References of "Barnabé, Fanny"
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See detailAux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

in Sciences du jeu (in press), 9

Whether considered as an activity (play) or as a system of rules (game), video games are marked by reflexivity : playing requires the adoption of a distanciated (Henriot, 1969) and metacommunicative ... [more ▼]

Whether considered as an activity (play) or as a system of rules (game), video games are marked by reflexivity : playing requires the adoption of a distanciated (Henriot, 1969) and metacommunicative attitude (Bateson, 1977), and video games use a plethora of metadiscursive processes (metalepsis, mise en abyme and mirror effect). This connexion between reflexivity and game is particularly clear when considering the avatar : by bringing together an empirical player and a fictional character, this « enveloppe pilotable » (controllable shell ; Amato et Perény, 2013) works as a deixis. As a natural entry point to the fictional world, the avatar continually signifies the loss and the recovery of our control over the game, thus interrogating the player’s posture. The frequency of reflexive figures in video games and the avatar’s pivotal role in these processes question the way video games can build a narration. Because they can interrupt the construction of the fictional world in order to generate a discourse on the game itself, these figures could indeed be seen as disrupting the figurative power of the game. In order to shed some light on the mechanisms behind the transgression of the boundaries of the fictional world and their function in articulating the game and the fiction, this paper will analyze these formal mechanisms through three distinct games : Portal (Valve Corporation, 2007), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) and INSIDE (Playdead, 2016). They have in common a mise en abyme of the player’s relationship to the machine through their avatar (and their respective relationship with GlaDOS in Portal, the Narrator in The Stanley Parable and with the second avatar in INSIDE). In these three games, the playable characters are the operators of a metadiscourse that – while constantly breaking the fourth wall to speak to the empirical player – actually constitutes the foundation of the narration itself. [less ▲]

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See detailImmersion et réflexivité. L’avatar au cœur de la construction de la posture vidéoludique
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

in Audet, René; Xanthos, Nicolas (Eds.) Le personnage contemporain (in press)

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See detailCreating From Video Games: Rhetoric of Video Game Détournement
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2018, January 18)

This paper aims to present the theoretical frame of the Ph.D. dissertation: Rhetoric of Video Game Détournement: The Pokémon Case. The topic of this dissertation is the “détournement” of video games by ... [more ▼]

This paper aims to present the theoretical frame of the Ph.D. dissertation: Rhetoric of Video Game Détournement: The Pokémon Case. The topic of this dissertation is the “détournement” of video games by players, that is to say: the creative practices that use video games as materials or as matrices to produce derivative works. Precisely, this notion covers a diversified range of productions whose common feature is to be created from video games: mods (modifications of the game’s code by users in order to create a renewed game), fanfictions (narrative texts written by fans and based on pre-existing fictional universes), or machinimas, speedruns and let’s plays (which are various types of videos recorded inside video games). In this presentation, I will develop the notion of “détournement” and show that its interconnection with the concept of “play” raises some theoretical issues: what part of the game is transformed in these productions? From which degree of variation can play be considered as “transformative”? From which norm of the playing activity could we identify a “deviant” form of play? These are the questions I will try to answer. [less ▲]

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See detailLes univers vidéoludiques : des fictions mobiles et jouables
Barnabé, Fanny ULiege

in Publije (2018), 1(2017),

Ce travail vient synthétiser l’ouvrage Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels (Liège, Bebooks, 2014), lui-même dédié à l’étude des différentes modalités via lesquelles le ... [more ▼]

Ce travail vient synthétiser l’ouvrage Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels (Liège, Bebooks, 2014), lui-même dédié à l’étude des différentes modalités via lesquelles le médium vidéoludique peut représenter une histoire. En se basant sur l’analyse de deux oppositions épistémologiques qui ont agité le champ des sciences du jeu au début des années 2000 (celle entre ludologues et narratologues, d’une part, et celle entre game studies et play studies, d’autre part), cet article défend l’idée que les outils narratologiques traditionnels ne sont pas aptes à rendre compte de la narrativité du jeu vidéo sous tous ses aspects, car celle-ci ne se limite pas à un récit strictement linéaire et unidimensionnel : les informations narratives peuvent être portées par des éléments proprement ludiques (les décors, l’interface, le gameplay…) qui, en outre, peuvent être actualisés de différentes manières par les joueurs. Fonder l’analyse narratologique du jeu vidéo sur la notion de récit semble dès lors réducteur puisque celle-ci ne permet pas de décrire la narrativité latente propre au médium ni l’influence qu’exerce le joueur sur son activation. En réponse à ces problèmes théoriques, cette étude propose donc de substituer au concept de récit celui, plus opératoire, d’univers fictionnel. [less ▲]

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See detailReflexive Games, Distant Play: Challenging Immersion
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2017, December 08)

Immersion is an omnipresent concept in the field of video games: it appears in the players’ debates, in the discourses of the industry, in the press and in the academic research. For developers and ... [more ▼]

Immersion is an omnipresent concept in the field of video games: it appears in the players’ debates, in the discourses of the industry, in the press and in the academic research. For developers and journalists, immersion is a recurrent promise repeated at every technological turn: the promise that, one day, technology will allow us to literally enter the fictional worlds. In the academic field, the term is also at the centre of many works: researchers in game studies frequently use the concept of immersion to describe the playing activity as a “diving” into a video game universe. However, this notion gives rise to several epistemological issues. First, the word immersion continues to convey negative preconceptions against play and fiction, keeping alive the idea that they are alienating practices. Secondly, in the video games domain, the concept is extremely vague and shape-shifting. Besides, researchers rarely question the desirability of the immersion state: it is most often postulated as the purpose and as the enviable horizon of any gaming practice. As a consequence, the concepts of immersion, fun, pleasure and even of play end up getting confused and superimposed into the theories. This paper will defend the idea that it is necessary to escape from the theoretical paradigm of “immersion”: on the one hand, because it presents some incompatibility with the theories of play, and, on the other hand, because it prevents us from describing the many other forms of relationship that players can have with games. [less ▲]

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See detailQuelques concepts pour penser le numérique au service de la médecine
Barnabé, Fanny ULiege; Delbouille, Julie ULiege; Dozo, Björn-Olav ULiege

Scientific conference (2017, November 22)

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See detailAux frontières du réel : immersion et jeu vidéo
Dozo, Björn-Olav ULiege; Barnabé, Fanny ULiege; Delbouille, Julie ULiege et al

Conference given outside the academic context (2017)

« Etre immergé dans le jeu », « être plongé au coeur de l'histoire », « on s’y croirait » : autant d’expressions qui désignent ce moment où la frontière entre réel et virtuel semble s’effacer. Dans le ... [more ▼]

« Etre immergé dans le jeu », « être plongé au coeur de l'histoire », « on s’y croirait » : autant d’expressions qui désignent ce moment où la frontière entre réel et virtuel semble s’effacer. Dans le contexte du jeu vidéo, le terme « immersion » est très souvent employé (que ce soit par les joueurs, par les développeurs mais aussi par les scientifiques), mais que signifie-t-il exactement ? Le jeu nous coupe-t-il vraiment de la réalité ? Cette conférence reviendra sur les différentes façons de concevoir l'immersion, et sur leurs implications sur notre compréhension de la relation entre le joueur et le jeu. [less ▲]

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See detailTable ronde «Sciences du jeu: quels objets de recherche?»
Barnabé, Fanny ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege; Coville, Marion et al

Diverse speeche and writing (2017)

Échange de bonnes pratiques sur le fonctionnement des laboratoires en sciences du jeu francophones.

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See detailJeu, narration et réflexivité : le rôle de l’avatar
Delbouille, Julie ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2017, October 06)

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces ... [more ▼]

Par sa nature même, le jeu entretient avec la réflexivité une parenté certaine. En effet, pour qu’une situation ou un objet soit reconnu comme ludique par les participants, il est nécessaire que ces derniers superposent à leur action le message « ceci est un jeu » (Bateson, 1977). L’acte ludique, le « jouer » (Henriot, 1989), constitue donc un procédé de « méta-communication » (Bateson, 1977) supposant une interaction au second degré avec le réel (le joueur « fait comme si » ; Schaeffer, 1999 : 11). Le jeu vidéo n’échappe pas à cette dynamique réflexive, comme en témoigne le nombre important d’œuvres vidéoludiques qui – par le biais de différents outils formels – discourent sur leur propre organisation ludo-narrative, sur leurs possibilités d’utilisation ou sur le médium qui les supporte. Cette parenté entre réflexivité et jeu explique sans doute en partie la fréquence, au sein de ce domaine, des figures transgressant les seuils de la narration. Ainsi, dans les jeux vidéo, les métalepses sont des procédés tout à fait banals et non problématiques. Il n’est pas rare, par exemple, que des personnages fictionnels expliquent les mécaniques ludiques à l’avatar en des termes mêlant la fiction et l’univers référentiel du joueur (comme dans ces exemples issus du jeu Le monde de Nemo : « “(...) tu peux accélérer en appuyant sur la flèche de déplacement (...)”, “(...) tu peux peut-être y arriver en appuyant sur la touche action (...)” » ; Nélide-Mouniapin, 2005 : 245). Plus généralement, tout avatar de jeu vidéo se rapproche de ce que Genette nomme un « opérateur de métalepse » (Genette, 2004 : 110). En faisant se rencontrer un joueur empirique et un personnage fictif, cette « enveloppe pilotable » (Amato et Perény, 2013) assure effectivement une fonction d’embrayeur. Point de passage privilégié vers le monde fictionnel, l’avatar acte continuellement la perte et la reprise du contrôle sur le jeu, interrogeant ainsi le joueur sur sa propre posture – lorsqu’il n’est « ni tout à fait en [lui-même], ni tout à fait à l’écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux » (Triclot, 2011 : 19). La fréquence des métalepses ou mises en abyme dans les jeux et la centralité du rôle de l’avatar dans ces procédés réflexifs interrogent la manière dont le jeu vidéo peut construire une narration. En effet, ces figures peuvent être envisagées comme les vecteurs d’une destruction du pouvoir de représentation de l’œuvre, puisqu’elles mettent en pause la construction d’un univers pour faire discourir le jeu sur lui-même. Afin de mettre au jour les mécanismes de ces ruptures des seuils de la fiction et leur fonction dans l’articulation du jeu et de la narration, notre communication analysera ces procédés en puisant des exemples au sein de trois jeux distincts : Portal (Valve Corporation, 2007), ​The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) et ​INSIDE (Playdead, 2016). Ceux-ci ont effectivement en commun de mettre en abyme le rapport du joueur à la machine par ​ le biais de leurs avatars (et de leur relation respective avec GLaDOS dans ​Portal, avec le​ narrateur dans The Stanley Parable, et avec le deuxième avatar dans ​INSIDE). Dans ces trois œuvres, les personnages jouables sont les opérateurs d’un méta-discours qui – tout en ne cessant d’opérer des « sorties » hors de la fiction pour s’adresser au joueur empirique – constitue en vérité le socle de la narration elle-même. [less ▲]

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See detailNarrative Misappropriations of Pokémon: How Fanarts and Fanfictions Playfully Feed and Reconfigure a Transmedia Universe
Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2017, August 21)

As defined by Jenkins (2006), transmedia storytelling is intimately linked with creative practices of reception which take part in what we now call the “participatory culture” (Raessens, 2005; Jenkins ... [more ▼]

As defined by Jenkins (2006), transmedia storytelling is intimately linked with creative practices of reception which take part in what we now call the “participatory culture” (Raessens, 2005; Jenkins, 1992 and 2009). The audience plays, indeed, a key role in the construction of transmedia universes, given that “to fully experience any fictional world, consumers must assume the role of hunters and gatherers, chasing down bits of the story across media channels, comparing notes with each other via online discussion groups, and collaborating to ensure that everyone who invests time and effort will come away with a richer entertainment experience” (Jenkins, 2006: 21). Consequently, studying a media – in this case, the video game – through the lens of transmedia storytelling urges one to take into consideration how the public can participate, feed, or transform fictions by consuming them. Furthermore, in the field of game studies, it is all the more relevant to deal with the implication of players in the creative process since video games are historically and structurally related to the practice of misappropriation or detournement. As Genvo notes: “the creation of the first video game [Spacewar, 1962] already resulted from a playful act, which was expressed by the misuse of the conventional function of an MIT’s super calculator” (Genvo, 2008: 2). This original affinity now appears in a number of creative practices that prolong the game outside its primary space and enable it to seep into other medias: as fanfictions, modding or machinimas show, the video game is regularly apprehended by players not as a closed work to consume, but “more as [a] suit[e] of resources to be played with” (Newman, 2012: 123). This paper therefore seeks to study the impact of players’ misappropriations on the development of video games' fictional worlds. In this perspective, I will focus on a deeply transmedia license, the Pokémon saga, and on two creative practices that reconfigure games’ universes: fanarts and fanfictions. While amateur drawings and comics inspired by Pokémon GO have created narrative extensions from scratch about the barely characterized Team Leaders (Blanche, Candela and Spark), fan-authors have written thousands of texts that play with elements of the Pokémon universe in order to produce original stories. Yet, these textual and pictorial rewritings do not merely reuse narrative elements of Pokémon games; they also feature strictly playful components such as gameplay, glitches or actions like saving and reloading, which then become new types of narrative motifs. Fanfictions and fanarts thus construct – like the games they extend – hybrid fictions, mixing storytelling and gaming logic: in Amato’s words, “ludiegesis” (Amato, 2005 : 301). Using theoretical tools from narratology and from game studies, I will show that, by reincorporating playful aspects in their narrative structures, these derivative works hold a reflexive discourse on the original game that cannot be reduced to a binary opposition between “adhesion” and “subversion”, but which builds a whole new stratum of fiction. [less ▲]

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See detailRhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon
Barnabé, Fanny ULiege

Doctoral thesis (2017)

La présente recherche se situe au croisement de plusieurs traditions disciplinaires – les sciences du jeu, les études littéraires, la rhétorique, les cultural studies – et de plusieurs objets – le jeu, le ... [more ▼]

La présente recherche se situe au croisement de plusieurs traditions disciplinaires – les sciences du jeu, les études littéraires, la rhétorique, les cultural studies – et de plusieurs objets – le jeu, le détournement, les fanfictions, machinimas, speedruns, let’s plays et mods. Sans prétendre opérer ici leur synthèse ou leur conciliation, nous tenterons de dégager, entre ces différents domaines, de nouvelles ouvertures : nous montrerons, en circulant parmi eux, qu’ils sont pris dans des tensions, des dynamiques, des questionnements similaires et, surtout, centraux pour la compréhension de la culture populaire contemporaine. Plusieurs objectifs nous animent : définir le détournement et, à travers lui, éclairer sous un autre jour le fonctionnement du jeu ; développer un métadiscours à même de soutenir l’analyse des œuvres produites par les joueurs ; enfin, par la même occasion, défendre l’intérêt d’étudier de près ces œuvres amateurs, trop souvent délaissées par la recherche au profit des pratiques, et qui sont pourtant des épicentres essentiels autour desquels se développent les cultures ludiques. La poursuite de ces objectifs, toutefois, ne va pas sans soulever des questions complexes, qui traversent toute la thèse : quels parallèles et quelle frontière établir entre le détournement et le jeu ? Comment une œuvre est-elle reconnue, étiquetée, classée comme un détournement ? Qu’est-ce au juste qu’une œuvre dans un domaine où l’intertextualité, la reprise, la réinterprétation sont des normes ? Avec quels outils décrire les formes du détournement, et qu’ont en commun les genres disparates regroupés sous cette dénomination ? Nous traiterons ces diverses interrogations en deux temps. La première partie de la thèse, qui comporte deux sous-sections, en constituera le socle théorique : un premier chapitre y aborde les relations intimes entre jeu et détournement, tout en resituant notre recherche dans les différents champs qu’elle fait se croiser ; le second chapitre s’attache à la constitution d’un cadre métadiscursif inspiré de la rhétorique, visant à définir ce que pourraient être des « figures » du détournement vidéoludique. La deuxième partie, plus analytique, servira d’application au cadre précédemment construit, en montrant son utilité sur des études d’œuvres concrètes. Celles-ci sont réparties en trois grandes catégories : les détournements par le play (let’s plays, speedruns, tool-assisted speedruns et machinimas), les détournements du game (fanfictions et mods) et les recontextualisations (« Twitch plays… »). Par ailleurs, en guise de fil conducteur, toutes ces œuvres – de formes et de genres variés – auront pour point commun essentiel d’être dérivées d’un même univers fictionnel : celui de la licence Pokémon. [less ▲]

Detailed reference viewed: 601 (26 ULiège)
See detailAux frontières du réel : de l’immersion aux formes de jeu « secondaire »
Delbouille, Julie ULiege; Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege et al

Conference (2017, May 12)

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment ... [more ▼]

Dans les sciences du jeu, la problématique du franchissement de la frontière qui nous sépare des mondes virtuels se cristallise particulièrement à travers le concept d’immersion. S’il est constamment employé pour étudier le rapport que le joueur entretient avec le jeu, il reste cependant peu problématisé ; plus encore, son omniprésence et l’hétérogénéité (parfois contradictoire) de ses définitions empêche de penser l’acte de joueur en dehors du prisme de ce paradigme. Cette communication vise, d’une part, à souligner les limites et les écueils de l’emploi de ce concept au sein des game studies et, d’autre part, à mettre en lumière des pratiques que l’immersion a, jusqu’à présent, contribué à reléguer au second plan de la recherche. [less ▲]

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See detailFanfictions, blogs, web-poetry et jeux vidéo
Dupont, Bruno ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2017, February 23)

Comment s'élaborent les cultures des fans ? Quels rapports se créent entre auteur et lecteur-créateur ? Quels sont les enjeux de ces cultures participatives et pourquoi est-il intéressant de les étudier ... [more ▼]

Comment s'élaborent les cultures des fans ? Quels rapports se créent entre auteur et lecteur-créateur ? Quels sont les enjeux de ces cultures participatives et pourquoi est-il intéressant de les étudier aujourd'hui ? [less ▲]

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See detailL’étude des cultures populaires à l’Université de Liège
Delbouille, Julie ULiege; Guesse, Carole ULiege; Dupont, Bruno ULiege et al

Conference (2017, February 10)

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en ... [more ▼]

La présente communication se propose de retracer l’implantation progressive des cultures populaires comme objet de recherche à l’Université de Liège. Du colloque de Cerisy consacré à la paralittérature en 1967 à l’ouverture d’une mineure consacrée à la culture populaire en 2014, en passant par le développement des études en bande dessinée (avec le groupe ACME), en paralittérature, en littérature jeunesse et en jeu vidéo (avec le récent Liège GameLab), la prise en considération de ces œuvres souvent jugées illégitimes ou indignes comporte, aujourd’hui encore, d’importants enjeux scientifiques, politiques et idéologiques. À travers l’étude d’objets et de pratiques longtemps déclassés par les élites, c’est en effet la définition de l’art en tant qu’institution qui est questionnée. [less ▲]

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Peer Reviewed
See detailL'énonciation vidéoludique : analyse du jeu Portal
Barnabé, Fanny ULiege

in Dondero, Maria Giulia; Beyaert-Geslin, Anne; Moutat, Audrey (Eds.) Les plis du visuel. Réflexivité et énonciation dans l'image (2017)

Si la sémiotique visuelle a aujourd’hui largement exploré bon nombre de domaines, le jeu vidéo demeure un champ relativement peu étudié via cette approche. Il constitue, en ce sens, un objet à la fois ... [more ▼]

Si la sémiotique visuelle a aujourd’hui largement exploré bon nombre de domaines, le jeu vidéo demeure un champ relativement peu étudié via cette approche. Il constitue, en ce sens, un objet à la fois problématique (car l’application des concepts développés pour les autres types d’images risque parfois de mener à des impasses) et potentiellement fécond (car il permet de tester ces mêmes concepts sur un objet qui leur résiste et éventuellement d’ouvrir de nouvelles perspectives). La question de l’énonciation vidéoludique, par contre, suscite déjà l’intérêt : différents chercheurs tels que Genvo (2008), Mabillot (2001), Amato (2005), Mpondo-Dicka (2005) ou Nélide-Mouniapin (2005) ont, en effet, déjà soulevé cette problématique. Néanmoins, celle-ci est rarement abordée sous l’angle de la sémiotique visuelle. La nouveauté du sujet implique donc que l’analyse que nous proposerons ici, loin d’être un état des lieux complet et abouti, aura plutôt pour objectif d’ouvrir le champ de la réflexion et de proposer des pistes d’interrogation pour aborder ce système sémiotique complexe qu’est le jeu vidéo. Malgré tout, dans le but d’asseoir nos observations sur des bases concrètes, nous nous intéresserons à une œuvre vidéoludique particulière : le jeu de réflexion Portal, développé en 2007 par Valve Corporation. [less ▲]

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See detailLes jeux vidéo : un modèle théorique pour la narration transmédia ?
Barnabé, Fanny ULiege

Scientific conference (2016, November 28)

Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ? Et, si c’est le cas, quelles sont leurs spécificités narratives ? Ces questions ont longtemps posé problème dans le champ des game studies, car les ... [more ▼]

Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ? Et, si c’est le cas, quelles sont leurs spécificités narratives ? Ces questions ont longtemps posé problème dans le champ des game studies, car les conceptions traditionnelles du « récit » ne permettent pas de décrire de manière satisfaisante les modes de narration propres au médium vidéoludique. Or, à ce titre, le jeu vidéo n’est pas sans rappeler le transmédia : loin de ne représenter les histoires que sous la forme de suites linéaires d’événements, ces deux formats semblent plutôt organiser leur narration en architectures complexes, que nous appellerons des « univers fictionnels ». [less ▲]

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See detailDétourner les jeux vidéo : une nouvelle forme de jeu ?
Barnabé, Fanny ULiege

Conference (2016, November 25)

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See detailDu rôle des bibliothèques dans la définition du jeu vidéo comme espace de démocratie culturelle
Hurel, Pierre-Yves ULiege; Barnabé, Fanny ULiege

Conference given outside the academic context (2016)

La troisième biennale du livre d’art pour enfants invite petits et grands à se familiariser avec l’illustration de jeunesse qui s’est ouverte au monde de l’art (imagiers, abécédaires, livres d’activités ... [more ▼]

La troisième biennale du livre d’art pour enfants invite petits et grands à se familiariser avec l’illustration de jeunesse qui s’est ouverte au monde de l’art (imagiers, abécédaires, livres d’activités, revues spécialisées, documentaires, etc.) à travers une série d’activités : exposition de publications et d’illustrations originales, parcours ludique, lectures, ateliers créatifs, ateliers d’écriture, découverte d’un lieu muséal unique … Lors de la journée professionnelle du lundi 21 novembre, Pierre-Yves Hurel, chercheur en communication (Lemme) et animateur d’ateliers de création de jeux vidéo chez Arts&Publics interviendra sur le thème “livre et jeu vidéo” avec sa collègue Fanny Barnabé. Celle-ci explorera les liens riches et féconds entre les deux médias puis Pierre-Yves Hurel, partant de son retour d’expérience sur la création collective du jeu vidéo l’Artoquest, proposera quelques outils théoriques et pratiques pour la mise en place d’ateliers de création de jeux vidéo (textuels) dans les bibliothèques. [less ▲]

Detailed reference viewed: 37 (2 ULiège)