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See detailClash of Chemists: A gamified blog to master the concept of limiting reagent stoichiometry
le Maire, Nathalie ULiege; Verpoorten, Dominique ULiege; Fauconnier, Marie-Laure ULiege et al

in Journal of Chemical Education (2018)

In a first-year university course, students experienced a new learning activity (“Clash of Chemists”) prompting them to create and share personal analogies explaining the difference between stoichiometric ... [more ▼]

In a first-year university course, students experienced a new learning activity (“Clash of Chemists”) prompting them to create and share personal analogies explaining the difference between stoichiometric and non-stoichiometric reaction conditions, also known in literature as "limiting reagent stoichiometry". To support students’ commitment to this unusual assignment, the instructional design drew on a blog enriched with game mechanics (tournament, video rewards, and leaderboard), as found in popular mini-games. The paper reports on the activity’s outputs and on participants’ perceptions of its usability, usefulness and generated satisfaction. Overall students’ reception of this mini-game was positive. A significant difference between players and non-players’ end-of-term exam results was highlighted. [less ▲]

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See detail"Gamification" d'activités d'entrainement - Retour d'expérience dans un cours de chimie générale
le Maire, Nathalie ULiege; Fauconnier, Marie-Laure ULiege; Colaux, Catherine ULiege et al

in Actualité Chimique (2018), 426

Depuis plusieurs années, l’enseignement supérieur est partie prenante du questionnement sur la pertinence pédagogique du jeu numérique mais se heurte au temps, à la complexité et au coût de développement ... [more ▼]

Depuis plusieurs années, l’enseignement supérieur est partie prenante du questionnement sur la pertinence pédagogique du jeu numérique mais se heurte au temps, à la complexité et au coût de développement qu’entraine la création d’environnements narratifs, immersifs et de simulation. Une proposition alternative aux « serious games » immersifs, appelée « gamification » [1], consiste à appliquer des éléments et mécanismes du jeu à des situations et des contextes non ludiques en vue de générer chez l’étudiant-joueur différents bénéfices attribués à la pédagogie ludique [2]. L’application d’éléments dits de « gamification » à des activités d’entrainement permet notamment de concevoir des mini-jeux [3] centrés sur un concept à maitriser. C’est précisément ce à quoi 223 étudiants bioingénieurs de première année de l’Université de Liège ont pris part en participant à « World of Chemistry » dans le cadre de leur cours de chimie générale. [less ▲]

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See detail"World of Chemistry" : Gamification d'activités d'entrainement dans un cours de chimie générale
le Maire, Nathalie ULiege

Scientific conference (2017, December 05)

Présentation des retombées de la mise en place de « World of Chemistry », un parcours ludique construit en complément des supports de cours traditionnels, qui fait l’objet d’une thèse en pédagogie ... [more ▼]

Présentation des retombées de la mise en place de « World of Chemistry », un parcours ludique construit en complément des supports de cours traditionnels, qui fait l’objet d’une thèse en pédagogie appliquée à un cours de chimie. Ce parcours repose sur quatre dispositifs élaborés sur une logique de « gamification » inspirée de mini-jeux commerciaux. Il porte sur des savoirs et des compétences identifiés comme incontournables en chimie mais difficiles à appréhender par les étudiants. A la lumière de l’usage fait des mini-jeux par 171 étudiants bioingénieurs de première année d’université et de questionnaires de feedback qui leur ont été adressés, cette intervention évaluera la valeur de ce type d’initiative pédagogique. [less ▲]

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See detail« World of Chemistry » : Détournement de la plateforme d’apprentissage Blackboard learn pour gamifier des activités d’entrainement en chimie Générale
le Maire, Nathalie ULiege

Conference (2017, November 23)

Dans le champ éducatif, les jeux ont régulièrement fait l’objet de réflexions et d’expérimentations visant à en exploiter leur potentiel au service de la compréhension, la motivation, la créativité ... [more ▼]

Dans le champ éducatif, les jeux ont régulièrement fait l’objet de réflexions et d’expérimentations visant à en exploiter leur potentiel au service de la compréhension, la motivation, la créativité, l’esprit critique etc. des étudiants. Récemment la notion de gamification, définie comme l’application d’éléments ludiques à des contextes autres que le simple divertissement, a enrichi cette ligne de recherche sur le jeu. La présente communication relate la mise en place et l’évaluation du potentiel de « World of Chemistry », un parcours ludique composé de quatre mini-jeux de chimie disponible dans la plateforme d’apprentissage Blackboard Learn pour des étudiants de Bloc 1 bioingénieur. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailGamification croissante d’un quiz de chimie – Effets comparés sur la performance, la perception de compétence et l’état de flow
le Maire, Nathalie ULiege; Dalcq, Anne-Catherine ULiege; Colaux, Catherine ULiege et al

in Revue Internationale des Technologies en Pédagogie Universitaire (2017), 14(1), 69-83

Mini-games have recently emerged in the literature on gamification as an affordable alternative to immersive serious games. The present study aims to evaluate the effects of the use of chemistry minigames ... [more ▼]

Mini-games have recently emerged in the literature on gamification as an affordable alternative to immersive serious games. The present study aims to evaluate the effects of the use of chemistry minigames having a growing gamification on the performance, the self-confidence and the flow perceived by first year bioengineering students. Results indicate no effect on the first two parameters but show a positive effect on four dimensions of the flow. Given these mixed results, the conditions of an effective use of mini-games with undergraduate students are then discussed. [less ▲]

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See detailGamifier un quiz – Effet graduel sur la performance, l’immersion et la perception de compétence
le Maire, Nathalie ULiege; Fauconnier, Marie-Laure ULiege; Colaux, Catherine ULiege et al

Conference (2016, July 06)

Dans un contexte marqué par l’arrivée d’une génération pour laquelle les technologies, les réseaux sociaux et les jeux en ligne relèvent de l’évidence (Stein, 2013; Weiler, 2004), le jeu a souvent été ... [more ▼]

Dans un contexte marqué par l’arrivée d’une génération pour laquelle les technologies, les réseaux sociaux et les jeux en ligne relèvent de l’évidence (Stein, 2013; Weiler, 2004), le jeu a souvent été qualifié de véhicule d’une pédagogie rendant l’étudiant acteur de son apprentissage, conférant une dimension de défi aux activités éducatives et générant une motivation intrinsèque (Foster, 2008; Kang & Tan, 2008; McFarlane et al., 2002; Mitchell & Savill-Smith, 2004; Papastergiou, 2009). Ce potentiel éducatif du jeu a cependant été souvent associé à des jeux immersifs (de Freitas, 2006) requérant la mise en œuvre d’une trame narrative et dont le développement peut s’avérer couteux. L’utilisation de mini-jeux est considérée comme une solution alternative à ces « serious games » complexes car ils permettent d’enseigner un grand nombre de concepts tout en générant de faibles coûts de développement (Illanas, Gallego, Satorre, & Llorens, 2008). Ceux-ci présentent des règles basiques, sont faciles à jouer et conçus comme objets d’apprentissage de sorte qu’il soit aisé pour l’étudiant de percevoir les informations essentielles et que leur pratique soit bénéfique pour l’apprentissage (Frazer, Argles, & Wills, 2007). La gamification, à savoir la transposition des principes issus de l’univers du jeu au domaine de l’éducation (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011), ne porte donc pas ici sur des jeux de simulation immersifs mais vise plus réalistement la transposition à des activités d’apprentissage d’un certain nombre de principes et de leviers à l’œuvre dans des mini-jeux populaires tel que Candy Crush. La question de recherche qui a guidé l’expérience décrite ci-après concerne l’évaluation du potentiel pédagogique de l’utilisation d’un mini-jeu de ce type dans un cours de chimie générale en complément des supports pédagogiques plus classiquement utilisés en première année d’université. Concrètement, ce mini-jeu appelé « Atomica » se présente comme un quiz d’entrainement portant sur un chapitre réputé difficile du cours, l’atomistique. Ce quiz a fait l’objet de quatre versions activant chacune un nombre croissant d’éléments de gamification (indiqués en gras) décrits par plusieurs auteurs comme étant les « ingrédients » ou « building blocks » d’un bon jeu (Bunchball Inc., 2010; Dignan, 2011; Reeves & Read, 2013) : - La version contrôle du QCM se présente comme similaire aux évaluations formatives couramment utilisées à l’université ; - La version 1 segmente le QCM en six niveaux de difficulté ; - La version 2 ajoute un feedback automatisé aux niveaux de difficulté ; - La version 3 présente une version maximaliste de la gamification puisque, aux éléments précédents, elle ajoute un compte à rebours, des indices dont l’appel engendre une perte de points, un classement des meilleurs joueurs et un indicateur social (possibilité de se situer par rapport à la communauté de joueurs). Ce choix d’un dispositif graduel se justifie notamment par l’intérêt pour la détection d’un seuil à partir duquel l’ajout d’éléments de gamification fait basculer la perception d’un quiz habituel vers un artefact relevant du mini-jeu et générant ainsi un état de flow chez le joueur. Chaque version a été soumise à un groupe d’une trentaine d’étudiants, selon une procédure expérimentale contrôlée, avec pour objectif la collecte de données (en cours) sur : - L’état de flow ou expérience optimale engendré par chacune des versions (orientation comparative) défini comme un état subjectif de bien-être (Csikszentmihalyi, 1990) engendrant une immersion totale dans l’activité. Afin de mesurer le flow, une échelle spécifique aux jeux éducatifs (EGameFlow) développée en 2009 (Fu, Su, & Yu, 2009) a été utilisée dans le cadre de cette étude. - Une des trois composantes du modèle de la dynamique motivationnelle de Viau, la perception du sentiment de compétence (Bandura, 1993; Pajares, 2014) considéré comme un moteur essentiel à l’apprentissage et un déterminant de l’intérêt pour une discipline scolaire. - La performance à un test de connaissance soumis aux étudiants avant et après l’expérience de jeu. Les motivations sous-tendant le processus d’exploration des mini-jeux sont à chercher du côté d’un certain discours pédagogique qui prône l’inscription d’une dimension ludique dans les apprentissages en enseignement supérieur. Nourrie par ses résultats expérimentaux, la communication proposera un retour réflexif plus général sur la valeur, les limitations et les conditions de réalisation de ce discours. [less ▲]

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See detail"World of Chemistry" : Gamification d'activités d'entrainement en chimie générale"
le Maire, Nathalie ULiege

Scientific conference (2016, June 17)

Présentation et évaluation du potentiel de quatre mini-jeux développés dans le cours de chimie générale en Bac 1 en vue d'augmenter la fréquentation de la matière par les étudiants.

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See detailDes mini-jeux pour apprendre - Retour d'expérience dans un cours de chimie à l'université
le Maire, Nathalie ULiege; Colaux, Catherine ULiege; Fauconnier, Marie-Laure ULiege et al

Conference (2016, June)

Dans le champ éducatif, les jeux ont régulièrement fait l’objet de réflexions et d’expérimentations visant à en exploiter leur potentiel au service de la compréhension, la motivation, la créativité ... [more ▼]

Dans le champ éducatif, les jeux ont régulièrement fait l’objet de réflexions et d’expérimentations visant à en exploiter leur potentiel au service de la compréhension, la motivation, la créativité, l’esprit critique etc. des étudiants. De la tortue LOGO aux jeux de simulation, l’exploitation du jeu dans l’enseignement a revêtu de multiples formes. Récemment la notion de gamification a enrichi cette ligne de recherche sur le jeu. Le concept de « gamification » désigne l’application d’éléments, de mécanismes, de processus ludiques à des situations, des contextes, des visées non ludiques. En la matière, Candy Crush, Farm Ville, Clash of Clans, etc. sont autant de jeux commerciaux qui remportent un grand succès aujourd’hui et peuvent fournir une source d’inspiration pour la création de mini-jeux pédagogiques. La présente communication relate la mise en place de « World of Chemistry », un parcours ludique mis en place de septembre à décembre 2015 en complément des supports de cours traditionnels. Ce parcours était composé de quatre mini-jeux portant sur des savoirs et des compétences identifiés comme difficiles en chimie et conçus explicitement pour incorporer des éléments de gamification issus de mini-jeux commerciaux variés. Cette expérimentation avait pour objectif d’étudier dans quelle mesure et à quelles conditions ces mini-jeux étaient susceptibles d’augmenter la fréquentation de la matière de chimie par les étudiants. A la lumière de l’usage fait des mini-jeux par 159 étudiants de première année d’université et de questionnaires de feedback qui leur ont été adressés, la communication évaluera la valeur de cette initiative pédagogique. [less ▲]

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See detailEvaluation et gamification - Transformer un quiz de chimie en un mini-jeu
le Maire, Nathalie ULiege; Fauconnier, Marie-Laure ULiege; Colaux, Catherine ULiege et al

Conference (2015, January 30)

Le recours à des questionnaires à choix multiples pour l’évaluation des étudiants est une pratique courante à l’université. Cette communication décrit et analyse une expérimentation contrôlée visant à ... [more ▼]

Le recours à des questionnaires à choix multiples pour l’évaluation des étudiants est une pratique courante à l’université. Cette communication décrit et analyse une expérimentation contrôlée visant à explorer les effets de la présentation d’un QCM formatif sous la forme d’un jeu. L’étude s’inscrit ainsi dans les recherches actuelles sur les avantages et les limites pédagogiques de la « gamification », à savoir la transposition des principes issus de l’univers du jeu au domaine de l’éducation (Johnson, Adams Becker, Estrada, & Freeman, 2014). La présente recherche est effectuée dans le cadre d’un doctorat dédié spécifiquement à la gamification d’évaluations formatives. L’étude repose sur la mise à disposition de plusieurs versions d’un quiz portant sur un chapitre d’un cours de chimie générale en première année d’université. Le dispositif expérimental prévoit un enrichissement graduel de la gamification selon quatre prototypes conçus après identification et extraction de schèmes visant à stimuler et maintenir la motivation et la performance dans des jeux actuels et populaires tels que Candy Crush, Angry Birds ou Hay Day. Située à l’entrée du doctorat, cette étude vise, outre la collecte de données quant à l’utilisabilité du mini-jeu proposé, à mettre en lumière ses effets sur l’état de flow dans le contexte des edugames et contribuera à la validation de la traduction française de l’échelle d’EGameFlow (Fu, Su, & Yu, 2009). [less ▲]

Detailed reference viewed: 244 (20 ULiège)
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See detailAssessment of lipoxygenase activity in seeds and leaves of Nigella sativa and Cassia absus.
Zribi, Inès; le Maire, Nathalie ULiege; Fauconnier, Marie-Laure ULiege et al

Poster (2014, February 07)

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See detailL'industrie chimique et l'atmosphère
le Maire, Nathalie ULiege

Conference given outside the academic context (2013)

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