References of "Delbouille, Julie"
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See detailVideo Games in France and Francophone Belgium. Discourses and cultural legitimation
Delbouille, Julie ULiege

in Contemporary French Civilization (2019), 44(1), 21-37

Since its first appearance in the early 1960s, video game has become one of the most popular forms of entertainment in France and francophone Belgium. As for other cultural industries, the last decades ... [more ▼]

Since its first appearance in the early 1960s, video game has become one of the most popular forms of entertainment in France and francophone Belgium. As for other cultural industries, the last decades have seen the emergence of multiple discourses around video game, whether they come from the media, the public or the private sphere. From the themes of violence and addiction to the perception of video game as a cultural object, this paper aims to provide a comprehensive overview of game-related discourses and representations (and their recent evolution) in Francophone Europe. [less ▲]

Detailed reference viewed: 73 (9 ULiège)
See detailLa recherche en jeu vidéo à l'Université de Liège
Delbouille, Julie ULiege; Krywicki, Boris ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege et al

Scientific conference (2019, April 23)

Detailed reference viewed: 36 (6 ULiège)
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See detailImmersion et réflexivité. L’avatar au cœur de la construction de la posture vidéoludique
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Audet, René; Xanthos, Nicolas (Eds.) Le personnage contemporain (2019)

Au-delà des game studies, l’immersion est un concept qui traverse, de manière évidente, toutes les théories de la fiction (qu’elle soit littéraire, cinématographique, etc.). L’objectif de cet ... [more ▼]

Au-delà des game studies, l’immersion est un concept qui traverse, de manière évidente, toutes les théories de la fiction (qu’elle soit littéraire, cinématographique, etc.). L’objectif de cet article est de remettre en question la façon dont le concept d’immersion s’est construit dans les sciences du jeu, notamment dans son articulation avec une autre notion majeure : la réflexivité ou la distanciation dont fait preuve le joueur devant une œuvre vidéoludique. Afin de rendre à ce concept son caractère opérationnel, nous l’envisagerons à travers le prisme de l’avatar : par le rôle que ce dernier joue dans le « franchissement du miroir », il peut en effet constituer le point de départ d’une réflexion sur l’immersion – et cette réflexion peut, à son tour, éclairer le rôle de l’avatar dans la construction de la posture du joueur face au jeu. [less ▲]

Detailed reference viewed: 133 (30 ULiège)
See detailCulture vidéoludique !
Dozo, Björn-Olav ULiege; Krywicki, Boris ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege et al

Book published by Presses universitaires de Liège (2019)

Le jeu vidéo est une pratique culturelle qui s’inscrit désormais dans notre quotidien. Déjà étudié depuis plusieurs décennies dans le monde anglo-saxon, il a plus récemment fait son entrée comme objet de ... [more ▼]

Le jeu vidéo est une pratique culturelle qui s’inscrit désormais dans notre quotidien. Déjà étudié depuis plusieurs décennies dans le monde anglo-saxon, il a plus récemment fait son entrée comme objet de recherche dans les universités francophones. Dans ce volume, le Liège Game Lab propose, à travers huit courts textes, de multiples éclairages tant sur le jeu lui-même que sur les pratiques qui lui sont associées. [less ▲]

Detailed reference viewed: 45 (8 ULiège)
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See detailAvatar
Delbouille, Julie ULiege

in Dozo, Björn-Olav; Barnabé, Fanny; Hurel, Pierre-Yves (Eds.) et al Culture vidéoludique ! (2019)

« Avatar ». Que ce soit dans la littérature scientifique, dans les médias – de la presse généraliste aux acteurs spécialisés dans le jeu vidéo – ou au sein du public lui-même, ce terme est régulièrement ... [more ▼]

« Avatar ». Que ce soit dans la littérature scientifique, dans les médias – de la presse généraliste aux acteurs spécialisés dans le jeu vidéo – ou au sein du public lui-même, ce terme est régulièrement employé pour désigner une des composantes du jeu vidéo dont les contours semblent, depuis longtemps, clairement déterminés. Ses définitions traditionnelles tiennent généralement pour acquis que cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény éd., 2013) constitue une interface entre le joueur et l’univers du jeu, réunissant deux postures que l’on oppose régulièrement : celles de spectateur et d’acteur. Or, si la notion d’avatar paraît faire l’objet d’un consensus, notamment dans le milieu scientifique, cette apparente limpidité est à questionner. En effet, quelle réalité recouvre exactement le terme « avatar » ? Tous les jeux vidéo comportent-ils un avatar ? Tous les avatars évoluent-ils au sein d’un jeu vidéo ? A-t-on fait le tour de cet objet d’étude ? En répondant à ces questions, ce chapitre vise d’une part, à dresser un panorama de la recherche sur l’avatar, et d’autre part, à évoquer tant les limites que les pistes futures pour l’étude de cette entité vidéoludique. [less ▲]

Detailed reference viewed: 21 (0 ULiège)
See detailJe joue donc je suis ? Rôles et sens de l’avatar dans le jeu vidéo
Delbouille, Julie ULiege

Conference given outside the academic context (2019)

Figure centrale du jeu vidéo, l’avatar (soit l’incarnation du joueur dans le jeu) assure le relais vers le monde fictionnel. Mais il questionne également la place du joueur en cristallisant différents ... [more ▼]

Figure centrale du jeu vidéo, l’avatar (soit l’incarnation du joueur dans le jeu) assure le relais vers le monde fictionnel. Mais il questionne également la place du joueur en cristallisant différents procédés et figures réflexives. À travers l'analyse de plusieurs oeuvres vidéoludiques, cette conférence vise à déterminer comment le jeu vidéo peut, notamment à travers la construction de l'avatar, nous mettre à distance, nous interroger sur notre statut de joueur face à l'écran et sur ce que nous faisons lorsque nous jouons. [less ▲]

Detailed reference viewed: 18 (0 ULiège)
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See detailL'étude des cultures populaires à l'Université de Liège : brève généalogie
Dozo, Björn-Olav ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Dupont, Bruno ULiege et al

in Genin, Vincent (Ed.) Une Fabrique des Sciences humaines. L'Université de Liège dans la mêlée (1817-2017) (2019)

La Faculté de Philosophie et Lettres de l’Université de Liège dispose, depuis 2014, d’une Mineure en Cultures Populaires (coordonnée par Björn-Olav Dozo), qui s’est trouvée être – durant ses deux ... [more ▼]

La Faculté de Philosophie et Lettres de l’Université de Liège dispose, depuis 2014, d’une Mineure en Cultures Populaires (coordonnée par Björn-Olav Dozo), qui s’est trouvée être – durant ses deux premières années de fonctionnement – la deuxième mineure la plus fréquentée par les étudiants. Cette entrée de l’expression cultures populaires dans les programmes de l’Institution manifeste avec force l’existence, au sein de cette même Institution, d’un intérêt marqué pour des formes de création très diverses, qui ont pour point commun d’être – à un moment de leur existence, au moins – à l’écart d’un canon institué, mais reconnues comme le centre d’intérêt du plus grand nombre. Si elle ne représente pas à proprement parler une nouveauté (l’introduction de cet objet protéiforme dans l’alma mater remonte à une quarantaine d’années, comme nous le verrons), la création de cette mineure met au jour, rassemble et articule une série d’enseignements plus ou moins anciens, dispensés dans diverses filières par des enseignants passionnés. L’objectif de cet article est donc de retracer, dans ses grandes lignes, le processus qui a vu apparaître ces études au sein de l’Université – un processus dont on pourrait situer l’amorce dans les années 1970. [less ▲]

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See detailScience-fiction et jeu vidéo
Delbouille, Julie ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege; Jousten, Lison ULiege

Book published by Université de Limoges (2018)

Lorsque Spacewar, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la ... [more ▼]

Lorsque Spacewar, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. La thématique spatiale que ce précurseur exploite traverse encore une grande partie de la production vidéoludique. De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction. Ce numéro de Res Futurae entend interroger le lien intime qui unit le jeu vidéo à la science-fiction depuis des angles variés et selon une approche interdisciplinaire, en sollicitant des textes proposant une réflexion théorique ou analytique. [less ▲]

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See detailInterview d’Alain Damasio
Delbouille, Julie ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege; Jousten, Lison ULiege et al

in ReS Futurae: Revue d'Études sur la Science-Fiction (2018), 12

L'entretien avec Alain Damasio, partant de la création de Remember Me et du Studio Dontnod, aborde les liens entre l'auteur, le jeu vidéo et la science-fiction.

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See detailL’espace science-fictionnel (au sein) du jeu vidéo
Delbouille, Julie ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege; Jousten, Lison ULiege

in ReS Futurae: Revue d'Études sur la Science-Fiction (2018), 12

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See detailPlayer 2: Don't Press Start. "Secondary Players" and "In-Person" Game Spectatorship Practices
Delbouille, Julie ULiege

Conference (2018, November 30)

Since arcade gaming, video games are watched as much as they are played. Following the rise of live streaming, game spectatorship has become an increasingly popular topic in game studies. Drawing upon the ... [more ▼]

Since arcade gaming, video games are watched as much as they are played. Following the rise of live streaming, game spectatorship has become an increasingly popular topic in game studies. Drawing upon the firsts results of an ongoing field research, this paper aims to explore a specific form of game spectatorship: observing a physically present player control the game. Through the qualitative analysis of interviews and game sessions, it will try and determine how this particular practice reshapes our understanding of « fun » and « play », and how it challenges the role of interactivity for gameplay fun. [less ▲]

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See detailConclusions du colloque
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Dupont, Bruno ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2018, October 28)

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See detailJouer à travers l'autre : jeu "secondaire", jeu par procuration et médiation du plaisir ludique
Delbouille, Julie ULiege

Conference (2018, May 18)

Les différentes interprétations du cadre ludique par les joueurs donnent naissance à de multiples usages, parmi lesquels celui du « jeu secondaire ». Ce concept postule l’existence d’un joueur ... [more ▼]

Les différentes interprétations du cadre ludique par les joueurs donnent naissance à de multiples usages, parmi lesquels celui du « jeu secondaire ». Ce concept postule l’existence d’un joueur « primaire » et d’un joueur « secondaire », ce dernier étant défini par Newman (2002 : 3-4) « comme engagé dans l’action sans cependant exercer un contrôle direct par le biais de l’interface », Cette pratique du « regarder/jouer » se décline sous différentes formes, de la coopération en présentiel où l’un des joueurs endosse le rôle de « copilote », au plaisir ludique que procure le visionnage de certains détournements du jeu (tels que le let’s play ou le speedrun ; voir Barnabé, 2017). Plus encore, un même joueur alterne régulièrement entre ces deux postures au cours d’une session de jeu (lors du passage d’une séquence d’action à une cinématique, par exemple). Loin de cantonner le joueur à un simple rôle d’observation, ces pratiques témoignent d’un certain degré d’engagement dans le jeu : elles constituent de facto une autre modalité du « jouer » — modalité dont les contours restent encore à définir. Cette communication se propose donc d’aborder ces pratiques en revenant, d’une part, sur les liens qu’elles entretiennent avec les définitions traditionnelles du jeu et du plaisir ludique, et en explorant, d’autre part, les multiples formes que peut prendre le jeu « à travers l’autre ». [less ▲]

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See detailLe Liège Game Lab: une approche du jeu vidéo comme objet culturel
Dozo, Björn-Olav ULiege; Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2018, May 16)

Présentation du Liège Game Lab, de ses méthodes et de ses objets de recherche lors du Symposium des laboratoires universitaires de recherche francophone en études du jeu et de la ludification.

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See detailRobots et personnages virtuels : objets et sujets d’émotions ?
Delbouille, Julie ULiege; Leclercq, Anne-Lise ULiege; Leclercq, Bruno ULiege

Conference given outside the academic context (2018)

Detailed reference viewed: 35 (8 ULiège)
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See detailAux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

in Sciences du Jeu (2018), 9

Whether considered as an activity (play) or as a system of rules (game), video games are marked by reflexivity : playing requires the adoption of a distanciated (Henriot, 1969) and metacommunicative ... [more ▼]

Whether considered as an activity (play) or as a system of rules (game), video games are marked by reflexivity : playing requires the adoption of a distanciated (Henriot, 1969) and metacommunicative attitude (Bateson, 1977), and video games use a plethora of metadiscursive processes (metalepsis, mise en abyme and mirror effect). This connexion between reflexivity and game is particularly clear when considering the avatar : by bringing together an empirical player and a fictional character, this « enveloppe pilotable » (controllable shell ; Amato et Perény, 2013) works as a deixis. As a natural entry point to the fictional world, the avatar continually signifies the loss and the recovery of our control over the game, thus interrogating the player’s posture. The frequency of reflexive figures in video games and the avatar’s pivotal role in these processes question the way video games can build a narration. Because they can interrupt the construction of the fictional world in order to generate a discourse on the game itself, these figures could indeed be seen as disrupting the figurative power of the game. In order to shed some light on the mechanisms behind the transgression of the boundaries of the fictional world and their function in articulating the game and the fiction, this paper will analyze these formal mechanisms through three distinct games : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) and INSIDE (Playdead, 2016). They have in common a mise en abyme of the player’s relationship to the machine through their avatar (and their respective relationship with GlaDOS in Portal, the Narrator in The Stanley Parable and with the second avatar in INSIDE). In these three games, the playable characters are the operators of a metadiscourse that – while constantly breaking the fourth wall to speak to the empirical player – actually constitutes the foundation of the narration itself. [less ▲]

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See detailArt & numérique
Tomasovic, Dick ULiege; Delbouille, Julie ULiege

in Art&Fact (2017), 36

Présences du numérique La révolution du numérique n’aura pas lieu. La révolution du numérique a bien eu lieu. Voici, sous forme lapidaire, deux assertions autour desquelles d’innombrables discours se sont ... [more ▼]

Présences du numérique La révolution du numérique n’aura pas lieu. La révolution du numérique a bien eu lieu. Voici, sous forme lapidaire, deux assertions autour desquelles d’innombrables discours se sont récemment constitués. Experts, scientifiques, artistes, praticiens, usagers, observateurs, commentateurs, politiciens, historiens, futurologues, décideurs, influenceurs… Tous ont un avis sur l’avènement des technologies numériques. Certains évoquent même une fracture numérique, brisant la société, ou ordonnant un monde nouveau à plusieurs vitesses. Peu nous importe à vrai dire ces discours généralisants. Peu nous importe aussi « le numérique », terme totalisant, coquille mal définie, permettant toutes les réductions de pensée. Le numérique, cela n’existe sans doute pas. Si les technologies basées sur la digitalisation de l’information sont aujourd’hui celles qui constituent une part essentielle et toujours grandissante de notre environnement, professionnel ou privé, et si le contrôle et la maîtrise de celles-ci représentent sans nul doute un immense défi de société, il ne s’agira aucunement ici de proposer une approche globalisante du numérique dans son articulation avec le monde de l’art. Si l’on y prête attention, c’est peut-être un bien curieux numéro d’Art&fact que vous tenez entre les mains, qui s’est construit primordialement sur une série de refus : le refus d’une vision historique des liens entre arts et numériques, en raison d’un manque évident de distance (comment commenter historiquement le contemporain ?), le refus de la construction, pourtant si évidente et si attendue de la part de ce genre de composition, d’un état des lieux de la question, en raison d’un foisonnement de pratiques absolument prodigieux (comment commenter de manière encyclopédique ce qui ne cesse de croître et de muter), refus, enfin, de constituer une approche d’une discipline prétendue constituée alors qu’elle est toujours en recherche d’elle-même et de son identité (les « arts numériques »). C’est donc avec une tout autre humilité dans le rapport aux objets que ce numéro s’est élaboré. Non pas envisager un horizon numérique, mais évoquer des présences du numérique dans un certain nombre de disciplines artistiques. Sans jamais vouloir généraliser, arrêter ou déterminer notre propos, l’objectif de ce volume est de dresser un certain nombre de portraits, d’observations, d’analyses et d’interrogations sur autant d’objets ou de pratiques artistiques qui se frottent aux technologies numériques. Qu’en est-il ainsi de la pratique de l’affichage et de l’exposition urbaine et citoyenne avec les outils numériques ? Qu’en est-il de la bande dessinée lorsque son support et ses conditions de réceptions sont bouleversés, spatialement et temporellement, par sa médiatisation numérique ? Qu’en est-il même de la pratique muséale à l’heure du numérique ? Quel trouble la numérisation de l’information audiovisuelle peut-elle apporter au cinéma ? Comment les dispositifs interactifs viennent-ils intégrer la question de la performance scénique ? Comment les arts vivants et les technologies peuvent-ils cohabiter dans un paradigme d’hybridation sans cesse reformulé ? Comment le geste corporel et l’acte chorégraphique peuvent-ils être relus par le montage numérique ? Enfin, comment une pratique comme le jeu vidéo, elle-même issue des possibilités vertigineuses de l’informatisation des données, peut-elle être reçue esthétiquement ? Autant de questions passionnantes et précises qui nous permettent de débroussailler très modestement un territoire immense en pleine expansion, celui des rapports, des frottements et des articulations entre art et numérique. Julie Delbouille et Dick Tomasovic [less ▲]

Detailed reference viewed: 149 (11 ULiège)
See detailQuelques concepts pour penser le numérique au service de la médecine
Barnabé, Fanny ULiege; Delbouille, Julie ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Scientific conference (2017, November 22)

Detailed reference viewed: 16 (1 ULiège)
See detailThe Other Self: Some Thoughts on Player-Avatar Relationships
Delbouille, Julie ULiege

Scientific conference (2017, November 14)

Detailed reference viewed: 30 (3 ULiège)