References of "Barnabé, Fanny"
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Peer Reviewed
See detailTutorial Characters and Rhetorical Strategies in JRPGs: Comparing Mother and Final Fantasy
Barnabé, Fanny ULiege

in Hutchinson, Rachael; Pelletier-Gagnon, Jérémie (Eds.) Transcultural Approaches to the JRPG: Global Understandings of the Japanese Role-Playing Game (in press)

This paper proposes to examine the figure of ‘tutorial characters’ in JRPG from a narratological and rhetorical perspective, in order to determine how this archetype redefines the classical conception of ... [more ▼]

This paper proposes to examine the figure of ‘tutorial characters’ in JRPG from a narratological and rhetorical perspective, in order to determine how this archetype redefines the classical conception of the notion of character and how it articulates the explanation of the gameplay with the construction of a fictional universe. In order to explore and map the different forms of tutorial characters JRPGs can build, this research carries out a comparative analysis of two series that have been both extremely influential for the genre, but that construct very different kinds of fictional worlds and discursive tones: the MOTHER series (with the games Mother, published in 1989, EarthBbound, published in 1994 and Mother 3, published in 2006) and the Final Fantasy series (through a selection of three games: Final Fantasy III, published in 1990, Final Fantasy VI, published in 1994 and Final Fantasy XII, published in 2006). The analysis of this corpus is divided into three parts. First, I focus on the different types of signifiers and identities that can be covered by the notion of tutorial character (ranging from the simple menu to the most developed character). Secondly, I decode the rhetorical strategies employed by characters to articulate, in their explanations, empirical information and fictional elements (tutorial metaphors, raw metalepsis and fictionalized metalepsis). Finally, I describe five main tones or registers of expression regularly adopted by guiding-characters: the description, the possibility, the injunction, the hint and the fake or anti-tutorials. [less ▲]

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See detailRecherche – Enseignement – Médiation : Trois engagements dans la culture vidéoludique
Dupont, Bruno ULiege; Houlmont, Pierre-Yves ULiege; Michel, Léanna ULiege et al

Conference given outside the academic context (2020)

A l'invitation des organisateurs et organisatrices de la game jam Kiss Your Teacher, le Liège Game Lab présente les trois facettes de son engagement dans et pour la culture vidéoludique : la recherche ... [more ▼]

A l'invitation des organisateurs et organisatrices de la game jam Kiss Your Teacher, le Liège Game Lab présente les trois facettes de son engagement dans et pour la culture vidéoludique : la recherche universitaire, la médiation culturelle et l'enseignement. En guise d'exemple de l'imbrication de ces trois pôles, la communication revient longuement sur l'organisation du premier certificat inter université et Haute École dédié au jeu vidéo en Belgique francophone : "Travailler avec la culture vidéoludique", organisé avec l'Université de Liège, la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailEntre jeu et spectacle : rhétorique du let’s play
Barnabé, Fanny ULiege

in Ablali, Driss; Bertin, Erik (Eds.) Sociabilités numériques (2020)

Né dans le début des années 2000 sur les forums du site Something Awful (où il prenait encore la forme de captures d’écran commentées), le let’s play désigne, aujourd’hui, la captation vidéo d’une session ... [more ▼]

Né dans le début des années 2000 sur les forums du site Something Awful (où il prenait encore la forme de captures d’écran commentées), le let’s play désigne, aujourd’hui, la captation vidéo d’une session de jeu, durant laquelle le joueur commente ses actions à voix haute. Les vidéos ainsi produites peuvent prendre des formats divers (être diffusées en direct ou en différé ; être plus ou moins longues, plus ou moins retravaillées en postproduction…), mais elles ont généralement en commun une certaine légèreté de ton et une esthétique assez brute, marquée par l’improvisation et la spontanéité (qu’elle soit réelle ou jouée). Riches à bien des égards, ces vidéos nous intéresseront ici en tant qu’elles mettent en question l’existence d’une frontière entre l’activité ludique et la production de détournements, de réécritures. En effet, les let’s plays dérivent bien d’expériences de jeu : ils conservent en majeure partie le gameplay et la linéarité des titres qui leur servent de support, et certaines vidéos sont enregistrées en direct et à peine retouchées. Ces dernières sont, en outre, plutôt étiquetées comme de simples captations que comme des œuvres autonomes. Néanmoins, à travers l’analyse d’un corpus de let’s plays francophones, nous montrerons que certaines vidéos construisent – par l’accumulation de divers mécanismes rhétoriques – un « effet d’écart » par rapport au jeu qu’elles mettent en scène. À travers des figures de spectacularisation, d’anti-jeu, de fictionnalisation et d’ironie, elles élaborent et signalent leur statut de détournements, d’expériences de jeu « au second degré ». Ces dernières figures sont, d’autre part, régulièrement entrecoupées de retours à l’interactivité, au respect du gameplay et à un premier degré du jeu : l’alternance entre des saillances génératrices d’écart (qui autonomisent la vidéo de l’expérience ludique) et d’autres qui réconcilient la vidéo et le jeu empêche toute normalisation du détournement, toute « lexicalisation » des procédés mobilisés. L’œuvre dérivée est ainsi située dans un entre-deux instable, au point de friction entre jeu et création – deux régimes d’expérience dont les frontières sont donc constamment renégociées. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailRhétorique narrative du machinima : polyphonies et saillances d’une narration sous contrainte
Barnabé, Fanny ULiege

in Cahiers de Narratologie (2020), 37

Through the analysis of two series of machinimas (Halomon and Garrymon) remediating the animated series Pokémon in other video games, this research aims to study the articulation of the rhetorical and ... [more ▼]

Through the analysis of two series of machinimas (Halomon and Garrymon) remediating the animated series Pokémon in other video games, this research aims to study the articulation of the rhetorical and narrative processes of this form of video game remix. Specifically, this paper questions how the intrinsic polyphony of machinima (which always refers simultaneously to several media substrates and fictional universes) determines its narrative and characterizes in advance the type of fiction that it can construct. Various rhetorical figures that are “salient” within the videos are identified in order to show their impact on the construction of the narrative. These processes are grouped into two categories: figures producing ruptures in the narrative framework (fragmentation, paradoxes, metalepses, and mises en abyme) and figures manifesting the indexicality of machinima, underlining the “narration under constraint” aspect of such productions (resemantizations, metaphors and caricatures). [less ▲]

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See detailExploring French RPG Maker games: The Case of Aëdemphia
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Dupont, Bruno ULiege

Speech/Talk (2020)

As a social event online during the conference Replaying Japan 2020, we played an amateur video game, Aëdemphia, and discussed together and with the audience the differences and similarities beteen ... [more ▼]

As a social event online during the conference Replaying Japan 2020, we played an amateur video game, Aëdemphia, and discussed together and with the audience the differences and similarities beteen Japanese and French amateur video game creation scenes. [less ▲]

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See detailThe Game Is Lava : recherche appliquée sur l'impératif d'action dans le jeu vidéo
Barnabé, Fanny ULiege; Franceschini, Bastien; Messina, Alexis ULiege et al

Conference given outside the academic context (2020)

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See detailTable ronde: La place du speedrun
Barnabé, Fanny ULiege

Conference given outside the academic context (2020)

Participation à une table-ronde consacrée au speedrun dans le cadre du marathon caritatif de speedrun "Game* Speedrun Fest"

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See detailMeta Game Jam, événement international de recherche appliquée : présentation
Barnabé, Fanny ULiege; Becret, Damien; Franceschini, Bastien et al

Conference given outside the academic context (2020)

Detailed reference viewed: 29 (1 ULiège)
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See detailInterview : "Le grand détournement - La chercheuse Fanny Barnabé nous explique comment les joueurs réinventent leurs expériences vidéoludiques en se les appropriant"
Barnabé, Fanny ULiege; Giner, Estéban

Article for general public (2020)

Les jeux vidéo, comme toutes les autres formes d’arts mondialisés, font l’objet de détournements de la part de celles et ceux qui les consomment. Mèmes, remix, speedrun, Twitch Plays… Fanny Barnabé ... [more ▼]

Les jeux vidéo, comme toutes les autres formes d’arts mondialisés, font l’objet de détournements de la part de celles et ceux qui les consomment. Mèmes, remix, speedrun, Twitch Plays… Fanny Barnabé, chercheuse de l’Université de Liège, en a fait sa thèse de doctorat. Elle a répondu aux questions d’Estéban Giner, lui-même chercheur en sciences de l’information et de la communication, et analyste pour le Strategic Innovation Lab d’Ubisoft. [less ▲]

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See detailLe jeu vidéo comme objet culturel contemporain
Krywicki, Boris ULiege; Godfirnon, Maxime ULiege; Surinx, François-Xavier ULiege et al

Scientific conference (2020, March 03)

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See detailGame Talk: Tutorial-Characters as Transfictionnal Entities
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2019, December 06)

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Peer Reviewed
See detailUne littératie vraiment vidéoludique ? Du capital ludique à l’apprentissage du jeu vidéo
Dupont, Bruno ULiege; Houlmont, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2019, November 22)

Le présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ... [more ▼]

Le présent article revient sur les problèmes pédagogiques et didactiques rencontrés dans le cadre du cours de jeu vidéo "Histoire et pratiques du jeu vidéo". En adaptant la notion de "capital ludique" et ses deux composantes (psychomotrice et intellectualisante) aux contextes d'apprentissage du jeu vidéo, on peut établir une ébauche de référentiel de la littératie vidéoludique. [less ▲]

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See detailVideo Game Tutorials: Definition, Narrativity, Rhetorics
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2019, November 14)

Presentation of my postdoctoral research project on video game tutorials (analyzed from a narratological and rhetorical perspective), of the database of tutorials that I created and of a case study on ... [more ▼]

Presentation of my postdoctoral research project on video game tutorials (analyzed from a narratological and rhetorical perspective), of the database of tutorials that I created and of a case study on "tutorial characters". [less ▲]

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See detailEntre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides »
Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2019, November 08)

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidéo et se concentrera particulièrement sur les procédés de narrativisation auxquels ces passages sont ... [more ▼]

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidéo et se concentrera particulièrement sur les procédés de narrativisation auxquels ces passages sont régulièrement soumis. Les tutoriels constituent en effet des dispositifs fictionnellement ambigus, car fondamentalement réflexifs : dans ces passages, le jeu s’adresse directement au joueur (en déguisant parfois ce discours transgressif derrière des adresses à l’avatar) par des expressions hybrides, mêlant fiction et geste empirique (telles que « appuie sur B pour courir »). L’intégration de ces modes d’emploi au sein de l’univers ludique implique, en d’autres termes, la production de nombreuses métalepses (Genette, 2004) et mises en abyme – procédés métadiscursifs ainsi érigés, dans le domaine du jeu vidéo, en véritables conventions narratives (à ce sujet, voir Ryan, 2004 et Ensslin, 2015). Par ailleurs, les jeux vidéo étant des fictions régies par des mécaniques de gameplay (des « ludiégèses » ; Amato, 2005 : 301) et devant constamment rendre ces mécaniques identifiables par le récepteur (en vertu de leur « impératif d’action » ; Genvo, 2008), les tutoriels représentent une porte d’entrée idéale pour étudier les mécanismes de « narrativisation » des règles qui sont à l’œuvre dans le médium. Dans ces passages apparaissent, de manière particulièrement condensée, les contraintes que le gameplay impose à la construction d’univers fictionnels vidéoludiques. L’articulation des règles et de la narration est également à l’origine d’un nouveau type de personnage, à savoir la figure du « personnage-guide », cette mascotte qui accompagne l’avatar pour lui dicter la marche à suivre à chaque étape du jeu. Sortes d’incarnations narratives du tutoriel, ces personnages-fonctions se distinguent des adjuvants classiques par leur nature intrinsèquement métaleptique : comme les tutoriels, ils servent de médiation entre l’univers ludique et le geste empirique du joueur, existant ainsi aux marges de la fiction. À travers l’étude d’un corpus choisi pour sa variété, la présente communication visera donc à recenser les différents procédés de narrativisation à l’œuvre dans les tutoriels, en portant une attention particulière à la figure des « personnages-guides », afin d’éclairer par ce nouveau biais les rapports complexes qui se nouent entre jeu et fiction. [less ▲]

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See detailTransposer les grammaires vidéoludiques : une étude rhétorique des tutoriels en réalité virtuelle
Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Conference (2019, October 25)

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidéo et se concentrera particulièrement sur les spécificités des tutoriels de jeux en réalité virtuelle ... [more ▼]

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidéo et se concentrera particulièrement sur les spécificités des tutoriels de jeux en réalité virtuelle, envisagés ici comme révélateurs des grammaires propres à ces titres Contrairement aux médias non interactifs, le jeu vidéo est effectivement sommé de constamment manifester (plus ou moins explicitement) ses règles de manipulation à son récepteur, étant donné que l’œuvre ludique n’existe que par l’action de ce dernier (cette spécificité du jeu a été théorisée sous le concept d’« impératif d’action » ; Genvo, 2008). Si peu de livres s’ouvrent sur un mode d’emploi exposant au lecteur comment procéder à leur lecture, ce type d’indications constitue, au contraire, une norme dans le domaine vidéoludique. Par ailleurs, l’intégration des tutoriels au sein des œuvres distingue aussi le médium vidéoludique des jeux de plateau ou de société, dans lesquels les moments d’apprentissage (qui passent ordinairement par la lecture d’un livret de règles) sont plus généralement situés avant le début de la partie et en dehors de l’univers ludique (des exceptions existent, mais restent rares et récentes, ce qui laisse plutôt penser à une influence du jeu vidéo sur ces productions voisines). Le fait que l’apprentissage des règles vidéoludiques se fasse par l’expérimentation, soit intégré à la partie (voire à la narration) et représente bien souvent la première interaction que le joueur peut avoir avec l’univers du jeu fait de ces passages un lieu nodal, où se concentrent nombre de problématiques centrales pour l’étude du médium. En cela, ils représentent une clef d’entrée précieuse pour comprendre les spécificités formelles du jeu vidéo. À l’aide des outils de la rhétorique (Groupe μ, 1982 ; Bonhomme, 2014 ; Klinkenberg, 2000 ; Charles, 1977) et de la « rhétorique procédurale » (Bogost, 2010), le présent travail analysera un corpus de tutoriels en réalité virtuelle, afin de montrer comment ces dispositifs représentent et donnent à comprendre les normes d’interaction (la « grammaire ») du jeu auquel ils servent d’introduction. En employant des procédés tels que l’échec, la victoire, la répétition, l’accumulation de points, la confrontation (ou son absence), le choix (ou l’impuissance), etc., les jeux développent en effet une rhétorique singulière, que les tutoriels – puisqu’ils posent les bases du discours que développera l’œuvre – emploient avec une intensité particulière. Parmi les critères de typologie offrant des possibilités de saillances formelles (Bonhomme, 2014 : 31), l’intégration des tutoriels à la narration joue un rôle particulier. En effet, ces passages tiennent non seulement un discours sur le jeu en tant qu’ensemble de règles de gameplay, mais aussi sur le jeu en tant que fiction : qu’ils soient plus ou moins « diégétisés » (intégrés à la narration) ou métaleptiques (Genette, 2004), les tutoriels font apparaître de manière particulièrement condensée, les contraintes que le gameplay impose à la construction d’univers fictionnels vidéoludiques. À partir de ces différents critères, nous proposerons une typologie des formes et usages de tutoriels au sein des jeux en réalité virtuelle afin de les comparer aux éléments mobilisés dans les tutoriels de jeux vidéo que nous avons pu analyser lors d’un travail précédent. L’objectif majeur de cette typologie sera de mettre en évidence les points communs et les différences entre ces deux rhétoriques, et de montrer comment la réalité virtuelle, en tant que nouveau média qui hérite des langages vidéoludiques existants, les modifie, les transforme et propose de nouvelles grammaires pour se donner à jouer. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailParlez-vous le Super Mario ? La métaphore langagière mise à l’épreuve en recherche-jeu-création
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Dupont, Bruno ULiege; Delbouille, Julie ULiege et al

Conference (2019, October 25)

Le jeu vidéo étant de plus en plus désigné comme un média (et non plus seulement comme un jouet), il est devenu courant de le penser comme un acte de communication (Bonenfant, 2015) voire de le désigner ... [more ▼]

Le jeu vidéo étant de plus en plus désigné comme un média (et non plus seulement comme un jouet), il est devenu courant de le penser comme un acte de communication (Bonenfant, 2015) voire de le désigner comme un (ensemble de) langage(s). La publication et la popularité de différents outils créatifs de jeux vidéo — particulièrement les éditeurs de niveaux tels que Super Mario Maker ou MegaMan Maker — tendent à renforcer cette idée. En effet, ces dispositifs mettent généralement à disposition du public un ensemble d’éléments que l’utilisateur n’a qu’à sélectionner et à disposer dans son niveau en cours de création pour qu’ils soient fonctionnels. Ces éléments sont bien souvent des assemblages d’images, de sons, mais aussi de règles qui régissent les interactions entre les éléments et avec le joueur. Pour filer la métaphore langagière : ces règles sont analysables comme des lignes de programmation, mais aussi, et surtout, comme des règles de syntaxe et de grammaire constituant ainsi un langage formel. Dans cette communication, nous souhaitons rapporter les résultats d’un dispositif de recherche-jeu-création collective ayant mis cette métaphore langagière à l’épreuve. En nous basant sur les apports de la rhétorique (Groupe μ, 1982 ; Bonhomme, 2014 ; Klinkenberg, 2000 ; Charles, 1977 ; entre autres) et sur les précédentes adaptations de concepts de linguistique aux game studies (qui ont notamment mené au développement de la notion de « ludème » ; Lessard et Therrien, 2015), nous tâcherons de développer différentes figures de rhétorique au sein du jeu Super Mario Maker. Outre la reproduction, à l’aide de ce jeu, des figures littéraires classiques — telles qu’elles ont notamment été définies par le Groupe μ dans l’ouvrage Rhétorique générale (1982) — nous nous concentrerons principalement sur la production de figures de style proprement interactionnelles et vidéoludiques, voire propres au langage de Mario. Nos recherches créatives préliminaires nous ont permis de produire des figures de syntaxes (celles que le Groupe μ rassemble sous le concept de « métataxes » : anacoluthes, ellipses, reprises, chiasmes, etc. ; 1982 : 67-90) et des figures de logique (ou « métalogismes » : allégories, ironie, etc.). Certaines figures communes au langage écrit semblent cependant résister au dispositif, telles que la métaphore ou l’inversion. Dans un second temps, nous tâcherons de formaliser différents processus permettant de créer des figures proprement vidéoludiques au sein de Super Mario Maker (des « calembours vidéoludiques », des figures d’injouabilité ou de non-interactivité…) tout en utilisant ces figures pour éclairer, en retour, la grammaire interne du jeu mobilisé. En effet, « les constructions figurales se manifestent par des marquages qui les détachent de leur cadre de discours » (Bonhomme, 2014 : 31). En d’autres termes, une figure ne peut « présenter un relief » que par rapport à un cadre qui présente certaines régularités : une métaphore n’est perceptible que parce qu’elle vient rompre une isotopie sémantique, une anacoluthe ne l’est que parce qu’elle vient fracturer la prévisibilité de la syntaxe, l’ironie ne se comprend que par rapport à un contexte d’énonciation, etc. La conceptualisation de figures vidéoludiques suppose donc la mise au jour de ces régularités et de ces conventions, c’est-à-dire une compréhension plus fine des règles langagières propres à chaque jeu. Au terme de cette recherche, en nous basant sur les résultats du dispositif décrit, nous évaluerons la pertinence, les intérêts, mais aussi les limites de la désignation du jeu vidéo — et plus précisément, ici, de la franchise Mario — comme relevant d’un « langage ». Nous chercherons à déterminer ce que cette métaphore permet de soumettre à l’analyse, mais aussi ce qu’elle empêche de prendre en considération. Enfin, cette problématisation s’accompagnera d’une réflexion sur la pertinence du dispositif de recherche-jeu-création, sur sa réplicabilité et sa pertinence pour le domaine des sciences du jeu. [less ▲]

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See detailEntretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expression
Barnabé, Fanny ULiege; Cayatte, Rémi; Bazile, Julien et al

in Emulations: Revue des Jeunes Chercheurs en Sciences Sociales (2019), 30(2019),

Cet entretien avec Sébastien Genvo, Professeur à l’Université de Lorraine, membre du Centre de Recherches sur les Médiations (CREM) et de l’Expressive Game Lab, revient sur les enjeux centraux de ce ... [more ▼]

Cet entretien avec Sébastien Genvo, Professeur à l’Université de Lorraine, membre du Centre de Recherches sur les Médiations (CREM) et de l’Expressive Game Lab, revient sur les enjeux centraux de ce numéro d’Émulations, puis les prolonge par l’intermé- diaire d’une réflexion sur la notion de jeux expressifs. Cette réflexion prend en partie appui sur le travail de recherche-création de Sébastien Genvo, et en particulier sur le développement actuel de son dernier jeu, Lie in my Heart. [less ▲]

Detailed reference viewed: 23 (3 ULiège)
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See detailLa mise en abyme vidéoludique comme vecteur d’une immersion au second degré : une analyse du jeu The Stanley Parable
Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Raus, Tonia; Tore, Gian Maria (Eds.) Comprendre la mise en abyme. Arts et médias au second degré (2019, September)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Envisageant la mise en abyme comme l’un des procédés réflexifs – parmi d’autres – dont peut user le jeu vidéo, la présente communication visera à étudier les particularités de cette forme de représentation liées à son inclusion dans un environnement ludique. La mise en abyme vidéoludique rompt-elle l’immersion du joueur, le « cercle magique » (Huizinga, 1950) ? Permet-elle l’élaboration d’un univers fictionnel cohérent malgré le fait qu’elle rappelle le joueur à son statut d’utilisateur ? A-t-elle nécessairement une vocation critique ou peut-elle constituer une fin en soi, un dispositif ludique à part entière ? Pour répondre à ces interrogations, nous nous intéresserons à un cas exemplaire de mise en abyme vidéoludique : le jeu The Stanley Parable. Celui-ci met en perspective l’action du joueur en lui faisant incarner le personnage de Stanley, dont le travail consiste à appuyer sur des boutons en suivant un ordre et une fréquence qui lui sont dictés par un ordinateur. Ce jeu d’aventure pousse la logique réflexive à un point tel (elle constitue son fondement ludique, narratif et esthétique) qu’il met en question sa force évocatrice et sa validité : l’accumulation des mises en abyme (reflétant l’expérience du joueur mais aussi l’histoire du jeu vidéo en général) empêche effectivement toute prise au sérieux du récit, tout investissement au premier degré. En multipliant les méta-énoncés, The Stanley Parable fait de la mise en abyme un système de règles en soi (un game) dont le principe ludique repose sur la manipulation des codes mêmes du jeu vidéo : le game designer y engage le joueur dans une lutte (un play) dont l’enjeu n’est autre que la maîtrise du langage vidéoludique. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailComment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques
Barnabé, Fanny ULiege; Cayatte, Rémi; Bazile, Julien

in Emulations: Revue des Jeunes Chercheurs en Sciences Sociales (2019), 30(2019),

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de ... [more ▼]

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu. [less ▲]

Detailed reference viewed: 49 (2 ULiège)
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Peer Reviewed
See detailDe la société en jeu au jeu comme société:un parcours dialectique
Barnabé, Fanny ULiege; Cayatte, Rémi; Bazile, Julien

in Emulations: Revue des Jeunes Chercheurs en Sciences Sociales (2019), 30(2019),

Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils ... [more ▼]

Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pra- tiques) s’inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, travaillé, réfléchi par cette culture. Les relations et influences liant le jeu et le social peuvent donc prendre des visages multiples et des directions diverses, dont les textes de ce numéro rendent compte tant par la richesse de leurs objets que par la diversité de leurs approches. Nous tâcherons ici de retracer le parcours scientifique que ces regards croisés permettent d’effectuer : partant de la question de la place du jeu (et des joueurs·euses) dans la société contemporaine, nous passerons à celle de la représentation du social dans les jeux, pour enfin aborder la culture ludique comme étant, au-delà d’une figuration du social, un outil de médiation et de sociabilisation à part entière. [less ▲]

Detailed reference viewed: 38 (1 ULiège)