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Abstract :
[fr] Sorti en 2014, Assassin’s creed Unity ancre son action principale dans le Paris de la Révolution française. Malgré son succès commercial, il reçoit à l’époque un accueil mitigé, dû avant tout à son manque de finition. Étant donné la place dans la mémoire collective française des phénomènes historiques que le jeu interroge, il est en outre à l’origine d’une série de polémiques portant notamment sur le traitement de certains événements ou personnages historiques ; faisant parfois entrer les historiens académiques dans l’arène des débats. Dix ans plus tard, le jeu connait une toutefois réhabilitation originale qui a pour effet d’entrainer la démultiplication des productions vidéo de let’s play, de test ou d’analyse à son sujet. Dans cette toile médiatique à double fond, les commentaires à caractère historiques occupent une place qui mérite d’être interrogée, afin de voir ce qu’ils ont à nous dire à propos de la création contemporaine des imaginaires historiques, au sein de l’industrie vidéoludique et de ses réceptions populaires. À l’occasion de ce colloque, je souhaiterais proposer une communication consacrée aux réceptions d’Assassin’s creed Unity, à travers l’analyse des commentaires sur le passé élaborés dans le cadre de let’s play en français et en anglais réalisés à la fois lors de la sortie du jeu, en 2014, et aujourd’hui, alors que le jeu connait une nouvelle actualité médiatique. L’objectif de cette étude est d’analyser comment les épisodes historiques qui apparaissent dans ACU – la Révolution française, le procès des templiers au XIVe siècle, l’Exposition universelle de Paris de 1889 et l’Occupation – font l’objet de commentaires par les streameuses et streamers qui jouent au jeu en direct. En portant mon attention sur les conditions de production de contenus sur les plateformes de streaming (essentiellement Twitch), je souhaiterais m’intéresser au rôle de ce dispositif – le type d’humour qu’il produit notamment – dans la structuration des imaginaires historiques consommés, réinterprétés et produits en interaction avec le public, via une messagerie instantanée (ou chat). Cela permettra également de voir comment le game design du jeu et les choix historiques réalisés par l’équipe de développement conditionnent aussi pour partie les types de commentaires produits. Enfin, la prise en compte de deux temps médiatiques, 2014 et 2024, facilitera d’une part la mise au jour de récurrences discursives et favorisera d’autre part l’analyse des régimes d’interaction entre les passés du jeu et les deux présents de l’expérience vidéoludique, la première réception historique du jeu agissant sur la seconde ; toutes deux étant alors envisagées comme des objets culturels historiquement situés qui méritent d’être étudiés comme tels.