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See detailLe jeu vidéo à l'université? Recherches sur un objet culturel
Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference given outside the academic context (2017)

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See detailJeu vidéo amateur : des supports et des positionnements
Hurel, Pierre-Yves ULiege

in Durand, Pascal; Servais, Christine (Eds.) L'intervention du support. Médiation esthétique et énonciation éditoriale (2017)

Que disent les créateurs de jeux vidéo en amateurs des logiciel de facilitation de la création ? Quels discours portent-ils ? Que représentent-ils pour eux ? Comment ces logiciels influencent-ils les ... [more ▼]

Que disent les créateurs de jeux vidéo en amateurs des logiciel de facilitation de la création ? Quels discours portent-ils ? Que représentent-ils pour eux ? Comment ces logiciels influencent-ils les pratiques ? Comment leurs pratiques déterminent-elles le rôle qu’ils prêtent à ces logiciels ? En nous fondant sur des témoignages, nous effectuerons un va et vient continu entre deux axes de recherche : 1° comment l’outil technique influence les pratiques et 2° comment les pratiques influencent l’appréhension de l’outil technique. [less ▲]

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See detailJeu vidéo amateur : des supports et des positionnements
Hurel, Pierre-Yves ULiege

in Durand, Pascal; Servais, Christine (Eds.) L’intervention du support / Espaces et cadrages de la communication artistique / Cinéma, théâtre, édition, jeu vidéo (2015)

Dans cet article, je propose différentes pistes de recherche sur l'importance du middleware dans le milieu du jeu vidéo amateur. Des logiciels comme RPG Maker ou Construct 2 façonnent en partie la ... [more ▼]

Dans cet article, je propose différentes pistes de recherche sur l'importance du middleware dans le milieu du jeu vidéo amateur. Des logiciels comme RPG Maker ou Construct 2 façonnent en partie la pratique, mais sont aussi eux-mêmes alimentés ou détournés par les créateurs amateurs. Je propose de distinguer les fans qui sont, globalement, dans une attitude de célébration d'une licence culte, des créateurs amateurs militants qui s'opposent radicalement à l'industrie du jeu vidéo, ainsi que les pratiques relativement autonomes de certains amateurs (qui ne se positionnent pas rapport à l'industrie mais avant tout par rapport à la communauté d'amateurs). [less ▲]

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See detailLe jeu vidéo amateur : un angle mort des game studies ?
Hurel, Pierre-Yves ULiege

Scientific conference (2014, April 07)

Detailed reference viewed: 30 (3 ULiège)
See detailLe jeu vidéo comme objet de recherche
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2015, January 26)

Présentation du jeu vidéo en tant qu'objet de recherche et de l'histoire des game studies, avec un accent mis sur la question de la narration et sur le rôle qu'elle a joué dans la structuration du champ.

Detailed reference viewed: 58 (14 ULiège)
See detailJeu vidéo et cinéma
Tomasovic, Dick ULiege

Scientific conference (2016, April 14)

Séance spéciale du cours d'Histoire et Analyse des pratiques du jeu vidéo : Evocation des liens entre les industries, les esthétiques et les procédés narratifs du cinéma et du jeu vidéo.

Detailed reference viewed: 31 (7 ULiège)
See detailJeu vidéo et dispositifs de médiation culturelle
Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference given outside the academic context (2016)

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Peer Reviewed
See detailJeu vidéo et escapisme dans la littérature allemande actuelle. Deux facettes d’un même thème : "Extraleben" (Constantin Gillies) et "Das Amulett" (Herbert Genzmer)
Dupont, Bruno ULiege

in Publije (2017), 10(1),

This article deals with the depiction of video games in contemporary German literature and shows, through the analysis of Constantin Gillies' trilogy Extraleben (published from 2008) and Herbert Genzmer's ... [more ▼]

This article deals with the depiction of video games in contemporary German literature and shows, through the analysis of Constantin Gillies' trilogy Extraleben (published from 2008) and Herbert Genzmer's novel Das Amulett (1995) that, in literary works, the use of video games is often equated with an escape. Extraleben follows two friends with an unenviable social and relationship life, who find comfort in retrogaming, their shared passion. To play old video games constitues, for them, an interlude in this unsatisfactory world, the ritualised and mastered experience of a parallel universe. However, this dive into gaming is clearly time limited, intentional and positive. This escapism has beneficial consequences when returning to the reality as well: it forces the protagonists to action and enables them to move on in the real world, and finally to leave their condition of “adultagers” behind. Das Amulett also presents the video game as a way out from the mundane and frustrating real world. Nevertheless, the main character of the novel doesn't choose the modalities of his escape in this case, as he is unwittingly sent to a virtual world by a rival on a professional project. The escape is thus unintentional, and not defined in advance ; in addition, it has no temporal border since the anti-hero finds himself prisoner of an incomprehensible and terrifying game in which he succumbs to insanity. If we extend the conclusions to other works, it appears that video games are frequently described as escapism for characters lacking guidelines in the real world. Virtuality, in this case, is a total and plausible experience, a real second world. Beyond this shared initial situation, the modalities of the escape differ from one novel to another. The ideological value that is given to this evasion, namely its relationship with the real world, is then variable and indicates an ongoing questioning within literature about a still little-known phenomenon called “video game”. [less ▲]

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See detailJeu vidéo et livre
Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Book published by Bebooks (2015)

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur ... [more ▼]

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque. Poursuivant une première enquête qui avait abouti dans la publication d’un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture (intitulé « Livre et jeu vidéo »), ce volume approfondit différentes questions laissées de côté. Il est ainsi divisé en quatre sections : la première porte sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, mais aussi du jeu vidéo dans la littérature) ; la deuxième sur les transpositions, c’est-à-dire sur l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre ; la troisième sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisation et la narration transmédia multi-supports) ; enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay, Éric Chartrand et Nicolas Decerf proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative. [less ▲]

Detailed reference viewed: 169 (18 ULiège)
See detailJeu vidéo et types de récits interactifs
Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference given outside the academic context (2014)

https://www.youtube.com/watch?v=IKp8M8pV0Lc

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Peer Reviewed
See detailJeu vidéo, avant-garde et science-fiction. Le cas de Rez et Child of Eden
Delbouille, Julie ULiege

in ReS Futurae (2015), 5

De ses balbutiements à ses plus récentes créations, le médium vidéoludique a fait de la science-fiction une de ses thématiques privilégiées – puisant occasionnellement son inspiration dans les classiques ... [more ▼]

De ses balbutiements à ses plus récentes créations, le médium vidéoludique a fait de la science-fiction une de ses thématiques privilégiées – puisant occasionnellement son inspiration dans les classiques littéraires ou cinématographiques. Si une partie de ces œuvres se sont transformées en succès commerciaux, certaines ont marqué l’histoire du jeu vidéo autrement que par leur popularité. Dès leur conception, le jeu Rez et son héritier Child of Eden ont jeté des ponts entre l’avant-garde artistique, le médium vidéoludique et la science-fiction, en proposant au joueur une expérience de jeu inédite. Cet article se propose d’examiner, selon une perspective essentiellement historique et institutionnelle, la place singulière qu’occupent ces deux œuvres de science-fiction au sein de l’histoire du médium, ainsi que l’éclairage qu’elles apportent sur les tensions et les interactions existant entre culture populaire et culture légitime. [less ▲]

Detailed reference viewed: 31 (10 ULiège)
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See detailLe jeu vidéo, un médium en voie de légitimation ? Etude de réception auprès du grand public en Belgique francophone
Delbouille, Julie ULiege

Master's dissertation (2013)

C’est aujourd’hui un fait connu : le jeu vidéo est une industrie culturelle de premier ordre sur la scène internationale. Or, de manière surprenante, les pratiques vidéoludiques restent peu étudiées en ... [more ▼]

C’est aujourd’hui un fait connu : le jeu vidéo est une industrie culturelle de premier ordre sur la scène internationale. Or, de manière surprenante, les pratiques vidéoludiques restent peu étudiées en Belgique francophone. En 2006, le rapport sur les pratiques culturelles des Wallons déplorait ce fait : «Aucune étude n’analyse le profil de l’utilisateur belge pour ce sujet en perpétuelle mouvance [...]». Pourtant, dresser un panorama des pratiques vidéoludiques est d’autant plus essentiel que le médium et son public font l’objet de nombreuses idées reçues, comme le souligne Philippe Mora : «Analyser le jeu vidéo sociologiquement, c’est se confronter aux préjugés sur un phénomène que tout le monde pense connaître tant il imprègne le quotidien de nos pays industrialisés». Dans le cadre de notre mémoire, nous nous sommes intéressé au rapport qu’entretient le public belge francophone avec le jeu vidéo, ainsi qu'aux discours qui accompagnent ce dernier, notamment dans l'espace médiatique. Une telle démarche exigeait une enquête de terrain, combinant une approche quantitative (par le biais de questionnaires) et qualitative (au moyen d’entretiens semi-directifs). En identifiant les pratiques et les représentations liées au jeu vidéo, nous avons pu déconstruire certains discours habituellement associés à ce médium, reconstruire la place qu’il occupe au sein des foyers francophones du pays, et mettre en lumière ses différents processus de légitimation. [less ▲]

Detailed reference viewed: 14 (1 ULiège)
See detailJeu, livre et imaginaire
Barnabé, Fanny ULiege

Conference given outside the academic context (2015)

Communication sur les rapports entre livre et jeu et sur la place du jeu en bibliothèque.

Detailed reference viewed: 40 (7 ULiège)
Peer Reviewed
See detailJeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2017, October 06)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999 : 11). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Cette parenté entre réflexivité et jeu explique sans doute en partie la fréquence, au sein de ce domaine, des figures transgressant les seuils de la narration. Ainsi, dans les jeux vidéo, les métalepses sont des procédés tout à fait banals et non problématiques. Il n’est pas rare, par exemple, que des personnages fictionnels expliquent les mécaniques ludiques à l’avatar en des termes mêlant la fiction et l’univers référentiel du joueur (comme dans ces exemples issus du jeu Le monde de Nemo : « “(...) tu peux accélérer en appuyant sur la flèche de déplacement (...)”, “(...) tu peux peut-être y arriver en appuyant sur la touche action (...)” » ; Nélide-Mouniapin, 2005 : 245). Plus généralement, tout avatar de jeu vidéo se rapproche de ce que Genette nomme un « opérateur de métalepse » (Genette, 2004 : 110). En faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény, 2013) assure effectivement une fonction d’embrayeur. Point de passage privilégié vers le monde fictionnel, l’avatar acte continuellement la perte et la reprise du contrôle sur le jeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture – lorsqu’il n’est « ni tout à fait en [lui-même], ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011 : 19). La fréquence des métalepses ou mises en abyme dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés réflexifs interrogent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, notre communication analysera ces procédés en puisant des exemples au sein de trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), ​The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et ​INSIDE (Playdead, 2016). Ceux-ci ont effectivement en commun de mettre en abyme le rapport du joueur à la machine par ​ le biais de leurs avatars (et de leur relation respective avec GLaDOS dans ​Portal, avec le​ narrateur dans The Stanley Parable, et avec le deuxième avatar dans ​INSIDE). Dans ces trois œuvres, les personnages jouables sont les opérateurs d’un méta-discours qui – tout en ne cessant d’opérer des « sorties » hors de la fiction pour s’adresser au joueur empirique – constitue en vérité le socle de la narration elle-même. [less ▲]

Detailed reference viewed: 125 (4 ULiège)
See detailJeu, set et match
Esch, Louis ULiege

Scientific conference (2006, November)

Detailed reference viewed: 3 (0 ULiège)
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See detailJeu, set et match
Esch, Louis ULiege

in Justens, Daniel (Ed.) Mathématiques sportives (2007)

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See detailJeu, set et match
Esch, Louis ULiege

in Justens, Daniel (Ed.) Mathématiques : du concret vers l'abstrait (2006)

Detailed reference viewed: 3 (0 ULiège)
See detailLe jeune et le principe d'égalité des chances
Delruelle, Edouard ULiege

Article for general public (2011)

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See detailLa jeune femme en milieu rural : une relecture du journal Jeunesse rurale des années 45 à 60
Mougenot, Catherine ULiege

in Courtois, Luc; Rosart, Françoise; Pirotte, Jean (Eds.) Femmes des années 80 (1989)

Aller puiser dans le monde rural des images morales à distribuer dans l’ensemble de la société repose sur un mécanisme puissant. Le modèle de la jeune femme présenté dans les années 1950 à travers » le ... [more ▼]

Aller puiser dans le monde rural des images morales à distribuer dans l’ensemble de la société repose sur un mécanisme puissant. Le modèle de la jeune femme présenté dans les années 1950 à travers » le journal « Jeunesse rurale » est, de fait, valable pour toutes les classes moyennes. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailUn jeune homme au Levant. Le séjour à Smyrne d'Aristide Dethier (1828-1834)
Havelange, Carl ULiege

in Bulletin de la Société Royale Le Vieux-Liège (1994), XIII(4), 221-239

Detailed reference viewed: 14 (1 ULiège)