre-Yves Hurel – L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique

16h, vendredi 6 octobre 2017

Il y a des amateurs.trices de jeu vidéo. Des personnes qui aiment cette activité et s’y investissent sur le mode passionnel. Cela semble évident et pourtant la notion d’amateurisme a très peu été problématisée dans le cadre des sciences du jeu. On trouvera fréquemment la locution « amateurs de jeux vidéo » dans les productions scientifiques mais il s’agit alors de paraphraser l’appellation consacrée : il est plus généralement question de « joueurs.euses ». Sébastien Genvo fait d’ailleurs figure d’exception lorsqu’en 2003 il consacre quelques pages à cette question. A la suite de Leveratto (2000), il considère que c’est l’investissement des amateurs qui permet la mise en forme culturelle d’objets méprisés. Et effectivement, il n’y aurait pas de culture vidéoludique sans amateurs, tout comme il n’y aurait pas de culture cinématographique s’il n’y avait que des spectateurs (et non des cinéphiles). Les game studies se sont largement penchées sur les caractéristiques intrinsèques des dispositifs puis sur l’analyse du jeu en tant qu’activité. C’est probablement pourquoi elles n’ont pas eu le besoin de s’attaquer à la question du goût pour le jeu vidéo et de ses modalités. C’est au moment de se questionner sur ce qu’est la culture vidéoludique que ce besoin se fait jour. Comment comprendre sinon ce qui se joue chez les lecteurs de presse spécialisée, chez les spectateurs de lives sur Twitch (ces « joueurs secondaires » (Delbouille 2016)), chez les auteurs de fanfictions, de machinimas ou encore de fangames ? Ainsi, nous pensons qu’il serait salutaire que les sciences du jeu s’emparent de la question des modalités du goût pour le jeu vidéo. Nous proposons une première contribution à cette problématique ambitieuse dans le cadre de cette communication.

Sébastien Genvo ne définit pas réellement l’amateur, si ce n’est sur le plan quantitatif : être un amateur, dit-il, c’est être un joueur assidu et régulier. Nous proposons plutôt, à la suite d’Antoine Hennion, de remettre le goût entendu comme processus au centre de l’analyse. En effet, les amateurs « (…) ne cessent d’élaborer des procédures pour mettre leur goût à l’épreuve et déterminer ce à quoi il répond (…) » (Hennion 2009: 58). C’est l’attitude réflexive et une forme d’attention prêtée lors de la « dégustation » qui fait l’amateur. On peut alors étudier ce qui caractérise le plaisir de jeu en situation, par exemple dans les dispositions prises par le joueur au niveau local (Boutet 2012, Ter Minassian et Boutet 2015) ou dans les types de plaisirs qui seraient propres au jeu vidéo (la fascination pour une mécanique de jeu particulière). Un prolongement possible consiste alors à interroger les activités créatives des amateurs de jeux vidéo (dessins, jeux amateurs, etc.) comme autant d’autres moyens de stimuler et travailler son goût. Les deux pans sont à articuler : à titre d’exemple, la création de jeux vidéo en amateur, peut donner une ampleur nouvelle au plaisir de compréhension du fonctionnement d’un programme informatique, déjà présent dans l’activité de jeu elle-même.

En prenant appui sur les outils conceptuels des études de pratiques culturelles et sur une ethnographie de créateurs de jeux vidéo en amateur (Hurel 2017), notre problématisation de l’amateurisme dans le cadre du jeu vidéo montrera la position centrale de cette notion pour penser la culture vidéoludique.
Bibliographie

Emmanuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, 2012, n°173-174, pp. 207-234.

Hovig Ter Minassian et Emmanuel Boutet, « Les jeux vidéo dans les routines quotidienne », Espace Populations Sociétés, 2015/1-2.

Julie Delbouille, « L’avatar vidéoludique : retour sur les notions d’immersion et de joueur secondaire », Séminaire du Liège Gamelab, 5 octobre 2016.

Sébastien Genvo, « Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo », L’Harmattan : Paris, 2009.

Antoine Hennion, « Réflexivités. L’activité de l’amateur », Réseaux, 2009, n°153, La découverte : Paris, pp. 55-78.

Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse).

Jean-Marc Leveratto, La Mesure de l’art. Sociologie de la qualité artistique, La Dispute : Paris, 2000.
Laboratoire d'Etude sur les Médias et la Médiation - LEMME
Researchers
http://hdl.handle.net/2268/215417
https://carnetdejeu.wordpress.com/2017/10/10/lamateurisme-comme-processus-au-coeur-de-la-culture-videoludique-lausanne-61117/
Le texte augmenté de la communication est consultable sur mon blog de recherche https://carnetdejeu.wordpress.com/2017/10/10/lamateurisme-comme-processus-au-coeur-de-la-culture-videoludique-lausanne-61117/

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