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See detailLa recherche en jeu vidéo à l'Université de Liège
Delbouille, Julie ULiege; Krywicki, Boris ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege et al

Scientific conference (2019, April 23)

Detailed reference viewed: 36 (6 ULiège)
See detailCulture vidéoludique !
Dozo, Björn-Olav ULiege; Krywicki, Boris ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege et al

Book published by Presses universitaires de Liège (2019)

Le jeu vidéo est une pratique culturelle qui s’inscrit désormais dans notre quotidien. Déjà étudié depuis plusieurs décennies dans le monde anglo-saxon, il a plus récemment fait son entrée comme objet de ... [more ▼]

Le jeu vidéo est une pratique culturelle qui s’inscrit désormais dans notre quotidien. Déjà étudié depuis plusieurs décennies dans le monde anglo-saxon, il a plus récemment fait son entrée comme objet de recherche dans les universités francophones. Dans ce volume, le Liège Game Lab propose, à travers huit courts textes, de multiples éclairages tant sur le jeu lui-même que sur les pratiques qui lui sont associées. [less ▲]

Detailed reference viewed: 45 (8 ULiège)
Full Text
See detailL'étude des cultures populaires à l'Université de Liège : brève généalogie
Dozo, Björn-Olav ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Dupont, Bruno ULiege et al

in Genin, Vincent (Ed.) Une Fabrique des Sciences humaines. L'Université de Liège dans la mêlée (1817-2017) (2019)

La Faculté de Philosophie et Lettres de l’Université de Liège dispose, depuis 2014, d’une Mineure en Cultures Populaires (coordonnée par Björn-Olav Dozo), qui s’est trouvée être – durant ses deux ... [more ▼]

La Faculté de Philosophie et Lettres de l’Université de Liège dispose, depuis 2014, d’une Mineure en Cultures Populaires (coordonnée par Björn-Olav Dozo), qui s’est trouvée être – durant ses deux premières années de fonctionnement – la deuxième mineure la plus fréquentée par les étudiants. Cette entrée de l’expression cultures populaires dans les programmes de l’Institution manifeste avec force l’existence, au sein de cette même Institution, d’un intérêt marqué pour des formes de création très diverses, qui ont pour point commun d’être – à un moment de leur existence, au moins – à l’écart d’un canon institué, mais reconnues comme le centre d’intérêt du plus grand nombre. Si elle ne représente pas à proprement parler une nouveauté (l’introduction de cet objet protéiforme dans l’alma mater remonte à une quarantaine d’années, comme nous le verrons), la création de cette mineure met au jour, rassemble et articule une série d’enseignements plus ou moins anciens, dispensés dans diverses filières par des enseignants passionnés. L’objectif de cet article est donc de retracer, dans ses grandes lignes, le processus qui a vu apparaître ces études au sein de l’Université – un processus dont on pourrait situer l’amorce dans les années 1970. [less ▲]

Detailed reference viewed: 28 (2 ULiège)
See detailLe bloc-à-pousser chez un amateur de Zelda : trajectoire d'un dépliement
Hurel, Pierre-Yves ULiege

Scientific conference (2018, December 17)

Au cours de cet exposé oral, j'ai retracé les différentes manipulations du "bloc-à-pousser" (typique de la franchise de The Legend of Zelda et de Sokoban) par un informateur (étude ethnographique). Ce ... [more ▼]

Au cours de cet exposé oral, j'ai retracé les différentes manipulations du "bloc-à-pousser" (typique de la franchise de The Legend of Zelda et de Sokoban) par un informateur (étude ethnographique). Ce dernier, grand amateur de jeux vidéo, a joué à différents jeux, puis en a créé de nouveaux, avant de créer un logiciel de création de jeux vidéo. Tout au long de ce riche parcours (s'étalant sur environ vingt ans), cet informateur a développé un goût et une connaissance des différents éléments de ses franchises fétiches. Au terme de l'analyse de ses usages et créations du bloc-à-pousser, je propose de problématiser la notion de "ludème" comme 1) élément minimal de l'objet-jeu 2) la prise (au sens de la sociopramatique) par excellence de l'amateur sur son goût. [less ▲]

Detailed reference viewed: 22 (2 ULiège)
Peer Reviewed
See detailConclusions du colloque
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Dupont, Bruno ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2018, October 28)

Detailed reference viewed: 44 (7 ULiège)
See detailLe Liège Game Lab: une approche du jeu vidéo comme objet culturel
Dozo, Björn-Olav ULiege; Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2018, May 16)

Présentation du Liège Game Lab, de ses méthodes et de ses objets de recherche lors du Symposium des laboratoires universitaires de recherche francophone en études du jeu et de la ludification.

Detailed reference viewed: 86 (11 ULiège)
See detailAux frontières du réel : immersion et jeu vidéo
Dozo, Björn-Olav ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Delbouille, Julie ULiege et al

Conference given outside the academic context (2017)

« Etre immergé dans le jeu », « être plongé au coeur de l'histoire », « on s’y croirait » : autant d’expressions qui désignent ce moment où la frontière entre réel et virtuel semble s’effacer. Dans le ... [more ▼]

« Etre immergé dans le jeu », « être plongé au coeur de l'histoire », « on s’y croirait » : autant d’expressions qui désignent ce moment où la frontière entre réel et virtuel semble s’effacer. Dans le contexte du jeu vidéo, le terme « immersion » est très souvent employé (que ce soit par les joueurs, par les développeurs mais aussi par les scientifiques), mais que signifie-t-il exactement ? Le jeu nous coupe-t-il vraiment de la réalité ? Cette conférence reviendra sur les différentes façons de concevoir l'immersion, et sur leurs implications sur notre compréhension de la relation entre le joueur et le jeu. [less ▲]

Detailed reference viewed: 73 (9 ULiège)
Peer Reviewed
See detailAteliers de (dé)construction de jeux vidéo: une question de démocratie culturelle
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Verbesselt, Maxime

Conference (2017, October 07)

Entre août et octobre 2016, l’asbl Arts&Publics, en association notamment avec Action Média Jeunes, a organisé un atelier de création de jeux vidéo déconstruisant la théorie du choc des civilisations ... [more ▼]

Entre août et octobre 2016, l’asbl Arts&Publics, en association notamment avec Action Média Jeunes, a organisé un atelier de création de jeux vidéo déconstruisant la théorie du choc des civilisations (Huttington 1997). L’expérience s’est déroulée en trois phases pour un total de 107 heures et a réuni une quinzaine de participants, presque tous néophytes en programmation et pour certains en terme de jeux vidéo. La première phase, pilotée par le philosophe et écrivain Roland De Bodt, a consisté à introduire la thématique, à la discuter et à analyser ses applications vidéoludiques. La deuxième étape était une initiation à l’utilisation du logiciel Construct 2, qui facilite la création de jeux vidéo. Enfin la dernière phase était celle de la réalisation, et s’est déroulée sous forme de game jam. Cet atelier expérimental a abouti à la création de sept prototypes de jeux vidéo (disponibles sur rivesdeurope.org) par les participants. Ces derniers avaient entre 15 et 55 ans et des profils relativement diversifiés : étudiants, travailleurs sociaux, éducateurs, militants politiques, etc. Chaque jeu se veut être l’expression personnelle de ces personnes quant à la thématique centrale. Nous voudrions, dans le cadre de cette communication, exposer et évaluer la méthodologie qui a été expérimentée, à la croisée de l’éducation aux médias et de la médiation culturelle. L’idée était d’inciter les participants de l’atelier à s’approprier des éléments de la culture vidéoludique, en particulier la rhétorique vidéoludique. Dans cette optique, nous avons opéré un balancier constant entre, d’une part, l’analyse d’œuvres à déconstruire, d’autre part, la projection de jeux à construire. Cette méthodologie s’appuie notamment sur un travail de recherche sur la création amateur de jeu vidéo (Hurel 2017) qui met en lumière comment l’appropriation se nourrit de la reproduction et la modification des éléments saillants dans les jeux expérimentés. La démarche exposée consiste ici en la mise en place d’un cadre lâche dans lesquels les participants sont invités à s’exprimer librement sur une thématique, sans être nécessairement eux-mêmes des amateurs de jeux vidéo. Cette expérimentation cherchait à élargir le champ de la culture vidéoludique entendue comme un rapport de force (Shaw 2010) sur plusieurs niveaux et a été conçue comme dispositif favorisant la démocratie culturelle (Chatzimanassis 2013). D’abord, partant du principe qu’il y a lieu de favoriser l’hétérogénéité des personnes ayant accès à la création de jeux vidéo (Anthropy 2012), nous avons ouvert l’atelier à toute personne curieuse. Ensuite, les prototypes créés devaient participer à une double redéfinition performative : ils affirmeraient la capacité d’amateurs à s’emparer du jeu vidéo comme média d’expression citoyenne tout en proposant d’autres points de vue que celui du choc des civilisations. Cette initiative entend donc appuyer la montée en puissance des amateurs (Flichy 2011) dans un cadre qui ne soit pas exclusivement celui d’une convergence entre industries culturelles et publics (Jenkins 2006). En partageant ce retour d’expérience, nous souhaitons enfin appeler les institutions culturelles et les acteurs sociaux à s’approprier le jeu vidéo comme moyen d’expression. Bibliographie Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters, Seven Stories Press, 2012. Chatzimanassis Alice, « Démocratisation de la culture et démocratie culturelle à partir de l’exemple québécois », Comité d’histoire du ministère de la Culture et de la Communication, Centre d’histoire de Sciences-Po Paris, La démocratisation culturelle au fil de l’histoire contemporaine, Paris, 2013. Patrice Flichy. Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil, 2010. Samuel Huntington, Le Choc des civilisations, Éditions Odile Jacob, Paris, 1997. Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse). Henry Jenkins, La culture de convergence, Paris, Armand Colin, 2013. Adrienne Shaw, « What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game », Games and Culture, 5, pp. 403–24, 2010. [less ▲]

Detailed reference viewed: 66 (5 ULiège)
See detailTable ronde «Sciences du jeu: quels objets de recherche?»
Barnabé, Fanny ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege; Coville, Marion et al

Diverse speeche and writing (2017)

Échange de bonnes pratiques sur le fonctionnement des laboratoires en sciences du jeu francophones.

Detailed reference viewed: 16 (2 ULiège)
Peer Reviewed
See detailL’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique
Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference (2017, October 06)

Pierre-Yves Hurel – L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique 16h, vendredi 6 octobre 2017 Il y a des amateurs.trices de jeu vidéo. Des personnes qui aiment cette activité et s’y ... [more ▼]

Pierre-Yves Hurel – L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique 16h, vendredi 6 octobre 2017 Il y a des amateurs.trices de jeu vidéo. Des personnes qui aiment cette activité et s’y investissent sur le mode passionnel. Cela semble évident et pourtant la notion d’amateurisme a très peu été problématisée dans le cadre des sciences du jeu. On trouvera fréquemment la locution « amateurs de jeux vidéo » dans les productions scientifiques mais il s’agit alors de paraphraser l’appellation consacrée : il est plus généralement question de « joueurs.euses ». Sébastien Genvo fait d’ailleurs figure d’exception lorsqu’en 2003 il consacre quelques pages à cette question. A la suite de Leveratto (2000), il considère que c’est l’investissement des amateurs qui permet la mise en forme culturelle d’objets méprisés. Et effectivement, il n’y aurait pas de culture vidéoludique sans amateurs, tout comme il n’y aurait pas de culture cinématographique s’il n’y avait que des spectateurs (et non des cinéphiles). Les game studies se sont largement penchées sur les caractéristiques intrinsèques des dispositifs puis sur l’analyse du jeu en tant qu’activité. C’est probablement pourquoi elles n’ont pas eu le besoin de s’attaquer à la question du goût pour le jeu vidéo et de ses modalités. C’est au moment de se questionner sur ce qu’est la culture vidéoludique que ce besoin se fait jour. Comment comprendre sinon ce qui se joue chez les lecteurs de presse spécialisée, chez les spectateurs de lives sur Twitch (ces « joueurs secondaires » (Delbouille 2016)), chez les auteurs de fanfictions, de machinimas ou encore de fangames ? Ainsi, nous pensons qu’il serait salutaire que les sciences du jeu s’emparent de la question des modalités du goût pour le jeu vidéo. Nous proposons une première contribution à cette problématique ambitieuse dans le cadre de cette communication. Sébastien Genvo ne définit pas réellement l’amateur, si ce n’est sur le plan quantitatif : être un amateur, dit-il, c’est être un joueur assidu et régulier. Nous proposons plutôt, à la suite d’Antoine Hennion, de remettre le goût entendu comme processus au centre de l’analyse. En effet, les amateurs « (…) ne cessent d’élaborer des procédures pour mettre leur goût à l’épreuve et déterminer ce à quoi il répond (…) » (Hennion 2009: 58). C’est l’attitude réflexive et une forme d’attention prêtée lors de la « dégustation » qui fait l’amateur. On peut alors étudier ce qui caractérise le plaisir de jeu en situation, par exemple dans les dispositions prises par le joueur au niveau local (Boutet 2012, Ter Minassian et Boutet 2015) ou dans les types de plaisirs qui seraient propres au jeu vidéo (la fascination pour une mécanique de jeu particulière). Un prolongement possible consiste alors à interroger les activités créatives des amateurs de jeux vidéo (dessins, jeux amateurs, etc.) comme autant d’autres moyens de stimuler et travailler son goût. Les deux pans sont à articuler : à titre d’exemple, la création de jeux vidéo en amateur, peut donner une ampleur nouvelle au plaisir de compréhension du fonctionnement d’un programme informatique, déjà présent dans l’activité de jeu elle-même. En prenant appui sur les outils conceptuels des études de pratiques culturelles et sur une ethnographie de créateurs de jeux vidéo en amateur (Hurel 2017), notre problématisation de l’amateurisme dans le cadre du jeu vidéo montrera la position centrale de cette notion pour penser la culture vidéoludique. Bibliographie Emmanuel Boutet, « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, 2012, n°173-174, pp. 207-234. Hovig Ter Minassian et Emmanuel Boutet, « Les jeux vidéo dans les routines quotidienne », Espace Populations Sociétés, 2015/1-2. Julie Delbouille, « L’avatar vidéoludique : retour sur les notions d’immersion et de joueur secondaire », Séminaire du Liège Gamelab, 5 octobre 2016. Sébastien Genvo, « Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo », L’Harmattan : Paris, 2009. Antoine Hennion, « Réflexivités. L’activité de l’amateur », Réseaux, 2009, n°153, La découverte : Paris, pp. 55-78. Pierre-Yves Hurel, « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu, 7, 2017 (sous presse). Jean-Marc Leveratto, La Mesure de l’art. Sociologie de la qualité artistique, La Dispute : Paris, 2000. [less ▲]

Detailed reference viewed: 74 (5 ULiège)
Peer Reviewed
See detailMéthodologies créatives de la recherche en sciences du jeu : le cas de Super Mario Maker
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference (2017, May 19)

Cette communication revient sur les premiers résultats de démarches méthodologiques créatives mises en place au sein du Liège Game Lab. Tentant de faire la synthèse entre l'ancrage principalement ... [more ▼]

Cette communication revient sur les premiers résultats de démarches méthodologiques créatives mises en place au sein du Liège Game Lab. Tentant de faire la synthèse entre l'ancrage principalement théorique des recherches francophones en sciences du jeu et l'orientation pratique des sciences informatiques des game labs anglophones, cette méthodologie s’inspire également des expérimentations d’autres centres de recherches tels que l’Utrecht Game Lab. L’expérience créative qui sera l’objet de cette communication s’appuie sur le dispositif Super Mario Maker. Au cours d'ateliers d’analyse et de création exploitant ce jeu, nous avons formulé cette question de recherche : « Est-il possible d'envisager l'univers fictionnel de la franchise comme un langage ? Et si oui, quelles en sont les modalités ? ». Au-delà de la confrontation de cette problématique à un outil de création vidéoludique (et les résultats qui en ont découlé), cette expérience nous a également permis de démystifier notre objet d’étude, et d’engager une dynamique de recherche collective. [less ▲]

Detailed reference viewed: 35 (6 ULiège)
See detailAux frontières du réel : de l’immersion aux formes de jeu « secondaire »
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2017, May 12)

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment ... [more ▼]

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment employé pour étudier le rapport que le joueur entretient avec le jeu, il reste cependant peu problématisé ; plus encore, son omniprésence et l’hétérogénéité (parfois contradictoire) de ses définitions empêche de penser l’acte de joueur en dehors du prisme de ce paradigme. Cette communication vise, d’une part, à souligner les limites et les écueils de l’emploi de ce concept au sein des game studies et, d’autre part, à mettre en lumière des pratiques que l’immersion a, jusqu’à présent, contribué à reléguer au second plan de la recherche. [less ▲]

Detailed reference viewed: 118 (11 ULiège)
See detailL’étude des cultures populaires à l’Université de Liège
Delbouille, Julie ULiege; Guesse, Carole ULiege; Dupont, Bruno ULiege et al

Conference (2017, February 10)

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en ... [more ▼]

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en 1967 à l’ouverture d’une mineure consacrée à la culture populaire en 2014, en passant par le développement des études en bande dessinée (avec le groupe ACME), en paralittérature, en littérature jeunesse et en jeu vidéo (avec le récent Liège GameLab), la prise en considération de ces œuvres souvent jugées illégitimes ou indignes comporte, aujourd’hui encore, d’importants enjeux scientifiques, politiques et idéologiques. À travers l’étude d’objets et de pratiques longtemps déclassés par les élites, c’est en effet la définition de l’art en tant qu’institution qui est questionnée. [less ▲]

Detailed reference viewed: 147 (25 ULiège)
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See detailJeu vidéo amateur : des supports et des positionnements
Hurel, Pierre-Yves ULiege

in Durand, Pascal; Servais, Christine (Eds.) L'intervention du support. Médiation esthétique et énonciation éditoriale (2017)

Que disent les créateurs de jeux vidéo en amateurs des logiciel de facilitation de la création ? Quels discours portent-ils ? Que représentent-ils pour eux ? Comment ces logiciels influencent-ils les ... [more ▼]

Que disent les créateurs de jeux vidéo en amateurs des logiciel de facilitation de la création ? Quels discours portent-ils ? Que représentent-ils pour eux ? Comment ces logiciels influencent-ils les pratiques ? Comment leurs pratiques déterminent-elles le rôle qu’ils prêtent à ces logiciels ? En nous fondant sur des témoignages, nous effectuerons un va et vient continu entre deux axes de recherche : 1° comment l’outil technique influence les pratiques et 2° comment les pratiques influencent l’appréhension de l’outil technique. [less ▲]

Detailed reference viewed: 84 (9 ULiège)
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Peer Reviewed
See detailLe passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur
Hurel, Pierre-Yves ULiege

in Sciences du Jeu (2017), 7

La création de jeux vidéo en amateur à l’aide de logiciels (Unity, Construct 2, RPG Maker, etc.) a été peu étudiée. Pourtant, cette pratique importante sur le plan quantitatif et hétérogène sur le plan ... [more ▼]

La création de jeux vidéo en amateur à l’aide de logiciels (Unity, Construct 2, RPG Maker, etc.) a été peu étudiée. Pourtant, cette pratique importante sur le plan quantitatif et hétérogène sur le plan qualitatif permet notamment d’interroger une des marges du jeu : celle de la création. Comment les joueurs passent-ils à la création ? S’agit-il d’un prolongement du jeu ? Et si oui, qu’est-ce qui est prolongé dans ce cas ? Ce sont ces questions que nous abordons dans cet article, sur la base des premiers résultats d’une enquête ethnographique en cours. Nous mettons d’abord à jour plusieurs dynamiques caractérisant l’activité de ces créateurs. Puis, en nous fondant sur ces résultats et en introduisant la notion d’amateurisme dans le champ des sciences du jeu, nous proposons de problématiser la question du prolongement ludique au regard de l’activité réflexive que constitue le goût. [less ▲]

Detailed reference viewed: 49 (6 ULiège)
Peer Reviewed
See detailEnjeux culturels de l'obsolescence technique et esthétique des jeux vidéo
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference (2016, December 08)

Dès ses premières tentatives d’expansion sur le marché domestique, le jeu vidéo est marqué du sceau d’une double obsolescence : obsolescence ​te​chnique, qui régulera de plus en plus la durée de ... [more ▼]

Dès ses premières tentatives d’expansion sur le marché domestique, le jeu vidéo est marqué du sceau d’une double obsolescence : obsolescence ​te​chnique, qui régulera de plus en plus la durée de vie des dispositifs de jeu, mais également​ es​thétique, poussant le consommateur à remplacer des machines que la succession rythmée des « générations » rend rapidement désuètes. Cette obsolescence double est renforcée par l’omniprésence dans les discours de la course à la technologie : la presse spécialisée entretient la promesse de « lendemains qui chantent » (Triclot, 2016), glorifiant l’avenir du jeu vidéo. Ce motif récurrent se diffuse également dans les médias généralistes — qui, pendant plusieurs décennies, puisent dans la dimension économique du médium un des seuls discours bienveillants le concernant (Delbouille, 2018) — ainsi qu’auprès du grand public. A contrario, plusieurs pratiques culturelles développées par les joueurs viennent répondre à cette fuite en avant : d​ u ​retrogaming ​ au ​retromaking, de l’émulation aux politiques de patrimonialisation du médium (Barbier, 2014), ces pratiques ​constituent autant de tactiques (De Certeau, 1990) de résistance face à cette stratégie industrielle. Elles permettent ​alors d’aborder différemment, par exemple, l'histoire du jeu vidéo ​— qui n'est encore généralement envisagée que par le biais de sa dimension technique. Par la rupture qu’elles semblent marquer ​avec les productions dominantes, ces pratiques se situent « en décrochage » par rapport​ ​à la temporalité de l’industrie. L’objet de cette communication, en faisant dialoguer ces deux dynamiques, est de constituer l'obsolescence en tant qu’outil d’analyse des enjeux culturels du jeu vidéo. En résistant à l'obsolescence, en refusant l'expiration d'anciennes ​« ​delivery technologies » (Jenkins, 2013), les amateurs (Hurel, 2017) affirment l'existence d'un média jeu vidéo à part entière. Quant aux acteurs industriels, en réintégrant ces pratiques de décrochage au sein de leur course technologique, ils semblent arpenter une ligne de crête ​— cherchant ​à bénéficier d'un statut culturel qui leur serait bénéfique, sans pour autant abandonner le cœur de leur moteur économique. [less ▲]

Detailed reference viewed: 76 (8 ULiège)
See detailDu rôle des bibliothèques dans la définition du jeu vidéo comme espace de démocratie culturelle
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Conference given outside the academic context (2016)

La troisième biennale du livre d’art pour enfants invite petits et grands à se familiariser avec l’illustration de jeunesse qui s’est ouverte au monde de l’art (imagiers, abécédaires, livres d’activités ... [more ▼]

La troisième biennale du livre d’art pour enfants invite petits et grands à se familiariser avec l’illustration de jeunesse qui s’est ouverte au monde de l’art (imagiers, abécédaires, livres d’activités, revues spécialisées, documentaires, etc.) à travers une série d’activités : exposition de publications et d’illustrations originales, parcours ludique, lectures, ateliers créatifs, ateliers d’écriture, découverte d’un lieu muséal unique … Lors de la journée professionnelle du lundi 21 novembre, Pierre-Yves Hurel, chercheur en communication (Lemme) et animateur d’ateliers de création de jeux vidéo chez Arts&Publics interviendra sur le thème “livre et jeu vidéo” avec sa collègue Fanny Barnabé. Celle-ci explorera les liens riches et féconds entre les deux médias puis Pierre-Yves Hurel, partant de son retour d’expérience sur la création collective du jeu vidéo l’Artoquest, proposera quelques outils théoriques et pratiques pour la mise en place d’ateliers de création de jeux vidéo (textuels) dans les bibliothèques. [less ▲]

Detailed reference viewed: 52 (4 ULiège)
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Peer Reviewed
See detailPlaying RPG Maker? Amateur Game Design and Video Gaming
Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference (2016, August 04)

Game creation tools like Game Maker or RPG Maker democratize game making and facilitate the development of amateur game design. The best known among these programs have dynamic web-communities with active ... [more ▼]

Game creation tools like Game Maker or RPG Maker democratize game making and facilitate the development of amateur game design. The best known among these programs have dynamic web-communities with active members making thousands of games. However, as of now, there is little research on amateur game design except for modding or education fields. In this paper I argue that approaching amateur game making in these relations with video game playing allows a better understanding of game creation tools’ users. To support my argument, I will lean on the early results of the exploratory step of my ongoing research. [less ▲]

Detailed reference viewed: 133 (7 ULiège)