References of "Dozo, Björn-Olav"
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See detailLes bandes détournées de Jochen Gerner et Ilan Manouach
Crucifix, Benoît ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Garric, Henri (Ed.) La destruction des images en bande dessinée (in press)

Occupant tout les deux une position liminale du champ de la bande dessinée, Jochen Gerner et Ilan Manouach se sont, chacun à leur manière, livrés à des expériences réflexives de destruction de l'image en ... [more ▼]

Occupant tout les deux une position liminale du champ de la bande dessinée, Jochen Gerner et Ilan Manouach se sont, chacun à leur manière, livrés à des expériences réflexives de destruction de l'image en bande dessinée par le détournement. Ainsi, avec ses projets tels que TNT en Amérique, Abstraction (1941-1968), ou Le Panorama du Feu, Jochen Gerner opère par la technique du recouvrement une relecture d'albums classiques et de petits formats populaires, attirant l'attention sur certains motifs graphiques, abstraits ou figuratifs des objets détournés. Plus en phase avec l'héritage situationniste du détournement, Ilan Manouach intervient sur les œuvres appropriées pour en questionner les principes idéologiques : Katz interroge la métaphore animale au cœur de Maus, tandis qu'avec Les Schtroumpfs noirs, il retourne au thème de la représentation en imprimant l'album de Peyo entièrement en cyan. Moins politisé dans Riki fermier, Manouach y fait disparaître les personnages d'un album de Petzi pour ne garder que celui du pélican Riki, suivant un projet d'écriture à contrainte décrit comme « lipogrammatique ». Pour Gerner comme Manouach, la pratique du détournement touche directement à la matérialité de l'objet de bande dessinée, au sens où il y a une intervention physique sur les bandes dessinées détournées – que ce soit par recouvrement, retouche ou réimpression – qui se double d'un maintien du format de l'objet détourné (48 CC, pocket, pamphlet ou roman graphique). Le lecteur se retrouve ainsi face à une dé-familiarisation d'un objet pourtant connu et reconnu dans sa matérialité. Cette expérience conscientise un acte réflexif de destruction : les images d'origine se voient recouvertes de noir, rayées, masquées, retouchées, effacées, défigurées. Tout en étant extrêmement opaque, ce rapport à la matérialité est cependant différent d'autres formes de « graphiation »1 qui attirent l'attention sur une gestuelle physique, sur les traces de la main. Au contraire, comme l'a noté Pedro Moura à propos du travail d'Ilan Manouach, il y a une volonté de se « plac[er] en dehors du domaine de l’expression auctoriale, et même humaine, afin de favoriser l’émergence d’une expression dépersonnalisée »2. Plus proches d'une écriture « non-créative » telle que l'a décrite Kenneth Goldsmith3, ces deux pratiques du détournement mettent en scène une destruction d'images, dont les livres en portent la trace, donnant lieu à une traçabilité différente d'une graphiation qui mettrait en avant la patte graphique du dessinateur. La mesure destructrice de cette acte de détournement se retrouve d'ailleurs en prises avec le dispositif juridique du copyright, comme l'atteste la réaction des ayant-droits à Katz, envoyé au pilon. Face à ces deux formes de destruction (destruction de l'œuvre détourné et, retour du bâton, pilonnage du détournement), MetaKatz s'offre une double portée réflexive qui couvre toute la portée du geste destructeur au cœur du détournement, un acte qui se veut en même temps être une forme d'engendrement, puisqu'il ouvre à de nouveaux dispositifs, à de nouvelles images, et à de nouvelles lectures. Notre chapitre mettra donc en parallèle les œuvres d'Ilan Manouach et de Jochen Gerner afin d'examiner comment la question de la destruction se trouve au cœur du détournement, et de façon plus spécifique, comment celle-ci relève d'un rapport complexe à la matérialité du médium dont nous étudierons les enjeux. [less ▲]

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See detailCréer, Modifier et Détourner: Cartographier le territoire pour jouer
Bashandy, Hamza ULiege; Hallot, Pierre ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Scientific conference (2021, March 11)

Cette étude examine l'intégration des interfaces de cartographie numérique (e.g.: google maps, OpenStreetMap) dans les jeux vidéo, en particulier les jeux de simulation (e.g.: Microsoft Flight Simulator ... [more ▼]

Cette étude examine l'intégration des interfaces de cartographie numérique (e.g.: google maps, OpenStreetMap) dans les jeux vidéo, en particulier les jeux de simulation (e.g.: Microsoft Flight Simulator 2020) et les jeux basés sur la localisation (e.g.: Pokémon Go 2016). Prenant en considération l'aspect ludique et spatial, nous interrogeons trois phénomènes: Comment l'intégration de cartes du monde réel dans le jeu peut amener les mêmes expériences injustes et biaisées qui existent déjà que ce soit dans l'algorithme de l'interface ou sur le territoire. Cet acte consolide la dominance des entreprises néolibérales sur les cartes jouées ainsi que les espaces qu'elles représentent et s’inscrit dans le continuum à la longue histoire de monopolisation des cartes par les États et les institutions de pouvoirs. Le passage des entreprises (e.g.: Niantic) à Openstreetmap (interface de cartographie open source) a entraîné un affrontement entre la communauté des cartographes et la communauté des joueurs.euses ; nous questionnerons dans cette section la dichotomie qui a été utilisée pour décrire ces deux communautés: «Modding the map» (du point de vue du joueur.euse) et «Vandalizing the map» (du point de vue du cartographe). Détourner le jeu, détourner la carte: la récente manifestation de 2019 à Hong Kong a été le lieu de plusieurs activités ludiques. Pokémon Go (2016), représenté par sa carte, a acquis une légitimité auprès des manifestants·es / joueureuse·s afin de se déplacer dans des espaces contestés et surveillés en utilisant le jeu et sa carte comme un outil de communication spatiale entre les manifestante·s. Cette étude cherche à comprendre comment la logique néolibérale a utilisé le gameplay dans le cas des jeux géolocalisés pour extraire des informations et par conséquent exacerber les injustices spatiales. A contrario, nous explorons les performances spatiales des joueuses et des joueurs ainsi que les façons dont les joueuses et les joueurs peuvent résister activement à ces injustices. [less ▲]

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See detailCertificat Travailler avec la culture vidéoludique : Twitch d'information
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Houlmont, Pierre-Yves ULiege et al

Diverse speeche and writing (2020)

Une partie de l'équipe pédagogique du certificat inter-université et Haute École "Travailler avec la culture vidéoludique" présente le contenu du certificat, son public, ainsi que les ddébouchés possibles ... [more ▼]

Une partie de l'équipe pédagogique du certificat inter-université et Haute École "Travailler avec la culture vidéoludique" présente le contenu du certificat, son public, ainsi que les ddébouchés possibles lors d'une session vidéo sur la chaîne Twitch du Liège Game Lab. [less ▲]

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See detailConférence et rencontre autour de "Presse Start : 40 ans de magazines jeux vidéo en France"
Krywicki, Boris ULiege; Breem, Yves; Vanesse, Marc ULiege et al

Scientific conference (2020, October 15)

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Peer Reviewed
See detailThe Canard PC anomaly: surviving the distribution crisis thanks to reader support
Krywicki, Boris ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference (2020, July)

In 2003, the majority of the team at Joystick, one of the leading French video game magazines at the time, left their publisher, Hachette Digital Presse, after its takeover by the subsidiary of British ... [more ▼]

In 2003, the majority of the team at Joystick, one of the leading French video game magazines at the time, left their publisher, Hachette Digital Presse, after its takeover by the subsidiary of British company Future to launch Canard PC, a weekly magazine dedicated to computer titles. This new magazine combines the caustic humor developed by Joystick over the years with a series of original ingredients. Despite a difficult start, Canard PC made its mark on the landscape of French video game magazines and is still doing well nearly seventeen years later. Recently, in late 2017, an unprecedented challenge presented itself to the independent publishing company: Presse Non Stop. The distribution company Presstalis, which has a virtual monopoly in France, collected a quarter of the money it owed its customers. This substantial loss threatened the future of small actors. In order to recover from its loss, Canard PC used an original technique: in order to raise awareness among its readers, it made the affair public and launched a participatory fundraising campaign with an alarmist title: "Save Canard PC". It collected more than €210,000 and ensured the magazine's sustainability in the medium term. We use Canard PC’s case study to question the future of paper magazines and identify some of the ingredients necessary to their survival. Our postulate to explain the longevity of this magazine articulates two elements: on the one hand, the long-term loyalty of a close-knit community that is attached to a specific editorial identity, and on the other hand, an irreproachable "professional ideology" (Deuze, 2005). We analyze, in close reading, all the editorials by Ivan Gaudé, publishing director of Presse Non Stop, that dealt with the Presstalis crisis in order to determine the so-built Reader Model (Eco, 1979). Through this analysis, we want to make explicit the link that we postulate between the relationship with the community and editorial autonomy. We will show that this link is based on the communication of the magazine's concrete difficulties and how readers can help to overcome them. In order to raise awareness on these issues, a meta-communication dimension concerning the production of the magazine appears to be essential. This meta-explanation thus makes the readers of Canard PC all the more aware of the value of what they are paying for in an environment that has been shaken by the digitalisation of information (this context has already been widely studied within media studies). [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailVideo Games and Posthumanism: Another French Exception?
Dozo, Björn-Olav ULiege; Guesse, Carole ULiege

Conference (2020, March 07)

For a while, two understandings of ‘posthumanism’ competed: on the one hand, posthumanism with its techno-anthropo-economic focus and its inspirations from hard sciences, technoscience studies and ... [more ▼]

For a while, two understandings of ‘posthumanism’ competed: on the one hand, posthumanism with its techno-anthropo-economic focus and its inspirations from hard sciences, technoscience studies and transhumanism; on the other hand, posthumanism, its with sociophilosophical focus and its (French) theoretical inspirations. However, scholars have become increasingly aware that posthumanism could only be a combination of these two aspects, to the extent that studies silencing one of them have rarefied... except in the Francophone – especially French – academia. Despite several attempted introductions (by Quebec scholars or French expatriates), French intellectuals and scholars indeed continue to produce a significant amount of writings that neglects the theoretical dimension of posthumanism (the decentring of the human subject, the undermining of dualisms) and convey paradoxically humanist (sometimes, reactionary) notions on the relationship between human and technology. Our paper will investigate whether French and Francophone videogames featuring posthumans echo the structural specificity of the French treatment of posthumanism, with questions such as: do French games question or reinforce humanist notions (mind-body dualism, anthropocentrism, human subjectivity and agency)? What is the relationship between the French intellectual landscape and its cultural productions, and do videogames bear any particularity in this matter? Are French games different from other Francophone productions? [less ▲]

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See detailLe jeu vidéo comme objet culturel contemporain
Krywicki, Boris ULiege; Godfirnon, Maxime ULiege; Surinx, François-Xavier ULiege et al

Scientific conference (2020, March 03)

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See detailLivre et jeu vidéo : Croisements et négociations
Dozo, Björn-Olav ULiege; Dupont, Bruno ULiege

Scientific conference (2019, November 29)

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Peer Reviewed
See detailUne littératie vraiment vidéoludique ? Du capital ludique à l’apprentissage du jeu vidéo
Dupont, Bruno ULiege; Houlmont, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2019, November 22)

Le présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ... [more ▼]

Le présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ses deux composantes (psychomotrice et intellectualisante) aux contextes d'apprentissage du jeu vidéo, on peut établir une ébauche de référentiel de la littératie vidéoludique. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailTransposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique des tutoriels en réalité virtuelle
Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference (2019, October 25)

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidéo et se concentrera particulièrement sur les spécificités des tutoriels de jeux en réalité virtuelle ... [more ▼]

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidéo et se concentrera particulièrement sur les spécificités des tutoriels de jeux en réalité virtuelle, envisagés ici comme révélateurs des grammaires propres à ces titres Contrairement aux médias non interactifs, le jeu vidéo est effectivement sommé de constamment manifester (plus ou moins explicitement) ses règles de manipulation à son récepteur, étant donné que l’œuvre ludique n’existe que par l’action de ce dernier (cette spécificité du jeu a été théorisée sous le concept d’« impératif d’action » ; Genvo, 2008). Si peu de livres s’ouvrent sur un mode d’emploi exposant au lecteur comment procéder à leur lecture, ce type d’indications constitue, au contraire, une norme dans le domaine vidéoludique. Par ailleurs, l’intégration des tutoriels au sein des œuvres distingue aussi le médium vidéoludique des jeux de plateau ou de société, dans lesquels les moments d’apprentissage (qui passent ordinairement par la lecture d’un livret de règles) sont plus généralement situés avant le début de la partie et en dehors de l’univers ludique (des exceptions existent, mais restent rares et récentes, ce qui laisse plutôt penser à une influence du jeu vidéo sur ces productions voisines). Le fait que l’apprentissage des règles vidéoludiques se fasse par l’expérimentation, soit intégré à la partie (voire à la narration) et représente bien souvent la première interaction que le joueur peut avoir avec l’univers du jeu fait de ces passages un lieu nodal, où se concentrent nombre de problématiques centrales pour l’étude du médium. En cela, ils représentent une clef d’entrée précieuse pour comprendre les spécificités formelles du jeu vidéo. À l’aide des outils de la rhétorique (Groupe μ, 1982 ; Bonhomme, 2014 ; Klinkenberg, 2000 ; Charles, 1977) et de la « rhétorique procédurale » (Bogost, 2010), le présent travail analysera un corpus de tutoriels en réalité virtuelle, afin de montrer comment ces dispositifs représentent et donnent à comprendre les normes d’interaction (la « grammaire ») du jeu auquel ils servent d’introduction. En employant des procédés tels que l’échec, la victoire, la répétition, l’accumulation de points, la confrontation (ou son absence), le choix (ou l’impuissance), etc., les jeux développent en effet une rhétorique singulière, que les tutoriels – puisqu’ils posent les bases du discours que développera l’œuvre – emploient avec une intensité particulière. Parmi les critères de typologie offrant des possibilités de saillances formelles (Bonhomme, 2014 : 31), l’intégration des tutoriels à la narration joue un rôle particulier. En effet, ces passages tiennent non seulement un discours sur le jeu en tant qu’ensemble de règles de gameplay, mais aussi sur le jeu en tant que fiction : qu’ils soient plus ou moins « diégétisés » (intégrés à la narration) ou métaleptiques (Genette, 2004), les tutoriels font apparaître de manière particulièrement condensée, les contraintes que le gameplay impose à la construction d’univers fictionnels vidéoludiques. À partir de ces différents critères, nous proposerons une typologie des formes et usages de tutoriels au sein des jeux en réalité virtuelle afin de les comparer aux éléments mobilisés dans les tutoriels de jeux vidéo que nous avons pu analyser lors d’un travail précédent. L’objectif majeur de cette typologie sera de mettre en évidence les points communs et les différences entre ces deux rhétoriques, et de montrer comment la réalité virtuelle, en tant que nouveau média qui hérite des langages vidéoludiques existants, les modifie, les transforme et propose de nouvelles grammaires pour se donner à jouer. [less ▲]

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See detailParlez-vous le Super Mario ? La métaphore langagière mise à l’épreuve en recherche-jeu-création
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Dupont, Bruno ULiege; Delbouille, Julie ULiege et al

Conference (2019, October 25)

Le jeu vidéo étant de plus en plus désigné comme un média (et non plus seulement comme un jouet), il est devenu courant de le penser comme un acte de communication (Bonenfant, 2015) voire de le désigner ... [more ▼]

Le jeu vidéo étant de plus en plus désigné comme un média (et non plus seulement comme un jouet), il est devenu courant de le penser comme un acte de communication (Bonenfant, 2015) voire de le désigner comme un (ensemble de) langage(s). La publication et la popularité de différents outils créatifs de jeux vidéo — particulièrement les éditeurs de niveaux tels que Super Mario Maker ou MegaMan Maker — tendent à renforcer cette idée. En effet, ces dispositifs mettent généralement à disposition du public un ensemble d’éléments que l’utilisateur n’a qu’à sélectionner et à disposer dans son niveau en cours de création pour qu’ils soient fonctionnels. Ces éléments sont bien souvent des assemblages d’images, de sons, mais aussi de règles qui régissent les interactions entre les éléments et avec le joueur. Pour filer la métaphore langagière : ces règles sont analysables comme des lignes de programmation, mais aussi, et surtout, comme des règles de syntaxe et de grammaire constituant ainsi un langage formel. Dans cette communication, nous souhaitons rapporter les résultats d’un dispositif de recherche-jeu-création collective ayant mis cette métaphore langagière à l’épreuve. En nous basant sur les apports de la rhétorique (Groupe μ, 1982 ; Bonhomme, 2014 ; Klinkenberg, 2000 ; Charles, 1977 ; entre autres) et sur les précédentes adaptations de concepts de linguistique aux game studies (qui ont notamment mené au développement de la notion de « ludème » ; Lessard et Therrien, 2015), nous tâcherons de développer différentes figures de rhétorique au sein du jeu Super Mario Maker. Outre la reproduction, à l’aide de ce jeu, des figures littéraires classiques — telles qu’elles ont notamment été définies par le Groupe μ dans l’ouvrage Rhétorique générale (1982) — nous nous concentrerons principalement sur la production de figures de style proprement interactionnelles et vidéoludiques, voire propres au langage de Mario. Nos recherches créatives préliminaires nous ont permis de produire des figures de syntaxes (celles que le Groupe μ rassemble sous le concept de « métataxes » : anacoluthes, ellipses, reprises, chiasmes, etc. ; 1982 : 67-90) et des figures de logique (ou « métalogismes » : allégories, ironie, etc.). Certaines figures communes au langage écrit semblent cependant résister au dispositif, telles que la métaphore ou l’inversion. Dans un second temps, nous tâcherons de formaliser différents processus permettant de créer des figures proprement vidéoludiques au sein de Super Mario Maker (des « calembours vidéoludiques », des figures d’injouabilité ou de non-interactivité…) tout en utilisant ces figures pour éclairer, en retour, la grammaire interne du jeu mobilisé. En effet, « les constructions figurales se manifestent par des marquages qui les détachent de leur cadre de discours » (Bonhomme, 2014 : 31). En d’autres termes, une figure ne peut « présenter un relief » que par rapport à un cadre qui présente certaines régularités : une métaphore n’est perceptible que parce qu’elle vient rompre une isotopie sémantique, une anacoluthe ne l’est que parce qu’elle vient fracturer la prévisibilité de la syntaxe, l’ironie ne se comprend que par rapport à un contexte d’énonciation, etc. La conceptualisation de figures vidéoludiques suppose donc la mise au jour de ces régularités et de ces conventions, c’est-à-dire une compréhension plus fine des règles langagières propres à chaque jeu. Au terme de cette recherche, en nous basant sur les résultats du dispositif décrit, nous évaluerons la pertinence, les intérêts, mais aussi les limites de la désignation du jeu vidéo — et plus précisément, ici, de la franchise Mario — comme relevant d’un « langage ». Nous chercherons à déterminer ce que cette métaphore permet de soumettre à l’analyse, mais aussi ce qu’elle empêche de prendre en considération. Enfin, cette problématisation s’accompagnera d’une réflexion sur la pertinence du dispositif de recherche-jeu-création, sur sa réplicabilité et sa pertinence pour le domaine des sciences du jeu. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailLa mise en abyme vidéoludique comme vecteur d’une immersion au second degré : une analyse du jeu The Stanley Parable
Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Raus, Tonia; Tore, Gian Maria (Eds.) Comprendre la mise en abyme. Arts et médias au second degré (2019, September)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Envisageant la mise en abyme comme l’un des procédés réflexifs – parmi d’autres – dont peut user le jeu vidéo, la présente communication visera à étudier les particularités de cette forme de représentation liées à son inclusion dans un environnement ludique. La mise en abyme vidéoludique rompt-elle l’immersion du joueur, le « cercle magique » (Huizinga, 1950) ? Permet-elle l’élaboration d’un univers fictionnel cohérent malgré le fait qu’elle rappelle le joueur à son statut d’utilisateur ? A-t-elle nécessairement une vocation critique ou peut-elle constituer une fin en soi, un dispositif ludique à part entière ? Pour répondre à ces interrogations, nous nous intéresserons à un cas exemplaire de mise en abyme vidéoludique : le jeu The Stanley Parable. Celui-ci met en perspective l’action du joueur en lui faisant incarner le personnage de Stanley, dont le travail consiste à appuyer sur des boutons en suivant un ordre et une fréquence qui lui sont dictés par un ordinateur. Ce jeu d’aventure pousse la logique réflexive à un point tel (elle constitue son fondement ludique, narratif et esthétique) qu’il met en question sa force évocatrice et sa validité : l’accumulation des mises en abyme (reflétant l’expérience du joueur mais aussi l’histoire du jeu vidéo en général) empêche effectivement toute prise au sérieux du récit, tout investissement au premier degré. En multipliant les méta-énoncés, The Stanley Parable fait de la mise en abyme un système de règles en soi (un game) dont le principe ludique repose sur la manipulation des codes mêmes du jeu vidéo : le game designer y engage le joueur dans une lutte (un play) dont l’enjeu n’est autre que la maîtrise du langage vidéoludique. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailNarratological and Rhetorical Functions of Video Game Tutorials: The case of NES Games
Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference (2019, August 10)

This paper will present the results of an ongoing research on video game tutorials. Although being a widespread feature of video games, tutorials have been little studied in the field of game studies so ... [more ▼]

This paper will present the results of an ongoing research on video game tutorials. Although being a widespread feature of video games, tutorials have been little studied in the field of game studies so far. The few research works on that topic address it indirectly, either as a game design issue (how to design a good tutorial? See Schell, 2008 or Koster, 2013, for instance) or as an illustration of a broader problem (educational sciences, especially, find interest in video games’ “tutorial strategies”; see Alvarez, 2007 or Steinkuehler et al., 2012). These studies have surely laid a solid foundation for future research, but none of them developed a systematic approach of tutorials or a theoretical framework able to map their ludo-narrative properties. Yet, since learning video game rules is done through experimentation, is integrated into the playing activity (or even into the narrative) and is often the first interaction that the player has with the game world, tutorials constitute a node where many central issues for the understanding of video games are concentrated. The research presented in this paper will take as a starting point a database of video game tutorials that we will exploit following the method of correspondence analysis. In this database, we will isolate the Japanese games released on NES in order to reveal the specificities of their tutorials. These will be analyzed through two axes: a narratological axis and a rhetorical axis. First, from a narratological point of view, video game tutorials are ambiguous ludo-narrative devices: in these passages, the game addresses directly the player through hybrid expressions, mixing references to the fictional world and to the player’s empirical gesture (such as “press B to run”; see Therrien and Julien 2015). The integration of these user instructions in the game world implies, in other words, the production of many metalepses (Genette, 2004) and mises en abyme – metadiscursive processes thus instituted into narrative conventions in video games (see Ryan, 2004 and Ensslin, 2015). In tutorials, the constraints imposed by the gameplay on the construction of video game fictional universes appear very prominently. For these reasons, these passages represent an ideal gateway to study the “narrativization” mechanisms of rules and to bring a new light to the relations between play and fiction. Secondly, we will expose NES tutorial’s rhetorical mechanisms. Using the notion of “procedural rhetoric” defined by Bogost (2010), according to which the video game is able to convey a message and to convince its receiver thanks to its very gameplay mechanics, we will try to show how tutorials can convey values and ideas, or even build a particular ethic (see Voorhees, 2012 and Sicart, 2013). By employing processes such as failure, victory, repetition, accumulation of points, confrontation (or lack thereof), choice (or powerlessness), etc., games develop a singular rhetoric that tutorials – since they lay down the bases of the game’s discourse – use with a particular intensity. [less ▲]

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See detailMOOCs : Spreading Knowledge, Creating Communities, Branding Universities ?
Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference given outside the academic context (2019)

Detailed reference viewed: 27 (3 ULiège)
See detailRetour sur le MOOC "Introduction à la culture vidéoludique"
Dozo, Björn-Olav ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Krywicki, Boris ULiege et al

Conference given outside the academic context (2019)

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See detailTable ronde "L'interdisciplinarité dans les revues scientifiques"
Dozo, Björn-Olav ULiege

Scientific conference (2019, June 07)

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See detailQue conserve-t-on du jeu vidéo ?
Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference (2019, May 28)

Detailed reference viewed: 27 (0 ULiège)
See detailLa recherche en jeu vidéo à l'Université de Liège
Delbouille, Julie ULiege; Krywicki, Boris ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege et al

Scientific conference (2019, April 23)

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