References of "Delbouille, Julie"
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See detailAux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

in Sciences du jeu (in press), 9

Whether considered as an activity (play) or as a system of rules (game), video games are marked by reflexivity : playing requires the adoption of a distanciated (Henriot, 1969) and metacommunicative ... [more ▼]

Whether considered as an activity (play) or as a system of rules (game), video games are marked by reflexivity : playing requires the adoption of a distanciated (Henriot, 1969) and metacommunicative attitude (Bateson, 1977), and video games use a plethora of metadiscursive processes (metalepsis, mise en abyme and mirror effect). This connexion between reflexivity and game is particularly clear when considering the avatar : by bringing together an empirical player and a fictional character, this « enveloppe pilotable » (controllable shell ; Amato et Perény, 2013) works as a deixis. As a natural entry point to the fictional world, the avatar continually signifies the loss and the recovery of our control over the game, thus interrogating the player’s posture. The frequency of reflexive figures in video games and the avatar’s pivotal role in these processes question the way video games can build a narration. Because they can interrupt the construction of the fictional world in order to generate a discourse on the game itself, these figures could indeed be seen as disrupting the figurative power of the game. In order to shed some light on the mechanisms behind the transgression of the boundaries of the fictional world and their function in articulating the game and the fiction, this paper will analyze these formal mechanisms through three distinct games : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) and INSIDE (Playdead, 2016). They have in common a mise en abyme of the player’s relationship to the machine through their avatar (and their respective relationship with GlaDOS in Portal, the Narrator in The Stanley Parable and with the second avatar in INSIDE). In these three games, the playable characters are the operators of a metadiscourse that – while constantly breaking the fourth wall to speak to the empirical player – actually constitutes the foundation of the narration itself. [less ▲]

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See detailImmersion et réflexivité. L’avatar au cœur de la construction de la posture vidéoludique
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Audet, René; Xanthos, Nicolas (Eds.) Le personnage contemporain (in press)

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See detailL’esthétique comme composante ludo-narrative d’un jeu. L’exemple d’INSIDE
Delbouille, Julie ULiege

in Art&Fact (in press)

Les champignons dans l’univers de Mario ; l’esthétique pixellisée de Minecraft ou d’Undertale ; le bleu azur dans Portal : autant de signes visuels qui, en tant que composantes d’un style ou d’une ... [more ▼]

Les champignons dans l’univers de Mario ; l’esthétique pixellisée de Minecraft ou d’Undertale ; le bleu azur dans Portal : autant de signes visuels qui, en tant que composantes d’un style ou d’une iconographie spécifique, signent l’identité esthétique d’une œuvre vidéoludique. Or, si les caractéristiques visuelles du jeu vidéo sont régulièrement évoquées, les réflexions qu’elles initient se limitent encore trop souvent à une évaluation des performances graphiques du jeu, voire à un commentaire sur l’appartenance ou non du médium au domaine artistique. Dans ce court article – qui marque une première étape, encore balbutiante, dans ce domaine de nos recherches –, nous souhaitons ouvrir un dialogue avec le lecteur sur le rôle de l’esthétique vidéoludique, à travers l’analyse d’une œuvre. Loin d’être anecdotique, la dimension esthétique d’un jeu joue un rôle essentiel dans la co- construction d’autres composantes du dispositif ludique, telles que la jouabilité ou la narration – le terme « esthétique » ne désignant donc pas ici le jugement de goût ou le beau, mais l’ensemble des caractéristiques formelles constituant l’identité visuelle du jeu. Inscrite au cœur de la structure des objets-jeux (du game), l’esthétique vidéoludique a également un impact tant sur l’expérience de jeu que sur la posture des joueurs (le play). Cet article se propose d’explorer ce rôle potentiel de l’esthétique à travers un cas d’étude : le jeu INSIDE (Playdead, 2015). Si notre analyse peut se déployer au sein de nombreuses œuvres vidéoludiques, l’exemple d’INSIDE se distingue par une particularité : son esthétique constitue un des piliers de la narration et d’une réflexivité qui marque profondément le gameplay du jeu – réflexivité qui a été étudiée dans un précédent article (Barnabé et Delbouille ; 2017). Plonger au cœur d’INSIDE permet donc non seulement d’illustrer la façon dont l’esthétique peut être mobilisée pour renforcer les autres dimensions du jeu, mais également la nécessité d’étudier l’esthétique propre au médium vidéoludique – au-delà de la simple qualité graphique ou du jugement de goût. [less ▲]

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See detailVideo Games in France and Francophone Belgium. Discourses and cultural legitimation
Delbouille, Julie ULiege

in Contemporary French Civilization (in press)

Since its first appearance in the early 1960s, video game has become one of the most popular forms of entertainment in France and francophone Belgium. As for other cultural industries, the last decades ... [more ▼]

Since its first appearance in the early 1960s, video game has become one of the most popular forms of entertainment in France and francophone Belgium. As for other cultural industries, the last decades have seen the emergence of multiple discourses around video game, whether they come from the media, the public or the private sphere. From the themes of violence and addiction to the perception of video game as a cultural object, this paper aims to provide a comprehensive overview of game-related discourses and representations (and their recent evolution) in Francophone Europe. [less ▲]

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See detailEsthétique des supports vidéoludiques
Delbouille, Julie ULiege

in Durand, Pascal; Servais, Christine (Eds.) L’intervention du support. Espaces et cadrages de la communication artistique / Cinéma, théâtre, édition, jeu vidéo (in press)

Un grand nombre de travaux se sont, depuis Mac Luhan, attachés à montrer que les supports, loin d’être les vecteurs indifférents de messages ou d’informations, endossent un rôle déterminant dans les ... [more ▼]

Un grand nombre de travaux se sont, depuis Mac Luhan, attachés à montrer que les supports, loin d’être les vecteurs indifférents de messages ou d’informations, endossent un rôle déterminant dans les processus de communication, et tout particulièrement dans le domaine des arts et de la culture. L’objectif de cet article est de déterminer, par le biais de l’objet d’étude que constitue le médium vidéoludique, l’influence que le support peut avoir sur le message, mais aussi, plus largement, sur les usages des joueurs. [less ▲]

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See detailScience-fiction et jeu vidéo
Delbouille, Julie ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege; Jousten, Lison ULiege

in ReS Futurae : Revue d'Etudes sur la Science-Fiction (2018), 12

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la ... [more ▼]

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide [...] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction – que ce soit les accents cyberpunk d’un Deus Ex : Human Revolution (Square Enix, 2011), l’uchronie d’un Wolfenstein : The New Order (Bethesda Softworks, 2014) ou encore la dystopie constitutive d’un Bioshock (2K Games, 2007). Cette richesse spécifique a pourtant été peu interrogée. [less ▲]

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See detailArt & numérique
Tomasovic, Dick ULiege; Delbouille, Julie ULiege

in Art&Fact (2017), 36

Présences du numérique La révolution du numérique n’aura pas lieu. La révolution du numérique a bien eu lieu. Voici, sous forme lapidaire, deux assertions autour desquelles d’innombrables discours se sont ... [more ▼]

Présences du numérique La révolution du numérique n’aura pas lieu. La révolution du numérique a bien eu lieu. Voici, sous forme lapidaire, deux assertions autour desquelles d’innombrables discours se sont récemment constitués. Experts, scientifiques, artistes, praticiens, usagers, observateurs, commentateurs, politiciens, historiens, futurologues, décideurs, influenceurs… Tous ont un avis sur l’avènement des technologies numériques. Certains évoquent même une fracture numérique, brisant la société, ou ordonnant un monde nouveau à plusieurs vitesses. Peu nous importe à vrai dire ces discours généralisants. Peu nous importe aussi « le numérique », terme totalisant, coquille mal définie, permettant toutes les réductions de pensée. Le numérique, cela n’existe sans doute pas. Si les technologies basées sur la digitalisation de l’information sont aujourd’hui celles qui constituent une part essentielle et toujours grandissante de notre environnement, professionnel ou privé, et si le contrôle et la maîtrise de celles-ci représentent sans nul doute un immense défi de société, il ne s’agira aucunement ici de proposer une approche globalisante du numérique dans son articulation avec le monde de l’art. Si l’on y prête attention, c’est peut-être un bien curieux numéro d’Art&fact que vous tenez entre les mains, qui s’est construit primordialement sur une série de refus : le refus d’une vision historique des liens entre arts et numériques, en raison d’un manque évident de distance (comment commenter historiquement le contemporain ?), le refus de la construction, pourtant si évidente et si attendue de la part de ce genre de composition, d’un état des lieux de la question, en raison d’un foisonnement de pratiques absolument prodigieux (comment commenter de manière encyclopédique ce qui ne cesse de croître et de muter), refus, enfin, de constituer une approche d’une discipline prétendue constituée alors qu’elle est toujours en recherche d’elle-même et de son identité (les « arts numériques »). C’est donc avec une tout autre humilité dans le rapport aux objets que ce numéro s’est élaboré. Non pas envisager un horizon numérique, mais évoquer des présences du numérique dans un certain nombre de disciplines artistiques. Sans jamais vouloir généraliser, arrêter ou déterminer notre propos, l’objectif de ce volume est de dresser un certain nombre de portraits, d’observations, d’analyses et d’interrogations sur autant d’objets ou de pratiques artistiques qui se frottent aux technologies numériques. Qu’en est-il ainsi de la pratique de l’affichage et de l’exposition urbaine et citoyenne avec les outils numériques ? Qu’en est-il de la bande dessinée lorsque son support et ses conditions de réceptions sont bouleversés, spatialement et temporellement, par sa médiatisation numérique ? Qu’en est-il même de la pratique muséale à l’heure du numérique ? Quel trouble la numérisation de l’information audiovisuelle peut-elle apporter au cinéma ? Comment les dispositifs interactifs viennent-ils intégrer la question de la performance scénique ? Comment les arts vivants et les technologies peuvent-ils cohabiter dans un paradigme d’hybridation sans cesse reformulé ? Comment le geste corporel et l’acte chorégraphique peuvent-ils être relus par le montage numérique ? Enfin, comment une pratique comme le jeu vidéo, elle-même issue des possibilités vertigineuses de l’informatisation des données, peut-elle être reçue esthétiquement ? Autant de questions passionnantes et précises qui nous permettent de débroussailler très modestement un territoire immense en pleine expansion, celui des rapports, des frottements et des articulations entre art et numérique. Julie Delbouille et Dick Tomasovic [less ▲]

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See detailQuelques concepts pour penser le numérique au service de la médecine
Barnabé, Fanny ULiege; Delbouille, Julie ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Scientific conference (2017, November 22)

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See detailThe Other Self: Some Thoughts on Player-Avatar Relationships
Delbouille, Julie ULiege

Scientific conference (2017, November 14)

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See detailAux frontières du réel : immersion et jeu vidéo
Dozo, Björn-Olav ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Delbouille, Julie ULiege et al

Conference given outside the academic context (2017)

« Etre immergé dans le jeu », « être plongé au coeur de l'histoire », « on s’y croirait » : autant d’expressions qui désignent ce moment où la frontière entre réel et virtuel semble s’effacer. Dans le ... [more ▼]

« Etre immergé dans le jeu », « être plongé au coeur de l'histoire », « on s’y croirait » : autant d’expressions qui désignent ce moment où la frontière entre réel et virtuel semble s’effacer. Dans le contexte du jeu vidéo, le terme « immersion » est très souvent employé (que ce soit par les joueurs, par les développeurs mais aussi par les scientifiques), mais que signifie-t-il exactement ? Le jeu nous coupe-t-il vraiment de la réalité ? Cette conférence reviendra sur les différentes façons de concevoir l'immersion, et sur leurs implications sur notre compréhension de la relation entre le joueur et le jeu. [less ▲]

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See detailJeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2017, October 06)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999 : 11). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Cette parenté entre réflexivité et jeu explique sans doute en partie la fréquence, au sein de ce domaine, des figures transgressant les seuils de la narration. Ainsi, dans les jeux vidéo, les métalepses sont des procédés tout à fait banals et non problématiques. Il n’est pas rare, par exemple, que des personnages fictionnels expliquent les mécaniques ludiques à l’avatar en des termes mêlant la fiction et l’univers référentiel du joueur (comme dans ces exemples issus du jeu Le monde de Nemo : « “(...) tu peux accélérer en appuyant sur la flèche de déplacement (...)”, “(...) tu peux peut-être y arriver en appuyant sur la touche action (...)” » ; Nélide-Mouniapin, 2005 : 245). Plus généralement, tout avatar de jeu vidéo se rapproche de ce que Genette nomme un « opérateur de métalepse » (Genette, 2004 : 110). En faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény, 2013) assure effectivement une fonction d’embrayeur. Point de passage privilégié vers le monde fictionnel, l’avatar acte continuellement la perte et la reprise du contrôle sur le jeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture – lorsqu’il n’est « ni tout à fait en [lui-même], ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011 : 19). La fréquence des métalepses ou mises en abyme dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés réflexifs interrogent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, notre communication analysera ces procédés en puisant des exemples au sein de trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), ​The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et ​INSIDE (Playdead, 2016). Ceux-ci ont effectivement en commun de mettre en abyme le rapport du joueur à la machine par ​ le biais de leurs avatars (et de leur relation respective avec GLaDOS dans ​Portal, avec le​ narrateur dans The Stanley Parable, et avec le deuxième avatar dans ​INSIDE). Dans ces trois œuvres, les personnages jouables sont les opérateurs d’un méta-discours qui – tout en ne cessant d’opérer des « sorties » hors de la fiction pour s’adresser au joueur empirique – constitue en vérité le socle de la narration elle-même. [less ▲]

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See detailMéthodologies créatives de la recherche en sciences du jeu : le cas de Super Mario Maker
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference (2017, May 19)

Cette communication revient sur les premiers résultats de démarches méthodologiques créatives mises en place au sein du Liège Game Lab. Tentant de faire la synthèse entre l'ancrage principalement ... [more ▼]

Cette communication revient sur les premiers résultats de démarches méthodologiques créatives mises en place au sein du Liège Game Lab. Tentant de faire la synthèse entre l'ancrage principalement théorique des recherches francophones en sciences du jeu et l'orientation pratique des sciences informatiques des game labs anglophones, cette méthodologie s’inspire également des expérimentations d’autres centres de recherches tels que l’Utrecht Game Lab. L’expérience créative qui sera l’objet de cette communication s’appuie sur le dispositif Super Mario Maker. Au cours d'ateliers d’analyse et de création exploitant ce jeu, nous avons formulé cette question de recherche : « Est-il possible d'envisager l'univers fictionnel de la franchise comme un langage ? Et si oui, quelles en sont les modalités ? ». Au-delà de la confrontation de cette problématique à un outil de création vidéoludique (et les résultats qui en ont découlé), cette expérience nous a également permis de démystifier notre objet d’étude, et d’engager une dynamique de recherche collective. [less ▲]

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See detailAux frontières du réel : de l’immersion aux formes de jeu « secondaire »
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2017, May 12)

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment ... [more ▼]

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment employé pour étudier le rapport que le joueur entretient avec le jeu, il reste cependant peu problématisé ; plus encore, son omniprésence et l’hétérogénéité (parfois contradictoire) de ses définitions empêche de penser l’acte de joueur en dehors du prisme de ce paradigme. Cette communication vise, d’une part, à souligner les limites et les écueils de l’emploi de ce concept au sein des game studies et, d’autre part, à mettre en lumière des pratiques que l’immersion a, jusqu’à présent, contribué à reléguer au second plan de la recherche. [less ▲]

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See detailL’avatar de jeu vidéo. De la composante ludique à l’opérateur de réflexivité
Delbouille, Julie ULiege

Scientific conference (2017, May 04)

Le terme « avatar » a longtemps été employé, dans les études consacrées au jeu vidéo, pour désigner uniquement les personnages incarnés par le joueur dans les mondes numériques — et plus particulièrement ... [more ▼]

Le terme « avatar » a longtemps été employé, dans les études consacrées au jeu vidéo, pour désigner uniquement les personnages incarnés par le joueur dans les mondes numériques — et plus particulièrement dans les univers persistants des jeux massivement multijoueurs en ligne. Dans le courant des années 2000, son utilisation a subi un glissement majeur : initialement liée au jeu de rôle, l’expression « avatar » tend aujourd’hui à englober toute représentation du joueur à l’écran. Cet élargissement terminologique permet d’envisager l’avatar comme interface entre le jeu et le joueur, interrogeant le lieu où nous nous trouvons lorsque nous jouons, lorsque nous ne sommes « ni tout à fait en nous-mêmes, ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011). Cette séance de cours s’interrogera sur le rôle de ces avatars, composante récurrente des jeux vidéo. [less ▲]

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See detailJeu vidéo : réception et discours
Delbouille, Julie ULiege

Scientific conference (2017, February 23)

De nombreuses étiquettes sont associées par la presse et par le grand public tant au jeu vidéo qu’à ses utilisateurs. En se penchant sur les « discours à propos du jeu vidéo », cette séance de cours vise ... [more ▼]

De nombreuses étiquettes sont associées par la presse et par le grand public tant au jeu vidéo qu’à ses utilisateurs. En se penchant sur les « discours à propos du jeu vidéo », cette séance de cours vise à déconstruire les clichés habituellement associés au médium : en étudiant tant les pratiques vidéoludiques que l’évolution des discours, elle tente de reconstruire la place réelle occupée par le jeu vidéo au sein des foyers dans le monde francophone. [less ▲]

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See detailL’étude des cultures populaires à l’Université de Liège
Delbouille, Julie ULiege; Guesse, Carole ULiege; Dupont, Bruno ULiege et al

Conference (2017, February 10)

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en ... [more ▼]

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en 1967 à l’ouverture d’une mineure consacrée à la culture populaire en 2014, en passant par le développement des études en bande dessinée (avec le groupe ACME), en paralittérature, en littérature jeunesse et en jeu vidéo (avec le récent Liège GameLab), la prise en considération de ces œuvres souvent jugées illégitimes ou indignes comporte, aujourd’hui encore, d’importants enjeux scientifiques, politiques et idéologiques. À travers l’étude d’objets et de pratiques longtemps déclassés par les élites, c’est en effet la définition de l’art en tant qu’institution qui est questionnée. [less ▲]

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See detail100 minutes avec Dorian - Autour du jeu vidéo
Delbouille, Julie ULiege

Conference given outside the academic context (2017)

Table-ronde avec le vidéaste Dorian Chandelier et le créateur Thibaud Gayraud, autour de la thématique "Pourquoi le jeu vidéo nous touche-t-il si intiment, pourquoi fait-il sens avec une telle intensité ... [more ▼]

Table-ronde avec le vidéaste Dorian Chandelier et le créateur Thibaud Gayraud, autour de la thématique "Pourquoi le jeu vidéo nous touche-t-il si intiment, pourquoi fait-il sens avec une telle intensité ?". Le thème vise à parler de la puissance d'évocation et d'impact du jeu du point de vue de l’analyste, du créateur et de la chercheuse, ainsi que du joueur. [less ▲]

Detailed reference viewed: 19 (0 ULiège)
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See detailEnjeux culturels de l'obsolescence technique et esthétique des jeux vidéo
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege

Conference (2016, December 08)

Dès ses premières tentatives d’expansion sur le marché domestique, le jeu vidéo est marqué du sceau d’une double obsolescence : obsolescence ​te​chnique, qui régulera de plus en plus la durée de ... [more ▼]

Dès ses premières tentatives d’expansion sur le marché domestique, le jeu vidéo est marqué du sceau d’une double obsolescence : obsolescence ​te​chnique, qui régulera de plus en plus la durée de vie des dispositifs de jeu, mais également​ es​thétique, poussant le consommateur à remplacer des machines que la succession rythmée des « générations » rend rapidement désuètes. Cette obsolescence double est renforcée par l’omniprésence dans les discours de la course à la technologie : la presse spécialisée entretient la promesse de « lendemains qui chantent » (Triclot, 2016), glorifiant l’avenir du jeu vidéo. Ce motif récurrent se diffuse également dans les médias généralistes — qui, pendant plusieurs décennies, puisent dans la dimension économique du médium un des seuls discours bienveillants le concernant (Delbouille, 2018) — ainsi qu’auprès du grand public. A contrario, plusieurs pratiques culturelles développées par les joueurs viennent répondre à cette fuite en avant : d​ u ​retrogaming ​ au ​retromaking, de l’émulation aux politiques de patrimonialisation du médium (Barbier, 2014), ces pratiques ​constituent autant de tactiques (De Certeau, 1990) de résistance face à cette stratégie industrielle. Elles permettent ​alors d’aborder différemment, par exemple, l'histoire du jeu vidéo ​— qui n'est encore généralement envisagée que par le biais de sa dimension technique. Par la rupture qu’elles semblent marquer ​avec les productions dominantes, ces pratiques se situent « en décrochage » par rapport​ ​à la temporalité de l’industrie. L’objet de cette communication, en faisant dialoguer ces deux dynamiques, est de constituer l'obsolescence en tant qu’outil d’analyse des enjeux culturels du jeu vidéo. En résistant à l'obsolescence, en refusant l'expiration d'anciennes ​« ​delivery technologies » (Jenkins, 2013), les amateurs (Hurel, 2017) affirment l'existence d'un média jeu vidéo à part entière. Quant aux acteurs industriels, en réintégrant ces pratiques de décrochage au sein de leur course technologique, ils semblent arpenter une ligne de crête ​— cherchant ​à bénéficier d'un statut culturel qui leur serait bénéfique, sans pour autant abandonner le cœur de leur moteur économique. [less ▲]

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