Conférence scientifique dans des universités ou centres de recherche (Conférences scientifiques dans des universités ou centres de recherche)
Étude de cas : le site Gamekult (période « post-premium »)
Krywicki, Boris
2016
 

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Mots-clés :
Presse; jeu vidéo; Gamekult; analyse; discours; abonnement; Liège Game Lab
Résumé :
[fr] Ce pure player dédié à l’actualité généraliste du jeu vidéo reflète un positionnement assez hybride au sein du champ de la presse vidéoludique numérique. Tout en restant chevillé au traitement classique « news – previews – tests » de ce type de médias, il cherche à se montrer plus intransigeant que ses concurrents. Le lancement de son modèle économique « premium », qui fait basculer une partie des articles proposés par le portail en accès payant, s’accompagne d’une série de discours réflexifs sur le métier de journaliste de jeu vidéo et ses pratiques endogamiques, que l’équipe ne manque pas de montrer du doigt. Ainsi, les contenus éditoriaux de Gamekult s’inscrivent dans le suivi de l’actualité « chaude » du jeu vidéo, mais cherchent à paraître plus pertinents ou plus avertis que les propositions des autres sites par toute une série de stratégies rédactionnelles et oratoires. Le choix, loin de s’avérer anodin, de mettre en scène l’équipe de la rédaction au sein d’un documentaire, à l’occasion des 15 ans du site, lui confère un espace pour illustrer ce qu’elle présente à plusieurs reprises comme un « combat ambitieux ». De la même manière, nous pourrons observer comment, par une kyrielle d’adresses à sa destination plus ou moins subtiles, Gamekult performe son lectorat, lui bâtit un ouitllage clé-en-main pour se définir en tant que lecteur-partisan des valeurs proposées par le portail et, par effet communautaire, opposé à la concurrence. L’information que construit Gamekult s’appuie énormément sur une vision du jeu vidéo et de son industire qui, à plusieurs égards, vient justifier et légitimer le parti-pris du portail en termes de modèle économique. Ce cas particulier permettra de résumer les enjeux des adresses aux lecteurs de la critique culturelle et, par extension, d’interroger les limites de l’instrumentalisation des récepteurs en tant que porte-étendards d’une communauté de valeurs définies par l’orientation politico-économique d’un média. Il illustrera comment l’accumulation de petits clins d’œil, parfois triviaux d’apparence, permettent de convaincre, sur le long terme, de la bonne foi des acteurs d’un milieu, par opposition aux déviances d’autres, et de la glorification d’un ethos à l’aune de l’éthique, pourtant relative.
Disciplines :
Arts & sciences humaines: Multidisciplinaire, généralités & autres
Auteur, co-auteur :
Krywicki, Boris ;  Université de Liège > Département des Arts et Sciences de la communication > Journalisme d'investigation et déontologie de l'information
Langue du document :
Français
Titre :
Étude de cas : le site Gamekult (période « post-premium »)
Date de publication/diffusion :
18 mai 2016
Nom de la manifestation :
École Doctorale en Sciences de l'Information et de la Communication 2016
Date de la manifestation :
du 17 au 18 mai 2016
Disponible sur ORBi :
depuis le 23 mai 2016

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