Jeu vidéo et livre

sous la direction de Björn-Olav Dozo et Fanny Barnabé

CE LIVRE EST NUMERISE ET DIFFUSE PAR

Bebooks - Editions numériques

Quai Bonaparte, 1 (boîte 11) - 4020 Liège / Luik (Belgique / België)

info@bebooks.be

www.bebooks.be

ISBN : 978-2-87569-174-3

A propos

Bebooks est une maison d’édition contemporaine, intégrant l’ensemble des supports et canaux dans ses projets éditoriaux. Exclusivement numérique, elle propose des ouvrages pour la plupart des liseuses, ainsi que des versions imprimées à la demande. / Bebooks is een eigentijdse uitgeverij waar alle dragers en kanalen aan bod komen. Bebooks werkt volledig digitaal en brengt teksten uit die met de meeste types e-reader kunnen gelezen worden. Op vraag kan ook een gedrukte versie van een werk worden gerealiseerd.

CE LIVRE FAIT PARTIE DE LA COLLECTION

CULTURE CONTEMPORAINE

DIRECTION : Björn-Olav Dozo

Longtemps marginaux au sein des études universitaires, les objets culturels dominés (littérature populaire et de grande diffusion, cinéma de genre, séries télévisées, jeux vidéo, jeux de rôle) bénéficient actuellement d’un grand intérêt de la part des chercheurs. Cette collection se veut le lieu d’accueil privilégié de leurs travaux, postulant que le discours scientifique sur des objets partagés par le plus grand nombre mérite une diffusion la plus large possible. Avec pour objectif d’offrir à chacun des outils de compréhension de notre culture contemporaine, sous la forme d’essais ou de recueils de textes, la collection propose des éclairages originaux, faisant apparaître la trame de l’encyclopédie culturelle d’aujourd’hui. « Culture contemporaine » est diffusée en format numérique et en impression à la demande, afin d’en favoriser des appropriations nombreuses et variées.

Premiers titres

Fanny BARNABÉ, Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels, 2014.

Dominique WARFA, Une brève histoire de la science-fiction belge francophone et autres essais, 2015.

Fanny BARNABÉ et Björn-Olav DOZO (dir.), Jeu vidéo et livre, 2015.

Inès DUBOIS, Cyberpunk et steampunk. Une lecture (à paraître)

Margaux DE RÉ, Épidémie, contagion et contamination au cinéma (à paraître)

Sofie CORVERS et Stéphanie DAGRAIN, La fantasy française (à paraître)

Katia MICHEL, Le cycle Mignon de Michel Morphy (à paraître)

Table des matières

Introduction : un dialogue intermédiatique fructueux

Première partie - Représentations, figurations

Jérôme-Olivier Allard
Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du récit dans le jeu vidéo

Hélène Sellier
Les représentations et les effets de la littérature dans The Elder Scrolls

Julien Lalu
Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel

Benjamin Peuch
Livré à soi-même : interfaces et interférences textuelles dans Amnesia : The Dark Descent

Bruno Dupont
« Un roman pour la génération Commodore 64 ». Approche d’un genre littéraire émergent par l’analyse de la trilogie Extraleben de Constantin Gillies

Deuxième partie - Transpositions

Gabriel Tremblay-Gaudette et Diego La Manna
Quand la bande dessinée se prête au jeu (vidéo)

Philippe Paolucci
La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone et XIII

Troisième partie - Adaptations

Jean-Charles Ray
Explorer l’ombre : Metro 2033, entre texte et jeu vidéo

Laury-Nuria André et Sophie Lécole Solnychkine
Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéo

Christophe Duret
Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de « l’ordre naturel » dans les jeux de rôle goréens

Vincent Berry
Romans, mythes et fictions du monde d’Azeroth : des exhausteurs de jeu

Catherine Magalhaes
Romans et MMORPG : influence et complémentarité au travers de l’exemple des séries World of Warcraft et Guild Wars

Prisca Grignon
Les novélisations de jeux vidéo : un lien entre les multiples supports des univers fictionnels intermédiatiques

Charlotte Bertrand
L’univers expansif dans The Walking Dead, de la bande dessinée au jeu vidéo. Une intermédialité à l’œuvre

Quatrième partie - Création

Jordan P. R. Bolay
Videogames, their Textual Objects, and the Importance of a Multi-Modal Narrative

Éric Chartrand
Des livres, des jeux et des hommes : est-ce que les jeux vidéo peuvent nous faire pleurer :

Entretien avec Nicolas Decerf des éditions Piggyback Interactive, publiant des guides de jeux vidéo

Collaborateurs

Introduction : un dialogue intermédiatique fructueux

Dans ce livre, nous souhaitons exposer le deuxième volet des résultats d’un chantier de recherche (sur les livres et les jeux vidéo) qui a suscité l’intérêt de nombreux contributeurs, preuve de la vivacité des travaux sur le jeu vidéo et de l’actualité de la thématique des dialogues intermédiatiques. La richesse des sujets abordés par les différents contributeurs nous a incités à regrouper les articles en deux ensembles, afin d’organiser la matière autour de grands axes répartis en deux approches : l’histoire du livre et les game studies. Un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture, « Livre et jeu vidéo »I, creuse ainsi le sillon de l’histoire du livre, en offrant une série de contributions qui envisagent des questions générales sur le livre à partir du jeu vidéo (la gamification du livre numérique, l’usage du jeu vidéo en didactique des lettres, les possibilités narratives du livre augmenté, les frontières médiatiques du livre, etc.). Le présent ouvrage collectif s’inscrit plutôt, pour sa part, dans le paradigme (ouvert) des game studies et propose une série d’études de jeux vidéo qui interrogent le livre et ses frontières narratives ou formelles, en les repoussant ou en les renégociant (récit transmédiatique, complémentarité narrative entre livre et jeu, mobilisation du livre au sein du jeu, sémiotique de l’adaptation en jeu vidéo, etc.). Cette division est, bien sûr, en partie arbitraire et artificielle, et certaines contributions auraient pu être publiées des deux côtés, mais la cohérence respective des deux ensembles est productrice de sens. Il faut néanmoins insister sur le fait que la force du projet tient moins dans la répartition des héritages méthodologiques que dans la mise en commun des regards sur cet objet (les relations entre deux médias) hybride par essence.

Le volume est divisé en quatre sections : une partie sur les représentations (principalement du livre dans le jeu, sauf pour la contribution de Bruno Dupont, qui aborde la représentation du jeu vidéo dans une trilogie de langue allemande) : une sur les transpositions, qui consistent en l’adaptation de propriétés formelles d’un médium par l’autre : une sur les adaptations, domaine dont l’étude bénéficie de jalons antérieurs déjà définis (travaux sur la novélisationII et la narration transmédiaIII multi-supports) : enfin, dans la dernière partie consacrée à la création, Jordan Bolay et Éric Chartrand proposent une réflexion sur l’interaction des deux médias au sein de leur pratique créative. Le livre se termine par l’interview d’un concepteur de livres de solution de jeux vidéo.

Cette typologie rapide offre des jalons et permet de sérier les problèmes. En regroupant les contributions en quatre parties, nous proposons également une lecture articulée de ces problématiques. Nous souhaitons ainsi proposer des clés de lecture de cet ensemble riche, voire protéiforme, de manières d’envisager les relations entre jeux vidéo et livres.

1. Représentations, figurations

La première forme de relation entretenue par les médias livresque et vidéoludique qui sera détaillée ici est celle de la figurationIV. En amont des échanges inter- ou transmédiatiques qui semblent aujourd’hui prendre une place de plus en plus importante dans le paysage culturel, les différents médias s’entrecroisent déjà en se représentant les uns les autres au sein des œuvres qu’ils supportent. À ces représentations sont attribuées diverses fonctions (narratives, esthétiques, structurelles, ludiques, etc.) qui renseignent tant sur les spécificités formelles de chaque médium que sur l’imaginaire et les valeurs qui leur sont associés.

Parmi les très nombreux exemples de figuration de l’objet-livre ou de la littérature dans le jeu vidéo, on peut ainsi observer certaines régularités concernant la fonction que ces représentations occupent dans l’économie générale des œuvres. Le livre peut notamment y jouer un rôle méta-discursif (en représentant une caution pour le médium en quête de légitimité qu’est le jeu vidéo), un rôle de complément (en venant pallier les insuffisances du système ludique, particulièrement dans les œuvres plus datées) ou encore différents rôles narratifs et ludiques. Ces formes et fonctions des figurations du livre au sein du jeu seront ici explorées à travers quatre articles.

Le texte de Jérôme-Olivier Allard (« Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du récit dans le jeu vidéo »), tout d’abord, prend le parti d’étudier la représentation vidéoludique du livre sous l’angle de la narration : comment cet objet narratif par excellence s’intègre-t-il à un récit vidéoludique caractérisé par son interactivité (donc sa malléabilité) et sa profonde intermédialité : L’auteur répond à cette question à travers une série d’études de cas qui mettent au jour plusieurs fonctions narratives pouvant être assumées par « l’objet-livre intraludique ». L’analyse du jeu indépendant Gone Home révèle ainsi une utilisation de l’écrit comme « élémen[t] embrayeu[r] servant à initier, puis à faire évoluer l’intrigue ». Par l’imaginaire narratif qui lui est associé, le livre en vient donc à fonctionner, dans cet exemple, comme un indice du récit qui, en délimitant précisément la narration au sein de l’espace ludique, en facilite la manipulation par le joueur. La mention des jeux Civilization et Dragon Age : Origins permet ensuite à l’auteur de mettre en avant la fonction encyclopédique du texte vidéoludique, celui-ci constituant dès lors un outil de conservation. Ce rôle de « transmission des connaissances » rempli par le livre peut, en outre, être le vecteur d’une ouverture de l’univers ludique, comme le montrent les exemples de Baldur’s Gate et The Elder Scrolls V : Skyrim. Dans ces œuvres, le joueur a en effet la possibilité de consulter des ouvrages contenant des informations sur le monde fictionnel mais qui ne sont pas nécessairement en lien avec l’intrigue principale. Ces « fragments relativement autonomes de récits » sont des brèches dans l’univers vidéoludique qui construisent autant de possibles narratifs. Le cas du jeu Alan Wake permet, quant à lui, d’interroger la fonction ludique du récit porté par les livres et d’envisager la place de la lecture au sein du jeu. Enfin, l’analyse de Braid en tant que « structure labyrinthique » révèle une utilisation du livre à la fois ludique et narrative puisque la lecture et l’interprétation sont, dans cette œuvre, des enjeux ludiques à part entière (le jeu met autant à l’épreuve les compétences de joueur du récepteur que ses compétences de lecteur).

L’utilisation de la figure du livre pour construire un « monde ouvert » et une pluralité d’expériences ludiques est également abordée dans l’article d’Hélène Sellier : « Les représentations et les effets de la littérature dans The Elder Scrolls ». Plus qu’à l’objet-livre, c’est à la représentation du champ littéraire en contexte vidéoludique que s’intéresse l’auteure, en prenant pour corpus la série de jeux de rôle The Elder Scrolls. Dans un premier temps, l’analyse des textes disséminés au sein des jeux permet de caractériser la manière dont la littérature est figurée dans cet univers : celle-ci comporte une forte dimension didactique, voire initiatique : elle n’est pas limitée aux textes écrits, mais admet également nombre de productions orales : elle est envisagée comme une pratique essentiellement collective (les textes mettent en avant le rôle des différents acteurs du champ : scribes, éditeurs, critiques, etc.) : enfin, elle est présentée comme un phénomène culturel de grande diffusion et comme une pratique non élitiste, accessible à tous. Ainsi représentée, la littérature dans The Elder Scrolls évoque donc fortement la culture populaire contemporaine et – sous certains aspects – le jeu vidéo lui-même. C’est en tout cas l’hypothèse qu’explore l’auteure dans un second temps de l’article, où sont mis en avant divers points communs entre le jeu et les textes qui y sont représentés. Le livre, en tant que représentation de l’activité littéraire, aurait donc ici une fonction méta-réflexive, celle d’offrir « un cadre où le jeu vidéo peut se penser en se confrontant à la littérature ». Enfin, l’externalité de ce discours porté par les livres intraludiques pousse l’auteure à s’interroger sur la manière dont l’activité de lecture peut ou non s’intégrer au jeu. L’analyse des textes montre alors une certaine adaptation de la littérature au contexte ludique, au gameplay : les ouvrages sont généralement brefs, ce sont des objets manipulables, parfois intégrés à des quêtes, etc. La littérature dans The Elder Scrolls viendrait donc enrichir la multiplicité des expériences ludiques possibles en offrant au joueur un autre mode d’engagement dans le jeu, engagement pouvant même prolonger la partie hors du cadre de l’œuvre.

Parallèlement à ces réflexions, c’est d’un point de vue conjointement narratif et ludique que l’article de Julien Lalu (« Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel ») étudie la représentation du livre dans le jeu de rôle. L’analyse prend pour objets principaux deux cas exemplaires : les jeux The Elder Scrolls V : Skyrim (cinquième opus de la série examinée ci-dessus) et Ni no Kuni : La vengeance de la sorcière céleste. Leur confrontation révèle deux grandes fonctions exercées par le médium livresque : celle de vecteur d’apprentissage et celle d’outil de mémoire. Le livre est pourvoyeur d’enseignement, tout d’abord, car il sert l’évolution progressive de l’avatar (évolution qui, dans les jeux de rôle, constitue le fondement du gameplay) : il peut lui octroyer de nouvelles capacités, permettre la conception de nouveaux objets, etc. En somme, la valeur « sérieuse » traditionnellement associée au médium livresque est mise au service du dispositif ludique puisque sa seule apparition permet de résumer le processus d’acquisition d’une compétence : le livre ne constitue pas ici un indice du récit, mais de l’apprentissage. Cet objet est, ensuite, un outil de mémoire en ce qu’il peut servir à compiler et à conserver l’ensemble des connaissances sur l’univers fictionnel du jeu. Plus qu’une sauvegarde, le livre permettrait une transmission – qu’il s’agisse de connaissances, d’un pouvoir, ou encore d’une morale. Combinant ces deux rôles, le médium livresque en contexte vidéoludique aurait, en conclusion, une fonction générale de médiation : à la fois élément narratif et ludique, outil de conservation (fixant les contenus) et de personnalisation (lorsqu’il ne s’intègre pas à la trame principale), servant de lien entre différentes étapes d’apprentissage ou de progression (lorsqu’il sert de sauvegarde), le livre semble ouvrir, au sein du jeu, un espace intermédiaire.

L’étude des multiples fonctions attribuées au médium livresque dans le jeu vidéo se poursuit dans l’article de Benjamin Peuch (« Livré à soi-même : interfaces et interférences textuelles dans Amnesia : The Dark Descent »), qui quitte toutefois le jeu de rôle pour s’intéresser au genre du survival horror. L’analyse détaillée du jeu Amnesia : The Dark Descent démontre en effet un recours massif à la figure du livre, présent à tous les niveaux de l’œuvre bien que sous différentes formes : en tant qu’intertexte (l’œuvre contient diverses références littéraires), en tant qu’objet manipulable ou décor (dans les nombreuses bibliothèques), ou encore en tant que fragment textuel que le joueur est invité à recomposerV. Or cette omniprésence du texte pose la question des rapports entre jeu et lecture, dans le sens où la seconde activité peut aller à l’encontre des impératifs du survival horror (genre horrifique qui vise à maintenir le joueur dans une tension continue). Elle constitue en effet une pause dans le jeu et demande un investissement au récepteur qui s’éloigne d’un engagement performatif. La fonction du livre n’est toutefois pas envisagée par l’auteur comme une « interférence », mais plutôt comme une « interface » entre le joueur et l’univers ludique, complexifiant la manière dont celui-ci peut être exploré et autorisant même des appropriations faites en dehors du jeu.

Enfin, en regard de ces quatre premiers textes, l’article de Bruno Dupont (« “Un roman pour la génération Commodore 64”. Approche d’un genre littéraire émergent par l’analyse de la trilogie Extraleben de Constantin Gillies ») vient clore l’analyse des procédés de figuration en étudiant, cette fois, la représentation du jeu vidéo dans la littérature. À travers l’examen de la trilogie Extraleben de Constantin Gillies, Dupont interroge la possible émergence d’un nouveau genre littéraire s’adressant prioritairement à un public de joueurs : la gamer-literatur. En effet, dans Extraleben, le jeu vidéo a un impact tant narratif (il est le cadre et le moteur de l’action) que formel (le style des œuvres se fait régulièrement « encyclopédique », intégrant à l’intrigue quantité d’informations factuelles sur l’histoire du jeu vidéo ou de l’informatique). La représentation du jeu vidéo sert donc ici de vecteur à la définition d’une certaine culture ludique, pour laquelle les protagonistes, Kee et Nick, jouent le rôle de représentants : « ce roman affirme l’existence d’une culture de l’ordinateur et la canonise lui-même par le fait qu’il en traite inlassablement ». L’analyse du paratexte de la trilogie ainsi que celle des stratégies de l’éditeur et de la posture assumée par l’auteur corroborent l’existence de cette revendication culturelle en mettant au jour l’omniprésence des références au jeu vidéo, à son histoire et à l’imaginaire qui lui est associé. L’article se conclut sur une mise en perspective d’Extraleben avec d’autres ouvrages similaires (eux aussi centrés sur le jeu vidéo et présentant la même structure narrative, le même type de personnages, etc.), dans lesquels émerge également l’affirmation critique de l’existence d’une « culture gamer ».

En somme, si la figure du livre dans le jeu vidéo semble exercer une fonction médiatrice, ouvrant la porte à divers modes de réception et d’exploration des univers ludiques, la figure du jeu pourrait elle aussi exercer une fonction transformatrice sur la littérature en lui ouvrant de nouveaux possibles en termes de représentations.

2. Transpositions

Les échanges entre jeu vidéo et livre ne se limitent toutefois pas à l’importation de contenus et de représentations : chaque médium peut également s’inspirer d’un autre en lui empruntant ses propriétés formelles (ou, du moins, en tentant de les reproduire). C’est le cas, par exemple, lorsqu’un jeu calque sa structure sur la matérialité du livre (en divisant son contenu en pages, par exempleVI) ou s’inspire de formes et de genres littéraires (le jeu d’aventure s’est notamment pensé, dans un premier temps, comme un prolongement de la littératureVII). À l’inverse, le médium livresque peut également reproduire les mécanismes vidéoludiques : certains « livres augmentés » comportent ainsi des éléments de gameplayVIII, tandis que certaines liseuses ou applications de lecture pour ouvrages numériques accueillent des systèmes de « défis » et de « récompenses » visant une gamification de l’expérience de lectureIX. Cette transposition ne se limite d’ailleurs pas au livre numérique : l’éditeur Volumique s’est, pour exemple, donné pour but de reproduire divers principes de gameplay en usant de la matérialité du support livresque. Leur Livre qui voulait être un jeu vidéo peut ainsi

produire une suite de notes que vous devrez reproduire uniquement en tournant les pages (à chaque page correspond une note). Ce principe est inspiré du célèbre jeu Simon. Le texte peut aussi vous demander d’aller en moins de quatre secondes à une page précise; si vous ne relevez pas le défi, le livre cessera de communiquer avec vous pendant vingt minutes… .X

Or ce type de transposition d’un code à l’autre semble trouver un terrain d’exécution privilégié dans les rapports que le jeu vidéo entretient non plus avec le livre en général mais, spécifiquement, avec la bande dessinée. En raison – probablement – de sa dimension graphique, ce médium n’est pas seulement utilisé par le jeu vidéo comme un objet ou un réservoir de thématiques et d’univers, mais aussi comme un ensemble de propriétés formelles potentiellement transposables en contexte ludique. De même, les codes vidéoludiques peuvent également être utilisés pour renouveler le langage de la bande dessinée. Ces deux formes d’influences sont ici étudiées à travers deux articles.

La transposition de caractéristiques formelles d’un médium à l’autre est, tout d’abord, conceptualisée par Gabriel Tremblay-Gaudette et Diego La Manna sous le terme de « transécriture » dans leur article « Quand la bande dessinée se prête au jeu (vidéo) ». Partant de ce cadre théorique, les auteurs s’intéressent à trois cas de bandes dessinées qui traduisent dans leurs formes certaines spécificités vidéoludiques et qui, ce faisant, tiennent un discours (parfois critique) sur le jeu vidéo. La première (Daybreak de Brian Ralph), s’inspire du genre vidéoludique qu’est le survival horror notamment en reproduisant une perspective à la première personne (les auteurs parlent de « lecture avatariale ») et en « intégrant au récit un personnage d’acolyte-guide faisant office de tutoriel ». Les deux œuvres suivantes (Ganges #2 et Fight or Run : Shadow of the Chopper, de Kevin Huizenga) jouent, quant à elles, avec les codes du jeu de combat en empruntant au genre certains objets sémiotiques et en les travestissant (les barres de vie et le menu de sélection de l’avatar dans le cas de Ganges #2, les fiches de description des personnages dans Fight or Run : Shadow of the Chopper). Ces emprunts auraient pour principal effet de « dénarrativiser » l’univers des bandes dessinées et de livrer un discours critique sur le genre du jeu de combat (en ironisant sur ses éventuelles velléités narratives). Les procédés de « transécriture » ne se contentent donc pas, selon Tremblay-Gaudette et La Manna, de renouveler les modalités de réception d’une œuvre : ils sont également profondément réflexifs, dans le sens où ils produisent un discours sur le médium auquel ils empruntent.

L’article de Philippe Paolucci, ensuite – intitulé « La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone et XIII » – adopte la perspective inverse en étudiant la récupération du langage bédéique par le jeu vidéo. Après un état de la question détaillé sur les rapports entretenus par les deux médias et sur leurs points de parenté, l’auteur explore en profondeur deux cas de jeux exploitant les codes de la bande dessinée. L’exemple de Comix Zone (jeu narrant l’histoire d’un dessinateur de comics aspiré à l’intérieur de son œuvre tandis que l’antagoniste de cette dernière se retrouve en position d’auteur) permet à Paolucci d’éclairer la manière dont le contexte ludique vient bouleverser les structures sémantiques et énonciatives de la bande dessinée, notamment via l’« actorialisation » de certaines instances énonciatives. L’interversion entre auteur et personnage qui se trouve au fondement du jeu peut, en outre, apparaître comme une mise en abyme de principe même de l’interactivité, c’est-à-dire comme un discours sur le fondement du jeu vidéo fait à travers le prisme de la bande dessinée. L’analyse du jeu de tir en vue subjective XIII, dans un second temps, révèle une utilisation du langage bédéique mettant ce dernier au service de la performance ludique : le recours à la bande dessinée peut ici venir souligner et récompenser les actions du joueur. Dans ces deux études de cas, la bande dessinée ne fonctionne donc pas – contrairement au livre – comme un symbole chargé de prestige et de légitimité culturelle mais plutôt comme un code exploitable d’un point de vue ludique.

3. Adaptations

La troisième partie de cet ouvrage se penche sur la circulation entre médias, non plus des formes, mais des contenus, puisqu’elle se consacre aux phénomènes – bien connus de la recherche actuelle – que sont l’adaptation et la narration transmédia. Selon Jenkins, la différence entre ces deux types d’échange tiendrait dans le fait qu’au sein d’une fiction transmédia, chaque médium ne se contente pas de décliner une même histoire (comme c’est le cas dans l’adaptation), mais participe à construire un pan inédit de l’univers à l’aide de moyens spécifiquesXI. Malgré cette distinction (qui n’est d’ailleurs pas toujours aussi nette : certaines œuvres nées de l’adaptation peuvent enrichir l’univers via une forme ou un contenu original), les deux phénomènes ont en commun de mettre au jour les contraintes et les potentialités propres aux différents médias mobilisés à travers la manière dont ils accueillent la fiction.

C’est ce type d’éclairage que proposent les sept textes rassemblés ici en prenant pour objet tantôt l’adaptation d’œuvres littéraires en jeux vidéo (et en s’interrogeant sur « ce qu’il reste du livre dans l’œuvre vidéoludique »), tantôt celle de jeux en livres (comment ces « novélisations » s’articulent-elles aux jeux d’origine :), ou encore en étudiant l’écriture transmédiatique (quels rôles complémentaires y jouent les médias livresque et vidéoludique :).

La première de ces trois subdivisions (à savoir l’adaptation de livres en jeux) s’ouvre sur l’article de Jean-Charles Ray, intitulé « Explorer l’ombre : Metro 2033, entre texte et jeu vidéo », et consacré au jeu vidéo Metro 2033, dérivé du roman de Dimitry Glukhovsky. L’hypothèse défendue par l’auteur est que, derrière les divergences dans la manière dont les deux médias représentent une même intrigue (dues, par exemple, au transfert d’une histoire linéaire dans un contexte interactif), ceux-ci suscitent toutefois des expériences de lecture – sinon similaires – du moins comparables et cohérentes. La mise en parallèle des deux œuvres s’articule, dans l’article, autour de trois points de comparaison. Le premier n’est autre que la construction de l’univers représenté, compris comme « architecture signifiante » (comment les différents espaces du livre et du jeu s’articulent-ils et comment cette organisation fait-elle sens :). La deuxième mise en perspective concerne la nature des interactions proposées par chacune des œuvres. Si ces interactions s’intègrent majoritairement dans le registre de l’hostilité, leur traitement est, en effet, différent dans les deux versions : tandis que l’identité narrative des personnages est, dans le jeu, déterminée par des impératifs de gameplay, le livre met en scène le contact avec l’altérité de manière plus ambivalente. Enfin, la comparaison prend pour troisième axe le parcours du personnage principal (en se centrant principalement sur le motif de l’apprentissage) et démontre comment les deux œuvres jouent sur la position spécifique de leur récepteur (lecteur témoin pour l’une, joueur responsabilisé pour l’autre). Le gameplay, en somme, semble ici conférer au jeu une cohérence autre que celle du roman – conversion qui n’est pas sans conséquence au niveau éthique.

Suivant le même type de questionnements, l’article de Laury-Nuria André et Sophie Lécole Solnychkine (« Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéo ») s’intéresse à l’adaptation du cycle argonautique d’Apollonios de Rhodes en un jeu vidéo d’action-RPG : Rise of the Argonauts. Ici également, la perspective adoptée pour comparer les deux œuvres ne se limite pas à des considérations narratives mais prend plutôt comme point focal la question du paysage et de sa représentationXII. L’analyse s’articule autour de trois topographies spécifiques. La première, l’île de Rise of the Argonauts nommée Kythra, est comparée à l’île de Lemnos telle qu’elle est décrite chez Apollonios de Rhodes : ces deux espaces sont rapprochés en raison de la place qu’ils occupent dans la diégèse et de la manière dont ils sont caractérisés dans le jeu comme dans l’œuvre littéraire (leur commune dimension « chthonienne », par exemple). Dans cette première forme de transposition, l’île apparaît comme un point de passage permettant d’ouvrir un dialogue entre deux médias, mais aussi entre deux temporalités hétérogènes. Un parallèle est ensuite établi entre l’île vidéoludique de Saria et la presqu’île littéraire Cyzique, toutes deux construites comme des espaces de rencontre avec l’altérité barbare : l’adaptation du livre au jeu n’équivaut pas ici à la simple transposition d’un paysage, mais bien à la création d’un espace où se superposent plusieurs imaginaires paysagersXIII et où la matière antique est rendue « coprésente » au monde contemporain. Enfin, l’article s’arrête – en mobilisant notamment le concept de topoïétique – sur la fictionnalisation du paysage de Delphes au sein du jeu vidéo : ce procédé permet en effet d’user d’un stéréotype de paysage grec antique, facilement reconnaissable par le joueur, tout en le renouvelant par la fiction (le site y est, entre autres, insularisé). Ce faisant, le jeu vidéo représenterait une « ouverture des possibles » pour l’œuvre originale puisqu’il suscite, via un « effet-retour », une relecture productrice du texte antique, avec pour effet de rendre cette matière vivante.

L’adaptation de livre en jeu n’est toutefois pas toujours – comme dans les deux précédentes études – le fait des développeurs et ne s’inscrit pas nécessairement dans une entreprise commerciale : elle peut également être le fait des joueurs. C’est à ce phénomène que s’intéresse Christophe Duret dans son article : « Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de “l’ordre naturel” dans les jeux de rôle goréens ». L’auteur y prend pour objet les jeux de rôle organisés par les amateurs au sein de l’environnement en ligne Second Life et inspirés des Chroniques de Gor, romans de science-fiction écrits par John Norman. Après avoir défini les « jeux de rôle participatifs en environnement virtuel » et, plus spécifiquement, les jeux de rôle goréens, l’auteur décrit les « postures interprétatives antagonistes » que mobilisent les joueurs vis-à-vis de la thèse des romans (les utilisateurs se divisant en deux communautés : ceux scrupuleusement fidèles au texte d’origine, les joueurs « By the Books », et ceux prenant davantage de libertés dans leurs interprétations et introduisant dans le jeu des éléments extérieurs, les « Gor Evolved »). Le jeu de rôle est ensuite envisagé comme une « extension » du roman, alimenté par cette œuvre fondatrice mais également par une multitude d’autres textes dépassant les seules Chroniques : les théories de Genette sont alors mobilisées pour définir l’expérience vidéoludique des joueurs comme prenant place dans un « écosystème transtextuel ». Enfin, le concept de « sociogramme » est utilisé pour décrire la manière dont la thèse du roman (la « loi de l’ordre naturel ») détermine cet écosystème mais aussi la structure sociale des joueurs, la structure formelle du jeu et l’univers ludique. Envisager les jeux de rôle goréens dans les relations qu’ils entretiennent avec des textes de natures très diverses permet ainsi à l’auteur de mettre au jour le rôle significatif joué par les amateurs dans la construction d’un univers transmédiatique.

Prenant le contrepied de ces premiers travaux, les trois textes suivants se penchent, quant à eux, sur l’adaptation d’univers vidéoludiques sous forme de livres – autrement nommée « novélisation » ou encore « novellisation ». Dans son article « Romans, mythes et fictions du monde d’Azeroth : des exhausteurs de jeu », Vincent Berry étudie les romans inspirés du MMORPGXIV World of Warcraft en tant que « produits dérivés » parmi d’autres (jeux de cartes, figurines, etc.) qui participent à étendre l’univers vidéoludique. Ces objets ne sont toutefois pas abordés sous une perspective économique, mais sous celle des discours émis par les consommateurs (comment intègrent-ils ces produits dans leurs pratiques :). L’article s’attache, dans un premier temps, à décrire la logique d’expansion de l’univers de Warcraft (qui se développe non seulement sur différents jeux mais aussi sur différents supports) et à la resituer dans son contexte tant culturel (notamment via la notion de « transmédiation ») qu’industriel (en tant que « stratégie de saturation »). Dans un second temps, l’analyse des discours des joueurs permet d’envisager la lecture de romans (entre autres extensions du jeu) comme une partie intégrante de leur expérience ludique, prolongeant le jeu hors de son espace premier, l’alimentant (d’où le concept d’« exhausteurs de jeu ») et ne pouvant être compris et évalués qu’en fonction d’elle. Enfin, ces livres sont pensés comme prenant sens dans une architecture plus vaste que celle de l’univers étendu du jeu : le genre de la fantasy (certains joueurs faisant remonter la genèse de leur imaginaire à Tolkien, par exemple) ou, plus largement encore, la fiction dans son ensemble, vers laquelle le jeu comme les romans ne sont « qu’une entrée parmi d’autres ».

Cette étude trouve un prolongement dans l’article de Catherine Magalhaes (« Romans et MMORPG : influence et complémentarité au travers de l’exemple des séries World of Warcraft et Guild Wars ») qui, comme son titre l’indique, prend pour objet les novélisations de MMORPG et, plus spécifiquement, les cas de World of Warcraft et Guild Wars. Les adaptations livresques ne sont pas ici abordées sous l’angle de leur réception (comme c’était le cas chez Berry), mais plutôt sous celui de leurs contraintes de production et du rapport qu’elles entretiennent avec le jeu dont elles sont issues. Un premier point met en avant la parenté qui existe entre les deux MMORPG et la littérature en soulignant les divers emprunts thématiques et structurels qu’ils font au genre de la fantasy – complétant donc par un point de vue plus formaliste les analyses des discours de joueurs proposées dans l’article précédent. La suite de l’étude se penche plus spécifiquement sur les novélisations et en détaille le contexte de production (qui s’écarte des standards de la littérature légitime, notamment par sa remise en question du statut de l’auteur et de la création) ainsi que le rapport à la langue et au style (la forme des romans n’aurait pas pour but de traduire l’expérience que les joueurs font du jeu, le play, mais plutôt de faire état du game). Envisageant ensuite ces ouvrages comme faisant partie d’un tout fictionnel cohérent, l’article s’attache à identifier les différentes fonctions qui leur sont assignées au sein des franchises et à les exemplifier (annoncer le futur d’un jeu, établir une continuité, garder la trace d’un état de l’univers qui va être modifié par une mise à jour,…). En dernier lieu sont abordées les contraintes liées au passage du médium vidéoludique au médium livresque, avec pour conséquence de souligner le rôle « instituant » du second (les romans viendraient assurer la « pérennité dénaturée » des univers ludiques).

Replaçant le phénomène des novélisations dans le contexte plus large des jeux d’influence entre médias et d’une dynamique de production « multi-supports », Prisca Grignon vient compléter ces deux premiers travaux par trois études de cas dans son article « Les novélisations de jeux vidéo : un lien entre les multiples supports des univers fictionnels intermédiatiques ». L’analyse des adaptations romanesques du survival horror Resident Evil, tout d’abord, révèle l’existence d’une « esthétique intermédiale » qui dépasse la seule relation entre livre et jeu vidéo : les novélisations portent effectivement la trace d’un intertexte cinématographique très visible (à l’image des jeux de la série Resident Evil, eux-mêmes très influencés par le cinéma). L’étude d’une novélisation du jeu Atlantis, secrets d’un monde oublié, ensuite, permet d’évoquer la fonction de « complément narratif » attribuée au livre mais aussi de présenter un cas peu commun d’adaptation relevant d’un véritable projet d’auteur. En troisième lieu, Grignon se penche sur les adaptations des jeux Warcraft et StarCraft (tous développés par Blizzard Entertainment) pour retracer les jeux d’influences complexes qui s’y exercent : ces romans contiennent effectivement de nombreuses références aux œuvres dont ils sont issus (certaines mécaniques ludiques y sont retraduites) ainsi qu’à des « textes fondateurs » se voulant à la base d’un monde (l’œuvre de Tolkien, déjà citée, mais aussi les textes bibliques, par exemple). Ces analyses débouchent sur une réflexion plus transversale concernant la manière dont les novélisations contribuent à construire un univers fictionnel cohérent bien que transmédiatique : cette forme narrative aurait une parenté certaine avec le jeu et développerait chez les récepteurs un rapport à l’univers lui-même ludique, participatif et interactif.

Enfin, l’inscription des rapports entre livre et jeu vidéo dans le contexte plus large de l’intermédialité – déjà amorcée ponctuellement par les articles précédents – trouve son aboutissement dans l’article de Charlotte Bertrand : « L’univers expansif dans The Walking Dead, de la bande dessinée au jeu vidéo. Une intermédialité à l’œuvre ». Celui-ci se penche en effet sur la fiction transmédia The Walking Dead (née dans une série de comic books puis développée en série télévisée, en romans et en jeux vidéo) : l’analyse approfondie de l’adaptation vidéoludique développée par Telltale Games et sa mise en perspective avec les autres productions de la franchise permettent à l’auteure d’y déceler la construction d’une réflexion sur l’intermédialité à travers le rappel constant et la mise en scène des autres médias. Une première partie de l’article s’attache ainsi à mettre au jour, dans le jeu, l’existence de diverses références à la bande dessinée (inspiration tantôt revendiquée, tantôt niée, mais en somme toujours problématisée), à la série télévisée (dont les codes sont au cœur du game design tout en étant réinventés par les impératifs ludiques) ainsi qu’au médium vidéoludique lui-même (le jeu « interroge également sa propre généricité »). Ces figurations de l’intermédialité sont ensuite envisagées comme participant à une stratégie globale de perturbation de l’horizon d’attente du récepteur – stratégie également perceptible à d’autres niveaux (thématique, idéologique, formel) de la bande dessinée comme du jeu. Une telle perte de repères, en contribuant à susciter un mode de lecture distancié et critique, constituerait une ouverture vers l’instance réceptrice : c’est le lecteur qui, en circulant au sein du réseau d’œuvres, construirait la fiction transmédia en tant qu’ensemble. Articulant les différentes propriétés de l’œuvre de Telltale Games (son hybridation formelle, la manière dont elle fait « éclater les frontières médiatiques »), l’article s’attache, finalement, à établir la réflexivité du jeu en tant qu’œuvre et en tant que composante d’un espace transmédiatique. Ainsi, la représentation du transmédia portée par le jeu est celle d’un dispositif qui déconstruit méthodiquement ses spécificités médiatiques, au profit notamment de l’identification d’un univers autonome.

4. Création

La dernière partie de l’ouvrage donne la parole à trois créateurs, qui se sont prêtés au jeu de la réflexion sur les rapports et interactions entre les deux médias.

Jordan Bolay, dans une contribution en anglais intitulée « Videogames, their Textual Objects, and the Importance of a Multi-Modal Narrative », revient sur le rôle des booklets (ou livrets accompagnant les jeux, avant la quasi-disparition de ceux-là lors de la dématérialisation de ceux-ci). Bolay plaide pour la continuation d’une longue tradition de complémentarité entre médias, en particulier du point de vue de la narration. Il examine différents cas de jeux voyant leur univers fictionnel enrichi grâce à des booklets, qui racontent l’histoire au sein de laquelle le jeu prend place. Il étudie ainsi F-Zero, StarCraft II et Skyrim, dont les « textual objects complement and contextualize their game’s narratives ». Il interroge aussi les limites d’un récit fondé sur un seul médium et les possibilités alternatives de narration multimédia. Enfin, Bolay revient, dans une démarche réflexive, sur son propre travail pour le jeu Anathema.

Éric Chartrand, qui a travaillé notamment sur Mass Effect 3 et Dead Space 2, s’interroge dans son article « Des livres, des jeux et des hommes : est-ce que les jeux vidéo peuvent nous faire pleurer : » sur la capacité des jeux vidéo à susciter différents types d’émotions, en particulier des émotions « froides », autres que l’excitation, la colère, etc. L’article s’ouvre sur une réflexion sur les mondes fictifs et la théorie des mondes possibles, pour préciser que ces mondes peuvent, notamment, « devenir un lieu de connaissance et d’expériences immersives », telles que des « expériences émotives tout aussi réelles et importantes que les émotions provenant de notre monde sensible et empirique dit réel ». Après avoir rappelé les définitions de Marshall McLuhan des médias chauds et froids, Chartrand s’interroge : « est-ce possible, lors d’une expérience médiatique de haute définition, d’être “acteur” dans l’univers fictif tout en conservant les propriétés d’un médium froid pouvant stimuler l’imaginaire, comme le fait un roman : » L’analyse de Myst sert alors de fil rouge.

Il semble plus facile de « suggérer un monde plus vaste, plus grand, plus complet qu’il ne l’est concrètement » avec des mots, parce que le langage, pourrait-on dire, est le filtre commun pour rendre compte de toute expérience, fictionnelle ou non. L’apport d’autres types de traces, moins intégrées dans l’expérience communeXV, complique peut-être les choses, détourne l’attention de l’histoire elle-même pour la focaliser sur le médium. Les mots, au contraire, parce qu’ils semblent proches de la langue commune, se font oublier : on ne pense plus à eux lorsqu’ils font « vivre » au lecteur une intrigue. L’effet de réel produit dépend d’une rhétorique particulière, qui doit avant tout se rendre invisible pour fonctionner. L’exemple d’Ico, analysé par Chartrand, renforce cette impression de devoir recourir à un médium froid pour titiller l’imagination du lecteur, à un médium qui n’est pas constamment en train de montrer ou prouver sa propre existence, de mettre en scène l’innovation ou les qualités de son dispositif. L’auteur précise : « sa facture visuelle est belle mais simple, sans effets visuels superflus, montrant un penchant pour la basse résolution plutôt que la haute résolution des jeux de l’époque. Cette basse définition rend le monde d’Ico plus froid, plus propre à stimuler l’imaginaire qu’un jeu techniquement plus avancé ». Pour susciter des émotions comme la tristesse, Éric Chartrand propose donc de rendre le joueur « passif et réceptif émotivement tout en s’inscrivant dans l’action du jeu ». De la sorte, écrit-il, sa reconnaissance indiscutable comme forme d’art pourrait enfin advenir.

La démarche des éditeurs de guides de jeu, livres à mi-chemin entre la « soluce » et le beau livre (d’art, justement) pourrait aller dans ce sens : ces livres se rapprochent de la manière dont sont constitués les catalogues d’exposition et tendent ainsi à légitimer l’objet qu’ils mettent en exergue. Il nous semblait important, dans un ouvrage qui interroge les liens entre jeu vidéo et livre, de présenter cette démarche. Nous nous sommes donc entretenus avec Nicolas Decerf, qui travaille pour la maison d’édition PiggybackXVI, spécialisée dans les guides officiels de quelques grosses licences contemporaines du jeu vidéo. Il évoque l’élaboration de ces guides du point de vue du créateur, pointant les objectifs poursuivis, les difficultés rencontrées et les réalisations qui l’ont marqué.

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Ce livre, malgré sa taille et sa complémentarité avec le dossier de la revue Mémoires du livre, n’épuise pas les relations entre ces deux médias. Il pointe au contraire une série de pistes à approfondir (les relations entre bande dessinée et jeu vidéo, par exemple, semblent riches à explorer, forts des réflexions menées au sein des deux articles de ce volume). Il propose aussi des approches fondées sur des exemples particulièrement stimulants (les cas de novellisations, entre autres), qui seraient à insérer dans des projets systématiques plus vastes, visant à rendre raison des rapports historiques et structurels entre médias. Ce type de démarche systématique est à notre sens la prochaine étape à laquelle les chercheurs devront s’atteler. Parions que le champ de recherche a encore de beaux jours devant lui.

I BARNABÉ F. et DOZO B.-O., dirs, « Livre et jeu vidéo / Book and Videogame », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, n° 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/index.html, consulté le 06/01/2015.

II BAETENS J. et LITS M., dir., La novellisation. Du film au livre / Novelization. From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004.

III JENKINS H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006.

IV Sur ce concept, voir les travaux du Gremlin (http://legremlin.org), par exemple GREMLIN, dir., Fictions du champ littéraire, Montréal, coll. « Discours social », vol. XXXIV, 2010.

V Si l’on a vu que le livre pouvait fonctionner comme un signe, un indice de la narration, sa tendance récurrente à se morceler dans le jeu (à apparaître sous forme de pages, de notes, d’ouvrages incomplets) peut être interprétée comme une adaptation aux spécificités du récit vidéoludique : la fragmentation et la dispersion de l’objet-livre laissent effectivement davantage de place à l’action organisatrice et interprétative du récepteur.

VI C’est notamment le cas du jeu L’Album Secret de l’Oncle Ernest (Lexis Numérique, Emme, 1998), analysé par Cédric Chauvin et Emmanuelle Jacques dans leur article « Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst, L’Album de l’oncle Ernest, Book of spells », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, n° 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/1024775ar.html, consulté le 20/11/2014.

VII Voir à ce sujet l’étude de LESSARD J., « Livre, film ou monde interactif ? Les métaphores de la construction formelle du jeu d’aventure », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, n° 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/1024781ar.html, consulté le 20/11/2014.

VIII Divers exemples sont développés par Florence Rio dans son article : « Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, n° 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/1024782ar.html, consulté le 20/11/2014.

IX Pour une analyse détaillée de ce phénomène, voir le texte de JAHJAH M., « L’utilisation de la “gamification” dans la stratégie des acteurs du livre numérique : le cas Kobo », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, n° 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/1024774ar.html, consulté le 20/11/2014.

X Une vidéo de démonstration est disponible sur la page de présentation de l’ouvrage : « Le livre qui voulait être un jeu vidéo », sur Les éditions volumiques. URL : http://volumique.com/v2/portfolio/video-game-book/, consulté le 22/12/2014.

XI Pour plus de détails, voir JENKINS H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006, pp. 95-96.

XII Ce choix – qui rappelle l’attention portée par Jean-Charles Ray aux différents « espaces » de Metro 2033 – est à lui seul révélateur du caractère profondément signifiant de la dimension spatiale des jeux vidéo : celle-ci semble bien constituer une clef d’entrée opératoire pour aborder le médium vidéoludique, comme en témoignent notamment les travaux de Jenkins (JENKINS H., « Game Design as Narrative Architecture », dans WARDRIP-FRUIN N. et HARRIGAN P., First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, pp. 118-130) et ceux de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (voir leur projet ANR « Ludespace », http://citeres.univ-tours.fr/spip.php?article1267, ou encore leur ouvrage collectif : Les jeux vidéo comme objet de recherche. Paris, Lecture>Play, 2010).

XIII Notons que cet agencement de motifs puisés dans divers répertoires n’est pas sans rappeler la notion de « base de données » développée par Azuma au sujet des productions culturelles postmodernes (AZUMA H., Génération Otaku. Les enfants de la postmodernité, Paris, Hachette Littératures, 2008).

XIV Massively Multiplayer Online Role-playing Game.

XV On pourrait voir dans la course technologique au photoréalisme une volonté de supprimer le filtre interprétatif (interprétation due tant à l’auteur qui crée ces traces qu’au lecteur qui les reçoit) en proposant une manière de rendre compte du récit la plus effacée possible, étant donné qu’elle tendrait à se confondre avec l’expérience perceptive commune. Néanmoins, on constate que le photoréalisme est généralement l’occasion d’insister (surtout dans le discours d’escorte) sur le dispositif technique permettant cette représentation, et donc de mettre en évidence l’artificialité de ces traces. On pourrait postuler que c’est dû à la nouveauté et qu’une fois ces capacités techniques largement diffusées, elles se feront oublier, prenant le chemin inverse du cinéma d’animation, qui exhibe l’artificialité de ses images, comme le montre Dick Tomasovic dans son ouvrage Le corps en abîme. Sur la figurine et le cinéma d’animation (Pertuis, Rouge Profond, 2006)

XVI Piggyback.com,  http://www.piggyback.com/fr/, consulté le 21/08/2015.

Première partie

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Représentations, figurations

Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du récit dans le jeu vidéo

Jérôme-Olivier Allard

Si, selon Florence de Chalonge, « c’est bien le récit littéraire qui a longtemps servi de modèle à toute narratologie »1, cette dernière s’est progressivement ouverte à d’autres objets, notamment le cinéma et, plus récemment, les jeux vidéo. Les études vidéoludiques naissantes sont d’ailleurs le lieu, au tournant du 21e siècle, d’un conflit entre deux postures théoriques qui reconnaissent ou non la dimension narrative de l’objet-jeu. Ce débat épistémologique – dont les études du jeu vidéo peinent encore à sortir – repose en grande partie sur des postures idéologiques rigides et antithétiques (« tous les jeux sont des récits »2 : « le jeu n’est pas un média narratif »3 : « étudier l’histoire dans les jeux est une perte de temps »4). Henry Jenkins5 souligne à cet égard l’opposition de deux camps : les narratologues et les ludologues. Selon Jenkins, les premiers considèrent que les jeux vidéo sont, de la même manière que le cinéma et la littérature, des médias intrinsèquement narratifs qu’il est pertinent d’étudier en s’appuyant sur les outils théoriques de la narratologie et des études littéraires : les seconds – avec à leur tête les chercheurs Espen Aarseth, Markuu Eskelinen, Gonsalo Fraca et Jesper Juul – défendent quant à eux un point de vue opposé : les jeux, qui reposent sur des mécaniques ludiques et des dispositifs interactifs, ne sont pas des récits6.

Le conflit théorique fondateur des études vidéoludiques, bien qu’entretenu de manière un peu artificielle et souvent polémique, soulève néanmoins plusieurs questions intéressantes, notamment en regard de la nature même des jeux vidéo. Aarseth remarque avec justesse que ceux-ci sont en fait des « integrated crossmedia packages » qui peuvent « emulate any medium, including film, text/novel, graphic novel, and, for that matter, simulate board games and sports »7. Ainsi, selon l’auteur, plusieurs jeux vidéo seraient en fait des sortes d’hybrides et d’amalgames multimédiatiques qui contiendraient, entre autres, des caractéristiques ludiques. Il devient alors pertinent d’étudier les différentes parties de ces amalgames et de se questionner sur les interactions entre histoire et mécaniques ou, comme le propose Juul8, entre règles et fiction, et sur la remédiation9 du texte écrit par le jeu.

De Chalonge rappelle que, dans la tradition théorique littéraire, il est possible d’envisager le récit à la fois en tant que discours, énonciation narrative, comme le propose Genette, et en tant qu’histoire, schéma narratif ordonnant les actions, à la suite de Greimas et de Todorov10. Déjà, à partir des années 1980, la théorie littéraire sur le récit ne conçoit plus le texte « dans et pour sa clôture fonctionnelle » et présente, « dans la perspective d’une pragmatique textuelle, l’ambition [...] d’intégrer le lecteur à la schématisation narrative, à la manière dont Eco (Lector in fabula, 1979) voyait déjà en lui un coopérant »11. Dans cet esprit, on peut inférer que le jeu vidéo place encore davantage le joueur-lecteur au premier plan du récit, dont il devient à plusieurs égards le générateur. Britta Neitzel présente d’ailleurs le joueur comme un auteur implicite du jeu, distinct du créateur à l’origine de l’univers vidéoludique12. Pour Aarseth, si le lecteur classique, sauf, mais impotent, jouit en lisant du plaisir du voyeur, le lecteur du cybertexte13, lui, est un joueur à risque, qui se démène pour gagner le contrôle narratif14. Rappelant que lorsqu’un lecteur parcourt un cybertexte, il est constamment au fait des stratégies et des chemins qui lui demeurent inaccessibles à cause des choix qu’il doit abandonner, l’auteur qualifie l’expérience de lecture de non linéaire, expression qu’il précise en évoquant le motif du labyrinthe, à envisager à la fois comme unicursal et multicursal, tel qu’il était conçu dans l’Antiquité classique et au Moyen Âge15.

Dans le cadre de cet article et d’une réflexion sur les relations qu’entretiennent le médium vidéoludique et le médium livresque, je m’intéresserai à la représentation et à la fonction de l’objet-livre dans le jeu vidéo et, de manière plus large, à l’ouverture du récit vidéoludique, à son caractère malléable et réactif à l’action et à l’interprétation du joueur. J’explorerai d’abord, notamment dans Gone Home (Fullbright Company, 2013), Baldur’s Gate (BioWare, 1998), Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011) et Alan Wake (Remedy, 2012), quelques représentations intraludiques de la figure du livre qui témoignent de la parenté du jeu avec l’objet littéraire. Il s’agira ensuite d’envisager Braid (Number None, 2008) comme un espace labyrinthique rappelant le matériau livresque et où texte et mécaniques travaillent de concert à produire plusieurs niveaux de sens.

L’objet-livre intraludique : quelques manifestations et fonctions

Dans les jeux vidéo, les livres intraludiques – c’est-à-dire les objets-livres (qu’ils soient représentés sous la forme d’ouvrages, de feuilles éparses, d’entrées encyclopédiques, de parchemins ou de fragments) présents dans le monde (gameworld) ou l’histoire du jeu – remplissent diverses fonctions déterminantes. Ils peuvent être perçus à la fois comme une mise en abîme de l’acte de lecture, une ouverture à l’intertextualité ou une figuration du labyrinthe16. Le texte écrit intégré au jeu peut en outre contribuer à révéler, nous le verrons dans la seconde section de cet article, de nouvelles pistes d’interprétation et la complexité de l’univers narratif mis en place.

Le jeu indépendant Gone Home est présenté, notamment sur la plateforme Steam où il est distribué, comme un « story exploration video game ». Le joueur y tient le rôle de Kaitlin Greenbriar qui, un jour de juin 1995, rentre au pays après un an d’absence et apprend, en trouvant une lettre manuscrite collée à la porte d’entrée de la maison familiale maintenant désertée, que sa sœur cadette, Sam, a fugué et lui demande de ne pas chercher à comprendre les motifs de son départ. Si, à première vue, Gone Home semble reprendre plusieurs tropes du jeu vidéo d’horreur et de la littérature d’épouvante – une nuit d’orage, le personnage-joueur est laissé à lui-même dans une inquiétante maison abandonnée, remplie de passages secrets labyrinthiques et de bruits étranges –, le joueur peut, avec une certaine quiétude, explorer le domicile des Greenbriar, car aucun monstre n’est tapi dans l’ombre, aucun zombie n’attend Kaitlin au détour d’un couloir. Le travail du personnage-joueur repose plutôt sur la découverte (dans des armoires, des tiroirs, des classeurs verrouillés et des compartiments secrets) et l’examen d’objets divers (des simples tasses aux photos de famille), la lecture de documents multiples (qu’on pense aux différentes lettres manuscrites, aux pages dactylographiées, aux revues et aux livres) et l’interprétation des indices. Le jeu développé par Fullbright se décline ainsi comme un récit gnoséologique, un récit de connaissances où l’action est relativement négligeable. Notons que c’est principalement grâce aux fragments de texte – éléments embrayeurs servant à initier, puis à faire évoluer l’intrigue – que le personnage-joueur parvient à remettre en ordre les pièces du puzzle et à reconstruire le récit des événements ayant conduit à la fugue de Sam. Emblématique d’une certaine modernité selon Jean-François Chassay17, le genre fragmentaire en littérature, comme la littérature ergodique et le cybertexte aarsethien, demande au lecteur qui parcourt le texte un effort qui n’est pas négligeable, car la fragmentation convoque une idée de circularité (qui n’est pas sans elle-même rappeler la conception borgésienne du temps), multipliant les pistes de lecture « constamment variables et créatives »18. Les supports textuels deviennent par ailleurs dans Gone Home des sources précieuses d’information en regard des personnages (de leur personnalité, de leurs motivations) et de l’univers fictionnel mis en place dans le jeu (références historiques et culturelles, caractéristiques du lieu où se déroule l’action).

Selon Janet Murray19, les environnements numériques – dotés d’une grande capacité de stockage (l’écrivain pouvant y représenter des mondes fictionnels avec moult détails en adoptant une multitude de points de vue qui se recoupent et forment un réseau de sens très riche) – ont notamment une fonction encyclopédique et incarnent ainsi en quelque sorte le dictionnaire universel imaginé par Diderot et d’Alembert. À cet égard, notons que plusieurs jeux de simulation, notamment la populaire série Civilization de Sid Meier, contiennent des milliers de lignes d’informations textuelles accessibles au joueur par le biais d’une encyclopédie intraludique. Les jeux de rôle pour ordinateur (CRPG), pensons notamment à Dragon Age : Origins (BioWare, 2009), contiennent aussi souvent des codex totalisant plusieurs dizaines d’entrées qui renseignent le joueur sur différents éléments de l’univers fictionnel, des personnages aux créatures en passant par les événements historiques. Ces entrées sont souvent débloquées au fur et à mesure que le personnage-joueur progresse dans l’histoire, qu’il vainc un monstre ou qu’il complète une quête secondaire.

Dans plusieurs jeux de rôle inspirés de la fantasy médiévale, le texte écrit et les objets-livres occupent également une place centrale. Le jeu Baldur’s Gate est à mi-chemin entre le récit d’enquête (la quête principale consiste à élucider le mystère entourant la pénurie de fer qui menace de plonger le royaume dans une guerre civile) et le roman familial (le personnage-joueur découvre qui est son véritable père). Le texte20 du prologue de Baldur’s Gate, où on apprend que le personnage-joueur a grandi dans la bibliothèque fortifiée de Candlekeep, indique déjà l’importance que revêtent les livres et les histoires dans l’existence du personnage et, par extension, dans l’expérience que s’apprête à vivre le joueur. De surcroît, l’une des premières quêtes de récupération (fetch quest) qui est confiée au personnage-joueur consiste à retrouver History of Halruaa, un livre égaré dans une botte de foin par une magicienne distraite. Le livre, avant d’être retourné à sa propriétaire, peut être lu par le joueur. Il y trouve des informations (à propos de l’ancien et lointain royaume d’Halruaa) qui ne sont pas directement rattachées à l’action du jeu, mais qui participent néanmoins à l’établissement d’un sentiment d’immersion : le joueur a l’impression d’évoluer dans un univers vivant ayant une profondeur et une histoire dépassant le simple cadre du récit. Plusieurs dizaines de livres du même genre sont éparpillés dans le jeu. La plupart de ces récits incrustés (embedded narratives21) ont pour fonction de permettre au joueur d’acquérir des connaissances supplémentaires à propos de l’univers fictionnel. Le monde du jeu (gameworld) devient ainsi un espace narratif, un « palais de mémoire »22 où sont contenus des fragments relativement autonomes de récits éparpillés qui ne sont pas actualisés dans la trame narrative principale. D’autres livres, nous l’avons vu, sont plutôt intégrés à la diégèse et deviennent l’objet de quêtes. Quelques ouvrages, rares et précieux, permettent enfin au joueur d’améliorer la compétence de son personnage par l’octroi d’un point supplémentaire à l’une de ses aptitudes (force, dextérité, intelligence, etc.).

Plusieurs CRPG plus récents, qu’on pense aux derniers opus de la saga The Elder Scrolls, s’inscrivent dans la tradition de Baldur’s Gate en ce qui a trait aux livres intraludiques. À titre d’exemple, Skyrim en compte plus de quatre cents, des livres d’histoire aux livres permettant au joueur d’améliorer son arsenal de sortilèges en passant par les skills books ayant un impact mathématique direct sur la jouabilité par l’attribution de points de compétence. Le joueur, se transformant en bibliothécaire syllogomane, peut passer de nombreuses heures à ramasser les différents livres auxquels il a accès, à les lire, puis à les entreposer sur l’une des étagères des bibliothèques qui tapissent son repaire. Parmi les ouvrages éparpillés dans l’univers de Skyrim, plusieurs comprennent des renvois intertextuels à des œuvres littéraires canoniques : ainsi les Confessions of an English Opium-Eater de Thomas de Quincey qui deviennent dans le jeu les Confessions of a Dunmer Skooma-Eater. Notons enfin que certains modules (mods) développés par la communauté de joueurs visent à améliorer l’expérience de lecture (grâce à des polices de caractère plus agréables ou une interface plus conviviale), à améliorer l’apparence esthétique des objets-livres (en remplaçant les couvertures par des versions peaufinées en haute résolution) ou à rendre leur classement et leur conservation plus facile pour le joueur en optimisant les mécaniques de gestion des bibliothèques23.

Le jeu d’horreur Alan Wake est un cas particulièrement intéressant dans l’optique d’une réflexion sur les relations entre livre et jeu puisqu’il met en scène non seulement des représentations du texte écrit et de l’objet livresque, mais aussi la figure de l’écrivain. Le joueur tient en effet le rôle du personnage éponyme, un auteur populaire de thrillers psychologiques souffrant d’un cas sévère de blocage de l’écrivain. À la suite de la disparition mystérieuse de sa femme, Wake, menacé par une entité maléfique (la « Dark Presence ») qui revêt ses propres traits, est happé par le cauchemar. Le jeu devient alors une mise en abîme du dernier livre de Wake, Departure, un roman d’horreur que l’écrivain ne se souvient pas d’avoir écrit. Le joueur est plongé dans l’univers fictionnel inventé par le personnage et qui convoque l’imaginaire des romans de Stephen King et de la série télévisée Twin Peaks. Afin de survivre et de progresser dans l’histoire, le personnage-joueur doit affronter, une lampe de poche à la main, les « takens », des humains emportés et corrompus par l’obscurité. S’il ose s’aventurer dans les coins sombres où se tapissent les différents ennemis, le joueur peut dénicher cent six pages (incluant celles qui ne sont accessibles qu’au niveau de difficulté Nightmare) du manuscrit de Departure. Bien que la découverte et la lecture de ces fragments du roman de Wake soient facultatives, il n’en demeure pas moins que ceux-ci renseignent sur l’univers fictionnel et contribuent à donner un ton et une atmosphère au jeu. Les pages du manuscrit peuvent même devenir des outils facilitant la progression du joueur. De fait, si certaines pages racontent des événements que celui-ci a déjà vécus, d’autres annoncent plutôt des séquences à venir, ce qui peut permettre au joueur d’être mieux préparé à affronter une situation difficile (ou du moins de ne pas sursauter lorsqu’un ennemi sort de nulle part).

À la lumière de ces quelques exemples, il est pertinent de se demander si le joueur, lorsqu’il lit un livre intraludique, se trouve toujours en situation de jeu. On pourrait d’emblée penser que l’acte de lecture transforme ici le joueur en lecteur, en voyeur impuissant24, de la même manière que les cinématiques peuvent mettre le joueur « sur pause »25 et le transformer ainsi en simple spectateur. À cet égard, Eskelinen considère que « the dominant user function in literature, theatre and film is interpretative, but in games it is the configurative one (sic) »26. Rune Klevjer souligne en revanche que « [a] cutscene does not cut off gameplay. It is an integral part of the configurative experience. Even if the player is denied any active input, this does not mean that the ergodic experience and effort is paused »27. Les cinématiques peuvent d’ailleurs être directement intégrées à la jouabilité, notamment grâce à l’effet catapulte28, où le joueur est plongé dans l’action dès la fin de la scène, ou par le biais d’actions contextuelles (quick time events).

Mais qu’en est-il de la lecture d’un livre intraludique ? Participe-t-elle aussi, au même titre que la cinématique selon Klevjer, à l’expérience configurative ou nuit-elle à l’action ludique (le play), poussant le joueur hors du cercle magique29 ? Il appert que les livres et le texte écrit ne remplissent pas les mêmes fonctions dans tous les jeux. Dans Gone Home, Baldur’s Gate, Skyrim et Alan Wake, par exemple, l’acte de lecture est mis en abyme – se trouvant à la fois performé par le joueur (il lit le texte) et mis en représentation (le joueur joue le rôle d’un personnage qui lit le texte) –, alors que dans Braid, comme nous le verrons, la lecture a avant tout une fonction interprétative pour le joueur-lecteur. Si certains auteurs affirment qu’un jeu comme Dragon Age : Origins – où le joueur peut passer de longs moments à lire et à interagir avec des personnages – peut être considéré comme un roman de fantasy30, on pourrait avancer de manière plus nuancée que, dans plusieurs jeux vidéo, notamment les CRPG à forte tendance narrative ou le joueur « joue un rôle », la lecture de livres intraludiques, de la même manière que l’écoute active d’une cinématique, devient un élément sinon intrinsèque, du moins intriqué à la jouabilité. Il apparaît donc que ce sont les différentes fonctions de ces livres, ainsi que le degré d’implication souhaité par le joueur (qui demeure libre de lire avec attention, de simplement survoler ou d’ignorer complètement les textes) qui déterminent l’impact de la lecture sur l’immersion du joueur et sur son expérience de jeu.

Livre, récit et jeu : un labyrinthe de sens. Le cas de Braid

Le récit vidéoludique, qui dépend pour s’actualiser de l’intervention du joueur, travaille le plus souvent à construire et à ordonnancer les éléments d’une histoire plus ou moins élaborée, qui demeure parfois incomplète ou ouverte. Dans le cadre de cette seconde rubrique, je chercherai à illustrer de quelles manières le texte et les mécaniques travaillent de concert dans le jeu Braid pour produire du sens et ouvrir des voies interprétatives. Ce jeu constitue une figure emblématique du récit vidéoludique dans son versant minimaliste, c’est-à-dire que la narration y est somme toute ténue, contrairement à Gone Home ou à Baldur’s Gate, par exemple. Je m’intéresserai ici non seulement à ce qui est raconté dans Braid, à travers les extraits textuels qui sont donnés à voir au joueur sous la forme de fragments d’un journal intime, mais également aux pans de l’histoire qui demeurent énigmatiques malgré la narration, aux trous et aux flous qui laissent place à l’interprétation et aux mécanismes formels qui deviennent non seulement supports mais aussi producteurs de récit.

Braid se présente comme un jeu de plateforme et de puzzle qui jongle avec les conventions de ces genres. Les références aux canons narratifs31 du jeu de plateforme, particulièrement à ceux développés dans la série mettant en scène le plombier iconique de Nintendo, sont d’emblée évidentes32. Là où Braid innove, c’est par l’intégration de mécaniques relatives à l’arrêt et au ralentissement du temps de même qu’au retour dans le passé. Ces mécaniques sont essentielles pour résoudre les différents défis environnementaux du jeu, qui demandent par exemple de passer sous une porte avant qu’elle ne se referme ou de se procurer une clé dans un endroit dangereux. Grâce aux mécaniques de Braid, « [l]e joueur peut procéder constamment par essais et erreurs, mais sans jamais avoir à souffrir de ces dernières. L’exercice des possibles, qui est un trait caractéristique de l’attitude ludique, appelle donc à être effectué à chaque instant de l’expérience de jeu, en focalisant le joueur sur une contingence performative »33.

Au début de chacun des six mondes du jeu – qui sont eux-mêmes divisés en quelques niveaux – se trouve une antichambre où sont alignés des livres que le joueur peut consulter. Ces derniers le renseignent, dans une prose cryptique, poétique et relativement antiréférentielle, sur les événements marquants de la vie de Tim, notamment le départ de la princesse :

Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil monster. This happened because Tim made a mistake. [...] Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear : the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt. (Number None, 2009)

Ce texte introductif, auquel le joueur a accès dès le premier niveau, donne déjà un ton au jeu qui explore notamment, par la synergie qui s’établit entre la fiction et les règles, entre le matériau écrit et les mécaniques, les thèmes du regret, de la mélancolie, de la perte, de la violence, mais surtout du fort et souvent vain désir de corriger ses erreurs.

Dans le monde final de Braid, si Tim avance normalement, les ennemis, eux, se déplacent à reculons, tandis que le thème musical est joué à l’envers. Ces nouveaux choix formels ont pour effet d’inquiéter et de déstabiliser d’une manière originale la chronologie narrative. Au moment où le joueur parvient à rattraper la Princesse, qui avait réussi à échapper à un chevalier en se sauvant vers la droite de l’écran, coup de théâtre : le temps s’arrête. Le joueur ne peut qu’appuyer sur le bouton lui permettant de faire reculer le temps (lui redonnant son cours normal :), de sorte que l’action se déroule à ce moment de droite à gauche, contrairement à la convention établie par les jeux de plateforme. Dans les dernières minutes de jeu, le joueur est amené à revisiter son interprétation de l’histoire de Braid et des motivations de Tim. En visionnant le dernier niveau joué à l’envers (ou plutôt à l’endroit), on comprend que c’est en fait à Tim que la princesse tente d’échapper en se jetant dans les bras du chevalier, que Tim est l’antagoniste de Braid. Ce revirement de situation, envisagé à la lumière des textes auxquels le joueur a accès au début de chaque monde, offre de nouvelles pistes d’interprétation. Tim peut ainsi à la fois être perçu comme un monstre, un vilain auquel une princesse tente d’échapper, un homme tellement pris par son travail qu’il a délaissé sa conjointe, voire un agresseur34 qui terrorise une enfant. Ainsi, dans Braid, fait peu usité, le joueur a l’occasion d’expérimenter successivement, grâce à la mécanique du retour en arrière, deux conclusions narratives opposées qui, lorsqu’envisagées dans leur dynamique diachronique, multiplient les couches interprétatives.

S’intéressant à la structure formelle du labyrinthe dans les récits, Nicole Roger-Taillade, qui cite Yves Chevrel, propose l’existence de quatre « dispositions de stratégie narrative […] conformes au modèle labyrinthique », soit : « la répétition (qu’il s’agisse de pure redondance ou de variations subtiles), la contradiction (pouvant renvoyer, par exemple, à une scission du moi), la possibilité (choix multiples laissés ouverts par la narration), [et] la réflexivité (mise en abyme, autoreprésentation, etc.) »35. Braid constitue un jeu à structure formelle labyrinthique, généralement unicursale dans sa forme, mais multicursale sur le plan diégétique. De fait, le joueur est d’abord amené à répéter les mêmes actions, avec des variations subtiles, en reculant comme en avançant dans des niveaux qui se ressemblent. De plus, la scission du moi de Tim – qui s’opère lorsque son ombre devient une entité indépendante ou lorsque de héros, il devient un vilain – convoque cette idée de contradiction que mentionne Chevel. En outre, la multiplicité des pistes interprétatives place Braid sous le signe de la possibilité. Finalement, la mise en abîme, qu’on retrouve notamment dans les toiles-puzzles dont le joueur doit réorganiser les pièces et qui se présentent comme un jeu dans le jeu, constitue une modalité de l’autoreprésentation. Mentionnons d’ailleurs que les nombreuses et évidentes références intertextuelles à l’univers fictionnel développé dans la série Super Mario Bros (les ennemis aux allures de Goombas, les tuyaux verts, la princesse, etc.), canon de l’histoire vidéoludique s’il en est un, témoignent aussi du caractère autoréflexif de Braid.

André Peyronie soutient que « si le labyrinthe semble relever de l’espace et d’un rapport problématique à celui-ci, l’on peut prétendre qu’il relève du temps (l’éternel retour en constituant alors une figure limite) »36. La notion de temps est au cœur du récit dans Braid, formalisée par différents mécanismes qui déjouent sa linéarité et thématisée par le biais de fragments de livres qui rapportent des souvenirs fantomatiques. Le joueur, après avoir relevé les épreuves et résolu les différents puzzles, accède tel un initié au cœur du labyrinthe, à la vérité, ou du moins à des pistes lui permettant d’interpréter la signification du jeu (ou une signification complémentaire) et de verbaliser, peut-être, ce passé inconvenant qui fait retour dans l’univers vidéoludique. Car, dans Braid, il n’y a pas de dialogues et les textes qui se retrouvent dans les livres accessibles entre chaque niveau sont souvent assez cryptiques, de sorte que le joueur doit lui-même, dans un premier temps, combler les vides narratifs grâce à sa connaissance du genre, c’est-à-dire le récit classique du héros allant au secours d’une princesse. Or Braid déjoue les attentes du récepteur et ouvre de nouvelles voies37 d’interprétation, notamment grâce à une remarquable synergie fond-forme qui repose sur la mécanique de retour dans le temps.

Pour le joueur, qui fait déjà l’expérience d’un jeu avec des mécaniques particulièrement efficientes, découvrir cette richesse narrative révélée en fin de parcours par l’entremise de conclusions multiples apparaît comme une récompense d’un registre interprétatif plus réjouissant qu’une cinématique festive38 et qui met à l’épreuve et congratule sa compétence de joueur-lecteur. Pour Eco, « prévoir son Lecteur Modèle ne signifie pas uniquement “espérer” qu’il existe, cela signifie aussi agir sur le texte de façon à le construire »39. Le jeu indépendant qu’est Braid construit son joueur-lecteur modèle ou idéal précisément à travers cette épreuve interprétative de longue durée – qui s’appuie d’une part sur le plaisir lié à la lecture de fragments de livres et à la maîtrise des épreuves techniques pour ensuite les transcender afin que le joueur compétent accède à une jouissance s’apparentant à ce que Barthes nomme le plaisir du texte40, envisagé ici comme corpus multimédiatique. Le parcours du joueur dans ce labyrinthe de sens qu’est Braid est destiné à se poursuivre au-delà de l’expérience du jeu lui-même et de ses mécaniques, ce qui met en lumière l’ouverture de cet objet culturel à une activité interprétative extensive et encore à baliser par de solides assises théoriques.

Conclusion

Dans le cadre de cet article, je me suis intéressé aux modalités de représentation de l’objet-livre intraludique. J’ai d’abord présenté quelques exemples de jeux où le livre ou ses avatars remplissent différentes fonctions, d’outil méta/intertextuel permettant au joueur d’approfondir ses connaissances, à objet de quête, à moteur narratif. J’ai ensuite fait valoir que, dans Braid, la relation étroite qui s’établit entre mécaniques et texte écrit, entre jouabilité et narration, devient génératrice de récit(s) et vecteur d’une pluralité de sens, le jeu demeurant in fine ouvert à de multiples interprétations. Si le texte, qu’il soit présenté sous sa forme écrite ou lu par un acteur vocal, n’est pas essentiel pour qu’un jeu touche profondément un joueur – en témoigne notamment l’œuvre Passage de Jason Rohrer (2007) –, il participe sans conteste à construire l’expérience ludique selon des modalités diverses qu’il reste encore à approfondir.

Références

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Baldur’s Gate (BioWare, Interplay Entertainment, 1999)

Braid (Number None, 2009)

Dragon Age : Origins (BioWare, Electronic Arts, 2009)

Gone Home (The Fullbright Company, 2013)

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011)

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1 De Chalonge F., « Récit (Théorie du) », dans Aron P., Saint-Jacques D. et Viala A., dir., Le dictionnaire du Littéraire, Paris, Presses Universitaires de France, 2002, P. 499.

2 Murray J., « From Game-Story to Cyberdrama », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., dir., First Person : New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, pp. 02-12.

3 Juul J., A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction. Thèse de doctorat en Nordic Language and Literature, Université de Copenhague, 1999 [en ligne]. URL : http ://www.jesperjuul.net/thesis/, consulté le 19/05/2014.

4 Eskelinen M., « The Gaming Situation », Game Studies, vol. 1, no 1, 2001 [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/, consulté le 19/05/2014.

5 Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., dir., First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, pp. 118-130.

6 La terminologie employée par Jenkins dénote, selon Aarseth, une certaine incompréhension des enjeux théoriques soulevés par le jeu vidéo et nécessite quelques nuances. De fait, comme le souligne Marie-Laure Ryan (Avatars of Story, Minneapolis, University of Minneapolis Press, 2006), les termes « ludologues » et « narratologues » induisent en erreur puisque dans le premier clan se trouvent des narratologues de renom, tandis que le second est principalement composé de designers et de théoriciens qui utilisent les termes « récit » et « histoire » de manière peu rigoureuse. Qui plus est, selon Aarseth, cette opposition reposerait sur un malentendu. L’auteur avance qu’il n’a jamais été question, du moins pour lui, de bannir la notion de récit dans les jeux vidéo, mais plutôt de questionner la pertinence des outils conceptuels afin d’éviter de plaquer de manière artificielle les théories littéraires sur un nouvel objet d’étude. Voir : Aarseth E., « A Narrative Theory of Games », Actes du colloque Foundations of Digital Games, New York, Association for Computing Machinery, 2012.

7 Aarseth E., « A Narrative Theory of Games », art. cit., p. 130.

8 Juul J., Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Words, Cambridge, MIT Press, 2005.

9 Bolter J. D. et Grusin R., Remediation : Understanding New Media, Cambridge, MIT Press, 2000.

10 De Chalonge F., art. cit., p. 498.

11 Loc. cit., p. 499.

12 Nietzel B., « Narrativity in Computer Games », dans Raessens J. et Goldstein J., dir., Handbook of Computer Games Studies, Cambridge, MIT Press, 2005, p. 240.

13 Selon Aarseth, la théorie littéraire existante est pertinente, mais incomplète lorsqu’il est question de décrire les phénomènes de textualité dans les jeux vidéo, c’est pourquoi il entend proposer un nouveau cadrage et de nouvelles perspectives théoriques pour décrire le cybertexte et la littérature ergodique. Car pour le chercheur, une recherche de valeurs littéraires traditionnelles dans des textes qui ne sont ni conçus ni structurés comme la littérature ne peut qu’occulter leur unicité et nous faire perdre de vue que l’esthétique littéraire, modèle encore assez statique, devrait plutôt être modifiée sous l’influence de ces formes liminales de textualité qui travaillent ses frontières.

14 Aarseth E., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997, p. 4.

15 Loc. cit., p. 5-6.

16 Jorge Luis Borges explore cette idée dans son recueil Fictions, notamment dans les nouvelles « La Bibliothèque de Babel », où le livre, indéchiffrable, « est un pur labyrinthe de lettres » (Borges J. L., Fictions, Paris, Gallimard, 2002, p. 74), et « Le Jardin aux sentiers qui bifurquent », où le professeur Albert découvre que le labyrinthe de Ts’ui Pên, resté introuvable, était en fait un labyrinthe livresque totalisant. Peyronie affirme dans cet esprit que le livre constitue une forme du labyrinthe artificiel (Peyronie A., « Labyrinthe », dans Brunel P., dir., Dictionnaire des mythes littéraires, Monaco, Éditions du Rocher, 1994, pp. 884-920).

17 Chassay J.-F., « Fragment », dans Aron P., Saint-Jacques D. et Viala A., dir., Le dictionnaire du Littéraire, Paris, Presses Universitaires de France, 2002, p. 238.

18 Loc. cit., p. 239.

19 Murray J., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MIT Press, 1997.

20 « Within these hallowed halls of knowledge your story begins. You have spent most of your twenty years of life within this keep’s austere walls, under the tutelage of the sage Gorion. Acting as your father, he has raised you on a thousand tales of heroes and monsters, lovers and infidels, battles and tragedies. However, one story was always left untold: that of your true heritage » (BioWare, 1998 : je souligne).

21 Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », pp. 126-127.

22 Loc. cit., p. 126.

23 Pour une analyse approfondie de la représentation du livre dans la série The Elder Scrolls voir, au sein de cet ouvrage, l’article d’Hélène Sellier : « La représentation et l’effet de la littérature dans The Elder Scrolls ».

24 Aarseth E., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, op. cit., p. 4.

25 Klevjer R., « In Defense of Cutscenes », dans Mäyrä F., dir., Computer Games and Digital Cultures, Tampere, Tampere University Press, 2002, p. 193.

26 Eskelinen M., art. cit.

27 Klevjer R., art. cit., p. 195.

28 Ibid.

29 Huizinga J., Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1988, p. 30.

30 López Valero A., Encabo Fernández E. et Jerez Martínez I., « Digital Competence and Literacy. Developing New Narrative Formats. The Dragon Age : Origins Videogame », Comunicar, vol. 18, n° 36, 2011, p. 168.

31 Nietzel B., art. cit.

32 Le joueur, qui tient le rôle de Tim, a pour quête de sauver une princesse. Pour ce faire, il doit sauter sur la tête d’ennemis à l’allure de Goombas et éviter de tomber sur des surfaces couvertes de pointes ou de toucher des plantes carnivores qui sortent de gros tuyaux verts. À la fin de chaque monde, le joueur arrive de surcroît à un château où on lui apprend que « the princess is in another castle ».

33 Genvo S., « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », Communication au colloque Genre et jeux vidéo, Lyon, 2012 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf, consulté le 19/05/2014.

34 Lorsque la scène finale du jeu est projetée à l’envers, Tim prend les traits du violeur. Notons à cet égard que les jouets qui sont présents dans la chambre de la princesse correspondent aux personnages et ennemis que Tim rencontre dans son aventure. Le fait que le personnage tue ce qui se révèle être plusieurs toutous animés semble le placer dans la posture de l’agresseur, car celui qui brise métaphoriquement le jouet, c’est celui qui vole l’enfance. De plus, dans les niveaux où le temps avance au rythme des mouvements de Tim, la musique est une célèbre berceuse, ce qui, combiné à l’esthétique visuelle impressionniste du jeu, construit une ambiance parfois assez lugubre.

35 Roger-Taillade N., « L’œuvre littéraire et le labyrinthe », Littératures, no 31, automne 1994, p. 132.

36 Peyronie A., art. cit., p. 885.

37 Braid compte par ailleurs une fin alternative qui offre de nouvelles pistes de réflexion. Si le joueur réussit à optimiser son parcours lors du dernier niveau, il parvient à rattraper la princesse, ce qui déclenche le bruit d’une explosion et un fondu au blanc. Lors de l’épilogue du jeu, le joueur peut notamment lire la citation « now we are all sons of bitches », attribuée à Kenneth Brainbridge, physicien lors du test nucléaire Trinity en 1945. Si on considère entre autres cette citation et le bruit entendu lorsque Tim rattrape la princesse, on peut supposer que celui-ci est en fait la représentation d’un scientifique ayant travaillé au projet Manhattan et que la princesse, elle, est une métaphore de la bombe atomique, ce qui ferait de Braid une allégorie, ou un allégorithme pour reprendre l’expression de Mackenzie Wark (Gamer Theory, Boston, Havard University Press, 2007), de la course au nucléaire. Pour une analyse détaillée voir Genvo S., art. cit.

38 La conclusion de Braid se distancie ici de manière flagrante des images de banquets et de feux d’artifice qui accompagnent généralement le dénouement des titres de la série Super Mario Bros., canon narratif qu’il convoque et détourne.

39 Eco U., Lector in Fabula / Le rôle du lecteur, Paris, Le livre de Poche, 1979, p. 69.

40 Barthes R., Le plaisir du texte, Paris, Seuil, 1982.

Les représentations et les effets de la littérature dans The Elder Scrolls

Hélène Sellier

La spécificité revendiquée des jeux The Elder Scrolls, développés par le studio Bethesda, a toujours été de représenter un monde ouvert et détaillé, depuis que le premier jeu de la série, Arena, prévu comme jeu d’action, s’est transformé progressivement en jeu de rôle41. Pour garantir aux joueurs ce réalisme promis et une sensation de liberté, les jeux proposent notamment de nombreuses quêtes secondaires et le choix d’utiliser des objets très variés (pièces d’armement, ingrédients pour potions, vêtements, clefs…). Les livres sont des objets comme les autres puisqu’ils peuvent être achetés, volés, portés, stockés, utilisés. Pourtant, ils font partie des rares éléments collectionnables qui n’ont pas nécessairement une fonction dans le gameplay (au même titre que les chopes et les vêtements non enchantés).

Cet article interrogera la possibilité d’une adaptation des livres aux spécificités du jeu vidéo en se concentrant sur les textes littéraires. Cette limitation du corpus permet de soulever la question de la fictionnalité. Le joueur qui lit un roman est confronté à plusieurs degrés de fiction (le monde du livre et le monde du jeu) auxquels se rajoute souvent celui de l’histoire racontée dans le livre. La nature fictionnelle de la représentation du champ littéraire est fondamentale dans la compréhension de son rôle dans l’expérience ludique puisque ce statut lui permet d’être porteur d’une conception singulière de la littérature. La littérature n’est pourtant pas constituée comme catégorie a priori de la lecture puisque tous les livres partagent des critères d’apparence, tels que leur aspect usagé. De plus, certains textes peuvent être considérés à la fois comme des ouvrages historiographiques et comme des fictions car il est courant, pour les historiens de Tamriel42, d’embellir les faits ou d’utiliser leur imagination pour l’interprétation des évènements. La première partie de l’article cherchera à montrer que la représentation de la littérature dans The Elder Scrolls renvoie un idéal double de cette pratique culturelle. Il s’agira ensuite de montrer les similitudes entre l’art littéraire représenté et l’art vidéoludique représentant qui construisent le premier comme un moyen de méta-réflexion pour le second. Il faudra enfin s’interroger sur l’identité et la posture du récepteur du livre et sur l’impact sur la représentation de la littérature de son intégration dans un contexte vidéoludique.

Le statut de la littérature

La caractéristique principale de la représentation de la littérature dans The Elder Scrolls est l’association de cette dernière au savoir et à l’éducation, comme dans The Argonian Account, où les livres d’un temple abandonné servent à l’instruction d’une tribu. Les fictions sont représentées dans la littérature de Tamriel comme un moyen d’apprentissage. Ainsi, dans Feyfolken, le maître prend une histoire comme exemple et se sert des évènements de celle-ci pour tester les facultés de raisonnement de ses élèves. Puisque les fictions sont associées à l’enseignement, il s’agit souvent d’une personne âgée parlant à des enfants, comme dans The story of Aevar Stone-singer et Master Zoarayam’s Tale. Le conteur peut aussi être une figure mystérieuse, comme le vieux Rougegarde de Olander’s hammer.

La dimension didactique de la littérature se double du caractère initiatique de la transmission d’une histoire, comme le sous-entend le narrateur de The dubious tale of the cristal-tower : « cette histoire m’a été racontée pour la première fois lorsque j’étais un nouvel étudiant à la Tour de Cristal sur l’Archipel de l’automne. […] je l’ai raconté à d’autres nouveaux à la Tour dans le même esprit »43. La transmission du récit marque l’accession au statut d’étudiant. Le caractère douteux des faits, souligné par le narrateur, n’enlève aucune valeur au rituel de la narration. La communication d’une histoire revêt alors un caractère sacré (lorsqu’elle est transmise de génération en génération, par exemple) et est accompagnée d’un mode de narration spécifique : « ceci est une histoire qui a été léguée dans ma famille depuis sa génération jusqu’à la mienne. Peut-être qu’elle est seulement apocryphe, mais quand on me l’a racontée, elle était murmurée de telle façon qu’elle devait être prise au sérieux »44, explique le narrateur de The Asylum Ball.

Comme le laissent supposer les exemples ci-dessus, la littérature de Tamriel est à la fois orale et écrite. Le passage à l’écrit est souvent justifié par la volonté de faire perpétuer les histoires, de transmettre un héritage. Dans The Asylum Ball, le narrateur explique qu’il écrit car il n’a pas d’enfants à qui raconter des évènements tenus secrets par son ancêtre. Il faut noter que l’auteur de cet ouvrage, Waughin Jarth, est un des écrivains de Tamriel pour lequel le joueur dispose d’un nombre important d’œuvres dans plusieurs jeux différents (Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim). Il emblématise ainsi la progression de la littérature écrite dans Tamriel.

En effet, malgré la place importante de la littérature orale, notamment grâce à la reconnaissance sociale du statut des bardes par le collège qui leur est dédié, la représentation de la littérature insiste sur la coexistence entre les récits oraux et les fictions écrites. Cette particularité contribue à dépeindre une littérature de grande diffusion.

En ce qui concerne la littérature orale, la position de conteur n’est pas seulement adoptée par les bardes : les histoires sont transmises de bouche à oreille. Ainsi, les textes mettent en scène un groupe d’amis ou une famille dont l’un des membres prend la parole pour raconter une histoire, cherchant à retranscrire une pratique sociale fictive. La légende de Vernaccus et Bourlor, qui donne son titre à un ouvrage, est racontée par un homme qui cherche « à offrir à [son] ami une histoire inspirante dans un moment de besoin »45. La posture de conteur est parfaitement assumée et l’histoire en elle-même est toujours précédée d’une annonce du sujet ou des protagonistes. Par exemple, un père Khajiit46 enjoint ses enfants à s’asseoir autour du feu en leur disant qu’il va « leur raconter comment notre Dro’Zira est devenu le plus grand de tous les Khajiit »47. La littérature est représentée comme accessible à tous non seulement dans la réception mais aussi dans la propagation des histoires. La symbolisation d’un changement dans le passage à l’écrit n’altère pas la construction de cette vision idéale de la littérature.

Comme la littérature orale, qui n’est pas seulement transmise par des figures officielles, les textes ne sont pas réservés à une élite. Les livres sont facilement accessibles aux habitants de Tamriel. Mélangée aux autres livres indifféremment, la littérature est disponible autant dans les bibliothèques publiques, comme The Arcanaeum (Skyrim), et privées, comme celle que l’extension Heartfire permet de construire, que chez les marchands de livres comme First Edition (Oblivion). Au cœur de la peinture idyllique que font les jeux The Elder Scrolls de la littérature se trouve l’idée qu’elle doit faire partie de la vie quotidienne d’une majorité.

La variété des genres représentés permet aussi d’y voir un phénomène culturel de grande diffusion. Sont présents dans le monde fictionnel autobiographies, récits de voyages, lettres, nouvelles humoristiques, mythes et légendes, contes et fables, récits d’horreur, récits historiques, récits réalistes, romans d’aventure, parodies, histoires d’amour, et les genres de l’argumentation, de la poésie et du théâtre. Il faut noter que les modalités de narration sont identiques aux modèles contemporains de la culture de masse.

La représentation de la littérature dans Tamriel emprunte donc ses caractéristiques à la fois aux cultures médiatiques et populaires contemporaines (comme son accessibilité) et au statut du livre au Moyen Âge. En effet, comme la littérature pré-moderne, la littérature « tamrielique » est construite sur la réutilisation des mêmes histoires. Les réappropriations, caractéristiques de la littérature orale, se retrouvent dans la littérature écrite. L’auteur fictionnel de Divad the Singer, Destri Melarg, souligne par exemple que « sa source […], l’auteur, suggérait »48 une certaine interprétation du récit sans l’expliciter. L’ensemble de The tales of the ancient dwemer est composé de réécritures de contes anciens, selon l’éditeur qui critique les ouvrages d’un certain Marobar Sul49.

Ainsi, dans le monde fictionnel, l’auteur n’est pas la seule figure associée au travail littéraire. Les scribes, notamment (bien que leurs noms soient parfois mentionnés, comme Artis Dralen, qui travaille pour la maison Redoran et retranscrit Deathbrand) sont décrits comme effectuant un travail de production systématique, à l’opposé du travail créatif des auteurs. Les activités attribuées aux scribes sont la transcription, la traduction ou la compilation de textes dans le but de leur transmission. Par exemple, la préface de The Epic of the Grey Falcon précise que le texte a été « transcrit par Anido Jhone, archéologue royal » et « découvert et traduit d’après un tome ancien »50. La littérature est donc représentée dans son élaboration progressive. Une figure essentielle dans le processus de création du livre à Tamriel est l’éditeur, dont la présence est régulièrement suggérée dans le paratexte (par exemple, Knightfall est écrit par Jaren Aethelweald et « publié par Kirellian Odrenius »51). Ces notes sont constituées de remarques subjectives sur l’œuvre de l’écrivain, de commentaires critiques sur les implications culturelles du texte et ses origines ou de détails concernant la publication. Le paratexte de Chimarvamidum permet d’illustrer les deux premiers cas puisque l’éditeur juge que l’auteur fait preuve de peu d’érudition52 et puisqu’il commente l’avancée technique de la société dwemer53. L’ensemble de l’œuvre de Marobar Sul, Ancient Tales of the Dwemer, dont Chimarvamidum fait partie, est publiée comme un tout et comprend de nombreux et vastes commentaires éditoriaux dont le premier revient sur la stratégie éditoriale : « j’étais réticent à publier les œuvres de Marobar Sul mais quand la maison d’édition de l’université de Gwylim m’a demandé de publier cette édition, j’ai décidé d’en faire l’opportunité de mettre les choses au clair une fois pour toutes »54.

La littérature fictionnelle est donc présentée comme un travail collectif et une relation entre plusieurs figures : auteur, scribe, traducteur, éditeur pour la création de l’œuvre mais aussi lecteur pour la réception. L’activité lectoriale est représentée, par exemple, dans la figure spécifique du critique littéraire. Des remarques dans le paratexte fictionnel portent à l’occasion sur l’histoire littéraire ou sur la structure du texte, comme cette note du bibliothécaire : « les contes de Kieran dont on a une trace se divisent en trois catégories : le cycle Bois, le cycle Châteaux et Rois et un cycle sans nom de récits ardents […] La structure illustre la forme hélicoïdale »55.

Le statut de la littérature dans The Elder Scrolls semble donc retranscrire un idéal double de cette activité : elle se doit d’être une occupation collective et accessible quotidiennement à tous, comme les cultures populaires contemporaines. Pourtant, ce caractère de grande diffusion n’altère pas, dans cette représentation idyllique, la qualité des histoires qui doivent être porteuses d’un enseignement.

Littérature fictionnelle et jeu vidéo

Concernant la construction de la figure de l’auteur, la littérature fictionnelle partage des ressemblances plus poussées avec un médium particulier des cultures médiatiques : le jeu vidéo. Le statut de l’écrivain, au sein du monde fictif de The Elder Scrolls, figure clairement une période de transition : si, pour la majorité des textes, l’écrivain est anonyme dans le monde de la fiction, la construction de figures d’auteur se fait par la mention de quelques modèles emblématiques, comme le personnage Waughin Jarth. De plus, le paratexte du texte fictionnel est utilisé par les développeurs du jeu pour défendre l’idée de la singularité du style de chaque auteur. Par exemple, on peut lire dans celui de Sacred Witness : « même si le texte était à l’origine publié anonymement, l’identité de l’auteur n’a jamais été l’objet de sérieux doutes. Ceux qui sont familiers de l’œuvre du poète Enric Milnes reconnaîtront la cadence familière et le style de Sacred Witness dans des livres tels que The Alik’r’ »56. Ainsi, malgré les pseudonymes, les « vrais » auteurs fictionnels sont identifiés, comme Marobar Sul, qui semble être un avatar de Gor Felim, selon un éditeur57. Dans le monde de Tamriel, être auteur devient un métier rémunéré et certains affirment publier leurs histoires dans le but de gagner de l’argent58. Les écrivains revendiquent aussi le statut d’auteur dans leurs textes en s’affirmant comme poètes59 ou en soulignant l’existence de leurs autres œuvres60. Ces éléments composent une vision de l’auctorialité que certains développeurs défendent pour les créateurs de jeux vidéo61. Dans la quête d’identité et de reconnaissance des auteurs littéraires fictionnels, on retrouve la volonté de ces auteurs de jeux vidéo de s’affirmer en tant qu’individus créateurs plutôt que membres inconnus d’une équipe. Cet aspect de la représentation de la littérature serait alors l’héritage direct des premiers easter eggs qui cachaient le nom des développeurs dans le jeu62.

Le lien entre la littérature fictionnelle de The Elder Scrolls et le jeu vidéo passe aussi par la variabilité attribuée au récit littéraire grâce à une représentation de la chaine du livre qui rappelle la contingence fondamentale du jeu due à son interactivité. Le cas de Kolb and the dragon est particulièrement intéressant puisqu’il s’agit d’un « livre dont vous êtes le héros », c’est-à-dire que le lecteur doit faire des choix et se référer à des numéros qui correspondent à ceux-ci pour continuer l’histoire. Cette forme de fiction écrite est souvent comparée aux jeux vidéo dans la mesure où ils fonctionnent tous les deux grâce aux décisions du récepteur. La présence de ce type de livre dans la littérature de Tamriel atteste d’une volonté de rapprocher les deux arts en insistant sur la part active de la lecture.

Le livre offre alors un cadre où le jeu vidéo peut se penser en se confrontant à la littérature. En effet, il a été attribué à la littérature tamrielique un caractère méta-réflexif. On a déjà souligné la fréquence de la représentation dans les textes fictionnels de l’acte de raconter une histoire. Il est aussi possible d’analyser le cas des œuvres qui questionnent le moyen de transmission oral des histoires. Par exemple, le narrateur de The arrowshot woman joue sur les attentes du lecteur concernant la véracité de l’histoire qu’il raconte. Au début du texte, il précise qu’il tient « cette histoire d’une source sure, d’un bon et honnête ami, dont l’ami a été témoin de l’incident »63 et qu’elle est vraie, même si elle parait « fantastique »64. Il raconte ensuite qu’une femme, qui prétendait avoir été touchée par une flèche, pressait ses mains derrière sa tête en croyant retenir son cerveau alors que le médecin découvre qu’il s’agit de pâte à biscuits. Le caractère inattendu de la chute vient du double sens du mot fantastique (surnaturel et incroyable), mais aussi l’attribution de l’histoire à une vague connaissance, ce qui est généralement la marque d’une histoire irrationnelle. Ce caractère méta-réflexif du texte n’a pas seulement une importance dans la construction d’un idéal particulier de la littérature mais peut être pensé comme un moyen, pour les créateurs, de réfléchir aux enjeux du jeu vidéo. Certains commentaires métatextuels s’appliquent particulièrement au texte dans lequel ils sont contenus, tels que les remarques désobligeantes du prologue de Fools’ Ebony, qui ne cessent de critiquer la qualité de la pièce et l’intérêt des scènes passées. D’autres, au contraire, ont un caractère plus général. Lorsque l’ami du conteur dans Bone lui demande de ne pas « embellir » l’histoire et de ne pas « la faire plus longue que ce qu’elle doit être »65, il est possible d’y voir les caractéristiques d’une bonne histoire, qui peuvent s’appliquer tant à la forme littéraire qu’à la forme numérique. Ce texte fait aussi allusion au rôle de l’auteur (« je dois choisir ce qu’il faut révéler et ce qu’il faut cacher »66, affirme le conteur) et aux différentes réactions des récepteurs (critiques, rires d’approbation, dégoût suite à une description horrible…). La fin de Feyfolken mérite d’être mentionnée par rapport à cette question de la réception puisque le sage qui vient de raconter une histoire à ses élèves conclut : « comme fin appropriée à cette histoire d’un scribe et de sa plume maudite […] je vais vous laisser lire celui-ci comme vous le voulez »67. La liberté du lecteur est présentée comme fondamentale et rappelle la liberté du joueur qui est si chère à Bethesda.

Le statut de la lecture dans la pratique de jeu

Malgré le rapprochement de la littérature et du jeu vidéo, les différences de réception des deux médias forcent à s’interroger sur le statut de la lecture dans la pratique de jeu et sur les enjeux d’une adaptation des livres aux spécificités du jeu vidéo.

Pour cela, il faut clarifier l’identité du « lecteur » et comprendre à qui le texte s’adresse : au joueur en pleine partie, à l’avatar qu’il contrôle, à un lecteur déconnecté du jeu : Le « contrat ludique » qui est passé par le joueur au moment où il prend la manette dans les mains établit une identification entre le personnage et lui, selon Frédéric Dajez68. Le lecteur modèle est alors une figure double : à la fois le personnage et le joueur.

Tous les textes font référence à des réalités de Mundus69, comme les différentes races ou l’existence des Daedras70. Puisque leur présence n’est pas expliquée, le texte s’adresse au lecteur-personnage qui connait ces réalités. La littérature est aussi beaucoup plus vaste pour le personnage que pour le joueur car certains textes font référence à des livres auxquels le dernier n’a pas accès. Ainsi, le personnage de Gryf Mallon, dans A dance in fire, est un poète et érudit qui, deux fois dans l’œuvre, entretient le personnage principal de textes anciens qu’il traduit ou étudie comme « the Mnoriad Pley Bar », « Meh Ayleidion » ou « Dansir Gol ». Même si A dance in fire est une œuvre de fiction, l’existence de ces textes sur Mundus est possible ou avérée (pour le deuxième).

Le texte s’adresse aussi directement au joueur. Par exemple, le paratexte de Death Blow of Abernanit est constitué d’annotations d’un poème faites par un « sage » fictionnel, Geocrates Varnus qui explicite notamment les allusions et les métaphores du poète. Dans ce cas, le commentaire n’a pas seulement pour fonction de créer une représentation riche et complète de la littérature, mais aussi d’aider concrètement à la lecture. Comme les tutoriels qui aident le joueur à comprendre les mécanismes du jeu, la lecture du personnage oriente celle du joueur qui est guidé dans sa compréhension. La littérature de Tamriel fait alors partie des « différentes constructions présentes dans le discours qui visent à impliquer le joueur » et construit ainsi la posture du « joueur modèle impliqué », selon les catégories de Bernadette Nélide-Mouniapin71.

Dans la mesure où la temporalité de la lecture (visible particulièrement dans l’exemple précédent puisque la complexité du texte demande une activité de déchiffrement et de compréhension) n’est pas la même que celle du jeu, il est possible de se demander si le texte s’adresse toujours à un joueur en pleine partie, ou à un lecteur qui aurait fait une pause dans le jeu. La liberté laissée aux joueurs par rapport à leurs interactions avec l’univers rend impossible la conceptualisation d’un unique statut du lecteur de livres fictionnels. En effet, il faut souligner que la littérature dans The Elder Scrolls a la particularité de pouvoir être lue à des moments très différents. Puisque le livre peut être trouvé à plusieurs endroits du jeu et lu à n’importe quel moment, les processus de réception sont très différents. Les connexions entre l’univers ludique et la littérature sont alors multiples et l’interprétation très libre. Par exemple, le livre qui déclenche la quête « Red Eagle » dans Skyrim peut être effectivement lu à plusieurs moments : avant la quête, au moment de découverte du livre, pendant la quête ou après la quête. Mais la différence de réception réside principalement dans la possible lecture préalable de Legends of Skyrim : ce livre donne en effet des informations concernant le personnage Red Eagle. S’il a été lu avant The Legend of Red Eagle, le lecteur de ce dernier ne découvre donc pas entièrement les évènements.

Cette variété des postures du lecteur permet de comprendre que l’activité de lecture est fondamentalement modifiée par son inclusion dans un contexte vidéoludique. La littérature tamrielique a ainsi des caractéristiques stylistiques notables, comme la brièveté de ses textes. Bien que parfois divisés en parties et cherchant à imiter la forme romanesque (comme Poison song), les plus longs restent de la taille d’une longue nouvelle réelle. D’ailleurs, les fictions réalistes reprennent souvent les traits des nouvelles comme la narration d’un évènement précis, la présence de personnages assez peu développés, une chute en guise de fin. Ce que recouvre le terme « lire » est aussi différent lorsqu’il s’agit de la lecture d’un livre inclus dans un jeu vidéo. En effet, lorsque l’avancement du jeu (la réalisation d’une quête par exemple) nécessite pour le joueur de « lire » le livre, il s’agit concrètement pour lui de cliquer sur le bouton qui permet d’ouvrir le livre ou de le posséder dans son inventaire, et pas réellement de déchiffrer et comprendre le texte. Cette double signification de l’acte de lecture pose le problème de l’homogénéité de l’expérience proposée au joueur.

Les développeurs de The Elder Scrolls ont manifestement tenté d’adapter les livres aux spécificités du jeu vidéo. Lire est compris comme une action ludique et les livres sont inclus dans le gameplay72. Les livres fictionnels (et notamment la littérature fictionnelle) sont effectivement compris dans le système des quêtes. Par exemple, la quête « Rare gifts » dans Skyrim demande au joueur de trouver The Songs of the Alchimists et Night Falls on Sentinel. Avant de lire les textes de littérature, le joueur les utilise. Le premier contact du joueur avec la littérature se fait alors par l’intermédiaire du game system. Les actions demandées dans les quêtes relatives aux livres consistent à les (re)trouver, les voler, les transmettre, les traduire ou les lire. Les livres servent aussi, dans une logique de gameplay, à acquérir ou à développer une faculté comme Ice and Chitin pour l’armure légère dans Skyrim. Il faut alors distinguer trois catégories de livres, qui ont été fondées au cours du développement des jeux : les livres fonctionnels qui servent pour les quêtes, les livres de compétences et les livres communs qui n’ont pas d’utilité dans le gameplay.

Cependant, tous ces textes contribuent à l’homogénéisation de l’expérience dans la mesure où ils sont un vecteur du développement de l’univers. Par exemple, les légendes et les mythes permettent de donner une profondeur aux croyances de la population de Tamriel. Le mythe The Story of Aevar Stone-singer raconte l’origine de la tribu des Skaal et un des conflits entre leur dieu, the All-Maker et son antagoniste, the Adversary. Le joueur devenu lecteur n’est jamais confronté à un monde complètement différent de celui dont il fait l’expérience par le jeu. Dans la littérature tamrielique, il n’y a pas de fantasy, de fantastique ou de science-fiction. Le surnaturel (qui a une définition autre dans Mundus puisque l’existence des dieux est avérée) ne trouve sa place que dans le merveilleux des contes et des mythes ou dans des histoires d’horreur.

La littérature sert aussi à construire la posture ludique par rapport à la fiction. Des « marqueurs conventionnels de fictionnalité » présents dans la littérature permettent au joueur de s’inscrire dans une situation de « feintise ludique partagée »73 pour reprendre la thèse de Jean-Marie Schaeffer, qui démontre que la fiction ne consiste pas à tromper le récepteur sur la réalité de ce qui lui est présenté mais au contraire à clairement marquer ces représentations comme des leurres pour s’assurer de sa complicité. Le joueur note les éléments qui marquent la fictionnalité de l’univers, s’en amuse et s’implique d’autant plus dans le monde fictif. Par exemple, dans The adventures of Elsaf Erol, tous les noms de personnages font référence à l’invention, l’artifice : Eslaf Erol est, en lisant de droite à gauche False Lore : Lahpyrcopa, Apocryphal : Ytluaf, Faulty : Laernu, Unreal… Même le nom de l’auteur (Reven) peut se transformer sur le modèle de ceux des personnages (Never). Le joueur qui décode ces jeux de mots accorde sa connivence au jeu.

Malgré les efforts d’hybridation du jeu et du livre, les natures différentes des deux médias rendent impossible une totale uniformité de l’expérience.

La littérature présente des formes de fiction statiques qui contrastent avec l’interactivité du jeu vidéo. Jérôme Leroux souligne qu’il est impossible d’adapter une narration linéaire au jeu vidéo « sous peine de contraindre les joueurs à devenir des lecteurs/spectateurs et non plus des joueurs »74. Introduire de la littérature dans le jeu, c’est alors offrir la possibilité au joueur d’un changement de posture. Comme les cinématiques, qui, selon Patrick Mpondo-Dicka, « [libèrent] le joueur de l’obligation volontaire [et] restaurent sa capacité à arrêter de jouer sans que le jeu ne s’arrête », donc lui permettent « de conserver intact le plaisir du jeu »75, la lecture constitue une parenthèse dans l’expérience de jeu et une expérience esthétique indépendante.

Le plaisir de lecture ne résulte pas simplement du fond, de l’histoire racontée, élément qui est aussi présent dans certains jeux vidéo, mais aussi de la forme, du travail sur l’esthétique du texte. The Sage est ainsi intéressant par sa structure : le début et la fin du texte sont constitués de descriptions d’un vieil homme près du feu très similaires, tandis que la partie centrale, qui commence à l’évocation des souvenirs de cet homme, est la narration de sa vie. L’auteur a aussi notamment prêté attention aux sonorités puisque les consonnes des mots constituant l’énumération décrivant le feu font référence aux craquements du bois qui brule : « crackle, snap, hiss… Flicker, bright, dim… »76 (« crépite, casse, siffle… vacille, brillant, faible… »). Un autre exemple peut être pris dans la nouvelle Palla. Les premiers mots correspondent à l’objet principal de l’histoire et l’amour du narrateur, qui n’est pas une héroïne morte depuis longtemps, comme il le pensait au début, mais la créature qu’elle combattait : « Palla. Pal La ». Ces mots traduisent déjà la folie et l’obsession du narrateur qui reprend cette même forme à la fin de l’histoire lorsqu’il rencontre la créature, donnant le sentiment de complétude au lecteur. La littérature est alors pensée comme un moyen de proposer au lecteur une expérience complémentaire et différente de l’activité ludique à laquelle il est habitué, tout en ne séparant pas totalement cette nouvelle pratique de celle que le joueur cherchait au départ.

La littérature dans le jeu n’a pas pour but de désorienter le joueur. Si la lecture et le jeu sont des activités différentes, l’œuvre cherche à garder une cohérence en adaptant la lecture à l’œuvre vidéoludique dans une certaine mesure, mais aussi en utilisant pour les livres des modalités de narration identiques au monde actuel. Les codes des différents genres tels que les connait le joueur sont respectés. Par exemple, les pièces de théâtre sont composées de répliques, de didascalies et sont découpées en actes et en scènes pour les plus longues. L’expression « dramatis personnae » est utilisée pour désigner les personnages qui joueront dans la pièce. Pour être plus précis, il est possible d’utiliser les théories de Greimas77 pour montrer que la structure des contes de Tamriel et ceux qu’il étudie est la même. The Seed raconte l’histoire d’une jeune fille qui, après avoir entendu une vieille femme argonienne lui conter le massacre de son peuple et des arbres qui sont leur source de vie, accepte de planter une graine que cette vieille femme lui a confiée au pied de la maison du bucheron à l’origine du désastre. La jeune fille réussit par la ruse et la végétation recommence à pousser dans la région auparavant désertique. Le sujet de la quête est la jeune fille, l’objet est la graine qui doit assurer la préservation du peuple de la vieille femme, et celle-ci est à la fois le mandateur et le destinataire. L’opposant, enfin, est le bucheron. La littérature de Tamriel fonctionne donc sur les mêmes modèles que la littérature occidentale. Ainsi, comme dans la réalité, les textes de littérature combinent plusieurs fonctions. A dance in fire et The Argonian account, qui suivent les règles du roman d’aventure, cherchent à divertir par de nombreux rebondissements, des situations improbables et un personnage fondamentalement anti-héros, tandis que la visée première de The Axe Man, qui raconte l’histoire d’un assassin existant dans l’univers fictionnel des jeux, est de témoigner du parcours d’un membre de la Morag Tong78. The homilies of Blessed Almalexia est une série d’histoires courtes à portée morale pour les enfants qui illustre la fonction didactique de la littérature tamrielique. La littérature fictionnelle est conçue comme un plaisir pour le joueur et ne doit ainsi pas être difficile à lire, d’où la réutilisation de modèles de narration issus de la culture de masse. Ce réemploi de formes connues montre que si le jeu propose, grâce à la représentation de la littérature, une réflexion sur la fiction, il n’a pas pour objectif d’interroger les formes de narration propres à la littérature.

Conclusion

Si, comme le soutient Mathieu Triclot, les jeux vidéo doivent être considérés à l’aune des réactions qu’ils produisent chez les joueurs79, le constat d’une expérience esthétique inédite de la lecture incluse dans un contexte vidéoludique contribue à montrer que les jeux vidéo offrent plusieurs modes de réception. À la fois en harmonie avec le reste du jeu et possédant son indépendance, la lecture reflète la position du joueur-lecteur. La représentation de la littérature permet aussi d’en tracer un portrait idéal : à la fois source de savoir et diffusée largement. Les similitudes entre le jeu vidéo et cette représentation de la littérature en font un lieu pour les créateurs où penser le médium vidéoludique. La possibilité d’une activité lectoriale n’est pas seulement proposée par le jeu et utilisée par les créateurs mais aussi actualisée par les joueurs. De nombreux mods80 créés par ces derniers pour la version PC de Skyrim consistent en une amélioration des conditions de lecture dans le jeu et connaissent un franc succès, comme celui permettant de reconnaître les livres déjà lus des autres81. L’appropriation de la littérature par les joueurs sort même du cadre strict du jeu puisque des médias permettant de lire les livres hors de la partie ont été investis. Il s’agit de pages internet82, de fichiers pour liseuses informatiques83, de vidéos assemblant tous les textes tels qu’ils apparaissent dans le jeu84 ou encore de vidéos proposant la lecture contée des fictions ou des poèmes85. La littérature des jeux The Elder Scrolls devient alors complètement indépendante de l’expérience de jeu et il serait possible de poursuivre cette étude en analysant les réactions réelles des joueurs lors de la réception des œuvres littéraires via des témoignages qui permettraient de connaître le pourcentage de ceux qui lisent effectivement les livres, à quel moment ils réalisent cette activité ou encore quelles sont leurs raisons pour le faire.

Références

The Elder Scrolls II : Daggerfall (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 1996)

The Elder Scrolls III : Morrowind (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2002)

The Elder Scrolls IV : Oblivion (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2006)

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Leroux J., « La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction », Questions de communication, n° 8, 2010, pp. 135-146

Mpondo-Dicka P., « Les scènes cinématiques dans les jeux vidéo. Analyse sémiotique de quelques formes et fonctions », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 209-236

Nélide-Mouniapin B., « Exemple d’énonciation dans un jeu vidéo », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 239-251

Schaeffer J.-M., Pourquoi la fiction :, Paris, Seuil, 1999

Triclot M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011

Wolf M. J. P., Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Westport, Greenwood Press, 2012

41 Baron C., « The Elder Scrolls, à la recherche des anciens », dans RPG. Le jeu de rôle : du papier au pixel, Roubaix, Ankama Presse, 2012, p 86.

42 Tamriel est le plus grand continent du monde fictif présenté par The Elder Scrolls et le lieu principal où se déroulent les jeux.

43 « This story was first told to me when I was a neonate, newly studying in the Crystal Tower of Sumurset. […] I have told it since to other neonates of the Tower in the same spirit », The dubious tale of the cristal tower (Daggerfall), trad. pers. Les citations utilisées dans cet article sont traduites de l’anglais, première langue de rédaction utilisée pour The Elder Scrolls. Des inexactitudes de traduction ont en effet été constatées dans la version française des textes. Les traductions des lieux et des animaux fictifs reprennent toutefois les désignations de la version française du jeu.

44 « This is the story that has been passed down in my family from his generation to mine. Perhaps it is purely apocryphal, but when I was told it, it was whispered in such a way that it was meant to be taken seriously », dans The Asylum Ball (Daggerfall), trad. pers.

45 « I am trying to offer our friend an inspirational tale in his hour of need », dans Vernaccus and Bourlor (Morrowind, Oblivion, Skyrim), trad. pers.

46 Le terme « Khajiit » désigne l’un des peuples de l’univers de The Elder Scrolls. Ses représentants ont l’apparence de grands félins.

47 « I will tell you of how our Dro’Zira came to be the greatest of all Kahjiit », dans The tale of Dro’Zira (Skyrim), trad. pers.

48 « […] (my source says nothing more about this, but it may be assumed that the writer was suggesting that Divad was practicing the form of the Way known as Shehai Shen She Ru […]) », dans Divad the Singer (Daggerfall), trad. pers.

49 « This tale is another, which has an obvious origin among the Ashlander tribes of Vvardenfell and is one of their oldest tales. “Marobar Sul” merely changed the names of the character to sound more “Dwarven” and resold it as part of his collection », dans The Seed (Morrowind, Oblivion, Skyrim), trad. pers.

50 « Translated by Anido Jhone, Royal Archaeologist » : « as uncovered and translated by Anido Jhone, Royal Archaeologist, from an ancient tome », dans The Epic of the Grey Falcon (Daggerfall), trad. pers.

51 « […] by Jaren Aethelweald, edited by Kirellian Odrenius », dans Knightfall (Oblivion).

52 « In a rare scholarly moment, Marobar Sul leaves a few pieces of the original story intact », dans Chimarvamidum (Morrowind, Oblivion, Skyrim).

53 « The Dwemer were probably the first to use heavy armors. It is important to note how a man dressed in armor could fool many of the Chimer in this story », dans Chimarvamidum (Morrowind, Oblivion, Skyrim). Les Dwemers sont une race particulière d’Elfes.

54 « Publisher’s Note : I was reluctant to publish the works of Marobar Sul, but when the University of Gwylim Press asked me to edit this edition, I decided to use this as an opportunity to set the record straight once and for all », Ransom of Zarek (Morrowind, Oblivion, Skyrim).

55 « The recorded tales of Kieran the Bard fall into three categories : the Woodland Cycle, Castles and Kings, and an unnamed cycle of lusty tales. […] The structure exemplifies the helical form […] », dans A Tale of Kieran (Daggerfall).

56 « Though originally published anonymously, the identity of the author has never been in serious doubt. Any layman familiar with the work of the poet Enric Milnes [sic] will recognize Sacred Witness’s familiar cadence and style in such books of his as “The Alik’r” », dans Sacred Witness (Oblivion, Skyrim), trad. pers.

57 « Scholars do not agree on the exact date of Marobar Sul’s work, but it is generally agreed that they were written by the playwright “Gor Felim”, famous for popular comedies and romances during the Interregnum between the fall of the First Cyrodilic Empire and the rise of Tiber Septim », dans The Ransom of Zarek (Morrowind, Oblivion, Skyrim).

58 « […] being in need of some gold, I have elected to publish my story », dans The Asylum Ball (Daggerfall).

59 « I am a writer, a poet of some small renown », dans Sacred Witness (Oblivion, Skyrim).

60 « For many years now, I have traveled the length and breadth of Skyrim, writing of my experiences and my adventures », dans Ghosts in the storm (Skyrim).

61 Warren Robinett, game designer de Adventure (Atari, 1979), affirme notamment que le manque de reconnaissance de son travail individuel (contrairement à celui des game designers d’ActiVision) l’a poussé à mettre sa signature dans le jeu sous forme d’Easter Egg. Interview disponible à l’adresse suivante : « Warren Robinett Interview », sur Internet Archive. URL :http://web.archive.org/web/20101122075921/http://arthurshall.com/x_adventure.shtml, consulté le 05/01/2014.

62 Notamment « Reid-Selth’s » dans Video Whizball en 1978, selon Wolf M. J. P., Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Westport, Greenwood Press, 2012, p. 177.

63 « I heard this story on good authority from a good and honest friend, whose friend was witness to the incident », dans The Arrowshot Woman (Daggerfall), trad. pers.

64 « Fantastical », dans The Arrowshot Woman (Daggerfall), trad. pers.

65 « […] “pray don’t embellish and make it any longer than it has to be” », dans Bone (Morrowind, Skyrim - Dragonborn).

66 « “I have to chose [sic] what to reveal and what to conceal. Such is the way of the tale teller” », dans Bone (Morrowind, Skyrim - Dragonborn).

67 « “As an appropriate ending to the tale of the scribe and his cursed quill, […] I will let you read into it as you will” », dans Feyfolken (Morrowind, Oblivion, Skyrim).

68 Dajez F., « La figurine interfacée à propos de L’Odyssée d’Abe », dans Barboza P. et Weissberg J.-L., dir., L’image actée : scénarisations numériques, parcours du séminaire L’action sur l’image, Paris, L’harmattan, 2006, p. 28.

69 Mundus (ou Nirn) est le monde dans lequel le joueur évolue dans plusieurs jeux de la série. Ce n’est pas le seul plan de l’univers présenté mais c’est le lieu de vie des mortels (contrairement à Oblivion, par exemple).

70 Les daedras sont des divinités immortelles souvent jugées maléfiques et créées avant les races mortelles, au commencement de l’univers.

71 Nélide-Mouniapin B., « Exemple d’énonciation dans un jeu vidéo », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 240. Elle distingue le « joueur modèle impliqué » du « joueur modèle doué ». La première posture est construite par les éléments qui dépendent du joueur pour fonctionner, comme l’interface, tandis que la seconde se réfère à toutes les compétences dont le joueur à besoin pour finir le jeu (cognitives, sémantiques…).

72 Le gameplay est défini par Sébastien Genvo comme « les modalités d’action laissées à disposition du joueur pour agir dans l’œuvre (“le contrôle du personnage, les actions que le joueur peut effectuer, la façon avec laquelle il peut interagir avec l’environnement”), [plus] précisément, à travers la distinction qui est faite par rapport à d’autres médias (cinéma, littérature, etc.) […] ». Genvo S., Le game design de jeux vidéo. Approche communicationnelle et interculturelle. Thèse de doctorat en Sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, 2006, p. 114 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/these_sebastien_genvo.pdf, consulté le 15/05/2014.

73 Schaeffer J.-M., Pourquoi la fiction :, Paris, Seuil, 1999, p. 145.

74 Leroux J., « La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction », Questions de communication, n° 8, 2010, p. 139.

75 Mpondo-Dicka P., « Les scènes cinématiques dans les jeux vidéo. Analyse sémiotique de quelques formes et fonctions », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 234.

76 Citation de The Sage (Daggerfall).

77 Greimas A. J., Sémantique structurale. Recherche de méthode, Paris, Larousse, 1966 : Du Sens I, Paris, Seuil, 1970 : Du sens II : essais sémiotiques, Paris, Seuil, 1983.

78 Une guilde d’assassins.

79 Triclot M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011.

80 « Abréviation de modification. Désigne un programme souvent développé par des amateurs qui consiste à modifier [l’entièreté ou une] partie du gameplay ». Définition donnée dans le lexique des jeux vidéo proposé par Gamekult. URL : http://www.gamekult.com/definition/mod-3000040.html, consulté le 15/05/2014.

81 « Unread Books Glow », sur Skyrim Nexus. URL : http://skyrim.nexusmods.com/mods/10012/?, consulté le 15/05/2014 (197621 téléchargements uniques). « Book covers Skyrim » sur Skyrim Nexus. URL : http://skyrim.nexusmods.com/mods/35399/?, consulté le 15/05/2014 (217634 téléchargements uniques). « Unlimited Bookshelves », sur Skyrim Nexus. URL : http://skyrim.nexusmods.com/mods/10891/?, consulté le 15/05/2014 (93968 téléchargements uniques).

82 Exemple : « Lore : Books by Subject », sur The Unofficial Elder Scrolls Pages. URL : http://www.uesp.net/wiki/Lore:Books_by_Subject consulté le 15/05/2014.

83 Exemple : « Dovahkiin Gutenberg », sur Capane.us. URL : http://capane.us/dovahkiin-gutenberg, consulté le 15/05/2014.

84 Exemple : « Skyrim – Tous les livres – Étagère n° 1 », sur YouTube. URL : http://www.youtube.com/watch?v=g8TfP_G8GN4, consulté le 15/05/2014.

85 Exemple : « Skyrim Books 11 : The Legend of Red Eagle », sur YouTube. URL : https://www.youtube.com/watch?v=ZHf2BidH7xs, consulté le 15/05/2014.

Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel

Julien Lalu

« Je ne pense pas être de ceux qui savent faire de bons jeux d’action. Je préfère raconter une histoire »

(Hironobu Sakaguchi, 1987)

Introduction

Le jeu vidéo, en tant que médium, est une technique contemporaine d’évasion. Il comble l’Homme dans son fantasme d’un ailleurs inaccessible. Comme les récits de voyage, il entraîne l’esprit vers des espaces encore inconnus : comme les romans fantastiques, il se tourne vers des lieux qui font rêver : comme l’épopée, il est une fenêtre ouverte sur le monde.

Le jeu vidéo et le livre ont souvent été, dans le courant des années 1990 et le début des années 2000, opposés par certains spécialistes de l’enfance. Philippe Meirieu, professeur en Sciences de l’éducation, met par exemple en garde contre le risque de virtualisation du réel dans l’éducation86. Cette opposition est due à la nature du médium vidéoludique : il est jeu avant tout et la dimension éducative n’y est que secondaire. Le jeu vidéo, amusant et divertissant, est posé en contrepoint du livre, objet sérieux et essentiel à l’enseignement. L’utilisation abusive du jeu risquerait, en somme, de faire perdre la notion de la lecture à certains élèves, qui se tourneraient intégralement vers ce nouveau vecteur de culture. Comme le constate Dominique Kalifa, à chaque apparition d’un nouveau support ou vecteur culturel, les critiques et discours du « mauvais loisir » prennent de l’ampleur87. Il y aurait donc une bonne et une mauvaise culture, nommée généralement culture de masse ou culture populaire.

Malgré ces condamnations, le livre possède une place prépondérante dans les jeux vidéo, notamment dans les RPG (Role Playing Games ou jeux de rôle vidéoludiques). Sans sous-entendre une hiérarchisation des médias, les développeurs utilisent la valeur sérieuse et scientifique du livre pour garantir une valeur équivalente à leur création. Or l’une des premières formes que peut prendre cette utilisation est l’adaptation.

Avant les années 1980, les sujets de prédilection des scénarios vidéoludiques sont la fiction futuriste – inspirée par les productions audiovisuelles comme Star Trek (1966) ou Star Wars : A New Hope (1977) et la conquête spatiale (1961) – et le sport, qui se développe après le succès de Pong (Atari, 1972). À côté de ces premières sources d’inspiration, l’adaptation et l’influence scénaristique du livre participent également au renouvellement du médium, comme ce fut le cas de Dune, roman de Frank Herbert88 qui a donné naissance à un jeu vidéo du même nom (Cryo Interactive, 1990). Dans les RPG, traditionnellement inspirés du médiéval-fantastique ou de la fantaisie, on constate deux principales sources d’influence littéraire : l’univers arthurien pour le médiéval-fantastique89 et les œuvres de John Ronald Reuel Tolkien concernant la fantaisie épique.

À travers deux jeux vidéo d’aires culturelles différentes, l’une américaine et l’autre japonaise, cette étude se concentre sur une autre forme d’implication du livre : une double utilisation de ce médium, interne au monde virtuel et commune aux deux titres.

The Elder Scrolls V : Skyrim, tout d’abord, est un jeu d’action-RPG développé en 2011 par la société américaine Bethesda. Le joueur y incarne un avatar qu’il personnalise selon sa volonté. La région de Skyrim (ou Bordeciel, en français) est en guerre depuis l’assassinat de son haut-roi par le chef renégat Ulfric Sombrage et au bord de la destruction après le retour des dragons. L’analyse de ce titre s’axe principalement sur une extension du jeu sortie en 2012, Dragonborn, dans laquelle le principal ennemi est Miraak, un prêtre dragon. Pour survivre après sa trahison, celui-ci s’allie à la divinité gardienne de la connaissance et de la mémoire, Hermaeus Mora, et se réfugie dans le domaine d’Apocryphes.

Ni no Kuni : La vengeance de la sorcière céleste, ensuite, est un RPG japonais sorti en 2013 en Europe. Il est le fruit d’une collaboration entre la société de développement Level-5 et le studio d’animation Ghibli, créé notamment par Hayao Miyazaki. Le joueur y incarne Oliver, un jeune orphelin qui, aidé d’un esprit féérique nommé Lumi, pénètre dans un monde magique pour rassembler les pages de l’Almanach du Magicien et peut-être retrouver sa mère.

L’analyse de ces sources montre une utilisation virtuelle du livre où celui-ci est non seulement intégré au scénario et sert à développer l’histoire du jeu, mais participe aussi à la pratique ludique des joueurs. Quels sont les différents usages du médium livresque en contexte vidéoludique : Quelles sont ses fonctions dans le RPG : Cette étude non-exhaustive des usages du livre dans les RPG est aussi à replacer dans une problématique plus large portant sur la représentation et la place d’un médium relativement ancien intégré à un médium plus récent.

Le livre comme objet d’apprentissage

Le livre est généralement considéré comme un objet sérieux et un vecteur d’apprentissage. Cette valeur éducative peut-elle se retrouver dans les jeux vidéo : Apprendre en jouant est un vieux serpent de mer, malgré certaines définitions du jeu qui limitent l’activité ludique à son seul aspect récréatif et improductif90. Le courant appelé Serio Ludere des humanistes italiens du XVe et XVIe siècle renvoie déjà à l’idée d’utiliser l’humour pour faire passer des notions sérieuses. Une idée reprise par le médiéviste Johan Huizinga dans Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, qui décrit le jeu comme une tâche sérieuse caractérisée par des rites, des attitudes et des gestes91. Il n’est toutefois pas question ici de traiter du jeu comme possible support éducatif pour le joueur, mais plutôt de la place du livre dans l’évolution du héros. Comment le livre dans le RPG participe-t-il au développement de l’avatar :

L’avatar ou la logique positiviste

Pour saisir la portée du livre dans le développement de l’avatar, il faut comprendre la logique de progression de ce dernier dans les jeux de rôle. Dans ce genre, le joueur est confronté au nouveau monde vidéoludique par le biais d’un héros, un avatar permettant d’interagir avec l’univers virtuel. L’importance de l’avatar est centrale dans la pratique ludique car celui-ci sert de médiation entre le jeu et l’utilisateur. Il facilite la mise en place de la narration et permet de recentrer le joueur sur l’essentiel du scénario : dans certains RPG, le récepteur peut effectivement être tenté de partir à l’aventure en oubliant le déroulement de l’histoire : la série The Elder Scrolls, avec son univers ouvert, illustre parfaitement ce propos. C’est aussi à travers son avatar que le pratiquant apprend les règles, le contexte du jeu et les différentes actions possibles.

Notons néanmoins que, si ce personnage peut être utilisé pour effectuer une « coupe » dans l’univers fictionnel et mettre en avant la trame principale, il ne s’agit pas du seul outil permettant d’orienter le joueur et de hiérarchiser les différents pans du récit. Le livre, sous la forme d’un journal de bord, peut aussi servir à rappeler l’existence d’un scénario défini. Dans Ni no Kuni, le joueur peut consulter la progression de son aventure et voir son prochain objectif dans son « Journal », présent dans la section « Scénario » du menu. Dans la série de jeux de rôle Kingdom Hearts, Jiminy, chroniqueur royal, remplit les chapitres de son « Carnet » au fur et à mesure de la progression de l’aventure. À la régulation de l’avatar se substitue donc, dans ces cas de figure, une représentation textuelle de la progression qui fige cette dernière et la met à disposition du joueur dans l’espace intermédiaire qu’est l’interface.

D’autre part, non content de faire progresser l’utilisateur dans l’aventure proposée par le jeu, l’avatar lui-même évolue selon l’expérience qu’il reçoit ou les items qu’il obtient. Ce mode de développement est soumis à une logique utilitariste. Le jeu de rôle est en effet basé sur la montée de niveau qui engendre l’obtention de nouvelles compétences. Il propose une logique évolutionniste, une conception de soi à base positiviste où l’évolution technologique et l’acquisition de pouvoirs plus puissants sont toujours la meilleure solution et le moyen le plus simple de gagner92. Ainsi, son évolution suit une logique statistique machinale puisque le level-up (ou augmentation de niveau) lui fait prendre un nombre déterminé de points d’expérience. Cette conception de l’acquisition s’apparente au mythe de l’égalité des chances initiales93 : tous les joueurs partent avec les mêmes statistiques et les mêmes pouvoirs, et c’est l’expérience qu’ils vont gagner au combat qui détermine leur force. Il s’agit d’une forme virtuelle de méritocratie via un parcours initiatique.

Toutefois, la progression par le combat n’est pas le seul facteur de développement. Le héros doit bien souvent, pour évoluer, gagner de l’expérience mais aussi assimiler une culture ou un savoir ancestral. Ce savoir est un attribut qui n’est pas nécessairement intrinsèque à l’identité première du héros : pour l’acquérir, il doit mettre à profit l’intégration d’une connaissance qu’il obtient notamment grâce aux livres. Le médium livresque participe ainsi à l’évolution physique et mentale du personnage virtuel. Avec cette mise à profit des connaissances, le joueur peut construire son héros selon l’image qu’il veut lui donner.

Lecture, apprentissage et progression

Le livre peut ainsi servir à apprendre des compétences (ou skills) intégrées au scénario (c’est le cas du jeu de Level-5) ou en marge de celui-ci, dans un but de personnalisation de l’avatar (comme dans le jeu de Bethesda). Ces deux cas de figure peuvent être éclairés par la distinction qu’opère Dominic Arsenault entre deux structures du récit dans les jeux vidéo : le récit enchâssé, prévu par les concepteurs, et le récit vidéoludique, qui diffère selon les actions et les choix de chaque joueur94.

En appliquant cette distinction, la découverte des pages de l’Almanach du Magicien dans Ni no Kuni fait partie du scénario pré-écrit (du récit enchâssé). L’ouvrage virtuel est composé de sept chapitres. Le premier, appelé « Magie : les sorts et leurs runes », est destiné à être complété par le joueur : le but de l’aventure d’Oliver est de le remplir en intégralité pour obtenir l’ensemble des connaissances magiques du monde. Chaque page décrit le nouveau sortilège à maîtriser, ce dernier étant accompagné de sa rune et d’un paragraphe explicatif illustré. À certains moments de l’aventure, le joueur n’aura pas d’autre moyen d’avancer que de consulter cet ouvrage. Le livre est donc la pierre angulaire du scénario de l’univers virtuel mais aussi du gameplay. L’Almanach du magicien est un personnage à part entière de l’aventure, qu’il faut faire grandir pour faire évoluer son propre avatar.

À l’inverse, les choix de lecture d’ouvrages spécifiques dans Skyrim créent un récit variable, soumis aux décisions du joueur (un récit vidéoludique). Ces livres peuvent être classés en trois grandes catégories. Les « livres pratiques », tout d’abord, ajoutent de nouveaux repères sur la carte et peuvent conduire à des quêtes. Les « livres ordinaires », ensuite, renseignent le joueur sur le background du jeu. Ces deux types d’ouvrages ont la fonction d’objets de mémoire (traitée dans la suite de l’article). La troisième catégorie, enfin, est composée de livres qui offrent des bonus. Ils améliorent l’une des compétences de l’avatar (armes, armures, magie) d’un point après lecture. Par exemple, le livre de compétence Le défi de l’armurier augmente d’un point le niveau de « forgeage » du personnage. Ces livres peuvent aussi prendre la forme de manuels de magie permettant d’apprendre le sort qu’ils contiennent, comme le Livre de sort – Flamme, qui enseigne le sortilège éponyme. Dans Skyrim, les développeurs utilisent donc le processus du récit vidéoludique pour concéder une relative autonomie aux joueurs : « dans les jeux, qui se rapprochent des méthodes employées par les rôlistes, vous ne pouvez pas donner une entière liberté aux joueurs. Mais ils doivent cependant avoir un certain éventail de possibilités, pour qu’ils conservent l’impression de créer l’histoire tout en progressant »95. La place accordée aux livres dans le gameplay de Skyrim fait de ces objets non plus les supports d’une part du récit enchâssé (comme c’était le cas dans Ni no Kuni), mais plutôt les outils permettant au joueur d’élaborer librement son propre récit vidéoludique.

D’une manière plus générale, dans ces deux œuvres, le médium livresque n’est pas seulement décoratif, puisque le gameplay du jeu invite (voire oblige) le joueur à le manipuler virtuellement et à le lire pour avancer. La fonction première du livre dans ces RPG est déterminée par son intégration dans le schéma évolutionniste de l’avatar : le livre est un instrument, un moyen – comme le gain d’expérience – de progresser.

Ce n’est toutefois pas sa seule fonction comme objet d’apprentissage, et les exemples ne se limitent pas aux deux RPG envisagés. Le livre peut également servir de vecteur à l’apprentissage d’une nouvelle langue : en accumulant les « Manuels d’Al Bhed » dans Final Fantasy X (SquareSoft, 2001), l’équipe du joueur améliore sa compréhension de cet idiome qui, à l’origine, lui est inconnu. Signalons d’ailleurs que le choix du terme « manuel » n’est pas étranger à sa valeur éducative. Le médium livresque peut aussi servir à créer de nouveaux items (armes, potions, etc.). Les « Fanzines des Fanas de Flingues » dans Final Fantasy VIII (SquareSoft, 1999) permettent ainsi de se tenir informé des nouvelles évolutions en matière d’armement.

L’utilisation ludique du médium livresque sert donc la progression de l’avatar et, à travers elle, la maîtrise graduelle du jeu par le joueur. Grâce aux valeurs qui lui sont traditionnellement associées, l’objet-livre peut servir de médiation à diverses évolutions en incarnant (et en résumant) par sa seule apparition tout le processus d’apprentissage.

Le livre comme objet de mémoire

« Les lecteurs avides seront heureux d’apprendre que des centaines d’ouvrages différents les attendent »96. Comme l’annonce le guide officiel de Skyrim, des centaines de livres sont présents dans le jeu, dont beaucoup servent uniquement à apporter aux joueurs des connaissances sur le passé de l’univers virtuel. Ils ont donc valeur de mémoire. Dans ce RPG, le livre permet de fixer des mémoires ancestrales dans un univers virtuel caractérisé par sa consommation ludique rapide et centré sur un scénario qui n’est pas nécessairement prédéfini. Comment se manifeste cette mémoire et quelle est son utilité :

Le livre dans le jeu de rôle : une mémoire intemporelle

Le livre permet de ralentir le rythme de la pratique vidéoludique, lorsqu’il sert à connaître les détails de l’aventure (comme dans Ni no Kuni), ou à étendre son savoir sur l’univers joué (comme dans Skyrim).

Dans le titre de Bethesda, la complète maîtrise du jeu – maîtrise de l’avatar et de l’histoire – passe par des heures de lecture assidue menée par l’intermédiaire direct du héros. En effet, l’explorateur de Bordeciel doit utiliser son avatar pour ramasser un livre, l’ouvrir et tourner les pages97. En servant d’intermédiaire pour la lecture, ce personnage devient un deuxième destinataire potentiel. Il existerait donc, dans les textes, deux niveaux de narration : des données qui s’adressent au joueur (extradiégétiques) et d’autres qui s’adressent à l’avatar (intradiégétiques)98. Par exemple, le livre L’épreuve de Boéthia est le déclencheur d’une nouvelle quête : « L’appel de Boéthia ». Sa lecture informe le protagoniste qu’il est confronté au culte de Boéthia et indique au joueur qu’il franchit une étape supplémentaire dans la série des Quêtes des Daedra : la connaissance n’est donc pas le monopole du joueur. Si ce dernier obtient bel et bien, par sa position, les informations transmises à l’avatar, celles-ci passent tout de même en première instance par le filtre d’un personnage qui peut être plus ou moins thématisé. L’avatar, en effet, n’est pas qu’une coquille vide que le joueur remplit au gré de son « récit vidéoludique »99. Ainsi, même si l’utilisateur de Skyrim dispose de nombreuses options pour personnaliser le héros qu’il incarne (choix d’une race, d’un sexe, d’une apparence, etc.), ce protagoniste n’en reste pas moins défini par plusieurs traits identitaires fondamentaux (il est l’« Enfant de Dragon », l’élu capable de terrasser ces créatures qui ravagent Bordeciel : il entame son parcours en tant que prisonnier condamné à mort : etc.). Bien que minimes, ces caractéristiques sont autant de médiations situées entre texte et joueur et qui déterminent l’angle sous lequel le monde fictionnel lui est présenté.

Le médium livresque peut toutefois réunir les figures du joueur et de l’avatar en constituant pour eux un outil de mémoire. La sauvegarde de l’aventure dans certains RPG peut effectivement se faire par l’intermédiaire d’un ouvrage qui consigne l’avancée du « héros-joueur » (relation interactive entre l’avatar et l’utilisateur). Ainsi, Aeron, le personnage principal de Pandora’s Tower (Ganbarion, 2012), doit inscrire dans un journal les actions qu’il a accomplies avant d’arrêter sa progression. Le journal a un rôle mémoriel tant pour l’avatar que pour le joueur puisque les deux devront le relire pour relancer l’aventure.

Plus généralement, le livre agit comme une mémoire intemporelle qui condense l’ensemble des connaissances d’une civilisation. Opposé au marqueur temps du scénario, qui est limité par la pratique ludique du joueur et par les lignes de code informatique, le livre permet de dépasser ces restrictions pour étendre l’univers au-delà de l’histoire prédéfinie. Ainsi, dans Skyrim, l’ouvrage Chanson de Bordeciel écrit par Giraud Germane, historien de l’Académie des Bardes de la ville de Solitude, est une compilation de l’ensemble des chants traditionnels de la région septentrionale. Pour exemple, le livre apprend aux joueurs que : « Ragnar le Rouge est une chanson traditionnelle de Blancherive. Malgré la note finale quelque peu morbide, les gens y voient un chant léger et badin et en ont fait le favori des auberges dans tout Bordeciel ». Cet ouvrage est d’autant plus intéressant que le scénario du jeu pousse le joueur à intervenir dans l’Académie des Bardes mais ne lui présente jamais les chants que l’institution étudie. L’exemple démontre que le livre est utilisé pour étendre un univers limité temporellement par la technologie audiovisuelle et par la pratique ludique mais aussi spatialement par l’écran et l’espace virtuel. Tandis que l’œuvre vidéoludique invite naturellement au jeu, le livre sert à comprendre l’univers ludique : le médium livresque conserve ici sa valeur sérieuse.

Dragonborn : rassembler pour mieux régner

En 2012, Bethesda ajoute à son jeu une extension nommée Dragonborn pour augmenter la durée de vie de l’œuvre et relancer les ventes. Une extension téléchargeable, ou downloadable content (DLC), est un logiciel qui s’incorpore au jeu originel pour apporter des contenus neufs. Ce sont de nouvelles pages que l’on colle dans un livre pour remplacer l’écriture d’une suite plus onéreuse.

Le DLC Dragonborn ajoute au premier opus un nouveau continent, Solstheim, ainsi qu’une trame scénaristique. L’enfant de dragon est confronté à son premier homologue, Miraak, un renégat qui utilise la puissance draconique pour dominer les peuples. Pour accomplir son objectif, il s’associe à Hermaeus Mora, esprit daedra100 de la connaissance et de la mémoire. En échange de son aide, le daedra ne désire qu’une seule chose : remplir son domaine Apocrypha de toute la mémoire du monde. Cet univers intemporel est composé de millions d’ouvrages empilés que le joueur peut inspecter. Le daedra veut ainsi dominer par l’accumulation des connaissances et la réunion de toutes les mémoires existantes.

La quête du héros-joueur débute alors qu’Hermaeus Mora se détourne de Miraak, qui n’a pas accompli sa tâche. Il reste une mémoire qu’il n’a pas réussi à mettre sous forme livresque : celle des Skaals, peuple de tradition orale. Le principal moyen pour le héros-joueur de vaincre Miraak est de s’associer à l’esprit pour jouir de toutes ses connaissances – à condition toutefois d’obtenir la mémoire du chef du village Skaal pour compléter Apocrypha. Lorsque le joueur accomplit la volonté d’Hermaeus Mora, l’avatar est envoyé dans le monde de ce dernier grâce aux Livres Noirs, des portails entre l’univers du héros et une dimension inspirée des œuvres de Lovecraft. Les niveaux séparant ces différents portails sont construits à l’identique les uns par rapport aux autres : le joueur entre par le premier Livre Noir, traverse une série d’épreuves qui se terminent par la lecture d’un second Livre Noir, portail vers le niveau suivant. Pour accéder à la suite de la quête et ainsi progresser, le joueur est sans cesse obligé de lire. Après la victoire de l’avatar sur Miraak – acquise grâce aux connaissances accumulées dans les milliers d’ouvrages qui composent la bibliothèque d’Apocrypha – Hermaeus Mora récompense le héros-joueur en lui offrant le choix entre de multiples livres qui ont la faculté de décupler sa force.

La mémoire des différentes civilisations, condensée dans ces ouvrages, sert ainsi à faire progresser les nouvelles générations et à développer leurs capacités. En acceptant ces successions de quêtes, le joueur et son avatar entrent dans un processus de don/contre-don avec le médium livresque. Le livre est au service du héros-joueur pour l’aider dans son combat final, autant que le héros-joueur est au service des valeurs incarnées par le livre en acquérant la dernière mémoire humaine pour le collectionneur divin.

Dans le DLC, le livre est, en outre, un marqueur de développement socio-économique. Les régions du monde productrices d’œuvres littéraires vivent du commerce, possèdent une classe nobiliaire dirigeante, une urbanisation axée sur la défense et une architecture caractéristique. À l’inverse, le peuple des Skaals – caractérisé par une culture orale – vit de la chasse et de la pêche, est dirigé par un chef de clan et possède une architecture minimaliste qui laisse penser à une sédentarisation récente. De même, les civilisations de la lecture sont divisées en classes sociales : les plus pauvres, qui ne savent pas lire, en périphérie et les plus riches, possédant des bibliothèques, au centre de la ville. La ville de Blancherive est effectivement divisée en quartiers : le quartier pauvre en bas et le quartier riche sur les hauteurs, près du palais. Dans la civilisation orale, par contre, les individus ne sont pas hiérarchisés. Seul le chef du village, accumulant l’ensemble des connaissances de son peuple, occupe une place particulière. À l’image du livre dans le reste du jeu, il est une mémoire que l’on essaie d’acquérir ou de protéger.

En somme, le jeu Skyrim (tout comme Ni no Kuni, nous le verrons) propose aux joueurs de collecter des livres ou pages de livres permettant d’assimiler l’univers de l’avatar et entraînant une progression. Le livre est donc un intermédiaire de compréhension entre le joueur et son héros : il sert autant à fabriquer ce dernier qu’à le comprendre. Il pousse l’utilisateur à explorer l’univers vidéoludique, à poursuivre l’aventure au-delà du scénario prévu, et il peut être une justification, pour le joueur et pour le développeur, des heures supplémentaires de jeu. Le livre devient ainsi l’une des finalités de l’œuvre vidéoludique, située toutefois sur un plan légèrement décalé par rapport aux autres formes de récompenses puisqu’elle repose davantage sur la maîtrise de l’univers fictionnel que sur celle de mécanismes proprement ludiques.

L’Almanach du magicien dans Ni no Kuni : en quête de pages

Alors qu’Oliver pleure sa défunte mère depuis trois jours, Lumi, le seigneur des fées, lui apprend qu’il a une chance de la revoir s’il complète l’Almanach du magicien. Ce recueil magique condense l’ensemble des sortilèges et des connaissances qu’un mage doit maîtriser. Pour obtenir toute cette mémoire, Oliver fait le solennel serment au livre de respecter les trois règles de l’Art magique et de retrouver toutes les pages égarées à travers le monde parallèle dont Lumi est originaire. Ces pages lui permettent d’avancer dans l’aventure. Les découvertes faites sur le livre rythment le jeu : toute la pratique ludique est centrée sur l’ouvrage. Ainsi, lors de son premier affrontement, Oliver doit trouver la vingtième page de l’Almanach pour invoquer un familier, incarnation du cœur et de l’âme du magicien, et combattre à ses côtés. De même, pour passer d’un monde à l’autre, le héros-joueur doit récupérer la vingt-et-unième page qui lui enseigne le sortilège « Portail ».

L’Almanach du magicien compile toutes les connaissances accumulées par les mages qui ont précédé Oliver : c’est donc véritablement un manuel d’apprentissage qui conserve la mémoire de ses précédents propriétaires. L’ouvrage a plusieurs fonctions. Il théorise et tente de définir le statut de magicien : « la magie est reflet de l’âme, elle est preuve du désir du cœur, ainsi toujours le magicien cherchera-t-il à conserver Sagesse, Noblesse et Vérité ». Il donne des informations utiles pour entamer une aventure, informations collectées précédemment par d’autres mages lors de voyages initiatiques. Enfin, il fournit des éléments concrets, utiles à la préparation de l’aventurier néophyte : équipement, provisions et magie.

La dernière partie du livre – précisément, les deux derniers chapitres, soit une centaine de pages – est consacrée aux légendes, à la culture et aux régions du nouveau monde. Comme les fables de La Fontaine, les Douze contes merveilleux narrent des histoires présentées comme connues de tous et qui ont valeur de moralité. Le huitième conte nommé Le jeune berger se termine par la morale paternelle : « un dur labeur porte en soi sa propre récompense ». Ce n’est pas sans rappeler la fable Le laboureur et ses enfants qui se conclut par : « mais le père fut sage de leur montrer, avant sa mort, que le travail est un trésor ».

Ainsi, l’Almanach du magicien n’est pas seulement un didacticiel pour expliquer le jeu à son utilisateur. Il est le résultat de toutes les recherches et découvertes faites par les générations précédentes. Le livre intervient à deux niveaux. Tout d’abord, dans la pratique ludique du héros-joueur puisque la collecte des pages jalonne l’avancée du voyage. Ensuite, dans le scénario car la restauration de l’ouvrage par le héros et sa lecture par le joueur sont les véritables finalités du jeu.

Notons que cette exhortation à la collection est également exacerbée dans une autre extension de Skyrim : Heartfire (Bethesda, 2012). Le joueur obtient, dans cette mise à jour, la possibilité d’acquérir un domaine pour service rendu au seigneur. Lors de la construction de la demeure, le nouveau propriétaire peut choisir de bâtir une bibliothèque à la place d’une armurerie. La seule existence d’une telle décision signale au joueur qu’il peut trouver de l’intérêt à parcourir le monde pour collecter et remplir sa nouvelle pièce. Cette possibilité est un nouveau moyen d’infléchir l’évolution de l’avatar. Ainsi, un choix cornélien se pose au joueur : le Livre ou l’Arme, la Connaissance ou le Pouvoir. Le choix est plus complexe qu’il n’y paraît car, dans ces jeux vidéo, la connaissance peut être directement associée à une augmentation des compétences de l’avatar, selon la logique évolutionniste décrite plus haut. Cette association participe donc à représenter les valeurs associées à l’objet-livre (telles que la connaissance) comme des sources explicites de pouvoir.

Toutefois, l’une des catégories d’ouvrages à collectionner au sein du jeu Skyrim s’écarte de cette logique : celle des « livres ordinaires », présents dans le jeu pour « ajouter un peu de charme à votre aventure en vous faisant découvrir l’histoire et les légendes de Tamriel, mais aussi en vous donnant de précieux conseils et informations »101. Par exemple, le tome des Légendes oubliées de Bordeciel mène le joueur sur la piste d’un ancien trésor. Le livre ajoute des quêtes annexes au scénario, schéma ludique qui pousse le joueur à lire et rechercher les ouvrages rares. Ces livres ne donnent pas de bonus, ils n’augmentent pas les compétences du personnage, « leur seule vocation est de vous distraire et de vous instruire »102. Le livre ne favorise donc pas seulement l’apprentissage immédiat de l’avatar, mais aussi la sauvegarde de la mémoire du passé réinvesti par le joueur (posant ainsi comme acquis que l’un ne va pas sans l’autre). Il a deux utilités principales en tant qu’objet de mémoire : il est un acteur de la sauvegarde des connaissances et de leur transmission. Il sert à sauvegarder tant l’aventure actuelle que les mémoires des aventuriers précédents (l’Almanach du Magicien). De plus, par sa lecture, il transmet ses connaissances et fait progresser le héros et le joueur (bibliothèque d’Apocrypha).

Conclusion

Les liens entre le médium livresque et le médium vidéoludique, malgré certaines oppositions relatives à leurs natures intrinsèques, sont particulièrement solides dans les RPG. Dans ce genre à forte tendance narrative (nombre de développeurs y recourent pour raconter une aventure, pour narrer une histoire), la place du livre et ses fonctions sont en lien avec la définition du jeu et de son récit. Or le récit vidéoludique a longtemps servi de prétexte à une opposition épistémologique : la discipline qu’est la narratologie conçoit le jeu vidéo comme un nouveau moyen de raconter une histoire103 sous la forme d’une narration interactive104. La ludologie, quant à elle, considère que la part ludique du jeu vidéo est plus importante que la narration, voire incompatible105. En dépassant ce clivage, on constate cependant que le livre est intégré au récit autant qu’au jeu puisqu’il participe à sa fonction ludique par le gameplay.

Dans les deux RPG étudiés, le livre est virtuellement omniprésent et plus ou moins intégré au scénario. Sa représentation est interne au jeu et caractérisée par une double utilité. Elle sert, dans un premier temps, à développer l’avatar et à apprendre de nouvelles compétences : elle est donc un vecteur d’apprentissage. Le livre participe au schéma évolutionniste de l’avatar sous forme d’ouvrages de skills (compétences) intégrés au gameplay. Il soutient autant le récit enchâssé, en transmettant des compétences prévues dans le scénario (Ni no Kuni), que le récit vidéoludique, en permettant de faire évoluer l’avatar en marge de la trame principale et de le personnaliser (Skyrim). Dans un second temps, la représentation du livre sert à raconter une histoire et à faire connaître au joueur le background de l’univers numérique : elle est donc assimilée à un objet de mémoire. Le médium livresque a valeur de mémoire intemporelle dans un univers virtuel en perpétuel mouvement. Il est l’acteur principal de la sauvegarde des aventures passées et présentes. À ce titre, la collecte des ouvrages sert à étendre la connaissance du joueur, par le biais de son avatar, sur l’histoire de l’univers qu’il explore.

Le livre apporte des spécificités ludiques dans le jeu vidéo. Il permet de découvrir ou d’écrire l’histoire dans un monde caractérisé par l’association intermédiatique des images, de la musique et de l’animation au scénario. Dans cette relation, le livre a valeur et fonction de médiation. En associant ses deux rôles, apprentissage et mémoire, il prend la forme d’un objet de pouvoir. Une évolution que l’on peut qualifier de méta-fonction – tant elle rassemble des impératifs ludiques et narratifs – et qui permet au héros-joueur de réussir toutes les épreuves. Le livre aura ensuite comme rôle de sauvegarder cette victoire, d’en conserver une preuve, puis éventuellement de la transmettre à une future génération – lors d’une suite, par exemple. En cela, le livre, dans les exemples étudiés, participe au schéma cyclique du pouvoir : une première phase de transmission, une seconde de montée en puissance et une dernière de sauvegarde des exploits avant le recommencement. Il est donc un objet multifonctionnel, utile tant au jeu qu’au récit.

Mis en scène dans des productions différentes, l’une américaine (The Elder Scrolls V : Skyrim) et l’autre japonaise (Ni no Kuni : La vengeance de la sorcière céleste), le médium livresque occupe pourtant une place relativement équivalente dans les deux œuvres. Les jeux de rôle vidéoludiques exploitent donc et alimentent la représentation du livre comme socle commun de culture, de savoir et de connaissance.

Références

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Final Fantasy X (SquareSoft, 2001)

Ni no Kuni : La vengeance de la sorcière céleste (Level-5, Bandai Namco, 2010)

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86 Voir, entre autres, son intervention « Éduquer aux médias, éduquer les médias : pour un sursaut citoyen : », Communication au congrès de la Fédération des documentalistes bibliothécaires de l’Éducation nationale, Lyon, 2008 [en ligne]. URL : http://www.meirieu.com/ARTICLES/fadben_eduquer_aux_medias.pdf, consulté le 26/05/2014.

87 Kalifa D., La Culture de masse en France : 1860–1930, tome 1, Paris, La Découverte, 2001.

88 Philadelphie, Chilton Books, 1965.

89 Cette influence est, par exemple, explicitement visible dans le jeu Dark Age of Camelot (EA Mythic, 2001), un MMORPG (Massively Multiplayers Online Role Playing Game) qui plonge les joueurs en pleine guerre légendaire à la cour du roi Arthur.

90 Caillois R., Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Folio, 1958, p. 35.

91 Huizinga J., Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951, p. 15.

92 Cette logique de progression est développée par Olivier Mauco dans « Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo. L’intériorisation des logiques collectives dans la décision individuelle », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2006, pp. 117-135.

93 Ibid.

94 Arsenault D., Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo. Mémoire de master en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2006, p. 72.

95 Intervention d’Hironobu Sakaguchi, créateur de la série de jeux de rôle Final Fantasy, dans Allouch D. et Guignebert V., « Hironobu Sakaguchi – Entretien », Mad movies, n° 133, 2001, p. 39.

96 Hodgson D. S. J. et Stratton S., The Elder Scrolls V : Skyrim. Guide Officiel du jeu, Londres, ZeniMax Europe, 2011, p. 60.

97 Bien que la communauté des joueurs ait aujourd’hui contourné cet impératif en mettant à disposition sur internet, sous divers formats, les textes des ouvrages rencontrés au sein du jeu.

98 Pour un développement plus détaillé de cette question, voir : Morisset T., « Nature de la lecture et matérialité des livres dans les jeux vidéo », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, n° 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/1024776ar.html, consulté le 05/06/2014.

99 Arsenault D., op. cit.

100 Les daedra sont des créatures immortelles vivant sur un « plan » différent de celui des mortels.

101 Hodgson D. S. J. et Stratton S., The Elder Scrolls V : Skyrim. Guide Officiel du jeu, Londres, ZeniMax Europe, 2011, p. 61.

102 Ibid.

103 Laurel B., Computers as Theatre, Lebanon, Addison-Wesley, 1991 et Murray J., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MIT Press, 1997.

104 Arsenault D., op. cit.

105 Frasca G., « Ludology Meets Narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative », Parnasso, n° 3, 1999, pp. 365-371 [en ligne]. URL : http://www.ludology.org/articles/ludology.htm consulté le 26/05/2014 : et Juul J., A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction. Thèse de doctorat en Nordic Language and Literature, Université de Copenhague, 1999 [en ligne]. URL : http://www.jesperjuul.net/thesis/, consulté le 26/05/2014.

Livré à soi-même : interfaces et interférences textuelles dans Amnesia : The Dark Descent

Benjamin Peuch

Fétichisme par excellence du littérateur, la représentation du livre connait une place privilégiée dans les jeux vidéo. Pas seulement à titre d’artéfact du cosmos humain susceptible d’apparaitre dans un décor ou en tant qu’objet, mais surtout parce que le vaste corpus de jeux vidéo basés sur un univers de « fantaisie héroïque » (heroic fantasy) s’adresse pour beaucoup aux « rôlistes », aux amateurs de jeux de rôles sur papier. Or ces joueurs ont pour habitude de manipuler les larges volumes qui composent les règles de jeux tels que, typiquement, Donjons et dragons, et sont, de plus, souvent lecteurs de romans de fantaisie héroïque comme Le seigneur des anneaux (1954-5). On a donc là une communauté très « livresque », qui se reconnait bien dans des jeux vidéo conçus, on peut le supposer, par ses propres membres : ainsi, les productions de feu les studios Black Isle – telles que la série des Baldur’s Gate (1998), basée sur les règles de Donjons et dragons – plongent le joueur dans des univers fictionnels106 remplis d’objets-livres que l’avatar peut ramasser afin que le joueur en apprenne davantage sur le monde qu’il parcourt. Certains contiennent des informations directement liées au jeu (sur les armes, les adversaires, les sortilèges…) et peuvent donc être véritablement « utiles » au joueur, quand d’autres recèlent un savoir proprement encyclopédique (comme l’histoire de telle ou telle partie de l’univers fictionnel du jeu en question) dont la connaissance n’est pas nécessaire pour le jeu même. En d’autres termes, si certains objets-livres développent la ludiégèse107, beaucoup d’autres ne concernent que la diégèse de l’œuvre. L’objet-livre a donc un rôle double, parfois triple : tout à la fois partie du décor108 (élément de bibliothèque…), objet manutentionnable109 (grimoire, parchemin, objet de quête…) et document encyclopédique (pour le joueur avide de connaissances, même purement diégétiques). Après plusieurs générations de jeux comme de joueurs, on peut encore vérifier ce statut particulier dans, par exemple, The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011), éminent représentant de la fantaisie héroïque en tant que genre narratif couplé au jeu de rôle en tant que genre vidéoludique.

En cela, le livre dans les jeux vidéo peut constituer un support de choix pour les différentes fonctions de l’écrit dans ce type d’œuvres. La notion d’écrit elle-même s’étend bien au-delà de la seule représentation de livres dans les jeux vidéo puisqu’elle peut inclure virtuellement toute forme de texte, depuis la quatrième de couverture de la boite d’un jeu jusqu’aux lignes de commande d’un menu. Si l’on circonscrit toutefois cette idée d’« écrit » aux seules occurrences présentes dans le jeu même et qui participent un tant soit peu de la narration vidéoludique, on peut ainsi obtenir un corpus particulièrement significatif, autant en termes de quantité textuelle que de sens. Nous en voulons pour preuve une récente production très remarquée des studios suédois Frictional Games : Amnesia : The Dark Descent (Frictional Games, 2011).

Omniprésence et variété du texte dans Amnesia : The Dark Descent

L’histoire du jeu se présente comme suit : en 1839, l’avatar du joueur, un archéologue du nom de Daniel, se réveille sans le moindre souvenir dans les étages supérieurs d’un vaste château. Il trouve rapidement une lettre qu’il a écrite pour lui-même avant de perdre la mémoire et dans laquelle il s’enjoint d’aller tuer un certain Alexandre sans préciser pourquoi. Il se prévient en outre qu’une entité surnaturelle, l’Ombre, est sur ses traces, et qu’il ne peut que la fuir. De là, le joueur va devoir guider Daniel dans les méandres du château, à la recherche de son passé qu’il va reconstituer à l’aide notamment d’extraits du journal intime de Daniel trouvés çà et là, en tâchant d’éviter l’Ombre ainsi que plusieurs créatures monstrueuses qui errent comme des vigiles et agressent l’avatar sitôt repéré.

Amnesia est un jeu de survival horror caractérisé par un parti pris technique quelque peu radical. Le genre du survival horror – qui consiste à faire survivre un avatar dans un environnement, face à des adversaires et dans une atmosphère particulièrement hostiles – comptait déjà plusieurs classiques, avec peut-être comme meilleur exemple la longue série des Resident Evil (Capcom, 1996-2013). Les studios Frictional Games avaient déjà ajouté à ce corpus avec la série des Penumbra (2007-2008) mais, au moment de concevoir Amnesia, les développeurs suédois décidèrent, dans la lignée d’un précurseur du genre issu du Japon, Clock Tower (Human Entertainments, 1995), de priver le joueur de tout moyen de défense usuel : face aux entités malveillantes, celui-ci n’a guère comme choix que de se cacher ou de prendre la fuite. Ironiquement, le format du jeu correspond pour beaucoup à celui des FPS – first-person shooters, jeux de tir à la première personne – à l’exception notable de la possibilité pour l’avatar d’attaquer ou même de se défendre. Cette vue à la première personne, correspondant à la fusion kinésique que Vincent Mabillot appelle « condensation »110, oblige de toute évidence le joueur à un investissement dans le jeu, engageant ainsi sa responsabilité dans la survie de son personnage et favorisant d’autant plus l’effet de peur111.

Par ailleurs, l’avatar dispose non seulement, comme dans la plupart des jeux impliquant des rapports de forces, d’une « barre de vie »112, mais également d’une barre de santé mentale. Celle-ci, particulièrement difficile à maintenir à un niveau correct, baisse très vite lorsque l’avatar assiste à des événements dérangeants ou bien quand il passe trop de temps dans la pénombre, ce qu’il doit pourtant nécessairement faire à plusieurs reprises afin de ne pas attirer l’attention des ennemis. Une telle échelle de mesure rappelle par ailleurs l’adaptation en jeu de rôles en format papier des œuvres de H. P. Lovecraft, L’appel de Cthulhu113, qui comporte une véritable barre de santé mentale dans ses fiches de personnages. De plus, certains passages d’Amnesia évoquent l’œuvre de Lovecraft elle-même : par exemple, lorsque l’avatar s’empare d’un orbe, un puissant artéfact magique, et subit alors une vision de « mémoires […] étrangères, [de] tours en spirales, [de] déserts sans fin à la géométrie impensable »114, on peut voir là une allusion à « La cité sans nom »115, nouvelle dans laquelle le narrateur explore une cité à la configuration improbable. L’orbe lui-même rappelle l’objet maudit au cœur de L’habitué des ténèbres116, et d’autres références possibles pourraient être tracées, sachant combien Lovecraft s’est attaché à l’élaboration de tout un univers mythique cohérent. On a là un exemple des possibles croisements intermédiatiques entre œuvres littéraires, ludiques et vidéoludiques.

En ce qui concerne la représentation même du livre au sein du jeu, Amnesia peut sembler sans grand intérêt à première vue. Des livres peuvent être ramassés dans le château, mais aucun ne peut être conservé dans l’inventaire, contrairement à une palette d’autres objets qui, eux, ont une signification ou une utilité particulière – comme la lanterne, véritable instrument de survie face à l’obscurité. À l’inverse d’éléments comme les caisses ou les tonneaux, les livres ne suffisent guère à barricader une porte : à la rigueur, ils peuvent – comme tous les autres objets – être jetés sur un monstre qui a repéré Daniel afin de le ralentir… à condition de très bien viser.

Pourtant, il y a deux points remarquables à propos de ces livres : tout d’abord, bien qu’ils répondent d’un point de vue technique à la définition d’« objet [vidéoludique] » élaborée par Barnabé117, ils appartiennent en vérité davantage au décor. Leur attribuer ce statut, loin de les dégrader, permet de mettre en évidence leur profusion dans Amnesia : il y a plus de niveaux avec une voire plusieurs bibliothèques que de niveaux sans. Développant les travaux de Don Carson, Barnabé a souligné l’importance des décors dans les jeux vidéo, où l’aspect visuel, omniprésent, empêche un examen purement narratologique pour des œuvres aussi multiformes, d’où la pertinence de la notion d’univers fictionnel118. Dans le cas d’Amnesia, tous ces livres posent une toile de fond bien particulière qui met en valeur les composantes de l’histoire comme, par exemple, le pédigrée des personnages : Daniel est un archéologue consciencieux : il tient un journal : confronté à la bizarrerie de l’orbe qu’il a trouvé dans un monument ancien, il se renseigne, va consulter différents spécialistes. Alexandre, quant à lui, est un homme d’une érudition redoutable, doué notamment en chimie, biologie, zoologie, en architecture : il s’avère par ailleurs un tortionnaire expert, mettant ses connaissances sur la vie au service de noirs desseins, ce qui souligne le danger que représente un savoir dépourvu de morale. Enfin, à un point avancé du jeu, Daniel rencontre Heinrich Cornelius Agrippa en personne, le fameux magicien, théologien, astrologue et alchimiste allemand, ainsi que, indirectement, son non moins célèbre disciple, Johann Weyer.

Après avoir mentionné la magie, il convient de remarquer le caractère étrangement « séculier » des livres dans ce jeu. Typiquement, dans plusieurs jeux vidéo, le livre sera représenté, en droite lignée des jeux de rôles précédemment évoqués, comme l’objet magique par excellence, médium vers la magie permettant à l’être humain de braver toutes les limites comme celles du voyage dans le temps et dans l’espace. Or, si de tels exploits ont lieu dans Amnesia, ils ne semblent possibles que par le truchement d’une vaste machinerie somme toute réaliste, pleine de boulons, d’écrous et de leviers que Daniel manipule d’ailleurs à plusieurs reprises – ironiquement, il est même amené à réparer un ascenseur au milieu du jeu. D’un autre côté, certains éléments, certaines entités indiquent avec certitude l’existence du surnaturel dans l’univers d’Amnesia, à commencer par la créature appelée Ombre, ainsi que les monstres zombiesques déambulant dans le château. Assez vite, en termes todoroviens, le jugement du joueur basculera vraisemblablement du fantastique au merveilleux, « décid[ant] qu’on doit admettre de nouvelles lois de la nature, par lesquelles le phénomène [surnaturel] peut être expliqué »119. Toutefois, et en dépit de cette révision épistémique, l’avatar reste désespérément humain, et les livres insolemment ordinaires : Daniel en trouve une quantité déraisonnable qui, d’après leur titre, traitent de botanique. Les développeurs d’Amnesia ont donc instillé le surnaturel dans l’univers de leur jeu mais ce, de manière très contrôlée : tout comme Alexandre use et abuse de son savoir, rares sont les cas dans lesquels la magie semble utilisée à bon escient : et symptomatiquement, le livre – en qui le joueur espérait peut-être trouver un allié lui permettant de répondre à la magie par la magie – n’a qu’un intérêt restreint à cet égard, à première vue.

Pourtant, si l’on inclut dans l’objet-livre les lettres, recettes, mémos techniques, fragments de correspondance, documents historiques, extraits de journal et autres textes éparpillés dans le château, Amnesia permet la constitution d’un vaste corpus que Daniel accumule et fur et à mesure du jeu et que le joueur peut d’ailleurs consulter à tout moment. La primeur est en quelque sorte donnée au journal intime de Daniel puisque ces textes-ci, lorsque l’avatar les ramasse, sont automatiquement lus par un acteur et accompagnés d’un thème musical. Ce traitement particulier s’explique naturellement par la redécouverte que fait Daniel de son propre journal, revivant ainsi – parfois littéralement, chose permise par la nature du médium vidéoludique – certains épisodes de son histoire. De plus, ce sont bien évidemment ces textes-ci qui vont en apprendre le plus au joueur, expliquant pourquoi Daniel a choisi l’amnésie120, l’obligeant ainsi à retracer son passé au fil d’une « sombre descente ». Le joueur est d’autant plus sollicité par le texte si l’on prend en compte les courts passages qui lui sont donnés à lire pendant les temps de chargement, ces textes-ci étant remplis de déictiques obscurs et devant donc être replacés dans leur contexte par le joueur attentif à l’histoire.

Relevons également la part importante du texte produit oralement : d’une part, et principalement, des dialogues entre divers personnages et Daniel, qui reviennent en mémoire à ce dernier lorsqu’il retourne lui-même sur certains lieux : d’autre part, ce qui semble être les souvenirs et les monologues intérieurs d’autres personnes et que Daniel peut percevoir à certains endroits-clés, à moins qu’il ne s’agisse de faux souvenirs induits : enfin, de très brèves paroles prononcées par Daniel, qu’il semble réentendre de manière aléatoire et qui, contrairement aux occurrences précédemment décrites, n’apparaissent pas en sous-titres. Le contraste entre ces énoncés oraux – réitérés une unique fois et auxquels le joueur doit donc prêter une attention particulière s’il veut effectivement retracer l’histoire – et le corpus d’occurrences écrites – que le joueur est libre de reconsulter à tout moment – souligne justement le rôle bien circonscrit de l’écrit, les développeurs ayant donc choisi de livrer certaines informations tantôt par voie orale, tantôt par voie écrite.

Le texte et la lecture en contexte ludique : interférences ou interfaces :

À ce stade, on pourrait légitimement se demander si les différentes fonctions, représentations et motivations de l’écrit dans Amnesia n’entrent pas quelque peu en conflit avec son genre vidéoludique. On sait que le jeu a été particulièrement bien reçu, et son caractère horrifique a été jugé extrêmement efficace à de nombreuses reprises121. De là, un jeu vidéo explicitement conçu pour effrayer le joueur constitue-t-il le meilleur médium pour raconter une histoire, qui plus est via une narration intermédiatique et éclatée de surcroit : En outre, d’un autre point de vue, les intrications de l’écrit ne risquent-elles pas d’engendrer des interférences dans l’expérience vidéoludique : D’autant plus que, sans même prendre pour acquis l’effroi du joueur, il ne s’agit pas a priori d’un jeu particulièrement facile : un grand nombre d’énigmes parsèment le parcours parfois labyrinthique jusqu’à l’étape ultime.

Les développeurs de Frictional Games ont dû eux-mêmes se poser ces questions puisqu’ils ont décidé d’introduire un préambule au jeu – une série d’écrans qui n’apparait qu’une seule fois, lors du tout premier démarrage – expliquant au joueur comment faire pour « vivre la meilleure expérience possible ». Pour cela, disent-ils, il ne faut pas jouer à Amnesia dans l’optique de gagner, mais bien plutôt pour se plonger dans l’histoire et l’univers représentés. Le joueur est prévenu de la vulnérabilité de son avatar, et qu’il vaut mieux fuir et se cacher. Après avoir recommandé de jouer dans une pièce sombre et avec un casque audio, les développeurs concluent sur cette phrase, réitérant leur principal conseil : « hope you enjoy immersing yourself in the world of Amnesia » (nous soulignons).

Ainsi, on peut voir que ces créateurs avaient bien conscience, d’une part, de la technicité particulière de leur jeu et, d’autre part, du possible conflit entre l’histoire et le support. Ils ont donc pris soin d’avertir et de conseiller le joueur, en l’invitant explicitement à ne pas se soucier d’aspects pourtant inhérents à la plupart des expériences vidéoludiques, comme par exemple le fait de sauvegarder : « le jeu s’en occupera pour vous ». En outre, ils encouragent le joueur à « s’imprégner » de l’histoire comme de l’univers, qu’il va découvrir petit à petit, dans une tension croissante, et en même temps que son avatar. Ainsi, en écartant les considérations vidéoludiques usuelles et en présentant l’immersion comme le but premier d’Amnesia, les développeurs ont habilement guidé le joueur en l’invitant indirectement à bien faire attention aux nombreux éléments textuels qui dévoilent progressivement l’histoire.

Il ne s’agit d’ailleurs bien que de conseils, non de consignes. Les différents documents que Daniel ramasse au cours de son aventure sont affichés en surbrillance : il est donc difficile de les manquer. Par ailleurs, ces textes offrent à plusieurs reprises une pause bienvenue puisque le jeu se fige tant que le joueur n’a pas choisi de quitter l’interface de lecture – ce qui occasionne parfois des scènes cocasses, typiquement lorsque l’avatar s’empare d’un écrit alors même qu’il est poursuivi par un adversaire, interrompant ainsi la traque122. De plus, tous les textes ne sont pas nécessaires pour terminer le jeu : quoique plusieurs fournissent des informations sans lesquelles il serait probablement impossible de résoudre certaines énigmes, beaucoup concernent « seulement » l’histoire. En outre, tout comme il est possible de revenir aux textes collectés, le joueur peut également en sauter la lecture, voire interrompre la voix mentale de Daniel lorsqu’il redécouvre un extrait de son journal intime : comme le remarquait Barnabé à propos des objets-livres dans The Elder Scrolls V: Skyrim, « [l]’actualisation du récit [contenu dans ces textes] est donc totalement soumise au degré d’investissement du joueur dans la narration »123, ce qui « laiss[e] plus de place à un investissement personnel, à une appropriation »124.

Or une telle appropriation peut elle-même trouver divers degrés d’actualisation, qui ne se limitent pas nécessairement aux frontières de l’œuvre vidéoludique : en témoignent les initiatives des joueurs telles que la création de tout un « wiki » dédié au jeu125 ou la mise en ligne d’un guide et d’une reconstitution de l’histoire sur JeuxVideo.com126. Celles-ci révèlent tant un intérêt indéniable pour l’histoire qu’une difficulté à l’appréhender entièrement dans le seul contexte ludique.

Au caractère éclaté et protéiforme de la narration dans Amnesia s’ajoute, en effet, le fait que le jeu offre au récepteur trois fins différentes. Ce dispositif invite le joueur à expérimenter les différentes possibilités et à choisir l’interprétation finale qui lui convient le mieux, apposant ainsi sa propre signature au bas du récit qu’aura constitué son expérience vidéoludique. Le format d’Amnesia attire donc de lui-même l’attention sur l’occurrence de l’expérience vidéoludique, le fait qu’un jeu ni un joueur n’existent indépendamment l’un de l’autre :

les différences dans le récit vidéoludique génèrent donc des variations dans la réception du récit enchâssé, même si celles-ci ne sont pas tangibles ni mesurables. Le sens d’un jeu est, en d’autres termes, produit à la fois par son concepteur et par son récepteur, puisqu’il n’existe pas en dehors de la partie127.

La lecture demande ainsi une démarche active de la part du récepteur qui l’éloigne temporairement des objectifs performatifs du jeu en tant que game (en tant que structure de règles), mais qui permet un autre type d’engagement dans l’univers. Amnesia construit une alternance entre des phases de jeu et des phases de lecture qui ne cherchent pas à se soumettre à la logique ludique et à l’impératif d’action128 (les textes offrent une pause dans une œuvre censée maintenir le joueur dans une tension constante), mais qui mettent leurs spécificités au service d’un but commun : susciter l’effroi. Ce que le texte apporte à l’œuvre vidéoludique, ici, c’est une ouverture vers d’autres possibles à travers la suggestion d’événements que le joueur ne pourra pas nécessairement expérimenter. Entre ces deux modes d’exploration complémentaires de la ludiégèse, la lecture n’est donc pas une interférence, mais une interface.

En apparence, Amnesia ne comprend qu’une poignée d’interfaces proprement textuelles – l’affichage au premier plan des textes ramassés par Daniel et les sous-titres lors des réminiscences auditives. Voilà qui correspond bien à la définition informatique que le Robert propose pour « interface [utilisateur] » : « dispositif qui permet la communication, l’échange d’informations entre deux éléments d’un système, entre deux systèmes informatiques. Interface utilisateur, entre l’ordinateur et l’utilisateur »129. Toutefois, si l’on se tourne vers une définition antérieure et plus généralement technique – « limite commune à deux ensembles ou appareils »130 – il devient légitime de considérer comme autant d’interfaces différentes les variations que nous avons observées dans le traitement du texte – celles orales incluses – comme du livre au cours du jeu. Loin d’une fantaisie conceptuelle, cette approche permet de mettre en évidence l’intermédialité inhérente du jeu vidéo, qui jongle presque toujours, désormais, entre jeu, vidéo, musique et texte. Aussi minimes que semblent la présence ou l’absence d’un thème musical ou d’une voix accompagnant la lecture d’un texte écrit, l’inclusion ou l’exclusion d’une retranscription en sous-titres d’un texte oral, le rôle tantôt « ludiégétique » et tantôt purement diégétique de l’écrit, ces variations déterminent pourtant la forme donnée aux représentations des textes, depuis les « ensembles de caractères » avec leurs interfaces consacrées aux objets-livres du jeu, littéralement illisibles. Tous ces traitements différenciés révèlent autant d’intentions particulières et façonnent de manière complexe le rapport – l’interface – entre le joueur et la ludiégèse.

Conclusion

En fin de compte, on peut en déduire que cette conjugaison d’interfaces n’« interfère » dans l’expérience vidéoludique qu’à son profit. D’un certain côté, les textes, formellement et fondamentalement divers en plus d’être abondants, contraignent le joueur à une espèce de double jeu, puisque celui-ci a la charge d’« “emboiter” les microrécits constitués par les éléments de narrativisation en fonction du rapport qu’ils entretiennent avec la fin du jeu »131 – c’est-à-dire, dans le cas d’Amnesia, expliquer pourquoi il faudrait assassiner quelqu’un. Mais, si ce travail de reconstitution scénaristique s’ajoute à celui de pure survie, occasionnant peut-être ainsi de mortelles interférences, c’est bien au service d’un représentant du survival horror qui, d’entrée de jeu, enjoint au joueur de ne plus se focaliser sur la victoire mais sur l’immersion, consacrant ainsi l’expérience vidéoludique et non son seul aboutissement. Il en va de même pour les courtes occurrences orales de la voix de Daniel non retranscrites en sous-titres, dont on ne sait s’il s’agit de pensées, de réminiscences auditives ou de paroles prononcées par l’avatar : cette incertitude technique sur leur nature est à même de bouleverser le joueur (ainsi que l’illustrent les let’s play ou walkthroughs132 où il s’avère que, plongés dans le feu de l’action, les joueurs n’identifient parfois même pas la voix de Daniel et croient ainsi avoir entendu une tierce personne) : et, quand bien même une grande attention serait prêtée à ces occurrences tout à fait aléatoires (et qu’il faut capturer à l’oreille seule puisqu’elles ne sont pas retranscrites), on constaterait qu’elles n’apportent que peu à l’histoire, faisant en général référence à des détails que le joueur ne peut pas forcément comprendre au moment où elles se produisent133. On a donc lieu de croire que cette diversité d’interfaces sert davantage qu’elle ne dessert un jeu où l’écrit est autant mobilisé. Si le rôle des livres, quoique plus complexe qu’il n’y parait, est plutôt limité, la matière textuelle, elle, sauve, puisque c’est au fil des papiers lus et des bribes entendues que le joueur peut, d’une part, retisser l’histoire en même temps que son avatar amnésique et, d’autre part, venir à bout de cette aventure horrifique.

Références

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106 La notion d’univers fictionnel permet d’« envisager la totalité des éléments de narrativisation internes au jeu (puisque c’est précisément la connaissance de l’univers qui rend possible l’actualisation de ces éléments et qui les charge en narrativité) mais aussi de prendre en compte les composantes externes ». Barnabé F., Narration et jeux vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels. Mémoire de master en Langues et littératures françaises et romanes, Université de Liège, 2012, p. 34.

107 C’est-à-dire « la diégèse en tant qu’elle est régie par le jeu. Autrement dit […] les structures qui se situent à l’intersection entre le récit et le jeu ». Loc. cit., p. 35. Barnabé développe ici un concept initié par Étienne Armand Amato dans : « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 299-323.

108 « [R]eprésentations d’espaces avec lesquels le joueur ne peut interagir [ayant en outre] le pouvoir de susciter chez ce récepteur un certain investissement narratif[, l]e jeu vidéo étant un médium très axé sur l’aspect visuel ». Barnabé F., op. cit., p. 125.

109 « [E]nsemble des éléments qui appartiennent intégralement à l’univers du jeu (contrairement à l’interface) et avec lesquels une interaction est possible (contrairement à l’environnement) ». Barnabé F., op. cit., p. 114.

110 Mabillot V., « Points d’action et points de vue, artifices de la perméabilité entre réel et symbolique illustrés dans la mise en scène de trois jeux vidéo : Tomb Raider, Myst et Duke Nukem 3D », Séminaire A.S.I. – L’action sur l’image, Paris, 2000 [en ligne]. URL : http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt99-00/05text.htm, consulté le 13/09/2013.

111 Bien qu’Amnesia ne soit pas le premier jeu de survival horror allant jusqu’à supprimer les armes, on a pu observer l’apparition de nombreuses productions du même genre adoptant ce parti pris dans les années qui ont suivi sa sortie, notamment dans le domaine des jeux indépendants. Songeons ainsi à Slender: The Eight Pages (Parsec Productions, 2012) ou à SCP: Containment Breach (Joonas Rikkonen, 2012) et leurs séries respectives de spin-offs, auxquels des joueurs tels que Felix « PewDiePie » Kjellberg ou Toby « Tobuscus » Turner ont joué et dont ils ont mis en ligne des let’s play ou walkthroughs (enregistrements de parties qu’ils ont jouées et commentées à grand renfort de cris de peur, et attirant de nombreux spectateurs, notamment, comme en attestent les commentaires, celles et ceux qui n’ont pas le courage de jouer eux-mêmes à de tels jeux). Voir aussi Forbidden Siren (Sony Computer Entertainment, 2003), Outlast (Red Barrels, Red Barrels et Steam, 2013) ainsi que la suite d’Amnesia, A Machine for Pigs (The Chinese Room, Frictional Games, 2013).

112 En vérité, il s’agit d’une représentation d’un cœur humain sur lequel des blessures apparaissent en fonction des coups encaissés par l’avatar. Il s’agit donc d’un indicateur de santé physique moins littéral qu’une barre de vie stricto sensu.

113 Lovecraft H. P., L’appel de Cthulhu, Paris, Pocket, 2000 (1928).

114 Cette analepse a lieu tôt dans le jeu, dans les Archives, après que l’avatar a ramassé un extrait de journal intime dans la pièce des cartes (Tabulae) où un effondrement vient de se produire.

115 Lovecraft H. P., « La cité sans nom », trad. par Rivière Y., dans Lacassin F., éd., Œuvres de H. P. Lovecraft, vol. I, Paris, Robert Laffont, 1991 (1921), pp. 27-37.

116 Lovecraft H. P., « L’habitué des ténèbres », trad. par Gilbert C., dans Lovecraft H. P. et al., Légendes du mythe de Cthulhu, éd. August Derleth, Paris, Christian Bourgeois, 1975, pp. 261-292.

117 Barnabé F., op. cit., p. 114.

118 Loc. cit., p. 125.

119 Todorov T., Introduction à la littérature fantastique, Paris, Seuil, 1970, p. 46.

120 Notons que « Daniel » est une anagramme de denial (« déni », « rejet »). Pour plus d’informations sur le recours vidéoludique à des personnages amnésiques, voir Guillomont A., « Les jeux dont vous êtes le héros. Analyse sémio-actantielle des jeux vidéo en solo », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 137-160.

121 Les agrégateurs de critiques GameRankings et Metacritic en sont arrivés à des scores favorables envers Amnesia respectivement de 86,09 % et de 85/100. Voir « Amnesia : The Dark Descent », sur GameRankings. URL : http://www.gamerankings.com/pc/978772-amnesia-the-dark-descent/index.html, consulté le 13/09/2013 : ainsi que « Amnesia : The Dark Descent », sur Metacritic. URL : http://www.metacritic.com/game/pc/amnesia-the-dark-descent, consulté le 13/09/2013.

122 Ce qui n’est pas sans rappeler un commentaire de Barnabé au sujet de The Elder Scrolls V: Skyrim : « le texte vidéoludique a une valeur d’indice par sa seule existence, en dehors même des informations qu’il transmet, puisqu’il délimite l’action et organise la tension dramatique en fonction de ses apparitions et disparitions ». Barnabé F., op. cit., p. 61.

123 Loc. cit., p. 59.

124 Loc. cit., p. 61.

125 « Amnesia Wiki », sur Wikia.com. URL : http://amnesia.wikia.com/wiki/Amnesia_Wiki, consulté le 02/02/2014.

126 « Forum Amnesia : The Dark Descent », sur Jeuxvideo.com. URL : http://www.jeuxvideo.com/forums/0-18999-0-1-0-1-0-amnesia-the-dark-descent.htm#forum, consulté le 02/02/2014.

127 Barnabé F., op. cit., p. 20. Barnabé emprunte les notions de « récit vidéoludique » et « récit enchâssé » à Dominic Arsenault, qui les emprunte lui-même à Henry Jenkins en les développant comme suit : « on désignera […] l’ensemble des actions accomplies par le joueur, ou son parcours, sous le terme de récit vidéoludique […]. Le récit déjà prévu par les concepteurs du jeu et que le joueur ne fait que découvrir au fil de la partie sera, pour emprunter le terme à Jenkins, qualifié de récit enchâssé ». Arsenault D., Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo. Mémoire de master en Études cinématographiques, Université de Montréal, 2006, p. 72 [en ligne]. URL : http://www.le-ludophile.com/Files/Dominic%20Arsenault%20-%20Memoire.pdf, consulté le 19/05/2014.

128 « Pour être reconnue comme jouable et inciter le joueur à adopter une attitude ludique, la structure de jeu fait appel à certaines typifications de savoir-faire ludiques d’un utilisateur cible, à travers des marqueurs pragmatiques qui font sens chez un destinataire en fonction de son contexte ». Genvo S., « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », Communication au colloque Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Québec, 2008 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/play_design.pdf, consulté le 19/05/2014.

129 Rey-Debove J. et Rey A., dir., Le nouveau petit Robert : dictionnaire alphabétique et analogique de la langue française, texte remanié et amplifié, nouvelle édition millésime, Paris, Le Robert, 2008, p. 1354.

130 Loc. cit., p. 1354.

131 Barnabé F., op. cit., pp. 32-33.

132 Voir les séries de vidéos de Tobuscus ou encore Mangaminx, respectivement : « Let’s Play Amnesia : The Dark Descent – Part 1 – Intro (Toby Sucks at Gaming) », sur YouTube. URL : http://youtu.be/aDs8vDPLSRc consulté le 02/02/2014 : et « Let’s Play Amnesia : The Dark Descent – Part 2 », sur YouTube. URL : https://www.youtube.com/watch?v=CGi09V5swmM, consulté le 02/02/2014.

133 On peut penser à « the light… the faint, blue shimmer… » qui fait vraisemblablement référence à l’aura de l’orbe maudit : « find her! » qui concerne probablement une jeune fille que Daniel en vient à poursuivre dans le château peu de temps avant le début du jeu : et à d’autres de l’ordre de « it’s cold… It’s so cold… » ou « there’s nothing there… Everything’s gone… » qui ne semblent pas concerner de points particuliers dans l’histoire. Pour une liste exhaustive, voir la section « Quotes » du Wikia consacré aux jeux Amnesia. URL : http://amnesia.wikia.com/wiki/Quotes, consulté le 09/09/2014.

« Un roman pour la génération Commodore 64 ». Approche d’un genre littéraire émergent par l’analyse de la trilogie Extraleben de Constantin Gillies

Bruno Dupont

Un succès inattendu

Extraleben, premier volume de la trilogie éponyme (« Extralife » ou « Vie bonus » en français), marque les débuts romanesques de Constantin Gillies, auteur allemand né en 1970. Ce journaliste économique spécialisé en nouvelles technologies avait déjà fait son entrée dans le monde du livre avec deux ouvrages non fictionnels : Wie Wir Waren (jeu de mots sur www) qui conte l’histoire des pionniers de l’internet allemand, ainsi que Die Macht mit uns, recueil d’anecdotes, souvenirs et faits méconnus sur la saga Star Wars et le culte populaire qui l’entoure134.

Ce premier roman, paru en 2008 chez CSW, très petite maison d’édition née en 1996, était initialement voué à un rare public : les amateurs de jeux vidéo intéressés par des histoires traitant de leurs univers virtuels, leurs passions et leur mode de vie. Cependant, profitant d’un bouche-à-oreille flatteur et de critiques élogieuses dans la presse vidéoludique, Extraleben s’est progressivement mué en succès commercial inattendu pour son auteur et son éditeur135. Les chiffres atteints, s’ils restent modestes par rapport aux gros vendeurs du marché allemand, sont importants pour un premier roman publié quasiment sans publicité136. Cet objet littéraire, au départ non identifié dans le paysage germanophone, a progressivement gagné en visibilité, ce qui a permis sa présentation dans les médias. D’abord dans ceux traitant exclusivement du monde des jeux, puis finalement sur des canaux généralistes, et même dans des publications traitant habituellement de livres à plus haute prétention littéraire.

Sa success-story inattendue mérite qu’on s’intéresse au roman de Gillies. Pour paraphraser Alain Badiou, de quoi Extraleben est-il le nom : Cet article vise précisément à faire le point sur la question. L’idée maîtresse est qu’Extraleben se profile comme représentant et porte-drapeau allemand d’une littérature en création que je voudrais appeler la gamer-literatur, « littérature gamer » en français. L’enjeu sera de montrer de quelle manière l’auto-affirmation se déploie et dans quelle mesure la littérature gamer existe (ou non) hors ce prototype Extraleben. L’analyse s’attachera au roman (personnages et intrigue) mais également à ses dépendances : l’image de l’auteur, le paratexte de l’œuvre, la stratégie de la maison d’édition ainsi que la position de la réception. En conclusion, nous dégagerons une définition de la littérature gamer et évoquerons son extension, son présent et son futur.

L’encyclopédie dans la fiction

En préambule à l’analyse de contenu, un résumé de l’histoire racontée dans Extraleben est nécessaire. On y suit le narrateur Kee et son meilleur ami Nick, bientôt quarante ans et fans de retrogaming, courant du jeu vidéo consistant à se replonger dans des titres anciens et obsolètes. Dans le jeu comme ailleurs, leur devise pourrait être « c’était mieux avant » : ils vivent dans la nostalgie d’une jeunesse qu’ils refusent de quitter. Cela se ressent dans leur statut social : ils végètent dans un travail d’assistants de rédaction qui ne leur plaît que dans la mesure où il permet de surnager financièrement et leur laisse le temps de s’adonner à leur passion.

C’est d’ailleurs en exhumant un jeu des années 1980 qu’ils y découvrent ce qui ressemble à un message secret : « WELCOME TO DATACORP » (EL 32)137. Sans hésitation, ils décident de suivre la piste et de partir à la recherche de cette mystérieuse Datacorp. Cette chasse au trésor les mène à travers l’Iowa, le Nouveau-Mexique, le Colorado, le Nevada et la Californie. Mais leur quête semble en intéresser d’autres : d’étranges inconnus les suivent, et ils découvrent un traqueur GPS sous leur voiture.

Alors qu’ils croient toucher au but, ils s’aperçoivent que le siège de Datacorp est en fait vide : l’entreprise a quitté les lieux. Un dernier indice, caché aussi dans un ancien jeu, pointe vers Kangerlussuaq, au Groenland. Mais Nick abandonne, préférant retourner en Allemagne comme ils l’avaient prévu. Seul Kee atteint finalement la base de Datacorp, où il apprend par un certain John qu’il s’agit d’une entreprise intervenant partout dans le monde pour résoudre les problèmes de legacy, c’est-à-dire de gestion des ressources informatiques anciennes toujours en utilisation. La suite d’indices était un moyen pour Datacorp de trouver et recruter de nouveaux employés, et Kee a réussi le test. Dans l’avion du retour, il retrouve Nick, entre-temps récupéré par Datacorp et lui aussi engagé.

À la lecture du résumé, il apparaît clairement que l’intrigue est centrée sur les jeux vidéo. Ce sont eux qui fournissent le décor, mais ils servent également d’élément déclencheur à l’action. C’est en jouant à Raid over Moscow138 que Nick et Kee décident de partir pour les États-Unis, sur la piste de Datacorp :

en bon adepte des théories du complot, Nick n’hésite naturellement pas une seconde : il doit exister un lien entre notre découverte impromptue dans l’archive du Commodore et le vieux gourou de l’arcade : « Une chose est sûre : Day est notre homme. Si quelqu’un sait qui ou quoi se cache derrière ce message secret, c’est bien lui ».

« On dirait bien : » Je ricane, Nick ricane en retour.

Pour une personne extérieure, cela sonnait sans doute comme une remarque sans importance. Pourtant, ce n’était rien d’autre que la promesse de rendre ensemble une petite visite à ce mystérieux bonhomme. (EL 42)139

À d’autres moments du roman, l’utilisation d’un jeu vidéo apporte un indice déterminant aux protagonistes. Ainsi, c’est dans Pac-Man140 que se trouve un message codé les enjoignant de se rendre « JUST ACROSS FROM THE FIRST QUARTER » (EL 108), soit près de l’endroit où le premier quarter (pièce de vingt-cinq cents) fut introduit dans un jeu vidéo. Plus tard, c’est dans Moonlander141 (EL 173) qu’ils obtiennent le dernier morceau du puzzle qui les emmènera au Groenland.

Hors ces moments-clefs du récit, de nombreuses séances de gaming sont retranscrites dans le roman, même si elles ont peu d’influence sur la trame narrative. Il est dans les habitudes des deux compères de passer leurs soirées à revivre les jeux de leur jeunesse, confinés dans l’appartement de Kee, en se nourrissant exclusivement de junk food. Pareillement, chaque halte au cours du voyage est l’occasion de tester les jeux qu’héberge la salle d’arcade142 la plus proche. Nous découvrons là une particularité d’Extraleben : le propos encyclopédique intégré à la démarche fictionnelle. Kee, narrant à la première personne, s’autorise fréquemment des digressions explicatives sur ses expériences avec tel ou tel jeu vidéo. Ainsi une remarque de Nick lui rappelle-t-elle l’histoire de Pong143, premier jeu grand public de l’histoire :

bien sûr, le choix naturel, l’unicellulaire de l’évolution du jeu. Avec ce titre, les jeux vidéo ont quitté les laboratoires et les universités, pour entamer leur ascension vers la place de médias les plus importants du 21ème siècle. Dans notre foyer, ce classique s’est invité sous la forme de la machine TV-Multispiel. Universum, la marque d’électronique du vépéciste Quelle, venait de lancer cette boîte grise pas chère – aussi grosse qu’un chauffe-plat au restaurant chinois – sur le marché. (EL 111-112)

Et la description de Pong et de ses conséquences sur la vie du joueur de se poursuivre sur trois quarts de page. Soulignons que cette focalisation sur le gaming est à son comble dans le premier volume de la trilogie. Dans les suivants, Der Bug et Endboss, l’accent se déplace du jeu pur vers les systèmes d’exploitation et machines obsolètes144 : quoi qu’il en soit, le focus reste dirigé sur l’ordinateur au sens large. Dans le premier comme dans les autres titres, lorsque le problème devient trop technique et dépasse les connaissances du dilettante Kee, c’est au tour de l’expert Nick de prendre la parole (voir BG 75). Que ce soit par les pensées du narrateur ou ses conversations avec son acolyte, le roman s’enrichit donc de données historico-techniques pointues, dénotant l’expertise du duo dans le domaine très délimité des ordinateurs et consoles. Cet aspect encyclopédique est très important pour la série Extraleben, tant d’un point de vue quantitatif que qualitatif : nous verrons dans la sixième section de cet article que l’apport « scientifique » du roman est particulièrement souligné par ses laudateurs.

Dans cet étalage d’une culture traditionnellement délaissée par les canaux classiques de l’information et de l’apprentissage, on reconnaît une caractéristique marquante de la deuxième vague de la littérature pop allemande145. Par les références précises à des éléments de sous-culture, le roman pop reconnaît à celle-ci le droit de cité et la revendique comme sienne. Cette intégration de la culture populaire vire parfois au name dropping, comme le reproche d’ailleurs Kee à Nick lors d’une de ses doctes interventions (voir EL 156). Dans Extraleben, l’affirmation culturelle typique du pop est poussée à son paroxysme. Ce roman affirme l’existence d’une culture de l’ordinateur et la canonise lui-même par le fait qu’il en traite inlassablement.

Portrait de deux nerds

Comme déjà évoqué, les deux personnages principaux d’Extraleben se définissent en premier lieu par leur appartenance au monde de l’informatique et des jeux. Ils assument leur condition de « nerds ». Entre nombre d’autres exemples, on peut citer cette brève description que Kee fait de son meilleur ami, alors qu’ils admirent la plastique de la présentatrice d’un congrès :

je dévisage subrepticement mon copilote. S’il n’était pas ce nerd absolu et ne passait pas sa vie à glousser avec cette raseuse de Sabina, Nick aurait vraiment ses chances – y compris avec une top babe comme celle-là. (BG 20)

Avant toute chose, il est nécessaire de s’accorder sur une définition du nerd. Apparu en anglais américain dans les années cinquante, ce mot désigne une personne dont les centres d’intérêt se polarisent autour d’une thématique précise. « Nerd » est plus couramment utilisé pour des individus s’intéressant exclusivement aux sciences, à l’informatique ou aux mathématiques, mais il est possible, par exemple, de taxer quelqu’un de « nerd littéraire ». Du fait de sa monomanie, le nerd a peu de contacts avec ses contemporains et limite ses relations sociales aux autres nerds de sa branche. Le mot « nerd » est employé de manière péjorative par les gens extérieurs à la tendance, mais souvent revendiqué comme appartenance positive par les nerds eux-mêmes146.

Les héros de Gillies répondent à quasiment tous les critères requis pour être nerds. Leur vie se centre sur le retrogaming, c’est-à-dire le fait de jouer à des jeux vidéo anciens et dépassés techniquement, en recréant si possible les conditions de l’époque. Dès lors, plutôt que d’utiliser des émulateurs, programmes permettant de faire fonctionner des titres anciens sur de récentes machines, Nick et Kee mettent un point d’honneur à utiliser la console de jeu originale, ce qui n’est pas sans effet sur leurs dépenses en informatique et ipso facto sur leur situation financière. Concomitamment à leur passion numéro un, Nick et Kee sont fans de culture populaire, pour autant qu’elle soit aussi datée que leurs références technologiques. Chez eux, la glorification du passé s’est étendue du monde de l’informatique à la vie entière. En natifs des années 1970, leurs références datent des années 1980 et 1990 : ils sont incollables en matière de musique, cinéma et star-system des deux décennies. Leur jeu favori est d’ailleurs la citation-devinette : l’un récite un court extrait de dialogue issu d’un film, et l’autre doit identifier immédiatement l’œuvre dont il s’agit (issue du cinéma populaire et souvent de films à faible prétention intellectuelle) et compléter la citation (voir BG 94). Enfin, toujours en adéquation avec le profil nerd, Kee et (surtout) Nick sont férus de pseudo-sciences, de faits étranges, de légendes urbaines et de théories du complot. Ils s’informent de toutes les rumeurs concernant des passages inconnus de l’histoire contemporaine, en particulier quand il s’agit de la Guerre froide, des services secrets, de la conquête de l’espace ou de l’existence des extraterrestres (voir BG 77).

Dans le premier volume, Nick et Kee font en outre preuve d’une absence totale d’intérêt pour ce qui les entoure. Hors du monde digital et de la culture nerd, rien ne les attire, et ils l’assument. La gent féminine exerce bien sur eux une attirance physique, mais ils se contentent, éternels adolescents, de gloser de loin en loin sur la plastique des passantes (voir BG 20). Tandis que la plupart des hommes de son âge aspirent à un bel appartement ou une maison, Nick vit toujours dans le même logement miteux que lorsqu’il était étudiant. Ses meubles de seconde main témoignent de son détachement par rapport à l’aménagement intérieur et de ses finances moroses. Lorsque les deux amis se retrouvent pour une soirée de gaming, ils se nourrissent de chips, grenouilles Haribo, soda et bière (voir EL 19-20).

Cette indifférence au monde extérieur est du reste parfois source de comique. Ainsi, les « Forschungsreisen » (voyages de recherche) à travers les États-Unis qu’affectionnent les deux amis n’ont de « Forschung » que le nom. Durant chaque voyage, il s’agit – contrairement à l’usage consistant à s’imprégner des coutumes, de la cuisine et de la couleur locales – de se laisser influencer aussi peu que possible par la culture du lieu, de vivre le moins d’expériences typiques qu’il se puisse. Pour cela, le nerd en vacances se retranche dans le cadre rassurant et aseptisé de son hôtel, et se nourrit des plats neutres du room service (voir EB 340). Si le trajet vers l’une ou l’autre curiosité de la culture geek force Nick et Kee à passer par quelque site historico-culturel, il importe de lui accorder le moins d’attention possible. Ainsi, traversant « la zone d’autogestion de la tribu Unetelle » (EL 117), ils

laissent le marché aux puces de côté et [s’]arrêtent quelques mètres plus loin devant une porte en tôle sur laquelle quelqu’un a écrit « Video-Games » à la bombe de peinture. […] À l’intérieur du réduit, on sent encore la chaleur des jours précédents : cela sent le désinfectant, la fumée et le sol humide. Le tout ne ressemble pas vraiment à une salle de jeux, plutôt à un entrepôt pour vieux automates d’arcade. Puisqu’il ne semble pas y avoir de préposé au change, je retourne en courant à la voiture et rassemble quelques quarters, répandus sur le tapis pendant le trajet.

Lorsque je reviens à la salle et son enfer de néons, Nick est déjà en extase. (EL 118)

Même quand le but du déplacement est la culture nerd, la découverte importe peu. Kee reconnaît en effet que leur poltronnerie les a souvent empêchés d’atteindre l’objectif d’une excursion. Il suppose habituellement la visite d’un site secret ou privé, siège d’une entreprise technologique ou d’un événement marquant pour la théorie des complots. Invariablement, l’accès à l’endroit en question est barré par un panneau d’interdiction, des barbelés ou une clôture. Et si quelque chose apeure les deux voyageurs, c’est bien le non-respect de la loi et la prise de risque qu’il sous-entend. C’est la raison pour laquelle la plupart des « voyages de découverte » de Nick et Kee se soldent par une photo dudit panneau d’interdiction. C’est le cas lorsque, dans Extraleben, Kee et son ami envisagent de se rendre à la décharge Atari où, selon la rumeur, le développeur états-unien aurait déversé des tonnes de cartouches de jeu surnuméraires (voir EL 93).

L’on peut tout de même constater une évolution dans ce désintérêt pour l’univers entier. Dans le premier roman de la série, comme le montre la citation ci-dessus, seuls les jeux et leur univers trouvent grâce aux yeux des futurs employés de Datacorp. En filigrane, on comprend tout de même que Nick (pourtant au départ le plus engagé et compétent dans le domaine informatique) vit un changement. Il aspire à rejoindre son ex-compagne Sabina, qui semble avoir beaucoup gagné en importance à ses yeux depuis leurs premières années de relation. Ce virage devient manifeste à la fin du roman, où Nick, à la grande stupeur de Kee, décide de ne pas poursuivre l’aventure jusqu’au Groenland mais de rentrer en Allemagne pour retrouver Sabina (voir EL 220).

Cette fêlure dans l’inséparable duo des « Kumpel[s] » (potes, EL 14) sera suivie par d’autres. Le deuxième opus, Der Bug, poursuit l’évolution et la différenciation des deux personnages. C’est au tour de Kee de se montrer moins enthousiaste que Nick pour leur nouveau travail de Data Retrieval Specialists. De son point de vue de narrateur, Kee considère que son ami devient l’archétype de l’employé modèle, obéissant à sa hiérarchie, travaillant avec un zèle suspect pour grimper les échelons, ne se posant aucune question éthique sur les tâches à réaliser. Plus largement, il le soupçonne de devenir un petit-bourgeois ennuyeux et étroit d’esprit et de ne s’intéresser qu’à son travail, son foyer, son jardin et sa fiche d’impôts (voir BG 31-33). Nick, lui, voit dans son métier l’occasion de s’adonner à temps plein à sa passion : l’étude de systèmes informatiques obsolescents. Il quitte donc le domaine du jeu au sens strict pour se frotter aux ordinateurs en général, ce qui marque donc un (léger) élargissement de son horizon culturel. Bien que Kee reste fidèle à son image de nerd pur et dur, il admet progressivement que son animosité pour Sabina n’est que le masque d’une attirance inavouable pour la compagne de son meilleur ami (voir BG 52).

Dans le troisième volume, Nick poursuit sa mutation : il est à présent papa d’une petite fille et les dangers de leur aventure (leur chef John est victime d’un prétendu accident d’hélicoptère, tandis qu’eux sont pourchassés par leur propre entreprise) lui apparaissent plus clairement et plus négativement qu’à Kee, qui n’a pas de famille à protéger. Cependant, ce dernier est lui aussi conscient que l’âge adulte le rattrape finalement et envie par moments son ami. En filigrane, la trilogie raconte donc le difficile passage à l’âge adulte de deux hommes entre la trentaine (au début de la série) et la quarantaine (à la fin), qui se rêvaient éternels adulescents. Les signes de vieillesse physique, la fin du célibat, les responsabilités au travail et la vie familiale sont autant de thématiques abordées à travers le prisme de la légèreté et de l’ironie qui caractérisent le narrateur. En ce sens, le triptyque de Gillies est un Entwicklungsroman, un roman de développement personnel. Sa fin est aussi la fin de l’époque nerd pour Nick et Kee puisqu’ils quittent Datacorp, se préparant à rentrer définitivement, l’un vers son foyer, sa compagne et leur fille, l’autre vers ce qui semble le début d’une histoire sérieuse :

Mais nous sommes depuis longtemps ailleurs en pensée. Nick chez lui naturellement, auprès de Sabina et de la petite Gianna. Elles vont lui préparer un gâteau, du café, et attendre devant la porte aussi longtemps que son taxi ne sera pas arrivé au coin de leur rue. Demain matin, il rentre à la maison.

Et même le vieux Kee est, semblerait-il, attendu par quelqu’un à la fin de cette journée. Andie a appelé et demandé si je ne voulais pas lui rendre visite à L.A. la semaine prochaine, si tout était réglé. Elle viendrait me chercher à l’aéroport. Depuis lors, ma tête ne laisse que peu de place pour une autre pensée que celle-ci : la porte de l’appareil coulisse, et de l’autre côté se tient Andie, avec un panneau « Kee » et un sourire. (EB 343)

Ce tournant sonne implicitement la fin de la grande rétro-aventure de Kee et Nick. Tout comme la boutade de ce dernier : lorsque Kee propose, en conclusion à leur séjour à Tokyo, d’aller faire des achats (ce qui, nota bene, est déjà une entorse à leur code du « zéro sortie inutile de l’hôtel »), Kee répond : « volontiers […]. Mais quelque chose de nouveau, pour changer, OK? », mettant un terme discret au Principe de Lisa147, leur refus strict de tout ce qui date d’après 1995.

Paratexte : le livre qui voulait être jeu vidéo

Les deux premières sections de l’article traitent des caractéristiques internes au roman pouvant l’estampiller « littérature gamer » : ce quatrième point s’attarde sur le paratexte. Il s’agit d’une étape de transition entre l’étude purement littéraire et celle qui se penchera sur les phénomènes externes au roman (cinquième et sixième parties). Par paratexte148, j’entends ici la couverture du livre (en ce compris le texte de présentation en quatrième de couverture) ainsi que les éléments situés à l’intérieur du livre mais externes au récit. Nous verrons que ces composantes jouent un rôle dans le positionnement du triptyque.

Commençons par la présentation de l’objet livre, ce par quoi il se fait connaître à son lecteur : la couverture. Chacun des volumes de la trilogie est édité au format poche, avec un fond de couverture blanc, des écritures noires (auteur et titre) ou rouges (titre de la trilogie : Extraleben). Cette trichromie se répète dans les illustrations de couverture : sur fond blanc se détache un graphisme en noir et rouge. L’illustration du premier volet est un gros plan du joystick du Commodore 64 – nous verrons que cette donnée est importante. Der Bug est décoré du schéma d’un processeur informatique et Endboss, dernière aventure de Kee et Nick, par le détournement d’une image bien connue des gamers. Il s’agit d’un des aliens du jeu culte Space Invaders (Taito Software Inc., Atari Corporation, 1978). Tout comme pour le déjà évoqué Pac-Man, les graphismes rudimentaires de ce titre sont sortis du domaine du jeu vidéo pour entrer dans la culture populaire. Sur la couverture, l’alien volant semble pulvérisé par un tir : son œil droit explose en une tache de sang.

Figure 1 - Les illustrations de couverture des trois tomes d’Extraleben

Il est donc manifeste que les premières de couverture des trois livres évoquent le monde des jeux vidéo. Cette thématique commune se décline en fonction du contenu de chacun des romans : le premier est consacré à une quête de messages dans d’anciens jeux (d’où le joystick), le suivant tourne autour d’un bug généralisé menaçant le monde informatique (voilà pourquoi un processeur) et le dernier s’ouvre sur la découverte de l’hélicoptère ensanglanté de John, le supérieur de Nick et Kee (événement symbolisé par l’alien blessé). À l’intérieur du roman, on trouve, de même, régulièrement des illustrations en rapport avec le monde de l’informatique.

Semblablement, les titres sont une référence claire au monde du gaming : nous avons vu qu’Extraleben signifiait « Vie Bonus ». L’anglicisme Bug est, quant à lui, aussi en usage en français pour nommer une panne informatique : enfin, Endboss veut dire « Boss final » et désigne dans le jargon du jeu le dernier ennemi à vaincre pour terminer l’aventure. Dans le cas du Bug, la référence au contenu du livre est évidente : pour les deux autres titres, elle repose sur un jeu de mots. Extraleben peut se lire comme « extra Leben », donc en langage courant « vie extra ». L’expression peut faire allusion à la nouvelle vie palpitante qui s’ouvre pour Nick et Kee avec la découverte du message secret. De la même façon, Endboss peut s’interpréter comme « Ende des Bosses », « fin du chef », puisque John trouve la mort à la fin du roman. Ici, une deuxième interprétation est toutefois possible : le « boss de fin » serait la dernière aventure de Nick et Kee et signalerait donc que leur histoire est close à jamais.

La quatrième de couverture reprend un résumé du livre visant à mettre le lecteur en appétit. Ici aussi, l’éditeur annonce la couleur :

En réalité, Nick et Kee voulaient juste dépoussiérer leur Commodore 64. Voyager une fois de plus dans le temps, dans le monde de Space Invaders, Pac-Man et Donkey Kong. Mais le voyage rétro accouche d’une surprise : dans un jeu des années quatre-vingt, ces pros du joystick vieillissants découvrent un message secret :

WELCOME TO DATACORP

Leur ancien instinct de hacker refait subitement surface. Les deux amis partent à la chasse dans la jungle des bytes – et découvrent une nouvelle piste : elle conduit en Iowa, au milieu de l’Amérique profonde. Dès lors, plus de marche arrière possible. Attiré irrésistiblement par la chasse au trésor digitale, le duo part pour les USA. Pour ces archéologues amateurs commence une odyssée à travers le monde – et à travers l’histoire des jeux. Mais peut-être s’agit-il en définitive de bien plus que d’un nouveau meilleur score. (EL quatrième de couverture)

Le texte de mise en bouche recourt massivement aux références au monde de l’ordinateur : treize mots ou expressions s’y rapportent, ce qui est considérable pour un texte aussi court. Nombre de ces mots ont valeur d’accroches pour le regard du lecteur : « Commodore 64 », « Space Invaders », « Pac-Man », « joystick », « hacker », etc. Dès la première ligne, il est clair que le livre traite du gaming. Déterminante est la phrase en gras suivant ce résumé sur les quatrièmes d’Extraleben et d’Endboss : « un roman d’aventures pour la génération Commodore 64 » (EL/EB quatrième de couverture). Cette affirmation détermine le profil du lecteur. La génération Commodore 64, ce sont des joueurs qui ont grandi avec le mythique ordinateur149 sorti en 1982. Des gens qui, de plus, se reconnaissent dans cette appellation : il faut pour cela que le C64 ait revêtu – et revête toujours – une importance particulière pour eux. Cette reconnaissance implique qu’ils soient férus d’informatique et de gaming, et se rappellent avec plaisir les années C64. Bref, le lecteur idéal d’Extraleben est un joueur nostalgique né dans les années 1970 voire 1980.

Ce marketing peut sembler réducteur. Il l’est, en un sens. Pourtant, il faut également se rendre compte que cette « génération Commodore 64 » vise en réalité plus qu’un groupe de personnes nées la même décennie. Car le retrogaming que les personnages d’Extraleben aiment tant est également à la mode dans le monde non fictionnel. De nombreux jeunes sont attirés par cette archéologie ludique que représentent les jeux anciens. Gillies lui-même fait part dans une interview de son étonnement positif de croiser régulièrement des jeunes dans des événements liés au mouvement retrogamer, alors que ces adolescents n’ont pas connu les jeux concernés150. Le retrogaming est dans l’air du temps, et il est de bon ton de s’en réclamer. Un lecteur n’étant pas, par sa naissance, de cette génération C64 peut toutefois s’y reconnaître et s’en revendiquer, car cette affirmation le classe directement comme retrogamer et donc comme connaisseur. Partant de là, la phrase susmentionnée peut devenir un argument publicitaire.

Endboss contient un élément supplémentaire qui le renforce dans son statut de littérature gamer. À la fin du roman, le lecteur peut consulter une notice bibliographique reprenant les sources techniques du livre (voir EB 353-355). En plus de représenter une sécurité pour l’auteur vis-à-vis de la propriété intellectuelle, elle participe au positionnement d’Endboss comme somme de connaissances factuelles en plus de son statut d’œuvre littéraire. Le lecteur voit ainsi consacré l’aspect encyclopédique qui transparaissait au fil de sa lecture151.

Enfin, la quatrième de couverture de chacun des romans de la série renseigne en guise de publicité, comme d’usage dans le monde de l’édition, quelques voix positives issues de la critique. Sur les trois citées à l’arrière d’Endboss, deux émanent de magazines spécialisés en informatique (PC Action et c’t, voir EB quatrième de couverture), montrant ainsi que c’est à ce versant de la critique et plus largement de la culture que l’éditeur s’identifie.

Gillies et CSW

L’image de l’auteur et la maison d’édition participent également à la catégorisation implicite et explicite d’un livre. Dans le cas d’Extraleben, cette image est volontairement orientée dans le sens d’une classification comme roman de gamers. Le logo de l’éditeur CSW représente un viseur laser d’arme à feu très pixellisé, comme dans un jeu de tir à la première personne. Le site internet de CSW nous apprend en outre que l’éditeur se spécialise dans la « culture digitale »152 et publie des ouvrages de fiction, scientifiques ou de vulgarisation ainsi que des magazines qui ont pour point commun de se rapporter à cette culture. Une grande partie des ouvrages traitent d’ailleurs du retrogaming, puisqu’outre la trilogie Extraleben, le fer de lance des éditions CSW est le magazine RETRO, qui reflète la culture vidéoludique avec un fort accent sur le passé du jeu vidéo. Les autres ouvrages du catalogue portent eux aussi des titres qui ne peuvent tromper le client : Der Spielemacher, Volkscomputer, Die Commodore Story, etc.153

La ligne éditoriale de CSW est donc claire : elle vise des lecteurs intéressés par l’informatique, en particulier par son passé. En cela, elle est en parfaite adéquation avec l’image de l’auteur Constantin Gillies. J’ai déjà précisé qu’il travaillait comme journaliste économique spécialisé en nouvelles technologies. Ses deux premiers livres (Wie wir waren et Die Macht mit uns) traitent aussi de l’histoire informatique et de la culture nerd en général (dont Star Wars fait indéniablement partie), et son livre de non-fiction le plus récent joue la carte de la nostalgie puisqu’il est sous-titré Y a-t-il une vie pour les hommes après quarante ans?

Figure 2 - Gillies dans « Play’d » sur Bunch TV, 19/8/2010

En interview, Gillies insiste d’ailleurs sur son expérience personnelle de retrogamer. Cette posture154 rencontre les attentes des intervieweurs et chroniqueurs, qui l’interrogent souvent comme spécialiste de la question et aiment à voir le lien entre l’auteur empirique et son œuvre littéraire, lien que Gillies ne réfute d’ailleurs pas155. Son look lors de ses interventions télévisées est, de plus, en rapport avec cette image : sur l’illustration ci-contre, il porte un tee-shirt floqué « Datacorp », l’entreprise imaginaire dépeinte par sa trilogie. Il se présente donc lui-même selon le type Nick/Kee et fait la publicité de la littérature gamer jusque dans sa vêture. Par la conjonction de l’auto-classement générique et du propos de toutes ses œuvres, de sa mise en scène médiatique en tant qu’auteur, et de la stratégie de sa maison d’édition, Gillies se construit et se voit construire une posture d’écrivain retrogamer, reflet extralittéraire de la condition de ses personnages Nick et Kee.

Littérature gamer, oui ou non : Production et réception

Après ce tour d’horizon du phénomène Extraleben, il nous reste à répondre à la question sous-tendant cette recherche : existe-t-il une littérature gamer : Si oui, comment la caractériser et qui peut s’en réclamer :

Dans le cas d’Extraleben, on peut sans hésiter parler d’un roman de gamer. Intrigue et personnages rappellent l’univers du jeu vidéo, et celui-ci joue un rôle essentiel comme élément modificateur de l’histoire. Cette catégorisation est de surcroît revendiquée de façon implicite et explicite par la posture de l’auteur et celle de l’éditeur156. Ce dernier a développé un projet de marketing entièrement centré sur la promotion de la « culture digitale » (qui, on l’a vu, tient beaucoup d’une « culture gaming »). Extraleben se veut donc le porte-drapeau de la littérature gamer et la met en pratique : il est un roman dans lequel le gaming et l’informatique en général occupent une place centrale, et qui s’ancre dans la culture et le savoir vidéoludique.

Si Extraleben se lit comme l’assertion de l’existence de la littérature gamer, son propos encyclopédique est également l’affirmation de l’existence d’une « culture digitale » et d’une « culture nerd » au sens large. Le fait même de les intégrer massivement dans une œuvre littéraire, donc de les pérenniser, est une tentative de canonisation de la culture nerd. En d’autres mots, la devise pourrait être la suivante : « le gaming est un sujet littéraire, puisque j’en fais un livre. La culture nerd a une valeur encyclopédique, puisque je l’encyclopédise ». Et c’est en cela qu’Extraleben est un manifeste : il se veut preuve par l’exemple de la viabilité de son concept.

On peut, d’autre part, constater que ce positionnement d’Extraleben est validé par sa réception. Du côté des lecteurs, tout d’abord, tant l’aspect « gaming » que le contenu factuel du livre sont cités comme particulièrement attractifs et maîtrisés. Ainsi les réactions des clients sur le site marchand Amazon, où les trois volumes sont en vente, soulignent-elles ces deux aspects. Voici le commentaire d’un certain Ronny Siegel :

En passant, le lecteur apprend beaucoup sur le développement de ce domaine [l’industrie du jeu vidéo], sa montée en puissance et sa chute. De plus, l’auteur parsème l’histoire de l’une ou l’autre théorie du complot et excite ainsi constamment la fantaisie du lecteur. Pour tous ceux qui ont vécu l’ère Commodore, ce livre est un must157.

À l’image de celui-ci, les commentaires du public sur les blogs et forums sont largement positifs et au diapason du positionnement éditorial : les lecteurs apprécient la tendance rétro, la précision encyclopédique et la thématique vidéoludique du roman.

On retrouve quasiment les mêmes arguments dans la critique professionnelle. Une donnée issue de celle-ci est toutefois frappante et révélatrice : la plupart des articles traitant du roman de Gillies, s’ils sont bien des critiques littéraires, se trouvent pourtant dans des publications spécialisées en jeux vidéo. Ce fait confirme l’adéquation entre positionnement du livre et réception : il est perçu comme appartenant à la culture du jeu vidéo, et donc traité comme tel. Un tel étiquetage représente un triple avantage pour la popularité du livre. Tout d’abord, c’est la certitude que la critique s’y rapportant atteindra le public-cible de l’œuvre. S’adressant en premier lieu à des gamers, Extraleben courait en effet le risque d’être rédigé dans le mauvais média : c’est un livre pour des lecteurs qui jouent. Par son intégration dans la critique vidéoludique, le public potentiel apprend qu’un livre parlant de sa passion existe. Ensuite, Extraleben voit son unicité soulignée : en tant que rare livre dans la presse gaming, il attire forcément l’attention. Enfin, son appropriation par cette presse renforce son effet « porte-drapeau » : il est accueilli comme l’ouvrage qui littérarise enfin la culture du jeu vidéo, qui l’intègre dans le paysage littéraire allemand. De ce fait, il est défendu, voire porté à bout de bras par la critique informatique158 : Nexgam.de parle par exemple de la « meilleure lecture sur le thème des jeux vidéo »159 pour Extraleben et s’enthousiasme également pour Der Bug.

Cependant, hormis la trilogie de Gillies, il n’existe pas en littérature germanophone de roman à succès (pour un public adulte) qui se réclame de ce courant ou s’y rattache de façon empirique. À ma connaissance, il n’existe en fait qu’un seul autre roman allemand qu’on pourrait classer dans cette catégorie : Der Spielemacher de Johannes Ulbricht160. Il ne connaît toutefois pas le succès critique et commercial d’Extraleben – et il s’en faut de beaucoup. CSW promeut le versant littéraire et encyclopédique de la culture digitale allemande, mais force est de constater que ce versant est encore à ériger. Un marché existe : le succès d’Extraleben le prouve. Mais, pour le moment, CSW est le seul éditeur à défricher ce marché, et lui-même dispose d’un catalogue trop court pour parler d’un réel mouvement : en comptant les suites comme un tout, il contient deux ouvrages de fiction longue et deux recueils de nouvelles. Extraleben est bien le prototype d’une littérature gamer allemande, mais celle-ci reste à écrire.

En élargissant le focus aux pays non germanophones, on peut constater que la littérature gamer est particulièrement florissante (tant en termes du nombre de ses représentants que du succès populaire de ceux-ci) en un pays : les États-Unis. Outre le précurseur Douglas Coupland qui, après plusieurs romans où le monde du virtuel était évoqué comme élément du décor, traite du monde du gaming de façon centrale dans Jpod (2006), on compte aussi le premier roman de Daniel Weiss, Lucky Wander Boy (2003). Dans la même fenêtre temporelle que Gillies, nommons aussi le best-seller Ready Player One d’Ernest Cline (2011) ainsi que You (2013) d’Austin Grossman161.

Dans ces livres également affleure l’auto-affirmation de la validité historique d’une culture vidéoludique, qui s’exprime par la reconstruction minutieuse d’un vécu affirmé comme étant celui de toute une génération162. La constatation que l’époque narrée est bel et bien finie (qui passe par exemple par l’acceptation d’un mode de vie bourgeois pour Nick et Kee) est aussi une constante de ce type de littérature. Cette finitude entraîne une interrogation : la littérature gamer, en tant que récit générationnel, a-t-elle un sens au-delà de cette reconstruction historique : Si l’âge d’or du gaming est présenté comme terminé, si ses protagonistes sont tous passés à autre chose, à quoi relier la littérature qui le rappelle : Au vu des remarques précédentes, on peut aisément conclure que, du point de vue intrafictionnel, la littérature gamer n’offre pas de pont, de lien avec l’époque où elle naît (prenons notre début de la décennie 2010 comme point de repère) : elle est en ce sens lettre morte, puisqu’elle ne peut ni ne veut se prolonger dans le présent.

Toutefois, à l’intérieur du champ littéraire et culturel actuel, la signification de romans comme Extraleben est différente. Par le rattachement (du point de vue de la production et de la réception) de la trilogie à la mode du retrogaming, la littérature gamer établit une connexion entre passé et présent à l’intérieur de la culture vidéoludique. Sous l’angle de vue extrafictionnel, de tels livres sont reconnus comme représentants de cette culture, et se préservent dès lors une possibilité de développement ultérieur hors du cadre strictement générationnel.

De ces deux aspects de la pertinence présente de la littérature gamer découlent aussi des conséquences quant à son message critique : à l’intérieur de la fiction, le potentiel critique de l’expression d’un mode de vie particulier du gamer est annulé par le fait que l’expérience narrée soit terminée et irrévocable. L’épopée du gaming nous est présentée comme une parenthèse. Reste cependant, à l’extérieur de la fiction, que l’insertion des romans dans l’auto-écriture d’une culture du jeu vidéo procure à celle-ci sa justification historique, voire une mythologie formatrice. Ce nouveau pilier de la culture gamer la renforce grandement, et la légitime. À cet égard, la littérature du gaming devient un outil critique au service du monde vidéoludique. La pertinence de cette critique culturelle se renforce à chaque nouveau roman, qui assoit un peu plus la légitimité du gaming. Cette pertinence pourrait augmenter jusqu’à l’hypothétique moment où la culture vidéoludique serait elle-même ressentie comme dominante. À ce moment, la littérature gamer changerait naturellement de fonction et deviendrait pure confirmation et acceptation littéraire d’un statut acquis : elle perdrait sa fonction critique.

En conclusion se pose la question de la viabilité de cette would-be catégorie. Elle reste ouverte, car elle appartient au futur. Deux interrogations la sous-tendent. Premièrement, existe-t-il une volonté littéraire de poursuivre le filon : On peut le supposer, en regardant vers les États-Unis notamment, où de tels romans se multiplient. On peut donc présumer que Gillies ne restera pas un phénomène unique dans la littérature allemande. Deuxièmement, l’étiquette n’est-elle pas trop réductrice : Le jeu au sens strict offre-t-il assez de matière pour développer un genre intéressant et varié : L’évolution de la trilogie Extraleben, qui est passée du gaming au monde de l’ordinateur en général, semble montrer que le renouvellement passe par un angle de vue plus large. De plus, comme nous venons de le voir, la littérature gamer est bien reconnue par le public comme sous-ensemble de la culture du jeu vidéo en général. Je m’autorise alors le pronostic suivant : certains suivront la voie de Gillies et produiront une littérature gamer pur jus. Parallèlement, d’autres auteurs issus du gaming en traiteront de façon plus diffuse et hybride, créant ainsi un deuxième cercle de littérature gamer mixte. Un phénomène culturel aussi important que le jeu vidéo ne peut pas rester dans l’ombre de la littérature, qui (re)pense le monde où elle naît. Nous savons déjà quel défi la littérature gamer lance, reste à observer comment il sera relevé dans le monde germanophone et l’Europe.

Références

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Coupland D., Jpod : a novel, New York et Londres, Bloomsbury, 2006

E-mails d’Enno Coners, directeur de CSW. 3/2/2013 et 11/09/2013, possession personnelle

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Gillies C., Endboss. Extraleben Teil 3, Winnenden, CSW, 2012

Gillies C., Extraleben, Winnenden, CSW, 2010

Meizoz J., « Ce que l’on fait dire au silence : posture, ethos, image d’auteur », Argumentation et Analyse du Discours, n° 3, 2009 [en ligne]. URL : http://aad.revues.org/667, consulté le 01/01/2014

Spinnen B., Nevena, Francfort-sur-le-Main, Schöffling & Co., 2012

Torggler A., Die Kunstfigur « Nerd » : Eine Subkultur und ihre Darstellung im Film. Mémoire de master en Philosophie, Université de Vienne, 2011

Ulbricht J., Der Spielemacher, Winnenden, CSW, 2010

Weiss D. B., Video Games, trad. par Pointeau F., Paris, Sonatine, 2012

134 Site personnel de l’auteur : Constantin Gillies. Wirtschaftsjournalist. URL: www.gillies.de, consulté le 11/10/2013.

135 Voir l’interview de Gillies dans l’émission : « Play’d - European Games Award, Constantin Gillies und Scott Pilgrim », diffusée le 19/08/2010, sur BunchTV (13:12). URL : http://www.bunch.tv/video/playd-european-games-award-constantin-gillies-und-scott-pilgrim-0/, consulté le 01/01/2014.

136 Extraleben, partant d’un tirage initial très faible (1000 exemplaires), est déjà à sa sixième édition. Les deux titres suivants ont été tirés d’emblée à 2000 unités et sont respectivement à la troisième et à la seconde édition. On peut estimer à 14.000 le nombre de livres vendus jusqu’ici pour la trilogie, auxquels il faut ajouter les ventes de la version eBook et du livre audio disponibles pour le premier volet.

137 Pour éviter une succession de notes en bas de page, les romans de la série sont renseignés dans le texte comme EL, BG et EB, respectivement pour Extraleben, Der Bug et Endboss.

138 Jeu d’action développé par Access Games et édité par US Gold en 1985.

139 En l’absence d’une traduction de la trilogie, c’est moi qui traduis les extraits de l’allemand vers le français.

140 Immense succès du jeu vidéo (Namco, 1980), dont de nouvelles versions paraissent encore régulièrement. Le joueur incarne une boule jaune qui se déplace dans des labyrinthes et doit manger des bonus tout en évitant des fantômes.

141 Jeu de simulation développé par Jack Burness en 1973.

142 Les salles d’arcade, populaires à la fin des années 1980 et dans les années 1990, mais en déclin actuellement, sont des salles de divertissement dans lesquelles des jeux vidéo à monnayeurs sont mis à disposition du public.

143 Développé par Atari en 1972.

144 L’évolution suit le déroulement de l’histoire : tandis qu’Extraleben raconte les étapes qui ont conduit Kee et Nick à être engagés par Datacorp, et donc leur recherche de messages cachés dans les jeux à succès de leur adolescence, Der Bug et Endboss ont justement pour environnement cette Datacorp et dépeignent les aventures que les amis vivent grâce à leur nouveau travail. Leurs missions de spécialistes de la récupération de données les mettent dès lors beaucoup plus au contact des problèmes que rencontrent des entreprises ou des gouvernements avec le matériel ancien, beaucoup moins avec des jeux vidéo à proprement parler.

145 D’autres signes autorisent à classer la trilogie comme littérature pop. Un exposé complet sur ce courant et son application dans Extraleben nécessiterait cependant un article entier, et n’est pas le sujet de cette recherche. Pour une introduction à la pop allemande, voir Ernst T., Popliteratur, Hamburg, Europäische Verlagsanstalt, 2005.

146 Pour l’historique et la définition du terme, voir Torggler A., Die Kunstfigur « Nerd » : Eine Subkultur und ihre Darstellung im Film. Mémoire de master en Philosophie, Université de Vienne, 2011, pp. 09-26.

147 Les deux héros nomment cette règle ainsi en souvenir du bug de l’ordinateur Apple Lisa, qui n’était pas conçu pour dépasser la date de 1995. Arrivé au-delà, le système revenait automatiquement en 1980 (voir EB 34).

148 À la suite de Gérard Genette et son ouvrage Seuils (Paris, Seuil, 1987), p. 7.

149 Cet ordinateur de bureau s’est révélé très performant pour le jeu, ce qui s’est traduit par le développement d’une multitude de titres vidéoludiques sur cette plateforme et a contribué à la naissance du « mythe C64 ».

150 Voir Gillies dans « Play’d - European Games Award, Constantin Gillies und Scott Pilgrim », diffusée le 19/08/2010, sur BunchTV (15:35). URL : http://www.bunch.tv/video/playd-european-games-award-constantin-gillies-und-scott-pilgrim-0/, consulté le 01/01/2014.

151 Voir le deuxième point de cet article.

152 « Der Verlag », sur CSW –Verlag. URL : http://www.csw-verlag.com/verlag, consulté le 24/05/2014.

153 « Bücher », sur CSW –Verlag. URL : https://www.csw-verlag.com/Buecher/, consulté le 24/05/2014.

154 J’emprunte le terme « posture » à Jérôme Meizoz, qui le développe dans ses deux volumes Postures littéraires. Meizoz définit lui-même la posture comme la « présentation de soi d’un écrivain, tant dans sa gestion du discours que dans ses conduites littéraires publiques », une présentation qui « relève d’un processus interactif : elle est co-construite, à la fois dans le texte et hors de lui, par l’écrivain, les divers médiateurs qui la donnent à lire (journalistes, critiques, biographes, etc.) et les publics ». Il ajoute : « la posture se forge ainsi dans l’interaction de l’auteur avec les médiateurs et les publics, anticipant ou réagissant à leurs jugements » (Meizoz J., « Ce que l’on fait dire au silence : posture, ethos, image d’auteur », Argumentation et Analyse du Discours, n° 3, 2009 [en ligne]. URL : http://aad.revues.org/667, consulté le 01/01/2014).

155 Voir Gillies dans « Play’d - European Games Award, Constantin Gillies und Scott Pilgrim », diffusée le 19/08/2010, sur BunchTV (16:05). URL : http://www.bunch.tv/video/playd-european-games-award-constantin-gillies-und-scott-pilgrim-0/, consulté le 01/01/2014.

156 Ici encore, je suis J. Meizoz, qui suggère qu’on peut également parler d’une posture d’éditeur (Meizoz J., art. cit.).

157 Commentaire de l’utilisateur : Siegel R., « Die neue Bibel für alle Nerds », posté le 26/10/2008, sur Amazon. URL : http://www.amazon.de/product-reviews/398114175X/ref=cm_cr_pr_btm_link_2?ie=UTF8&filterBy=addFiveStar&pageNumber=2&showViewpoints=0&sortBy=bySubmissionDateDescending, consulté le 12/09/2013, trad. pers.

158 Cette appropriation n’a pas empêché, dans un second temps, le livre d’être reçu aussi dans la critique classique. C’est un effet « win-win » : le livre est encensé par la critique gaming, ce qui fait sa publicité et sa popularité. Popularité qui en retour pousse la critique classique à s’y intéresser, d’où une deuxième vague d’adhésion au roman, dépassant les frontières de la stricte culture gamer.

159 Critique par Hellmann S., « Der Bug – Extraleben II von Constantin Gilles », sur neXGam. URL: http://www.nexgam.de/Roman-Buch/Der-Bug-Constantin-Gilles-Review.html, consulté le 01/01/2014, trad. pers.

160 Publié chez CSW (Winnenden) en 2010. Nevena de Burkhardt Spinnen (Francfort-sur-le-Main, Schoeffling & Co, 2012) traite aussi largement du gaming, mais le fait qu’il soit raconté à travers la perspective d’un père néophyte dans le domaine, tentant d’établir un contact avec son fils « accro » à un jeu vidéo, exclut la caractéristique (essentielle, selon moi) de l’ancrage dans la culture et le savoir vidéoludique.

161 Ces œuvres présentent d’ailleurs une intéressante homogénéité de caractéristiques : toutes font référence à la culture vidéoludique et populaire au sens plus large, et revendiquent la valeur de celles-ci pour l’histoire culturelle. La structure des romans peut être rapportée à celle des jeux vidéo, qui dérivent eux-mêmes des aventures textuelles interactives comme Adventure (William Crowther, Don Woods, 1977). Il s’agit ainsi souvent d’une suite d’énigmes à résoudre pour les personnages principaux, où la progression intellectuelle est matérialisée par une progression physique, comme dans un road-movie : le personnage apprend à chaque défi réussi où l’emmènera l’étape suivante, le challenge supplémentaire à relever. Enfin, l’appareil paratextuel des romans fait de nombreux clins d’œil à la culture du jeu vidéo et à son iconographie : illustrations issues du jeu vidéo, couverture pixellisée, chapitrage sous forme de niveaux, références à la critique vidéoludique, etc.

162 Rappelons-nous ici que Gillies avait, avant Extraleben, publié un compte rendu des débuts d’internet intitulé Wie wir waren, soit littéralement « Comme nous étions ». Dans ce titre, la valeur générationnelle du rapporté est claire : le pluriel indique une portée générale de la description, tandis que le « Wie » entend dépeindre précisément une façon d’exister.

Deuxième partie

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Transpositions

Quand la bande dessinée se prête au jeu (vidéo)

Gabriel Tremblay-Gaudette et Diego La Manna

Les adaptations de jeux vidéo dans divers médias (films, romans, bandes dessinées) sont légion, mais il s’avère que la plupart de ces projets relèvent davantage de l’extension des univers diégétiques des jeux abordés, voire de matériel promotionnel imposant, que de la création artistique proposant une démonstration réflexive sur les codes et procédés esthétiques propres à l’art vidéoludique. Pareilles démarches relèvent de la transposition médiatique, désignée plus précisément par la notion de transécriture, élaborée lors du colloque de Cerisy de 1990, dont les actes, La Transécriture : pour une théorie de l’adaptation, ont été dirigés par André Gaudreault et Thierry Groensteen163. Dans ce texte, ni les conférenciers ni les éditeurs ne fournissent une définition explicite du concept. Pour pallier ce manque, nous le définirons ainsi : la transécriture désigne un travail qui suppose un effort de réappropriation important dans la transposition d’un matériel original dans un nouveau médium d’accueil. Ainsi, la transécriture dépasse la stricte adaptation, où la transposition vise à réduire au minimum la friction médiatique dans le passage d’un médium à l’autre en se limitant plutôt à la reprise d’un univers diégétique : elle opte plutôt pour une problématisation des capacités formelles inhérentes aux médias en amont et en aval du processus de transposition.

Deux bédéistes contemporains, soit Brian Ralph avec Daybreak et Kevin Huizenga avec Ganges #2 et Fight or Run : Shadow of the Chopper, ont effectué un travail de transécriture. Le présent texte entend étudier cette démarche dans les spécificités ludiques des jeux ayant servi de matériau de départ et dans les procédés esthétiques déployés pour restituer la jouabilité des genres vidéoludiques ayant servi d’inspiration. Qui plus est, nous verrons que Daybreak exploite les codes du survival horror afin de les reconduire, la problématisation de cette jouabilité prenant la forme d’une lecture avatariale et de l’inclusion d’un personnage d’acolyte-tutoriel, tandis que Ganges #2 et Fight or Run : Shadow of the Chopper explicitent les codes du jeu de combat Versus fighting afin de les subvertir, révélant la dimension itérative de son expérience de jeu et mettant en relief le caractère superfétatoire de sa dimension narrative. Si les deux démarches ont des visées divergentes, le processus de transécriture présidant à leur mise en œuvre sert dans les deux cas de révélateur pour certains aspects des jeux vidéo. Ceux-ci étant mis en lumière, et à l’honneur, par leur conversion en bandes dessinées, il y a lieu de se demander si la transécriture enrichit davantage la compréhension du médium de départ que celui d’arrivée.

Survivre à la lecture : Daybreak et le survival horror

Daybreak relate quelques jours dans la vie d’un personnage central anonyme et de son acolyte, un adolescent manchot, alors qu’ils se dépêtrent dans un univers post-apocalyptique, sur une planète décimée où des morts-vivants errent et où les survivants arpentent le territoire à la recherche d’une sécurité toujours éphémère. Cette œuvre ne propose pas un récit fort divergent de la tradition cinématographique des films d’épouvantes mettant en scène des zombies. Elle fonde plutôt son originalité sur sa mise en forme, puisqu’elle convoque plusieurs éléments de la tradition vidéoludique, nommément une perspective visuelle à la première personne, une mise en danger du personnage-avatar comme tension à la fois narrative et (vidéo)ludique, et le recours à un acolyte-guide pour expliquer les règles du jeu et les actions à effectuer. Ce faisant, la transécriture identifie des caractéristiques vidéoludiques fortement associées (mais non exclusives) à la tradition du jeu vidéo d’épouvante ou plus précisément du genre du survival horror164.

De ces caractéristiques vidéoludiques exportées dans la bande dessinée, celle qui est la plus saillante dans Daybreak est le recours à un mode narratif similaire à une « focalisation interne fixe »165, qui prend la forme visuelle d’une perspective à la première personne. Chaque case représente un moment du récit vécu par le personnage principal, comme « capté » par son regard, au fur et à mesure qu’il se déplace dans un environnement hostile et y interagit. Toutefois, comme nous le verrons plus loin, cette interaction est presque entièrement réactive et dictée par les directives de son compagnon handicapé. Les événements étant présentés à partir de sa perspective, ce personnage principal occupe la position de « narrateur contingent ».

Mentionnons également qu’on n’apprendra pratiquement rien sur l’identité de ce narrateur contingent en cours de lecture. Il faut attendre la dixième page avant que le compagnon s’adresse à lui en le désignant par le nom « sir » (Daybreak, p.10)166, permettant d’inférer qu’il s’agit d’un homme : hormis ce marqueur d’identification sexuelle, aucun renseignement n’est fourni sur l’âge, l’origine ou l’apparence du personnage principal. Cette caractérisation identitaire quasi nulle en fait une surface de projection idéale pour un lecteur (masculin), ce dernier pouvant « se mettre à la place » du protagoniste, puisque non seulement c’est à sa perspective qu’il est confiné mais aussi parce que pratiquement rien n’entrave l’identification du lecteur à ce personnage vide.

Ce choix d’une perception visuelle subjective rappelle d’emblée l’ocularisation interne167, couramment utilisée dans les jeux vidéo de tir à la première personne, communément – et ci-après – appelés first-person shooters (FPS). La perspective visuelle à la première personne avait déjà été employée dans l’histoire de l’art avant l’arrivée du jeu vidéo : pensons par exemple à la toile Les Ménines de Vélasquez, reproduisant une séance de pose par des modèles représentée à partir d’un regard : au numéro 265 de la série Fantastic Four, scénarisé et dessiné par Jack Byrne et proposant, en vue subjective, l’entrée par effraction du Trapster, un ennemi du groupe, dans l’enceinte de la forteresse-laboratoire des Fantastic Four168 : ou encore aux films Dark Passage de Delmar Daves (1946) et Lady in the Lake de Robert Montgomery (1947)169. Or ces exemples, pour précurseurs qu’ils puissent être dans leurs médias respectifs, n’en demeurent pas moins des exceptions, tandis que la perspective à la première personne a été utilisée rapidement dans l’histoire du jeu vidéo. Une des premières apparitions de cette perspective se retrouve dans le jeu d’arcade Interceptor d’Atari sorti en 1975. Toutefois, ce n’est véritablement qu’avec les avancées technologiques des années 1990, permettant une représentation graphique tridimensionnelle du monde, que la perspective à la première personne devient populaire et conventionnelle pour les jeux de tirs. La popularité de cette perspective provient principalement de l’engouement autour des jeux de la compagnie id Software, Wolfenstein 3D (1992) et, surtout, Doom (1993). Néanmoins, id Software avait déjà établi la perspective à la première personne ainsi que les bases du FPS dans le jeu de 1991 Catacombs 3D, sur lequel les deux autres jeux sont fondés170. Depuis, cette perspective a été reprise dans des franchises populaires comme Quake (1996, id Software), Half-Life (1998, Valve) ou plus récemment Call of Duty (2003, Activision), et s’est imposée comme une norme du jeu de tir, tant par sa commodité que par son efficacité ludiques. Le FPS étant depuis plus d’une décennie une catégorie phare de l’industrie du jeu vidéo – catégorie d’où sont issus les titres coiffant les palmarès de vente annuels –, c’est à ce type de jeu que l’on associe plus fortement la perspective visuelle à la première personne, les exemples antérieurs cités préalablement constituant des cas de ce que Pierre Bayard a qualifié de « plagiat par anticipation »171.

En plus de rappeler les jeux de tir à la première personne, la perspective visuelle employée par Ralph permet une continuité visuelle d’une case à l’autre, provoquant une spatialisation cohésive et continue de l’univers parcouru par le personnage principal, dans la mesure où ses actions – principalement des déplacements – sont reconstituées par le lecteur à mesure que le protagoniste progresse d’un lieu à l’autre. La cohésion de la progression spatiale du personnage telle qu’observée à partir de sa perspective n’est pas sans rappeler celle – plus fluide puisque ne présentant pas les interruptions constantes des ellipses de la bande dessinée – d’un joueur de FPS qui se promène dans un niveau. Suivre ainsi pas à pas la progression du narrateur contingent dans l’espace diégétique renforce la projection du lecteur dans le personnage, tout comme c’est le cas dans le jeu vidéo, suivant l’affirmation d’Alex Galloway : « where films use the subjective shot to represent a problem with identification, game uses the subjective shot to create identification »172. La perspective subjective similaire au FPS et la projection dans le narrateur contingent suscitent la solidarité du lecteur envers le personnage : la convocation d’éléments paradigmatiques du jeu vidéo par le biais de ces stratégies formelles met en place une approche de lecture que nous qualifierons de lecture avatariale, où le personnage par le prisme duquel le lecteur parcourt la diégèse devient l’avatar de ce dernier.

Or, si, dans sa lecture de Daybreak, le lecteur est amené à percevoir la simulation d’une partie de jeu vidéo, c’est bien la lecture avatariale d’un jeu de survival horror dont il est question. Le contexte diégétique de base associe naturellement Daybreak au genre de l’horreur : l’environnement dévasté par une catastrophe d’origine inconnue ayant précipité une invasion de zombies est suffisant pour provoquer cette association. Toutefois, comme mentionné plus haut, certains éléments distinguent le jeu vidéo d’horreur du survival horror, et ils sont concentrés autour de la notion de vulnérabilité accrue.

Un jeu vidéo d’horreur en FPS comme DOOM 3 (2004, Activision) dresse sur le parcours du joueur une pléthore de monstres infernaux, mais met à sa disposition des armes de plus en plus puissantes pour qu’il soit en mesure de décimer ces hordes d’ennemis : le joueur fait face à un danger constant, mais il affronte ses opposants en optant systématiquement pour une tactique résolument offensive. Dans le cas d’un survival horror, en raison de ressources réduites – peu de munitions, armes de poing à l’efficacité douteuse – et d’une mobilité entravée par des commandes de contrôle pensées pour être maladroites, l’attaque ne peut être la seule option préconisée, et le joueur doit plutôt opter pour la fuite ou la dissimulation afin de garder son personnage en vie. En raison de ces ressources réduites face à l’adversité horrible qui l’entoure et le menace, aux antipodes de l’avatar surpuissant dont l’arsenal gagne en efficacité à mesure que les défis s’accumulent, le joueur de survival horror cherche davantage à se protéger qu’à se déchaîner.

Daybreak se déroule dans un écosystème post-apocalyptique où les personnages font davantage office de proies vulnérables que de prédateurs. Dans le premier tiers du récit, cloisonnés dans un abri souterrain et encerclés par les zombies, ils doivent avoir recours à une ruse – se dissimuler sous une boîte en carton et fabriquer des mannequins pour berner les monstres – afin de s’échapper. À plusieurs reprises, ils fuient leurs assaillants dans le but d’éviter un combat en infériorité numérique. Cependant, à l’occasion d’un huis clos dans le dernier tiers du récit, les deux compagnons sont faits prisonniers d’un survivant humain. Alors qu’ils cherchent à s’évader, au terme d’une brève confrontation, le personnage central agrippe un fusil et fait feu sur son geôlier.

Évidemment, même en situation de lecture avatariale, le lecteur n’a pas la possibilité de contrôler son avatar. Or, comme l’avance Bernard Perron, une des caractéristiques fondamentales du survival horror est justement la présence à l’écran du corps de l’avatar et la possibilité de le manipuler, puisqu’en cas d’échec de manipulation, le joueur doit assister au spectacle de la mise à mort de son avatar : « the gamer can be startled, scared, and overcome by panic in both first- and third-person perspective. Yet he is most certainly more effectively overcome by horror when he is actually seeing his player character being (b)eaten to death or slaughtered »173. Perron affirme en ce sens qu’une des caractéristiques déterminantes du survival horror est l’emploi de la perspective visuelle à la troisième personne. Or c’est bien la perspective à la première personne de Daybreak, favorisant la lecture avatariale, et la passivité amenant le lecteur à subir les événements représentés plutôt qu’à les contrôler qui permettent de susciter le sentiment d’horreur chez ce dernier. Comme l’avance Isabel C. Pinedo,

horror is an exercise in recreational terror, a simulation of danger not unlike a roller coaster ride. Like the latter, people in a confined space are kept off-balance through the use of suspense and precipitous surprises achieved by alternating between seeing what lies ahead and being in the dark (for instance, tunnels and other shadowy regions, closed and shielded eyes)174.

Il s’avère que la lecture linéaire d’images solidaires caractéristique de la bande dessinée175 s’apparente en quelque sorte au tour de manège décrit par Pinedo, en ceci que le lecteur n’a d’autre choix que de suivre la trajectoire effectuée par le protagoniste, même quand celui-ci emprunte un sentier obscur peuplé de zombies (figure 1).

Figure 3 - Brian Ralph, Daybreak, p. 94

Un dernier aspect de Daybreak rapproche cette bande dessinée d’une simulation de partie de jeu vidéo, c’est la présence d’un acolyte-guide. Les jeux vidéo sont peuplés de personnages secondaires dont le rôle est similaire à celui d’adjuvant tel que défini dans la théorie du schéma actantiel d’A. J. Greimas, soit un élément venant en aide au héros dans l’accomplissement de sa quête176: ces personnages n’interviennent que ponctuellement auprès du joueur, par exemple en guidant ses pas ou en lui fournissant une arme. L’acolyte-guide va au-delà de ce simple rôle, puisque cette instance de personnage secondaire propre au jeu vidéo accompagne l’avatar tout au long de sa progression. Il se révèle particulièrement informatif en début de partie afin de communiquer au joueur les bases de la mécanique de jeu à même l’univers diégétique – contrairement à un tutoriel extranarratif qui transmet les rudiments des contrôles au joueur avant que la partie ne débute177. L’acolyte-guide constitue une solution fluide afin d’intégrer un apprentissage des mécaniques et commandes de jeu sans quitter l’univers ludique, et peut être employé par la suite afin de livrer au joueur les informations nécessaires à la poursuite de sa quête. Ce compagnon sert aussi occasionnellement de mécanisme narratif afin de faire progresser le récit, notamment lorsqu’il est mis en danger afin que le joueur se porte à sa rescousse.

Le personnage de l’adolescent manchot de Daybreak accomplit un rôle similaire à celui de l’acolyte-guide. C’est lui qui « accueille » le lecteur-avatar dans le récit à la première case, par une adresse directe : « hello » (p. 1). Il livre graduellement au lecteur-avatar des informations pertinentes pour sa survie, comme le comportement des monstres (lents le jour, rapides la nuit venue) et la manière de les éliminer (« you’ve never killed one before? Here… Take this. So here’s a crash course : aim for the head »178 : figure 2). Qui plus est, c’est lui qui dicte ses actions à l’avatar-lecteur : il indique constamment la direction à prendre grâce à des déictiques (« this way », « over here »179) et les actions à effectuer (« grab this », « take your clothes off », « bring your burlap sack over there », « shoot him »180). À quelques occasions, on peut deviner que le personnage principal répond aux demandes de l’adolescent – par exemple, lorsque le protagoniste refuse l’ordre de son acolyte de sortir de leur abri de fortune pour aller affronter un monstre et que la sélection de celui qui devra effectuer cette tâche se départage par une partie de roche-papier-ciseaux. Or, hormis ces rares moments où le personnage central fait preuve d’une certaine autonomie, la quasi-totalité des actions posées par ce dernier le sont suite au conseil ou à l’intimation de l’adolescent manchot, comme si, afin de suivre le déroulement prévu par le « jeu », ce dernier, à titre d’acolyte-guide, orientait toujours le personnage central dans la bonne direction et lui recommandait l’action appropriée face à chaque situation.

Figure 4 - Brian Ralph, Daybreak, p. 48

L’adolescent manchot est si présent dans Daybreak que Derik A. Badman va jusqu’à affirmer que ce dernier en est le « réel » personnage principal : « Daybreak becomes a narrative of following the one-armed man around. The unseen viewer fades into the background (foreground) and the reader is mostly left with a protagonist who has an odd tendency to narrate his own actions in the second person »181. Il nous semble plutôt que, malgré sa présence soutenue, ce personnage demeure secondaire et sert d’adjuvant du personnage à partir duquel le récit est présenté qui, pour cette raison, occupe le rôle central. Qui plus est, la logique de la lecture avatariale de Daybreak repose en partie sur la tension narrative suscitée par la mise en danger du personnage-narrateur, rendue possible notamment parce que ce personnage peine à s’orienter dans son univers hostile, ce qui n’est pas le cas du manchot, qui manifeste à plusieurs reprises sa débrouillardise. Considérer cet adolescent à l’aune du paradigme vidéoludique amène à l’identifier comme un acolyte-guide qui façonne et détermine le parcours de l’avatar-lecteur, comme il pourrait le faire dans un jeu vidéo. D’ailleurs, dans les dernières pages de Daybreak, l’adolescent se fait mordre par un monstre, cette contamination équivalant à une mort à retardement. Le zombie-en-devenir explique au personnage central qu’il vaut mieux qu’il se sauve avant que la transformation ne soit complète. Le récit ne se poursuit que pendant quelques cases après la fuite du personnage central, comme si la disparition de l’acolyte-guide entraînait la fin de la partie puisque l’avatar, soudainement privé d’indications, ne parvient pas à décider de son propre chef de la marche à suivre.

En somme, Daybreak ne reproduit pas pleinement l’expérience vidéoludique en ceci que le lecteur ne dispose pas de moyens effectifs d’agir face aux circonstances et situations dont il est le témoin passif et impuissant. Malgré cette absence d’interactivité, il y a bel et bien transécriture du jeu vidéo vers le neuvième art : l’œuvre de Brian Ralph parvient à émuler des aspects esthétiques du jeu vidéo – certains d’entre eux spécifiques au survival horror – en reprenant la perspective à la première personne qui rappelle les FPS, en mettant le personnage principal dans des situations de péril dont il ne peut se tirer que par la fuite ou le combat et en intégrant au récit un personnage d’acolyte-guide faisant office de tutoriel et d’orienteur pour le narrateur-avatar. S’engage alors une lecture avatariale : Daybreak se lit davantage comme une simulation de jeu de survival horror que comme une bande dessinée traditionnelle, engendrant une tension narrative basée sur la survie, similaire à la tension ludique qui est au fondement de l’expérience du survival horror.

Fight or Run ou la mise à nu du jeu de combat

Le jeu vidéo de combat182 fictif Fight or Run est introduit par le bédéiste Kevin Huizenga dans le deuxième tome de sa série Ganges. Cette œuvre s’ouvre in media res sur ce qui se révèlera être l’écran d’accueil d’un jeu vidéo. Il est pour le moins difficile de savoir de quel type de jeu il peut bien s’agir, puisque la première case est en japonais, mais la disposition du texte, avec un titre large, trois sous-titres et une flèche qui indique une sélection surlignée parmi les trois options, est suffisante pour reconnaître l’interface du menu principal d’un jeu vidéo. La case suivante, qui présente une galerie de personnages dans des médaillons, dont deux d’entre eux sont sélectionnés, fournit une première indication qu’il s’agit probablement d’un jeu de combat.

Le personnage qui entre alors en scène se promène pendant plusieurs cases dans un décor minimaliste, sans croiser d’embûches. Toutefois, à la deuxième page, un autre personnage fait son apparition. En plus de la présence de ce dernier apparaissent deux lignes de texte qui indiquent une sélection entre deux options représentées par les lettres F et R. En outre, de manière plus révélatrice, l’affichage de barres d’énergie au bas de la case-écran établit sans le moindre doute qu’il s’agit bel et bien d’un jeu de combat (figure 3).

Figure 5 - Kevin Huizenga, Ganges 2, n.p.

Depuis son apparition dans Dragon Buster en 1984 (Namco), la barre d’énergie (également appelée barre de santé) est une constante parmi plusieurs types de jeux vidéo, mais elle est pratiquement indispensable dans un jeu de combat183. En effet, la mécanique de ce genre suppose que le combattant contrôlé par le joueur puisse effectuer une grande variété d’attaques, dont les dommages vont de pair avec la complexité technique de leur exécution. La barre d’énergie est une solution graphique ingénieuse puisque son apparence visuelle de masse pleine, diminuant à mesure que des dégâts sont encaissés, facilite la consultation par le joueur de l’état de son avatar en cours de combat. En outre, sa disposition respective à la gauche ou à la droite de l’écran est couplée avec la position initiale des combattants au début de chaque ronde de combat184.

Dans Ganges 2, la barre d’énergie, en plus d’intervenir comme signifiant qui mobilise le code sémiotique du jeu vidéo de combat, devient extrêmement importante pour la compréhension des événements par le lecteur. En effet, hormis le premier geste effectué par le second personnage introduit dans le récit, que l’on identifie facilement comme un coup de poing, donc une action hostile, et la troisième page où les adversaires se lancent des projectiles, les pages suivantes montrent plutôt les deux pugilistes démultiplier les métamorphoses physiques, comme si la lutte qu’ils se livraient reposait sur la malléabilité de leurs corps plutôt que sur leur capacité à s’infliger des dégâts. Cette forme pour le moins inhabituelle d’affrontement vient subvertir la logique commune du jeu de combat consistant à vouloir mettre KO son adversaire. D’ailleurs, malgré que le lecteur puisse percevoir une progression dans l’affrontement des deux personnages à mesure que ceux-ci prennent de l’expansion corporelle, les barres d’énergie des combattants se vident et se remplissent tour à tour, dans une fluctuation contrevenant à la pratique courante de diminution constante jusqu’au KO. Nous avons donc affaire à un jeu vidéo inventé par Huizenga, à la fois conventionné et atypique puisqu’il réemploie, d’un côté, des paradigmes visuels du jeu de combat comme la perspective latérale et les barres de santé, mais qu’il ignore, de l’autre, la mécanique de jeu traditionnelle en faisant varier la quantité d’énergie des protagonistes sans cohérence apparente.

L’année de la parution de Ganges 2, Huizenga a poursuivi son exploration du jeu vidéo de combat sous la forme d’une bande dessinée dans un fanzine indépendant, intitulé Fight or Run : Shadow of the Chopper. Bien que cet ouvrage soit centré autour du personnage portant le nom de Chopper, l’image en quatrième de couverture présente plus d’une trentaine d’autres combattants, dans une configuration visuelle qui n’est pas sans rappeler l’écran de sélection d’un avatar propre au jeu de combat. Ce dispositif était – on l’a vu – déjà présent à la deuxième case de Ganges 2, comme si le bédéiste voulait, en agrandissant l’écran de sélection, promettre une « expansion » du jeu dont il avait jeté les bases dans son œuvre précédente.

Fight or Run : Shadow of the Chopper n’est pas un récit enchâssé comme l’était l’affrontement au début de Ganges 2. Au contraire, la suite de combats qui forme l’ensemble de ce court album se lit comme une série de parties de jeu plutôt que comme une histoire linéaire et suivie. D’ailleurs, plusieurs éléments concourent à la « dénarrativisation » de l’univers de Fight or Run en jetant un éclairage moqueur sur les velléités narratives du jeu vidéo de combat.

Certains jeux vidéo de combat tiennent à fournir aux joueurs des informations à propos du passé de chaque pugiliste et des motivations l’amenant à participer à une compétition d’arts martiaux. Par le biais de paratextes185, la série de jeux Street Fighter (à partir du deuxième opus, Street Fighter II : The World Warrior, Capcom, 1991) explique, par exemple, que le personnage Chun Li a appris le kung-fu et le taï chi afin de venger la mort de son père, tué par l’infâme Mr Bison : de même, la franchise Mortal Kombat (1992, Midway) signale que le combattant Johnny Cage est une vedette de cinéma qui a choisi de son plein gré de s’inscrire dans un tournoi dangereux afin de contredire les préjugés du public selon lesquels ses prouesses présentées à l’écran étaient dues aux trucages hollywoodiens et non à de réelles aptitudes de combat.

Toutefois, ces détails sur les motivations sous-jacentes des personnages sont des compléments superfétatoires, ne contribuant en rien à la performance ludique du joueur, puisque ce dernier peut tout à fait choisir d’ignorer les motivations biographiques de son avatar pour se concentrer uniquement sur les affrontements au cœur de la jouabilité, sans que cela n’entraîne de pertes notables lors de sa performance. La fonction ludique au fondement d’un jeu vidéo est primordiale : la dimension narrative qui peut y être ajoutée n’en constitue pas un prérequis, comme l’illustre habilement Markku Eskelinen lorsqu’il écrit : « if I throw a ball at you I don’t expect you to drop it and wait until it start telling stories »186. C’est d’autant plus vrai dans le contexte du jeu de combat, dont la jouabilité repose sur une expérience itérative, chaque combat offrant peu de variations par rapport aux affrontements précédents. La notion de progression au sein de ce type de jeu se mesure davantage par l’accroissement de la difficulté que par une évolution narrative dans la quête du personnage manipulé par le joueur.

Huizenga tourne en dérision cette propension à offrir des détails sur les combattants dans une page de Fight or Run : Shadow of the Chopper : celle-ci présente la fiche technique du personnage central (figure 4). Or, là où un jeu conventionnel aurait introduit des informations biographiques, Huizenga fournit des détails farfelus sur son personnage en amalgamant des clichés, écrivant par exemple, en réponse à la question « who : » : « he is always in the driver’s seat of his actions. His idea of linear is a zigzag, so don’t ask him to draw a straight line because he will draw something like a “v” or “l”. That’s just how he was raised, and the time when nobody owes him anything anymore has come »187. Ou encore, à la question « how : », alors que l’on s’attend à une recension des styles de combat pratiqués par le pugiliste, on trouve plutôt ceci : « combines chase-cutting-to and socratic/stoic sexy analysis »188. Puis, dans la section où sont fournies des informations statistiques, on trouve d’abord, à « flexibility », la donnée « 9 (of 10) », ce qui peut être considéré comme utile puisque fournissant une échelle de grandeur : mais, à « stamina », on trouve le nombre « 3463 », ce qui s’avère non pertinent puisque l’on ne connaît pas de point de référence pour cette valeur. Il va sans dire que les détails de type « elevator or stairs : elevator » et « Elvis : no »189 ne fournissent pas au lecteur d’indications utiles sur le personnage. En subvertissant le modèle de la fiche technique traditionnelle du jeu de combat, Huizenga démontre que les informations communiquées par ce biais ne peuvent, ultimement, avoir aucune influence concrète sur les actions du joueur. Il révèle ainsi, de manière oblique, que la connaissance du fait que Paul Phoenix, personnage récurent de la franchise Tekken (1994, Namco), gagne sa vie à titre de garde du corps, ne permet d’aucune manière d’approfondir la performance du joueur qui le manipule.

Figure 6 - Kevin Huizenga, Fight or Run : Shadow of the Chopper, p. 9

Huizenga pousse encore plus loin la mise à nu du jeu de combat dans une case de Fight or Run : Shadow of the Chopper qui représente, par le biais d’un schéma complexe, la totalité des séquences possibles pour chaque affrontement entre deux combattants (figure 5). Le modèle abstrait de toutes les éventualités de résultats d’une partie de Fight or Run engendre une mise à plat de la structure séquentielle qui se trouve derrière le jeu. À mi-chemin entre un outil de travail que pourrait avoir dessiné un designer de Fight or Run ou un décorticage élaboré par un structuraliste de l’École Française de sémiologie, cette case, en organisant visuellement l’étendue des possibles d’un jeu de combat, démontre son extrême simplicité procédurale. Cette opération déboute la complexité des tenants et aboutissants d’un tel système ludique : après avoir désinvesti le jeu de combat de son potentiel narratif par la ridiculisation de ses informations paratextuelles, Huizenga en met à nu la minceur des possibles. Ce faisant, le bédéiste parvient à dépouiller presque entièrement son jeu de toute tension narrative, puisqu’il n’y a que six enjeux possibles à la lutte : ce qui compte, c’est le combat même, les actions posées par les personnages afin de triompher de l’adversaire. Huizenga démontre ainsi sa compréhension du jeu de combat comme fondamentalement basé sur l’action de se battre et non sur ce qui a lieu avant ou après chaque partie.

Figure 7 - Kevin Huizenga, Fight or Run : Shadow of the Chopper, p. 14

L’important processus de dénarrativisation accompli par Huizenga amène donc à lire le préambule de Ganges 2 et Fight or Run : Shadow of the Chopper en se départissant des habitudes de lecture linéaire dirigée vers une finalité, qui est la norme en bande dessinée, et en observant plutôt les actions des combattants comme le ferait le spectateur d’un joute sportive – ou encore comme une tierce personne regardant une performance de jeu vidéo. Tout comme pour Daybreak, Huizenga élabore une simulation de partie de jeu vidéo en ayant recours à des rappels visuels d’interfaces vidéoludiques. Mais, à la différence de Brian Ralph, il ajoute à sa transécriture une dimension critique sous la forme d’une dénarrativation subversive qui met en relief la pauvreté narrative des jeux de combat en remplaçant la tension narrative par une tension performative axée sur l’action.

Conclusion

Nous avons démontré, par nos analyses des œuvres de Brian Ralph et de Kevin Huizenga, que la transécriture de certains genres de jeux vidéo vers la bande dessinée révèle les capacités formelles dont dispose ce second médium afin de refléter certains aspects de l’expérience vidéoludique. Que ce soit par le biais de l’hommage fidèle dans Daybreak ou de la déconstruction sardonique dans Fight or Run : Shadow of the Chopper, les bandes dessinées abordées ont servi de révélateurs pour les jeux vidéo de survival horror et de combat VS fighting.

Ce faisant, nous en arrivons à une observation sur le processus de transécriture qui tiendra lieu de conclusion. Nous avons mentionné d’entrée de jeu qu’il y avait une dimension réflexive dans ce processus et que celle-ci avait été mise au jour par les contributions recueillies dans les actes du colloque de Cerisy, où le concept a été élaboré. Or il est frappant de constater que ces analyses portaient généralement sur l’œuvre en aval de la transposition médiatique. Il nous apparaît plutôt que la réflexivité à la base de la transécriture opère principalement sur le matériau d’origine : c’est celui-ci que le créateur scrute, interroge et décompose afin de procéder à la sélection d’éléments formels qu’il tentera de restituer dans son propre domaine de création. De fait, pour ingénieuses que soient les solutions formelles trouvées par Ralph et Huizenga afin de faire fonctionner en bande dessinée les éléments vidéoludiques qu’ils ont sélectionnés, ce sont ces caractéristiques propres au jeu vidéo qui nous ont interpellés comme lecteurs. La transécriture est donc une réflexion à deux titres : elle suppose une pensée sur les médias mobilisés, mais celle-ci se reflète de manière oblique sur le matériau d’origine.

Chacun à sa manière, Ralph et Huizenga ont accompli un véritable processus de transécriture du médium vidéoludique. Ralph a combiné la perspective à la première personne, la vulnérabilité accrue et l’acolyte-guide pour mettre en place une émulation de jeu d’horreur conduisant à une lecture atavariale, tandis qu’Huizenga a repris des éléments de l’interface visuelle des jeux de combat et a révélé la minceur de leur dispositif narratif. Ce faisant, les deux artistes ont permis de mettre en lumière des procédés formels propres au jeu vidéo, pouvant paraître de prime abord anodins et secondaires face aux caractéristiques définitoires du médium, mais qui se révèlent déterminants dans le processus de transposition vers un médium d’accueil. Et si la transécriture la plus efficace passait justement par ces « détails » :

Références

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163 Gaudreault A. et Groensteen T., dir., La Transécriture : pour une théorie de l’adaptation, Québec & Angoulême, Nota bene & Centre national de la bande dessinée et de l’image, 1990.

164 Le survival horror est une sous-catégorie du jeu vidéo d’épouvante qui propose une jouabilité bien précise et qui hérite ses caractéristiques de jeux tels que Alone in the Dark (1992, Infogrames), Resident Evil (1996, Capcom) ou Silent Hill (1999, Konami). Une des spécificités du survival horror est la présence d’éléments fantastiques à caractère monstrueux (les antagonistes prennent la forme de spectres, fantômes, créatures démoniaques et autres monstres). Toutefois, le joueur n’a pas de pouvoir surnaturel et est limité dans ses mouvements et ses ressources (par exemple, il n’a que peu de munitions à sa disposition), ce qui le force à ne pas avoir systématiquement recours à un assaut frontal lorsqu’il fait face à une horde d’ennemis. Source : Butler-Hartley J., « Survival Horror Vs. Action Horror », sur Zero1Gaming. URL : http://www.zero1gaming.com/2013/05/01/survival-horror-vs-action-horror/, consulté le 15/07/2013.

165 Genette G., Figure III, Paris, Seuil, 1972, pp. 206-207.

166 Daybreak n’étant pas paginé, nous avons inscrit en référence le numéro de la page en comptant à partir de la première page. De plus, afin d’alléger la lecture du texte, les références aux œuvres seront fournies entre parenthèses à même le corps du texte.

167 Jost F., L’œil-Caméra. Entre film et roman, Lyon, Presses Universitaires de Lyon, 1987.

168 Ce numéro de la série Fantastic Four a été étudié par Joris Driest dans son mémoire Subjective Narration in Comics, Mémoire de master en Humanities, Université d’Utrecht, 2005 [en ligne]. URL : http://www.secretacres.com/snicone1.html, consulté le 15/07/2013.

169 Alex Galloway analyse ces films et l’origine de la perception visuelle à la première personne dans son article « Origins of the First-Person Shooter », dans Gaming. Essays on Algorithmic Culture, Jackson, University of Minnesota Press, 2006, pp. 39-69 [en ligne]. URL : http://www.arts.rpi.edu/~ruiz/EGDFall12/readings/Galloway%20Origins%20of%20the%20FPS.pdf, consulté le 29/07/2014.

170 Ces trois œuvres de id Software ne sont donc pas les premiers jeux de first-person shooter, mais ce sont les premiers à avoir popularisé le genre. Voir : Kent S. L., Ultimate History of Video Games, New York, Three Rivers Press, 2001, pp. 457-460 et Donovan T., Replay. The History of Video Games, East Sussex, Yellow Ants, 2010, pp. 349-350.

171 Bayard P., Le Plagiat par anticipation, Paris, Éditions de Minuit, 2009.

172 « Alors que le cinéma emploie le plan subjectif afin de représenter un problème d’identification, le jeu vidéo emploie le plan subjectif afin de créer l’identification » : Galloway A., art. cit. p. 69, trad. pers.

173 « Le joueur peut être interloqué, apeuré, et assailli par la panique aussi bien dans une perspective à la première qu’à la troisième personne. Toutefois, force est d’admettre qu’il est frappé d’horreur avec plus d’efficacité lorsqu’il voit sous ses yeux son avatar être battu, dévoré ou assassiné » : Perron B., « The Survival Horror. The Extended Body Genre », dans Perron B., dir., Horror Video Games. Essays on the Fusion of Fear and Play, Jefferson, McFarland, 2009, pp. 132-133, trad. pers. Perron ajoute que la plupart des jeux vidéo d’action supposent la mort possible de l’avatar comme conséquence négative dans l’univers de jeu, mais que la menace posée par le monstre dans le jeu vidéo d’horreur est d’autant plus grande que cet ennemi se montrera violent dans son assassinat : « we might be scared to die in a war or a gangster video game. However, fear of dying is much deeper when death is personified by someone or something that is abnormally large and powerful, and when the end is expected to come through great pain and suffering, and/or is being portrayed in gruesome ways » (loc. cit., p. 126). « L’on peut avoir peur de mourir dans un jeu vidéo de guerre ou de gangster. Toutefois, la peur de mourir est plus profonde lorsque la mort est personnifiée par quelque chose ou quelqu’un d’anormalement grand et puissant, et quand l’on peut s’attendre à ce que la mise à mort soit particulièrement douloureuse et pénible, et/ou représentée de manière horrible » (trad. pers.).

174 Pinedo I. C., « Postmodern Elements of the Contemporary Horror Film », dans Prince S., dir., The Horror Film, New Brunswick, Rutgers University Press, 2004, p. 86. « L’horreur est un exercice de terreur récréative, une simulation de danger similaire à un tour de montagne russe. Comme dans ce cas, les individus confinés à un espace réduit sont maintenus en déséquilibre par le recours au suspense et aux surprises précipitées générées par l’alternance entre voir ce qui est devant et être dans l’obscurité (par exemple, les tunnels et les régions à l’ombre, les yeux fermés ou couverts) » (trad. pers.).

175 Selon la définition fournie par Thierry Groensteen : « […] l’élément central de toute bande dessinée, le critère premier dans l’ordre fondationnel, est bien la solidarité iconique. On définira comme solidaires les images qui, participant d’une suite, présentent la double caractéristique d’être séparées […] et d’être plastiquement et sémantiquement surdéterminées par le fait même de leur coexistence in praensentia ». Groensteen T., Système de la bande dessinée, Paris, Presses Universitaires de France, 1999, p. 21.

176 Greimas, A. J., Sémantique structurale, Paris, Presses Universitaires de France, 1966.

177 L’un des plus célèbres emplois d’acolyte-tutoriel se retrouve dans la franchise Zelda : à partir de l’épisode Ocarina of Time, où la fée Navi suit Link tout au long de ses péripéties, l’aventurier hyrulien sera accompagné de pareil ange-gardien lors des épisodes subséquents. L’intelligence artificielle Cotrana, de la franchise Halo, est également un exemple de ce type d’allié omniprésent au cours du jeu.

178 « Tu n’en as jamais tué un avant : Tiens… Prends ceci. Ok, voici un cours en accéléré : vises la tête » (trad. pers.).

179 « Par ici », « par là » (trad. pers.).

180 « Attrape ceci », « enlève tes vêtements », « approche ta sacoche par ici », « tire-le » (trad. pers.).

181 « Daybreak devient un récit où l’on suit le manchot dans ses pérégrinations. L’observateur jamais vu s’efface dans le décor (avant-plan) et le lecteur se retrouve en présence d’un protagoniste qui a la manie étrange de narrer ses propres actions à la deuxième personne » : Badman D. A., « Talking, Thinking and Seeing in Pictures. Narration, Focalization and Ocularization in Comics Narratives », International Journal of Comic Art, vol. 12, n° 2-3, 2010, pp. 91-111 [en ligne]. URL : http://madinkbeard.com/archives/talking-thinking-and-seeing-in-pictures-narration-focalization-and-ocularization-in-comics-narratives, consulté le 15/08/2013, trad. pers. Remarquons au passage le caractère non pertinent de la deuxième partie de la remarque de Badman – le manchot s’adresse bel et bien à un individu et invalide la lecture de Daybreak comme récit schizophrénique, pour amusante que puisse être cette hypothèse.

182 L’expression générique « jeu vidéo de combat » (de l’anglais fighting game) se décline en deux sous-catégories. Le VS fighting game est la première : le joueur y affronte en combat individuel un seul adversaire de puissance égale à la sienne comme, par exemple, dans les franchises Street Fighter (Capcom), Mortal Kombat (Midway) et Tekken (Namco). Dans la deuxième sous-catégorie, le beat them up, un joueur affronte des vagues d’ennemis moins puissants mais plus nombreux, comme l’illustre la franchise Double Dragon (Technos). Certains jeux offrent une hybridation de ces deux catégories, par exemple la franchise Super Smash Bros. (HAL Laboratory) qui emploie un mode de jeu VS fighting game opposant plus de deux adversaires. La présente section portera sur un jeu de catégorie VS fighting game.

183 Source : « Gaming’s Most Important Evolutions », sur GamesRadar.com. URL : http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/?page=4, consulté le 23/07/2013.

184 Source : The Game Theorists, « Evolution of Street Fighter’s Interface : DNSQ », sur YouTube. URL: http://www.youtube.com/watch?v=8cchlIyO_IU&feature=c4-overview-vl&list=PLOl4b517qn8jve_YolaxYuADuzzT3EHXP, consulté le 23/07/2013.

185 Jadis fournis dans les livrets d’instructions, puis peu à peu intégrés au jeu lui-même grâce à des descriptions déployées dans l’écran de sélection du combattant ou grâce à des séquences vidéo intercalées entre les affrontements.

186 « Si je vous lance un ballon, je ne m’attends pas à ce que vous le déposiez à vos pieds et que vous attendiez qu’il se mette à vous raconter des histoires » : Eskelinen M., « The Gaming Situation », Game Studies, vol. 1, n° 1, juillet 2001 [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/, consulté le 23/07/2013, trad. pers. Il est aisé de trouver à redire sur cette affirmation d’Eskelinen. Il faut savoir que cette citation est tirée d’un article où l’auteur prend position dans un débat ayant longtemps fait rage dans les premiers temps des études vidéoludiques. Opposant les chercheurs de l’école narratologique à ceux de l’école ludologique, cette querelle de clocher reposait sur la propension, perçue par les ludologues comme Eskelinen, qu’avaient les chercheurs à tendance narratologique de fonder leurs analyses des jeux vidéo sur leurs récits. Or, comme le défend Eskelinen, la diégèse d’un jeu ne permet pas de rendre compte de ses particularités autant que le permet l’étude de son design, de sa jouabilité, de ses paramètres ou de ses règles. Se rabattre sur l’analyse de récit consisterait à reproduire le modèle méthodologique des études littéraires ou cinématographiques, mal outillées pour rendre compte de la dimension interactive des jeux vidéo. La position des ludologues peut être attaquée en prenant comme exemple des jeux vidéo à trame multilinéaire, qui forcent le joueur à effectuer des choix entre plusieurs options et dont la décision altère de manière irrémédiable le reste du récit : par exemple la franchise Mass Effect (2007, Bioware) ou encore le jeu Heavy Rain (2010, Quantic Dream) dont les embranchements scénaristiques peuvent mener à plus d’une douzaine de fins différentes. Pour le bien de cette section, nous n’avons d’autre choix que d’abonder dans le sens de l’école ludologique puisque l’objet de la démonstration de Huizenga consiste justement à mettre en relief le caractère superficiel et accessoire de l’appareil narratif dans le jeu vidéo de combat.

187 « Il est toujours dans le siège conducteur de ses actions. Sa conception de la linéarité prend la forme d’un zigzag, alors ne lui demandez pas de dessiner une ligne droite parce qu’il dessinera quelque chose comme un “V” ou un “L”. C’est comme ça qu’il a été élevé, et le moment où personne ne lui devra plus rien est arrivé », trad. pers.

188 « Il combine l’approche sans détour aux analyses sexy et socratiques/stoïques », trad. pers.

189 « Ascenseur ou escaliers : ascenseur » : « Elvis : non », trad. pers.

La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone et XIII

Philippe Paolucci

L’interaction entre bande dessinée et jeu vidéo est un phénomène bien connu des joueurs, habitués à voir des héros originaires du papier (Astérix, Tintin, etc.) s’immiscer dans leurs consoles de jeux. Les adaptations vidéoludiques de mangas à succès, parfois plusieurs années après la fin de la série, sont sur ce point éloquentes : on ne compte plus les jeux tirés de la licence Dragon ball, ou encore ceux voguant sur la popularité actuelle, bien que déclinante190, de Naruto. On notera d’ailleurs que les convergences thématiques entre jeu vidéo et BD, en particulier la primauté accordée à la science-fiction ou à l’heroic fantasy, découlent en partie de ces pratiques transpositives191.

De manière plus générale, il est ordinairement admis que jeu vidéo et BD entretiennent des affinités multiples. Sur le plan culturel, notamment, les deux médias souffrent d’une reconnaissance toute relative. Bien qu’un processus de légitimation soit effectivement enclenché – la BD et le jeu vidéo sont aujourd’hui des objets d’étude académiquement constitués, des salons et des expositions leur sont dédiés –, nombre de discours généralistes et peu renseignés, tantôt détracteurs tantôt triomphalistes, charrient encore et toujours les mêmes stéréotypes (influence néfaste du jeu vidéo sur la jeunesse, recul des productions franco-belges devant le manga, etc.)192. S’agissant plus spécifiquement du statut culturel de la bande dessinée, il convient de citer la critique corrosive que Jean-Christophe Menu adresse au cinquante-quatrième numéro de la revue Hermès, intitulé « La bande dessinée : art reconnu, média méconnu ». S’opposant à la perspective médiatique prônée en sciences de l’information et de la communication, le fondateur de L’Association observe d’un œil inquiet l’évacuation de toute réflexion esthético-sémiotique :

a-t-on le droit d’éluder à ce point la dimension artistique d’un moyen d’expression, sous prétexte que ses caractéristiques peuvent avant tout véhiculer un message d’ordre social ou marchand : C’est ce que fait Hermès (revue du CNRS) dans son discours sur la bande dessinée. Et l’on peut ainsi de nouveau constater qu’il n’y a que par rapport à un domaine sous-estimé et en déficit de légitimation que l’on osera mettre ainsi sur le même plan des œuvres et des véhicules. Et y voir la confirmation que, précisément, et contrairement à l’intitulé même de cet Hermès, la bande dessinée n’est toujours pas un art reconnu193.

À l’instar d’Hermès, ou tout du moins d’une partie des contributions constituant cette cinquante-quatrième édition, notre attention se portera sur la récupération des propriétés sémiotiques de la bande dessinée, non à des fins publicitaires ou préventives, mais ludiques. Plus précisément, il s’agira d’étudier l’hybridation entre jeu vidéo et BD en mettant au centre de notre propos la question du langage. La conversion numérique que connaît actuellement la bande dessinée constitue selon nous un terrain propice à une telle réflexion. En effet, en instaurant un dialogue privilégié entre narration graphique et jeu vidéo, le support numérique ouvre la voie à une BD dite interactive, dont la lecture se double d’une certaine forme de jouabilité. Les conséquences de cette nouvelle matérialisation (et non de cette dématérialisation) sur l’identité langagière du médium bédéique ont attiré l’attention des chercheurs dès la fin des années 1990194 et ont plus récemment fait l’objet d’une thèse195. L’un des mérites de ces travaux, outre l’intérêt de leurs propositions théoriques, est d’avoir ouvert un champ d’investigation dans lequel nous nous inscrivons pleinement, mais que nous arpenterons en sens inverse. Autrement dit, notre objectif n’est pas d’interroger la reconfiguration du système bédéique à l’ère numérique, mais d’étudier sa récupération dans des productions vidéoludiques, d’analyser ce qu’il advient de la bande dessinée lorsque celle-ci se met au service d’une finalité ludique.

Raconter le jeu vidéo, se jouer de la bande dessinée

Dans un ouvrage consacré à la bande dessinée numérique, Sebastien Naéco rappelle avec raison que les créations vidéoludiques, anciennes ou actuelles, et ce quelle que soit la machine à jouer considérée (console, téléphone portable, etc.), s’inspirent ouvertement du neuvième art :

personnages en champ contre-champ qui dialoguent au travers de bulles (Zelda), silhouettes pop-up qui se répondent dans un décor fixe (Dragon ball par exemple), effets de texte (onomatopées) pour marquer l’humour ou l’effroi. Sans parler des séquences conclusives de Street Fighter où les personnages sommairement animés chahutent sur fonds de musique 8-bit dans un mix entre dessins animés sommaires et motion comics. Les jeux sur téléphone portable ne sont pas en reste par ailleurs avec, parmi les choix de jeux, un mode histoire soutenu par des séquences BD196.

Cela posé, précisons que les bédéistes se plaisent également à puiser dans les codes du jeu vidéo. Le strip ci-dessous (figure 1), extrait de l’album Basse Def197 de Jean-Baptiste Pollien (alias Jibé), est une belle illustration d’émulsion réussie198 ente ces deux formes d’expression. Dans un décor urbain imitant les graphismes rudimentaires des jeux 8-bits, un personnage, à la fois être de papier et de pixels, se heurte au bord de case. Devant l’impossibilité de revenir sur ses pas, celui-ci perd son sang-froid et qualifie la frontière vignettale de « saloperie de scrolling forcé ». On l’aura compris, cette réplique tire sa saveur non pas de sa teneur grossière, mais de l’amalgame généré entre les fonctions séparatrice et clôturante du cadre199 et le scrolling horizontal des premiers jeux de plateforme. L’efficacité d’un tel gag, destiné en premier lieu au lecteur imprégné de culture vidéoludique et féru de retrogaming, provient donc de sa portée métalangagière. En diégétisant de la sorte le déroulement unidirectionnel des jeux de plateforme (ou de leur variante guerrière, le beat’em all), Jibé place son lecteur à l’intersection de deux contraintes : l’une est de nature vidéoludique et renvoie au défilement imposé de l’espace virtuel : l’autre fait écho au dispositif spatio-topique propre à la bande dessinée, soit à la nécessité de juxtaposer des vignettes distinctes mais solidaires, au sein d’un périmètre paginal préétabli.

Figure 8 - Jibé, Basse def, 2013, © éditions Omaké Book

Loin de se restreindre à cette seule bande, la synergie entre BD et jeu vidéo s’étend à l’ensemble de l’album. La couverture, entre autres exemples, cumule les clins d’œil à Nintendo : imitation des étuis des anciens jeux « Nes »200 : détournement de la mention « original Nintendo seal of quality », devenue « original Jibé joke of quality » : enfin le nom de l’éditeur, écrit en rouge dans une forme oblongue de même couleur, reproduit le logo de la firme japonaise. Nous verrons dans ce qui suit qu’un tel métissage, jusqu’ici abordé dans les limites matérielles d’un album imprimé, s’observe également dans des œuvres vidéoludiques. Pour preuve, les deux jeux que nous analyserons, Comix Zone (Sega, 1995) et XIII (Ubisoft, 2003), intègrent dans leur organisation interne (level design, graphismes, etc.) les spécificités sémiotiques de la bande dessinée. Cet article espère ainsi défricher une parcelle de ce vaste territoire de recherche circonscrit par Pauline Escande-Gauquié et Emmanuel Souchier, à savoir l’étude des « pratiques de “trivialisation”, de citation, de réécriture ou de réappropriation des codes visuels élaborés par le “neuvième art” (hypercadre, fragmentation, case, phylactère, signes iconiques, etc.) que l’on voit fleurir dans d’autres domaines d’expression »201.

La récupération du langage et des propriétés narratives de la bande dessinée dans Comix Zone

La planche simulée

Avant de nous engager dans notre première analyse, un résumé du scénario de Comix Zone s’impose : Sketch Turner, un dessinateur de comics confortablement assis à sa table de travail, se retrouve tout à coup aspiré dans la bande dessinée qu’il était en train de concevoir. Un malheur n’arrivant jamais seul, Mortus, le super-vilain imaginé par Sketch, débarque dans le monde réel et prend la place de son créateur. Devenu une sorte de démiurge capable de modifier le dessin à sa guise, Mortus n’hésitera pas à intervenir sur les cases que Sketch devra traverser en y ajoutant des monstres et des défis en tous genres. Chaque vignette renferme ainsi une série d’épreuves (tuer tous les ennemis, éviter les pièges, résoudre les énigmes éventuelles) que le joueur devra surmonter pour passer à la vignette suivante, où l’attendront d’autres obstacles.

Aussi simple soit-elle, l’histoire de Comix Zone délivre deux informations d’importance : premièrement, le joueur est invité à se déplacer dans des environnements semblables à une planche de BD, soit un espace composé d’une pluralité de vignettes : deuxièmement, à travers le couple Sketch/Mortus, les développeurs ont actorialisé l’instance du monstrateur202, faisant de Comix Zone un jeu susceptible d’alimenter une réflexion narratologique sur la bande dessinée.

Focalisons-nous pour commencer sur l’architecture des niveaux. Comme nous l’avons indiqué, ces derniers reproduisent la compartimentation d’une planche imprimée. Ce transfert du langage bédéique dans un contexte ludique entraîne d’emblée une conséquence : l’impossibilité d’afficher à l’écran la planche – ou plutôt cette simulation de planche – dans son intégralité. De fait, si le lecteur d’une bande dessinée papier peut embrasser du regard la page dans son entièreté, voire la double page qui s’ouvre devant lui, le joueur de Comix Zone n’a jamais une vision synoptique de l’aire de jeu. Pour reprendre une formule bien connue de Benoît Peeters, toutes les vignettes ne sont jamais déjà là203. Leur prolifération est stoppée par la frontière écranique, laquelle dissimule partiellement le voisinage de chaque case. Tout au plus entrevoit-on une mince portion des vignettes limitrophes, quand celles-ci ne sont pas purement et simplement éludées. Considérés dans leur globalité, les stages de Comix Zone imitent pourtant bel et bien l’organisation spatiale d’un album imprimé. La figure 2 offre pour s’en convaincre une vue complète du premier niveau, à côté de laquelle nous ajoutons une capture d’écran prise au cours d’une partie.

Figure 9 - Vue d’ensemble et en détail du niveau 1

On retrouve ici la tension entre le visible et le lisible que les amateurs de BD sur smartphone connaissent bien204, à la différence que le dissimulé n’est plus à lire, mais à jouer. En substituant le jouable au lisible, la disparition plus ou moins prononcée du périchamp n’est plus une offense faite au dispositif spatio-topique de la bande dessinée, mais devient un choix de level design parfaitement cohérent. Il en découle que les vignettes de Comix Zone n’ont de bédéique que l’apparence : elles ne sont pas à proprement parler le résultat d’un découpage du flux narratif et n’ont pas été assemblées suivant une procédure de mise en page. Ce ne sont que des segments que le personnage traverse après avoir accompli certaines tâches (tuer un ennemi, utiliser un objet à bon escient). Ramenées au rang de simples étapes à franchir, leurs coordonnées spatio-topiques et chrono-topiques sont comme gommées par les enjeux de l’activité ludique. Ce qui apparaît à l’écran, c’est un monde virtuel morcelé que l’on parcourt au rythme des succès obtenus. Dans ces conditions, le statut du blanc inter-iconique ne peut que subir une altération radicale. Ce dernier perd toute valeur elliptique, et n’est au fond qu’une barrière que l’avatar doit enjamber ou détruire pour passer à la vignette adjacente (figure 3). Ainsi, l’expression « art invisible » proposée par Scott McCloud205, en référence au contenu sémantique que le lecteur reconstruit entre chaque vignette, ne s’applique pas à Comix Zone. Les inter-cases ne correspondent plus à des hiatus temporels ou spatiaux, ni à des béances destinées à être mentalement comblées.

Figure 10 - Destruction du blanc inter-iconique

C’est dans cet espace tabulaire d’un genre bien particulier que le personnage circule, non en respectant le sens de lecture d’une page de BD, mais en boustrophédon. Arrivé à la fin d’un strip, celui-ci ne revient pas à la ligne, mais descend dans la case située sous ses pieds, alternant ainsi des orientations gauche/droite et droite/gauche. À cette progression sinueuse s’ajoute l’opportunité de bifurquer, de choisir occasionnellement telle ou telle direction, le multicadre bédéique facilitant la mise en place d’itinéraires multiples.

À l’exception des « livres dont vous êtes le héros » et de quelques BD numériques, les narrations par embranchements sont encore rares dans le domaine de la bande dessinée. Comme le souligne Yves Chevaldonné, il est en outre habituel de comparer

le séquençage des BD à celui d’un jeu de plateformes, où les niveaux défilent le plus souvent horizontalement vers la droite (dans le sens de la lecture, comme dans une BD), et où le personnage affronte différents périls (monstres et pièges) jusqu’au boss de fin de niveau. Cette structure rappelle celle des strips des débuts de la BD, où en une bande de quelques cases le héros progresse dans son aventure hebdomadaire, jusqu’au climax (affrontement avec le méchant, situation périlleuse)206.

Paradoxalement, cette similitude supposée entre BD et jeu vidéo ne convient nullement à Comix Zone. Pensé et conçu à des fins ludiques, le dispositif de la bande dessinée devient un territoire virtuel fractionné et non linéaire, régi par des règles et ponctué de sollicitations interactives que le joueur devra expérimenter207.

L’actualisation vidéoludique des instances d’énonciation

En complément de ces quelques observations sur la réappropriation du langage bédéique, nous souhaitons maintenant ouvrir carrière à des questions d’ordre narratologique. Il serait tout à fait possible d’appliquer à Comix Zone une analyse classique, en recourant aux concepts de la sémiotique greimassienne. La théorie des modalités et la syntaxe actantielle donneraient sans doute des résultats intéressants, mais n’apporteraient à notre sens aucun gain théorique réel. Tout aussi inutile serait de revenir sur l’âpre bataille entre ludologues et narratologues, et sur la nécessité de combiner ces deux courants. Choix fut donc fait de confronter notre objet aux concepts récemment forgés en narratologie de la bande dessinée. Cette approche apportera à la théorie du neuvième art un cas d’étude inattendu, à même d’éclairer sous un jour nouveau certains pans de la réflexion sémiotique.

Comme déjà précisé, le scénario de Comix Zone nous invite à partager les mésaventures de Sketch Turner, un bédéiste pris au piège dans son propre comic book. Dans le même temps, l’antagoniste de l’album atterrit dans le monde réel et s’empresse de modifier le contenu des cases. Munie d’un crayon, sa main grise surgit par moments au centre de l’écran et trace à la surface de la planche les adversaires à éliminer (figure 4). L’univers diégétique de Comix Zone met donc en scène l’affrontement de deux protagonistes, chacun occupant à tour de rôle le même foyer énonciatif : alors que Sketch a élaboré décors et paysages, Mortus s’occupe de les peupler, de les alimenter en créatures hostiles. Les développeurs du jeu ont ainsi simulé en la dédoublant une instance que nous nommerons, à la suite de Groensteen, le monstrateur : « je retiendrai le terme de monstrateur pour désigner l’instance responsable de la mise en dessin de l’histoire »208.

Figure 11 - Mortus dessine les ennemis à abattre

Toujours selon Groensteen, l’élaboration d’une bande dessinée exige également le concours d’un narrateur fondamental et d’un récitant. Le premier gère l’articulation des vignettes (découpage, mise en page, etc.) et cimente le duo personnage/bulle : le deuxième prend en charge les récitatifs, ces rectangles colorés souvent accolés à la bordure supérieure du cadre vignettal, utilisés pour suturer des sauts dans le temps et/ou dans l’espace.

En reprenant les éléments langagiers du neuvième art, Comix Zone simule sans surprise ces deux instances. Rares mais néanmoins présents, les récitatifs – généralement des indications de temps ou de lieu – sont nécessairement l’œuvre d’un récitant : le narrateur fondamental, quant à lui, semble dépossédé d’une de ses obligations coutumières, à savoir administrer la distribution des vignettes. Rappelons qu’en l’absence de coordonnées spatiales et temporelles clairement établies et mémorisables, les vignettes de Comix Zone apparaissent comme des unités plus ou moins indépendantes dont l’enchaînement est déterminé par un objectif unique : finir le niveau. Dès lors, leur intégration dans un réseau sémantique, qu’il s’agisse de relations de contiguïté ou de renvois translinéaires (une rime plastique entre deux vignettes distantes, etc.), devient superflue. En bref, si le narrateur fondamental continue à se manifester à chaque bulle émise (les personnages produisent à l’occasion des répliques), sa simulation vidéoludique réduit considérablement son pouvoir d’arthrologue209.

Défalcation faite du récitant, le narrateur fondamental et le monstrateur s’adaptent différemment à leur nouvel environnement : alors que le premier voit ses possibilités d’intervention presque anéanties, le second est actorialisé et se matérialise à l’écran. D’aucuns pourraient déclarer vaine la distinction de ces trois instances. Celles-ci étant des délégations de l’énonciateur réel, c’est-à-dire des simulacres énonciatifs en charge de la bonne conduite du récit, le plus commode serait de postuler une seule et même volonté agissante : la gestion des informations iconiques et textuelles serait alors assurée par un narrateur unique, voire par l’auteur lui-même (ou, dans notre cas, par les développeurs du jeu). Si cette objection est tout à fait recevable, nous pensons au contraire que la triade narrateur fondamental/récitant/monstrateur permet une description plus fine de l’économie narrative de la bande dessinée210. Il est d’ailleurs significatif, du moins selon nous, que la détection de ces trois instances soit encore possible dans un jeu qui n’a de bédéique que l’habillage. La déclinaison vidéoludique du dispositif de la bande dessinée (multicadre, blanc inter-iconique, bulles, récitatifs, etc.) ne peut se faire sans l’actualisation de ces trois énonciateurs, dont les fonctions et les représentations sont sans surprise chamboulées par la primauté du jouable sur le lisible.

La bande dessinée tirant une partie de ses effets de sens de l’alliance texte/image, la répartition de ces instances est en partie calquée sur la multimodalité du médium (le récitant pour le texte, le monstrateur pour le dessin). Indirectement traité jusqu’ici, le rapport texte/image sera davantage développé dans notre prochaine analyse. Nous verrons également comment se manifeste le multicadre dans un jeu vidéo en trois dimensions.

XIII : la bande dessinée dans un univers en 3D

La matérialisation graphique du son

Sorti en 2003, XIII est un jeu de tir en vue subjective (un FPS, pour First Person Shooter), modélisé en trois dimensions. À l’inverse de Comix Zone, l’assimilation du niveau à une planche de bande dessinée est difficilement concevable dans un monde virtuel tridimensionnel211. L’abandon d’un défilement en parallaxe – c’est-à-dire en deux dimensions – appelle d’emblée d’autres stratégies d’hybridation. L’une d’entre elles n’est autre que le recours au cel-shading, soit une technique d’affichage conférant au jeu un rendu visuel proche d’un cartoon ou d’une bande dessinée (contours des personnages marqués par un trait noir appuyé, etc.). Outre l’enrobage graphique, on notera également que l’écran de sélection des menus se présente sous la forme d’une planche et que la cinématique d’introduction simule les pages d’un album imprimé (figure 5). Des références au substrat bédéique – XIII est la traduction vidéoludique d’une bande dessinée mainstream, confortablement installée dans le paysage éditorial français – sont ainsi distillées tout au long du jeu, aussi bien dans les séquences non jouables que dans les phases interactives. Parmi les plus évidentes, on retiendra l’utilisation des onomatopées et des interjections, ainsi que la récupération d’une procédure de mise en page bien spécifique, dite d’incrustation.

Figure 12 - L’écran de sélection des menus et la cinématique d’ouverture

Exception faite des albums muets, la plupart des bandes dessinées regorgent de bruits en tous genres. Autour des personnages jaillit un univers sonore fait d’onomatopées et d’interjections. Le vacarme du monde se matérialise et s’offre à la vue du lecteur, « sollicite chez lui ce que nous pourrions appeler l’oreille visuelle »212.

Conformément à l’esprit du neuvième art, les développeurs de XIII ont injecté dans l’environnement de jeu des items onomatopéiques et interjectifs. À titre d’exemples, il n’est pas rare que des « TATATA » accompagnent chaque décharge de mitraillette, ou que les ennemis poussent un dernier « AARGH » avant de rendre l’âme. La superposition d’éléments textuels et d’actions elles-mêmes sonorisées engendre évidemment des redondances. En tant que jeu vidéo, XIII est en effet doté d’une bande-son : toute forme d’interaction avec le décor reçoit une signature sonore. Transposée dans une production vidéoludique, la transcription graphique du son devient ainsi l’équivalent scriptural d’un phénomène audible. Ajouter des onomatopées et des interjections, c’est donc sous-titrer une matière sonore suffisante en elle-même. De fait, si ces indications textuelles ne délivrent aucun supplément de sens, dans la mesure où elles ne font que doubler une émission sonore, elles renvoient cependant le joueur au caractère mixte de la bande dessinée, à la relation intime que le neuvième art a su instaurer entre deux composantes longtemps considérées comme inconciliables, du moins en Occident : le texte et l’image. Le cas de l’onomatopée est à ce sujet éclairant et ce, quelle que soit l’origine géographique de l’album (Asie, Amérique du Nord ou Europe). Véritable lieu de jonction entre le verbal et l’iconique, les bédéistes l’investissent volontiers d’une dimension plastique : les lettres se tordent, s’étirent et se gonflent, se déploient à l’extérieur de tout phylactère censé freiner leur expansion. En dotant leurs onomatopées de qualités graphiques évidentes (chromatisme, police de caractère, etc.), les développeurs de XIII ont parfaitement respecté cette fusion de l’écrit et de l’image. Que l’on songe en outre à la pléthore de « BAM » que rencontre le joueur au cours d’une partie, et dont la couleur (rouge écarlate) et l’épaisseur indiquent respectivement le sang qui gicle et la violence de la détonation (figure 6). Si l’on ajoute à cela l’apparition de bulles à chaque parole proférée par les personnages, force est de constater que la polysémioticité de la bande dessinée se vérifie aussi bien dans la mise en bulle des répliques que dans le marquage onomatopéique et interjectif du son.

Mais les références au langage bédéique ne s’arrêtent pas là. Le dispositif spatio-topique, déjà à l’honneur sous sa forme la plus commune, c’est-à-dire une simple juxtaposition de cadres (voir par exemple l’écran de sélection des menus, cf. figure 5), se manifeste aussi via l’incrustation de vignettes dans l’espace simulé du jeu. C’est justement ce dernier point qu’il importe à présent de développer.

De la mise en page à la mise en scène

À la suite de Thierry Groensteen, nous entendons par incrustation la superposition d’une ou plusieurs vignettes sur une image de fond. Dit autrement, des cases sont accueillies au sein d’une vignette d’arrière-plan dont les dimensions peuvent se confondre avec celles de la page. D’ordinaire reléguées dans des zones faiblement sémantisées (bleu du ciel, etc.), les vignettes incrustées s’apparentent souvent à un zoom : elles agrandissent une portion de la vignette englobante, de façon à attirer l’attention du lecteur sur un élément diégétique donné. Leur fonction habituelle – mais non exclusive – est de l’ordre du prélèvement, ce qui implique l’abolition d’une relation de consécution entre les vignettes :

retenons aussi, comme autre modalité fréquente de l’incrustation, l’établissement d’une relation de simultanéité entre deux ou quelques vignettes […]. Pour le dire très simplement, l’incrustation traduit alors une relation de type cependant, quand le blanc intericonique traditionnel, lui, équivaut généralement à un puis213.

Reste maintenant à établir ce que devient cette option de mise en page dans un jeu tel que XIII. Certaines actions accomplies par l’avatar, entre autres occire un ennemi ou ramasser un objet de première importance, sont en effet mises en exergue sous forme de vignettes (figure 6). Guère différentes de leurs homologues papiers, ces cases incrustées portent à la vue du joueur, à la manière d’une loupe, un détail ou un événement en relation de concomitance avec le reste de l’écran. On leur reconnaîtra par ailleurs un intérêt évident du point de vue de la mise en scène. Ainsi, lorsque le joueur abat un ennemi en ne tirant qu’une seule balle (le point d’impact idéal étant bien sûr la tête), trois cases apparaissent à l’écran, attestant que le projectile est arrivé à bon port (figure 6). Tout en gardant ses attributs bédéiques, l’incrustation acquiert de fait une signification nouvelle. Assimilable à un bonus visuel, elle récompense le beau geste, le savoir-faire exécuté dans les règles de l’art. Plus qu’un renvoi à une configuration spatio-topique particulière, elle souligne la performance du joueur, sa capacité à contrôler convenablement son avatar.

Figure 13 - Exemples de vignettes incrustées en cours de partie

Conclusion

À la lumière de ce qui précède, un constat s’impose : la représentation vidéoludique de la bande dessinée met rarement l’accent sur les caractéristiques matérielles de l’objet-livre. À l’exception des scènes cinématiques, l’album en tant que volume constitué d’un ensemble de feuilles reliées n’apparaît pas à l’écran. Ce que les développeurs retiennent du neuvième art, c’est son langage, l’alchimie entre l’écrit et l’image et les différentes modalités d’agencement entre les vignettes (compartimentage classique dans Comix Zone, mise en page incrustée dans XIII). Cette réduction de la bande dessinée à un ensemble de traits langagiers n’est pas sans conséquence. Alors que le livre est habituellement synonyme de savoir ancestral et de sagesse, notamment dans les jeux de rôle et d’aventure (la série des Elder Scrolls, etc.), la bande dessinée semble au contraire dépouillée du prestige accordé à la culture livresque. Elle n’est pas un document que l’avatar peut compulser, à l’image d’un grimoire ou d’un quelconque manuscrit, mais un système finalement assez abstrait, un stock de propriétés sémiotiques exploitable à loisir, quelle que soit la production vidéoludique d’accueil. C’est ainsi que les niveaux se transformeront en compartimentage tabulaire, que des onomatopées ou des bulles s’inviteront dans les décors, que les instances de l’énonciation seront actorialisées. Vidée de l’aura dont jouit communément le livre, son traitement dans le jeu vidéo pourrait bien être l’indice, une fois n’est pas coutume, d’une reconnaissance culturelle en demi-teinte.

Références

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190 Pour plus d’informations sur la situation du manga en France, voir Guilbert X., « Le manga en France », sur du9, l’autre bande dessinée. URL : http://www.du9.org/dossier/le-manga-en-france/, consulté le 23 août 2013.

191 Voir Chevaldonné Y. et Lafrance J.-P., « BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat : », Hermès, n° 54, août 2009, pp. 107-114.

192 Comme le soulignaient Benoît Peeters et François Schuiten en 1996, une même doxa dévalorisante planait à l’époque – et plane toujours – sur le jeu vidéo et la bande dessinée : « d’autres mettent dans le même sac l’image de synthèse, les jeux vidéo et le multimédia, utilisant pour les rejeter des arguments qui sont parfois mot pour mot ceux qu’on adressait naguère à la bande dessinée : ces nouveaux médias n’engendreraient qu’abrutissement, inculture, illettrisme et vulgarité ». Peeters B. et Schuiten F., L’aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, Paris, Éditions Autrement, 1996, p. 146.

193 Menu J.-C., « Bande dessinée, art ou média », dans Eizykman B., dir., Plates bandes à part : esthétique de la bande dessinée, Bruxelles, La lettre volée, 2012, p. 227.

194 Peeters B. et Schuiten F., op. cit. : McCloud S., Réinventer la bande dessinée, trad. par Jennequin J.-P., Paris, Vertige Graphic, 2002.

195 Boudissa M., La Bande dessinée, entre la page et l’écran. Étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique. Thèse en Esthétique, sciences et technologie des arts, Université Paris VIII, 2010.

196 Naeco S., État des lieux de la BD numérique : enjeux et perspectives, Villefranche de Lauragais, Numeriklivres, 2011, p. 17.

197 Châtillon, Éditions Omaké Book, 2013.

198 Nous faisons ici référence à l’article « L’hybridation BD/jeu vidéo : émulsion impossible : » paru dans la cinquante-quatrième édition d’Hermès, au terme duquel on peut lire qu’« en définitive, bande dessinée et jeu vidéo sont comme l’huile et l’eau : malgré leurs points communs, leur mélange résulte toujours en la superposition de deux couches non miscibles, et il semble qu’on n’ait pas encore découvert l’émulsifiant permettant de les intégrer pleinement ». Voir Campion B. et Fastrez P., « L’hybridation BD/jeux vidéo : émulsion impossible : », Hermès, n° 54, août 2009, pp. 117-118 [en ligne]. URL : http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2009-2-page-117.htm, consulté le 02/05/2014. Les jeux qui seront au centre de cet article, résultats selon nous d’un croisement réussi avec la BD, tendront à invalider cette conclusion.

199 Groensteen T., Système de la bande dessinée, Paris, Presses Universitaires de France, 1999.

200 « Nes », pour Nintendo Entertainment System, était le nom donné en France à la première console de salon estampillée Nintendo. L’appellation « La nintendo » était également en usage.

201 Escande-Gauquié P. et Souchier E., « Matières et supports, la bande dessinée dans tous ses états », Communication & langages, n° 167, mars 2011, p. 19.

202 Le monstrateur est en charge de la représentation iconique du récit. Groensteen T., Bande dessinée et narration. Système de la bande dessinée 2, Paris, Presses Universitaires de France, 2011. Nous reviendrons plus tard sur cette instance de l’énonciation et son actualisation vidéoludique.

203 Nous touchons ici à ce que Benoît Peeters nomme le périchamp : « aucun regard ne peut appréhender une case comme une image solitaire : de manière plus ou moins manifeste, les autres vignettes sont toujours déjà là ». Peeters B., Case, planche, récit : comment lire une bande dessinée, Tournai, Casterman, 1991, p. 15.

204 Bonaccorsi J., « La bande dessinée aux prises avec la machine éditoriale du smartphone », Communication et langages, n° 167, mars 2011, pp. 87-105.

205 McCloud S., L’Art invisible, trad. par Petitfaux D., Paris, Delcourt, 1993.

206 Chevaldonné Y., « Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée », Hermès, n° 62, avril 2012, p. 118.

207 La définition que donne Sebastien Genvo du level design est ici pleinement opérationnelle : « le level design correspond à la façon dont les règles se manifestent concrètement au joueur et sont mises en scène à travers un environnement de jeu ». Genvo S., Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2009, p. 146.

208 Groensteen T., Bande dessinée et narration. Système de la bande dessinée 2, op. cit., p. 93.

209 Dans Bande dessinée et narration, Groensteen assigne au narrateur fondamental le titre de « grand arthrologue » (loc. cit., p. 105). Rappelons que l’arthrologie renvoie à l’articulation des vignettes, de la mise en séquence de cases contiguës (arthrologie restreinte) à la mise en réseau de cases distantes (arthrologie générale).

210 La narratologie de Groensteen n’en reste pas moins perfectible. Nous renvoyons sur ce point aux propositions d’amendement de Morgan H., « Thierry Groensteen, Bande dessinée et narration », sur The Adamantine. URL : http://theadamantine.free.fr/bandedessineenarration.html, consulté le 15/05/2014.

211 Il va de soi que ces deux productions n’appellent pas le même public. Proposé en téléchargement sur les consoles actuelles (Wii, Playstation 3, Xbox 360), Comix Zone intéresse en premier lieu les joueurs de la décennie 1990, souvent nostalgiques et amoureux des vieux pixels. XIII, en revanche, s’adresse aux amateurs de FPS, genre aujourd’hui très prisé et dont les caractéristiques n’ont guère évolué en dix ans (si ce n’est sur le plan graphique, XIII est semblable aux productions les plus récentes).

212 Fresnault-Deruelle P., « Le fantasme de la parole », Europe, n° 720, avril 1989, p. 54.

213 Groensteen T., Système de la bande dessinée, op. cit., p. 104.

Troisième partie

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Adaptations

Explorer l’ombre : Metro 2033, entre texte et jeu vidéo

Jean-Charles Ray

Sorti en 2010 suite à un développement difficile, le jeu Metro 2033214, adapté du roman de Dimitry Glukhovsky publié en 2005215, fournit un cas particulièrement intéressant des enjeux de transposition entre littérature et jeu vidéo. D’abord annoncé en 2006 à la Games Convention de Leipzig comme un jeu de tir à la première personne en monde ouvert (sur le modèle de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl216, une partie de l’équipe étant issue du développement de ce jeu), Metro 2033 s’est finalement réorienté vers une structure linéaire suivant les grands traits de l’intrigue du roman.

Le personnage principal, Artyom, y poursuit un voyage initiatique à travers le métro de Moscou où les survivants d’une guerre nucléaire ont réussi à se réfugier et à subsister. Cherchant un moyen de sauver sa station des « Noirs » (ou « Sombres »), étranges créatures humanoïdes cherchant à y pénétrer, Artyom découvre peu à peu le métro et les communautés qui y habitent et finit par annihiler les Sombres, s’apercevant trop tard que ces derniers, adaptés au monde post-apocalyptique dont ils sont issus, ne cherchaient en réalité qu’à communiquer et coopérer avec une humanité mourante.

Or, si la critique a généralement salué l’ambiance et l’univers travaillé du jeu, on lui reproche souvent sa linéarité. Alors que Metro 2033 bénéficie de la participation de l’auteur (qui, comme le rappelle Gernot Howanitz217, a signé tous les dialogues et textes du jeu) et d’une œuvre de départ particulièrement favorable aux continuations et à la transmédialité218, la transposition d’une intrigue littéraire au média vidéoludique semble problématique. Ce cas particulier nous invite dès lors à réfléchir aux enjeux de l’adaptation d’un roman en jeu vidéo à partir de la distinction entre intrigue (la succession des événements de l’histoire) et récit (la représentation mentale que le lecteur se fait de l’histoire)219 dans une compréhension de l’œuvre fondée sur les théories de la réception.

Notre hypothèse est que, si les spécificités de rythme et d’interactivité de ces deux médias font obstacle au transfert de l’intrigue, les dispositifs textuels qui guident l’élaboration mentale du récit par le lecteur trouvent dans les outils vidéoludiques l’opportunité d’effets équivalents, nuancés ou contrastants pour l’expérience du joueur. Autrement dit, c’est l’œuvre entendue comme produit virtuel de la rencontre entre un lecteur et le système signifiant du livre qui peut être recréée par le jeu vidéo. Afin de confronter l’expérience du livre et celle du jeu, nous nous proposons donc d’étudier le monde, entendu comme architecture narrative220, qu’ils nous proposent d’investir, les interactions, principalement hostiles, que ce monde propose et le parcours (non pas au sens de l’intrigue mais dans ses thématiques d’apprentissage et de destin) qu’Artyom y fait.

Le monde fictif comme architecture signifiante

La caractéristique première de l’univers construit par Dimitry Glukhovsky est sa dichotomie entre le métro souterrain et la surface irradiée. Cette opposition a la particularité d’aller à l’encontre de l’horizon d’attente du lecteur en ce qui concerne les chronotopes : dans la mesure où la ville de Moscou est devenue inhabitable et son métro le nouveau refuge du monde humain, c’est paradoxalement la surface qui est associée au chronotope vertical du château (orienté vers la descente dans le passé), tandis que le chronotope horizontal de la route (lié à la multiplication de péripéties et de rencontres) est transposé dans l’espace obscur du métro. Cet écart esthétique portant le sentiment d’inadéquation entre le monde post-apocalyptique et l’existence de l’humanité est souligné par la référence aux Morlocks de Wells :

l’avenir est derrière nous, Chasseur : Peut-être que le Sapiens va moisir deux décennies... allez, poussons jusqu’au demi-siècle... dans ce terrier qu’il s’est lui-même creusé à une époque où il était encore trop nombreux en surface et qu’il fallait bien fourrer les plus pauvres quelque part. Nous allons devenir pâles et frêles comme les morlocks de Wells – tu te souviens : – dans La Machine à explorer le temps, cette vermine qui peuplait les égouts du futur. [...] Parce que là-haut, à la surface, nous ne sommes plus chez nous. Le monde ne nous appartient plus, Chasseur221…

C’est donc sous terre que se déploie un récit qui, comme le souligne Gernot Howanitz222, hérite beaucoup du roman picaresque et dont la figure sapientiale est campée par le personnage de Khan, individu insaisissable qui se prétend être la dernière incarnation du seigneur nomade Gengis Khan :

j’ai eu de nombreuses autres incarnations bien plus civilisées. Néanmoins, Gengis Khan demeure le jalon le plus marquant sur mon chemin de vie, malgré, à mon grand regret, une absence totale de souvenirs issus de cette existence223.

La prédilection pour cette personnalité parmi d’innombrables vies antérieures est tout à fait significative dans le cadre d’un récit de voyage, d’autant qu’elle se double de la possession d’une carte « guide » lui octroyant la connaissance des chemins sûrs du métro.

À l’opposé, et malgré quelques parcours dans les rues de Moscou, la surface est principalement caractérisée par des bâtiments parcourus de manière verticale : la bibliothèque, dans les archives de laquelle Artyom cherche un ancien livre prophétique, la tour Ostankino, d’où il comprend finalement le sens de son aventure et l’immeuble où il découvre ce qui pourrait bien être une photo de sa mère et de lui :

c’était une photographie aux couleurs passées d’une femme souriante portant un petit enfant dans ses bras.

Artyom se figea.

Son pouls s’accéléra. Il voulut enlever son masque à gaz étriqué pour avaler une goulée d’air frais, tout empoisonné qu’il fut. [...] Artyom retourna la photographie et le verre de son masque s’embua. Au dos, le cliché portait une inscription au stylo bille bleu : Artyom à deux ans et cinq mois224.

Dans le jeu vidéo, cette dichotomie s’exprime au moyen de deux manières de parcourir ces espaces. Les lignes sombres du métro peuvent être assimilées à un train fantôme : la progression, entrecoupée de passages scriptés225 ou sur rails (fuite à bord d’une draisine, lente avancée au milieu de fantômes, trajet entre deux stations caché sous un chariot,…) se fait de manière principalement rectiligne dans des environnements où se multiplient des éléments typiques du thème horrifique (cadavres, lueurs verdâtres, carcasses de rames, toiles d’araignées,…). Metro 2033 est en cela particulièrement adapté à l’assimilation proposée par Barry Keith Grant (à partir des travaux de Bruce Kawin) du jeu vidéo d’horreur à une promenade dans la barque de Charon : le joueur descend dans le royaume des morts et en observe les paysages effrayants avant de refaire surface226.

La surface, en revanche, procure l’étrange expérience (typique du jeu vidéo selon Mario Gerosa227) d’une « claustrophobie en plein air ». Habitué aux couloirs du métro, le joueur devient réticent à l’exploration de cet espace ouvert où le danger peut surgir de tous les côtés, d’autant que le prologue proleptique (correspondant à ce que Henry Jenkins définit comme une phase d’ouverture permettant au joueur de découvrir les principes fondamentaux de l’univers dans lequel il pénètre228) présente Artyom et ses compagnons submergés par une horde monstrueuse dans les rues de Moscou. À ces éléments s’ajoute le fait que, l’air extérieur étant irrespirable, le joueur doit en permanence porter un masque à gaz dont les filtres sont rares et périssables. L’exploration des ruines de Moscou correspond donc au parcours aquatique en temps limité identifié par Mario Gerosa comme une constante du jeu de tir à la première personne229. Metro 2033 propose, en conséquence, une inversion spatiale similaire à celle du roman en se fondant sur un écart esthétique proprement vidéoludique. Tandis que les jeux d’aventure ont établi l’horizon d’attente d’explorations périlleuses de souterrains, de catacombes et de grottes, dans Metro 2033 le joueur pénètre dans l’espace extérieur comme dans un lieu dangereux où il subit la pression habituellement liée à la submersion.

Le jeu vidéo propose ainsi deux effets de claustrophobie obtenus à partir d’organisations différentes des éléments « d’architecture de la peur vidéoludique »230 et forme deux espaces d’épreuves cohérents mais distincts. Cette structure fait écho à celle du roman qui nuance ses effets de peur en investissant deux champs caractéristiques de l’écriture fantastique, la confrontation à un préternaturel hostile à l’humain dans le métro et la dangereuse quête archéologique à la surface231. Nous touchons cependant ici à une divergence entre le jeu et le livre dans la représentation mentale de l’espace du fait de rapports au danger différents : le premier étant orienté vers l’action et le second vers la cognition.

Dans le roman, en effet, le métro constitue un « espace-monde », un tout formé par des éléments distincts qui entrent en communication. Du fait des difficultés de déplacement, chaque communauté humaine a développé une « culture » particulière, qu’il s’agisse des stations marchandes de la Hanse, de la Ligne Rouge d’inspiration soviétique, du Quatrième Reich ou bien des adorateurs du Grand Ver de Park Pobedy, des satanistes cherchant à creuser un puits jusqu’en enfer ou des témoins de Jéhovah de la « Tour des Gardiens ». Au fur et à mesure qu’il progresse dans le métro, Artyom est donc confronté à un ensemble de cosmologies hétéroclites dont la totalité forme la représentation humaine de ce monde souterrain. Au-delà des péripéties dramatiques, l’enjeu du voyage est donc principalement cognitif : Artiom doit comprendre l’environnement dans lequel il évolue afin de pouvoir y survivre et disposer des éléments lui permettant de déterminer son agir. Son parcours est avant tout éthique.

Le métro du jeu vidéo relève en revanche du modèle de la colonie. Contrairement au roman où les créatures n’entrent en contact qu’avec les stations ouvertes sur la surface, le jeu emplit les tunnels de monstres s’attaquant à tous ceux qui s’y aventurent. Au-delà des spécificités de chaque station (on retrouve les marchés de la Hanse, la vaste Polis, un champ de bataille entre les soldats de la Ligne Rouge et ceux du Quatrième Reich…), la distinction s’opère donc principalement entre lieux d’affrontement et zones sécurisées. La découverte de l’univers de Metro 2033 relève ici de ce que Henry Jenkins appelle des « espaces évocateurs »232 – c’est-à-dire l’évolution dans un environnement qui, semblable au Manoir Hanté ou aux Pirates des Caraïbes de Disneyland, a vocation à la narrativité et à l’illusion de vie – et de ce que Mario Gerosa nomme des architectures multiplicatives233 – autrement dit des espaces qui, par leurs éléments, laissent croire à l’existence d’un monde hors-champ. L’univers nous est donné ou suggéré mais il n’est plus en élaboration.

Dès lors, ces deux modèles d’architecture engagent des activités différentes du roman au jeu vidéo. Là où l’Artyom littéraire s’emploie principalement à comprendre son monde et à découvrir l’altérité au fil de ses rencontres, celui que le joueur incarne a la survie pour but premier. Passant d’un havre de sécurité à l’autre, il doit prendre part à des phases d’affrontement, de fuites, d’infiltration dans des environnements hostiles ou encore repousser des vagues d’adversaires aux abords des stations. Cet impératif de survie oriente l’appréhension de l’environnement par le joueur de manière pragmatique : il s’agit d’apprendre à reconnaître les pièges, les flaques acides, les gaz toxiques et les chemins sûrs mais aussi le comportement des ennemis, qu’ils soient humains ou monstrueux. Le roman entre dans une logique très différente et dessine un monde en phase d’appropriation par une humanité renaissante. Outre Artyom et son voyage initiatique, c’est l’ensemble des groupes survivants qui tente de faire sens de leur nouvel habitat. Les histoires colportées, récits annexes émaillant la trame principale, deviennent alors fondamentales en tant qu’éléments structurant cet environnement inconnu. Exemplaires en cela du fantastique contemporain234, les ombres du monde de Metro 2033 abolissent la frontière entre réel et imaginaire et développent un espace incertain et changeant renvoyant à l’interprétation que Mario Gerosa donne des « architectures organiques incarnées »235. Comme la végétation et les êtres mutants colonisent la pierre et l’acier du métro, la perception des humains qui l’habitent en devient indissociable.

Le traitement de l’hostilité et son influence sur la représentation du monde fictif

Bien qu’elles empruntent des voies différentes, ces deux architectures se caractérisent par leur hostilité à la présence humaine et l’opposition qu’elles font à l’exploration du lecteur et du joueur : si le monde vidéoludique impose des dangers à surmonter, le monde littéraire défie la compréhension du lecteur. Ces environnements orientent donc les interactions qui s’y tiennent vers la confrontation. Pour autant, celle-ci se développe différemment au travers des deux médias.

Le passage du roman le plus représentatif de son rapport aux monstres est sans doute celui où Artyom, traversant seul un quartier de Moscou, se retrouve traqué par une meute de créatures mutantes :

Ils se tenaient immobiles à une centaine de mètres de lui, au milieu de la route. Il y avait pas moins de cinq créatures et elles ne cherchaient plus à dissimuler leur présence, sans attirer son attention pour autant. [...] Pour l’heure, elles semblaient se contenter d’épier Artyom, à la recherche d’un signe d’incertitude, d’une faiblesse. Peut-être le raccompagneraient-elles jusqu’à la frontière de leur territoire sans lui chercher querelle. Comment pouvait-il connaître le comportement d’espèces apparues sur Terre en dépit des lois de l’évolution :236

Il s’agit pour le jeune homme de se sortir de cette situation en appréhendant la bestialité de ces êtres inconnus, leur attitude, leurs peurs et leur façon de chasser. Metro 2033 exploite ici un élément classique de l’horreur : la régression vers la sauvagerie comme retour du refoulé237. L’apocalypse nucléaire, en ayant annihilé la civilisation et produit de nouvelles formes de vie prédatrices, replonge l’humanité dans ses temps archaïques. Artyom se voit forcé de renouer avec sa propre animalité et son instinct de survie, et il n’est pas anodin que ce soit lors de cette traque que le jeune homme renoue avec ses origines personnelles au moment où il découvre la photo d’une mère et de son enfant dans un appartement où il s’est réfugié. Après avoir tenté d’effrayer ses poursuivants par un coup de feu en l’air, de leur échapper pendant qu’un prédateur volant s’attaque à eux et de se cacher dans un immeuble, Artyom cède à la panique et ne survit que grâce au secours d’un groupe de Stalkers, vaincu par une peur primitive.

Ce type de confrontation – qui peut apparaitre dans Condemned238, par exemple, où les adversaires tendent à éviter les confrontations directes désavantagées pour se cacher et tendre des embuscades – est presque absent du jeu Metro 2033. Si certains monstres utilisent une stratégie de harcèlement en se cachant dans des terriers, l’écrasante majorité des affrontements oppose le joueur à des hordes de créatures se jetant sur lui ou le place dans la position du prédateur en lui permettant d’abattre discrètement ses ennemis l’un après l’autre. Il s’agit donc davantage pour l’Artyom vidéoludique de développer des capacités guerrières et prédatrices afin d’être le chasseur plutôt que la proie. En cela, son rapport au monstre prend la forme d’une hostilité radicale là où son équivalent littéraire entre dans une interaction bien plus ambivalente. Les Bibliothécaires, êtres simiesques habitant la bibliothèque Lénine et qui ont pour spécificité de ne pas attaquer ceux qui les regardent en face, fournissent un cas très représentatif de cette différence. Dans le jeu vidéo, ce sont des sentinelles silencieuses toujours à l’affût qui imposent au joueur le respect de leurs règles (ne pas leur tourner le dos, ne pas fuir, ne pas les provoquer,…) sous peine de subir un déchainement de violence. Symboliquement, l’espace extrêmement normé de la bibliothèque trouve dans ces gardiens les garants de nouvelles lois issues du monde post-apocalyptique et, de fait, l’environnement ludique de ce niveau tire une individualité toute particulière de leur présence. Dans le roman, en revanche, les Bibliothécaires ont la capacité supplémentaire d’imiter les voix humaines et vont jusqu’à apprendre quelques rudiments de langage :

Entendant le léger déclic [de l’arme], la créature se réfugia à nouveau derrière Danila en sifflant haineusement.

– Va-t’en, lança-t-elle soudain en imitant à la perfection l’intonation initiale d’Artyom.

Le jeune homme se figea, hébété. Cette fois, le bibliothécaire ne se faisait pas l’écho de ses mots. Il les avait retenus, en avait compris le sens. Était-ce possible :239

Cette éventualité de la communication offerte par le texte réduit le fossé séparant le monstre-singe de l’humain et laisse entrevoir la possibilité d’une évolution de cet être primitif. La figure du monstre fait en cela écho à la structuration spatiale que nous avons évoquée précédemment : l’Artyom littéraire cherche à trouver sa place dans son environnement tandis que celui du jeu vidéo doit s’en approprier les règles pour le dominer.

Cette divergence se retrouve dans la gestion des rapports humains. Dans le roman, ceux-ci sont majoritairement déterminés par la loi du plus fort quoique quelques personnages puissent faire preuve d’un altruisme désintéressé. Néanmoins, si la situation de survie dans laquelle se trouvent les habitants du métro durcit les interactions (c’est notamment le cas dans la station de Sukharevskaya, où la menace d’une épidémie pousse les survivants à la paranoïa et au meurtre), les affrontements effectifs sont très rares : il s’agit pour Artyom d’apprendre à se situer par rapport à ses interlocuteurs afin de trouver l’équilibre qui évite le conflit. Son trajet en compagnie de Khan est particulièrement représentatif de ce point puisque le jeune homme comprend au contact de ce mentor comment exercer son agir dans l’environnement dangereux du métro240.

À l’inverse, le jeu vidéo met en place des rapports tout à fait binaires : une partie des habitants du métro sont inoffensifs, qu’il s’agisse des marchands, des compagnons de route ou des « figurants », les autres sont des ennemis qui attaqueront sans sommation. Contrairement à I am Alive241, par exemple, qui intègre un système de menace et de bluff dans ses confrontations, Metro 2033 oppose clairement opposants et adjuvants et n’exige donc pas du joueur qu’il se situe par rapport à eux. Le jeu dessine ainsi un univers d’interactions gouverné par un principe manichéen favorisant le développement de stratégies de survie face au conflit avec l’aide de ses alliés (qu’il s’agisse d’équipement qu’ils fournissent ou de leur soutien lors des affrontements) tandis que le livre obéit davantage à un principe de « choc culturel » permettant à Artyom de définir sa propre identité au travers de la confrontation à l’altérité.

Ce point est fondamental en regard de la question de l’empathie qui est au cœur de la réflexion de Metro 2033. Face à l’hostilité du monde post-apocalyptique, Artyom doit en effet déterminer s’il fera sienne la violence environnante afin de survivre ou s’il parviendra à maintenir une attitude humaniste. Le roman présente ainsi deux instants pivots mettant à mal l’idéalisme du jeune homme. La confrontation avec un officier nazi tout d’abord, où Artyom cède à la violence après que ses deux compagnons aient été froidement exécutés :

À cet instant, la vue d’Artyom parut s’obscurcir et il sentit une telle énergie couler en lui que le soldat qui le maintenait par-derrière faillit tomber à la renverse quand le jeune homme se rua devant lui. Le temps s’étira pour Artyom, qui put saisir la poignée de son AK, basculer le cran de sûreté et tirer une rafale à travers son sac dans le torse de l’officier.

Il vit avec satisfaction se dessiner le pointillé noir des impacts sur le camouflage vert et tout bascula dans les ténèbres242.

Ce meurtre, pour lequel il est condamné à mort avant d’être secouru in extremis, l’amène à renier l’idéal que lui avait inculqué son père adoptif, celui de la reconstitution à venir de la civilisation à laquelle la guerre nucléaire a mis fin :

Non, il ne servait à rien de rêver : dans le monde nouveau, cela n’était plus possible, chaque pas se payait au prix fort et la monnaie en était la douleur. Les temps jadis étaient bel et bien révolus sans espoir de retour. Ce monde magique et merveilleux était mort. Il n’existait plus. Et il ne servait à rien de le pleurer pour le restant de ses jours.

Il fallait cracher sur sa tombe et ne plus jamais se retourner243.

Le pendant de cette contamination de la violence est la découverte des extrémités auxquelles l’exigence de survie peut pousser. Ainsi, lorsqu’il fait l’aumône de quelques balles (elles servent de monnaie d’échange) à une mère et son enfant, Artyom s’aperçoit que son don a été mal interprété :

Artyom sortit plusieurs balles de son chargeur de rechange et, ayant rattrapé la femme, les lui tendit.

– Voilà… Tenez. C’est pour votre Kolya.

L’autre le fixa, incrédule, durant quelques instants, puis sa bouche se tordit en une grimace suspicieuse.

– Qu’est-ce que tu crois : Pour cinq cartouches : Son propre enfant : [...] Bon c’est d’accord : Vingt cartouches pour une demi-heure.

Abasourdi, Artyom secoua la tête, tourna les talons et s’éloigna d’un pas vif.

– Radin : Bon, va pour quinze : lui cria-t-elle244.

Cette désillusion entre dans le cadre de l’apprentissage du jeune homme et lui permet d’affirmer sa volonté de sauver la vie humaine dans ses beautés et ses laideurs au terme de son voyage :

Pourquoi faisait-il cela :

Pour la préservation de la vie dans le métro : Oui.

Pour qu’à VDNKh on continue à faire pousser des champignons et élever des porcs, pour que son père adoptif et la famille de Jeniya puissent y vivre en paix. [...] Pour que la femme de la station Maïakovskaya puisse continuer le commerce du corps de son fils et leur payer ainsi à manger. [...]

Pour que la vie dans le métro, malgré sa vanité et son absurdité, malgré sa crasse et son bouillonnement, dans toute cette diversité qui la rendait magique et merveilleuse, pour que la vie des hommes se poursuive245.

La question de l’empathie est bien plus problématique dans le jeu vidéo dans la mesure où, comme nous l’avons exposé, l’ensemble de ses éléments forment un système orientant l’activité du joueur vers la survie. Bien qu’il intègre des occasions d’action altruiste (mendiants, quête annexe, refus de récompense…), Metro 2033 met en avant la devise de Hunter : « si quelque chose est hostile, tue-le ». Rien en revanche n’engage Artyom à porter secours aux autres. Nous touchons ici à la distinction opérée par Roger Caillois entre ludus et paidia246, entre jeu comme système de règles et jeu libre. En effet, en définissant des objectifs et en y opposant une résistance, Metro 2033 engage le joueur à triompher de ses obstacles tandis que l’altruisme entre dans le cadre du jeu libre et complique les conditions de victoire, notamment en limitant l’argent dont Artyom dispose pour se procurer son équipement. Ajoutons que cette interprétation prend également appui sur les travaux de Torben Grodal247 qui démontrent que, dans un jeu vidéo, l’impératif d’action soutenu favorise les émotions reptiliennes (agressivité, peur, recherche de ressources,…) aux dépens des émotions mammifères (compassion, panique, jeu).

Le rapport à l’autre est dès lors très différent du livre au jeu vidéo. La fiction littéraire confère le même niveau d’existence à Artyom, dont la perception guide celle du lecteur, et au reste des personnages. Leur destin, souvent malheureux, est donc profondément ressenti. À l’inverse, le jeu fait entrer les individus croisés par le joueur dans une logique pragmatique de soutiens et d’obstacles. Les parcours littéraires et vidéoludiques, s’ils suivent une ligne événementielle assez similaire, se font donc selon des modalités divergentes.

Un parcours entre apprentissage et tragique

Le roman Metro 2033 se déploie principalement grâce au motif de la rencontre. Favorisé par la nature babélique du texte romanesque et le chronotope de la route, l’apprentissage d’Artyom est fondé sur le dialogue et la confrontation à l’altérité. Les personnages de Hunter, Khan, Bourbon ou Melnik guident le personnage principal, lui proposent ses buts et lui permettent de les atteindre tandis que les personnages croisés au long du chemin sculptent l’être-au-monde d’Artyom en lui opposant leur cosmologie propre. Or, si l’apprentissage est un principe aisément transposable au médium vidéoludique (qui, comme le souligne Sébastien Genvo248, se construit selon un schéma d’acquisition de compétences en vue de la réalisation d’une performance), il ne se fait plus au travers du dialogue mais par la rencontre entre le personnage-joueur et le système-jeu. En effet, si certaines informations sont divulguées par les personnages, la dialectique propre à la rencontre dialogique ne se produit jamais. La plus grande part de l’apprentissage du joueur se fait alors grâce aux éléments de tutoriel proposés (quelle touche pour quelle action) et à la pratique du jeu (apprendre le maniement des différentes armes, le comportement des ennemis,…).

Livre et jeu opposent dès lors deux gradations différentes. Le parcours vidéoludique se développe suivant une opposition progressive permettant au joueur d’acquérir les compétences nécessaires pour affronter des obstacles de plus en plus difficiles. C’est le savoir-faire qui est central et permet la poursuite du voyage d’Artyom. À l’inverse, le parcours littéraire suit la conscience de plus en plus aigüe que le jeune homme a du monde et de lui-même. Il survit aux épreuves qu’il rencontre non pas tant grâce à ses compétences que grâce à une chance inexplicable (lors de sa fuite au nez des gardes de la station Paveletskaya par exemple) ou à un secours providentiel (avant son exécution par les néonazis ou lorsqu’il est poursuivi par la meute monstrueuse notamment). L’enjeu de ces maux est leur caractère formateur : par la confrontation à la mort, à l’humiliation, à l’injustice, etc., Artyom se forge une compréhension de plus en plus nette du monde et du rôle qu’il doit y jouer.

Ce traitement de l’apprentissage place la réflexion sur le destin au cœur du roman Metro 2033. Constatant la sérendipité qui gouverne son voyage et sa capacité à survivre alors que ses compagnons périssent, Artyom interroge fréquemment la validité de sa démarche :

Les visages de Mikhaïl Porfirievitch, de Danila, de Tretiak flottèrent devant ses yeux. Au nom de quoi étaient-ils morts : Pourquoi lui, Artyom, avait-il survécu : Qu’est-ce qui lui en donnait le droit :249

Cette interrogation (qui n’est pertinente pour le lecteur que dans la mesure où ces personnages ont un niveau de réalité équivalent à celui d’Artyom) trouve sa réponse dans une interprétation du destin mimant le dévoilement du récit par la lecture. Le cheminement du jeune homme apparait à la fois comme une chaîne déterminée par un choix initial (l’existence du récit en puissance, prédéterminé par l’écriture) et comme une prise de conscience rétrospective du principe gouvernant le déroulement des événements (l’actualisation progressive de la lecture) :

Tout ce qui t’arrivera découlera de ce choix initial que tu auras fait. Je ne te parle pas du fait que, si tu choisis d’habiter sur la ligne Krasnaya avant qu’elle ne devienne communiste, tu ne pourras plus t’en arracher et que le reste de ta vie découlera de ce choix initial, je te parle de choses plus subtiles. Et puis, si à nouveau tu fais le bon choix, tout te paraîtra bien moins fortuit si tu sais le voir et le reconnaître pour ce que c’est. Et, petit à petit, ta vie cessera d’être une collection d’événements aléatoires pour devenir… – comment dire : – une histoire, où tout s’enchaînera dans une certaine forme de logique, même si celle-ci n’est pas linéaire. Et ce sera ton destin250.

Le jeu s’emploie à reproduire ce dévoilement par la succession linéaire des niveaux parcourus, mais produit en réalité un effet différent. En effet, dans la mesure où le lecteur accompagne Artyom alors que le joueur le dirige, la structure en « collier de perles » de Metro 2033 prend la forme non pas d’un dévoilement mais d’un parcours imposé. L’élément le plus représentatif de ce point est le rapport à la carte du métro. Le lecteur peut consulter celle qui est fournie avec le roman au fil des chapitres afin de se repérer et de se rendre compte du chemin parcouru et des voies de progression possibles. Le joueur, en revanche, voit se dessiner entre chaque niveau un chemin lumineux sur le fond d’une carte sombre. Si la forme du parcours apparait progressivement, son déroulement dépossède le joueur de l’interactivité à laquelle il est habitué durant les niveaux. Au contraire, si la chaîne événementielle du roman est tout aussi fixe, l’activité constructrice de la lecture (le pôle esthétique251) permet au lecteur d’exercer sa liberté d’interprétation sur les raisons qui gouvernent ce déroulement (destin, hasard, nécessité logique, déterminisme,…). Nous retrouvons donc ici la distinction entre l’intrigue comme succession d’événements et le récit comme représentation mentale puisque c’est dans le passage de l’un à l’autre que s’exerce la spécificité du médium.

Le dénouement de Metro 2033 joue d’un décalage par rapport à cette notion de prise sur les événements et inverse respectivement la capacité de choix du personnage littéraire et la linéarité du parcours vidéoludique. Dans le roman, au moment où il voit se concrétiser ses efforts pour sauver le métro sous la forme d’une vague de missiles lâchée sur les Sombres, Artyom prend conscience qu’il a mal interprété le rôle qu’il avait à jouer : étant celui qui a ouvert le sas permettant aux Sombres de pénétrer dans le métro lors d’une escapade de jeunesse, il pensait être celui qui devait réparer cette erreur alors que, pour les Sombres, il est devenu, par ce même acte, celui qui doit unifier leurs deux peuples. Cette prise de conscience tragique implique l’échec du but principal de l’apprentissage d’Artyom (la quête cognitive) et redessine des réseaux de signification au sein du roman, suivant l’interprétation de la destinée qui a été donnée : les éléments rapprochant les créatures monstrueuses de l’humain (la traque, les bibliothécaires,…) et ceux qui soulignent une dépossession de l’agir (les thèmes de l’hypnose, de l’instinct de survie, de la nature humaine et du destin lui-même) se recomposent en une inévitable tragédie.

Le jeu vidéo, en revanche, offre deux fins possibles : la première, conforme au roman, aboutit à la destruction des Sombres tandis que la seconde, cachée, permet à Artyom de dévier les tirs de missiles in extremis. Or la condition d’accès à cette fin est d’accumuler suffisamment d’actions morales pour débloquer la capacité de tirer sur le système de guidage lors de la dernière scène. Metro 2033 piège donc le joueur qui s’est laissé enfermer dans la logique de survie qu’il l’incitait à construire. Mettant en échec le principe du ludus, il prive au dernier moment de leur agir ceux qui ont privilégié l’efficacité et tire parti des spécificités de son médium pour porter l’enfermement de l’humanité dans un cycle de violence dont témoigne l’œuvre originale.

Conclusion

Le cas de l’adaptation vidéoludique de Metro 2033, dans ses convergences comme dans ses divergences, fournit ainsi de nombreux éléments de réflexion quant à la spécificité de ces deux médiums et aux conditions de leur mise en dialogue. L’activité que le joueur exerce, tournée ici vers la survie, influe sur la représentation qu’il se fait du monde parcouru et modifie donc l’effet produit par les éléments transposés directement : l’environnement se recompose suivant l’impact qu’il a sur la progression du joueur (malgré la transposition de l’intrigue) et l’action altruiste s’oppose à l’exigence d’économie. Là où le lecteur élabore son expérience en accompagnant le personnage et en interprétant ses actes, le joueur construit la sienne en agissant dans le système qui lui est proposé. C’est donc dans la mise en place d’un système tenant compte de l’auctorialité exercée par le récepteur que jeu vidéo et littérature entrent en contact : grâce à cette structure, l’Artyom lu et l’Artyom joué ne prennent conscience que trop tard du piège dans lequel ils se sont laissés enfermer et affrontent le sentiment du tragique. Le lecteur en est témoin, le joueur en est victime, mais tous deux l’éprouvent.

Références

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214 Metro 2033, 4A Games, THQ, 2010.

215 Glukhovsky D., Metro 2033, Nantes, L’Atalante, 2010.

216 S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, GSC Game World, THQ, 2007.

217 Howanitz G., « Metro 2033 – More Than a Cinegame? », Digital Icons, n° 8, 2012, p. 106 [en ligne]. URL : http://www.digitalicons.org/issue08/gernot-howanitz/, consulté le 07/09/2013.

218 Rappelons ici que l’auteur cite le jeu vidéo Fallout comme l’influence principale de son œuvre (Howanitz G., art. cit., p. 106) et que cette dernière, publiée dans un premier temps sur internet accompagnée de conseils concernant la musique devant être écoutée durant la lecture (Schmid U., « Post-Apocalypse, Intermediality and Social Distrust in Russian Pop Culture », Russian Analytical Digest, n° 126, 10 avril 2013, p. 2 [en ligne]. URL : https://www.alexandria.unisg.ch/publications/222736/L-en, consulté le 09/05/2014), a donné lieu à une trentaine de romans qu’une multitude d’auteurs ont publiés avec le soutien de Dimitry Glukhovsky (la liste est disponible sur le site officiel de Metro 2033, URL : http://www.metro2033.ru/index.php, consulté le 07/09/2013).

219 Une distinction déjà mise à profit dans le cadre des études vidéoludiques par Henry Jenkins (Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, p. 126).

220 Loc. cit., pp. 3-6.

221 Glukhovsky D., op. cit., p. 59.

222 Howanitz G., art. cit., p. 108.

223 Glukhovsky D., op. cit., p. 156.

224 Loc. cit., pp. 439-440.

225 C’est-à-dire des passages durant lesquels le joueur subit une série d’événements inaltérable, prévue par les développeurs.

226 Grant B. K., « Screams on Screens : Paradigms of Horror », Loading…, vol. 4, n° 6, 2010, p. 15 [en ligne]. URL: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/85, consulté le 07/09/2013.

227 Gerosa M., « Architectures émotionnelles et douloureuses », Médiamorphoses, n° 22, 2008, p. 49 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/mm22.html, consulté le 07/09/2013.

228 Jenkins H., art. cit, p. 126.

229 Gerosa M., art. cit, p. 50.

230 Loc. cit., p. 50.

231 Voir sur ce point Bozzetto R., L’obscur objet d’un savoir : fantastique et science-fiction, deux littératures de l’imaginaire, Aix-en-Provence, Publications de l’université de Provence, 1992, p. 61.

232 Jenkins H., art. cit, p. 123.

233 Gerosa M., art. cit, p. 51.

234 Voir Bozzetto R. Huftier A., Frontières du fantastique, Valenciennes, Presses Universitaires de Valenciennes, 2004, p. 89.

235 Gerosa M., art. cit, p. 51.

236 Glukhovsky D., op. cit., pp. 434-435.

237 Voir Bozzetto R., op. cit., 1992.

238 Condemned: Criminal Origins, Monolith Productions, Sega, 2005.

239 Glukhovsky D., op. cit., p. 418.

240 Loc. cit., chapitres « La loi du plus fort » et « Le khanat des ténèbres ».

241 I Am Alive, Ubisoft Shanghai, Ubisoft, 2012.

242 Glukhovsky D., op. cit., p. 256.

243 Loc. cit., p. 289.

244 Loc. cit., p. 581.

245 Loc. cit., pp. 622-623.

246 Caillois R., Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1991, p. 92.

247 Grodal T., « Video Games, the PECMA Flow and the Conflict Between Control Pleasures and Pleasures of Abandonment », Communication au colloque Games, Cognition, and Emotion – Conference on Cognitive Studies of the Video Game Experience, Université de Hambourg, 2013.

248 Genvo S., « Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité », Actes du colloque Ludovia’06, Saint-Lizier, 2006, p. 10 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/?p=89, consulté le 07/09/2013.

249 Glukhovsky D., op. cit., p. 597.

250 Loc. cit., pp. 352-353.

251 Voir Iser W., L’acte de lecture – théorie de l’effet esthétique, Bruxelles, Mardaga, 1995, p. 38.

Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéo

Laury-Nuria André et Sophie Lécole Solnychkine

Remerciements à Ed Del Castillo,

Président de Liquid Entertainment

et concepteur du jeu Rise of the Argonauts

Chaque nouvelle sortie de jeu vidéo ou de film à caractère antiquisant déclenche régulièrement son flot de critiques, lesquelles soulignent – souvent de manière unanime – la « liberté » prise par les concepteurs du jeu ou par les réalisateurs du film, avec « le mythe ». Cette opinion générale soulève un double problème épistémologique : elle pose premièrement la question de la définition même du mythe antique, et elle concerne dans un second temps la nature de la réception de ce même mythe et, plus largement, de l’histoire et de la culture antiques, par notre société contemporaine. Ce que pointent ces critiques vidéoludiques et cinématographiques252, c’est la prégnance, dans la doxa, de la croyance en une univocité et en une unicité du mythe. Or, comme l’ont montré de nombreux spécialistes253 du monde antique, le propre du mythe est précisément d’être sans cesse réécrit, de se déployer dans d’innombrables versions ou variantes, et donc de ne compter aucune version « officielle ». C’est par exemple le cas du cycle de la guerre de Troie254, qui, de l’épopée homérique – supposément matricielle – jusqu’à la version hollywoodienne qu’en donne Wolgang Petersen (2004), s’inscrit dans un processus de remaniement transhistorique et transgénérique. C’est aussi le cas du cycle argonautique qui va ici nous occuper, depuis la version d’Apollonios de Rhodes jusqu’au jeu vidéo Rise of the Argonauts255.

Notre questionnement touche au problème de la réception du mythe antique qui, jusqu’à l’époque moderne, s’est transmis principalement par le texte et le livre256. C’est un fait bien avéré : la littérature classique a théorisé, en croyant appliquer la pensée antique, la question de l’imitation des modèles précédents257. La littérature a, en ce sens, fait perdurer le mythe dans un idéal – fantasmé – de fidélité aux auteurs anciens. Il est donc piquant de remarquer qu’aujourd’hui les critiques dont nous faisions mention se situent toujours – quoique de manière non consciente – dans cette filiation, qui fait perdurer l’idéal d’une imitation fidèle.

Or la comparaison du livre antique narrant pour la première fois de manière complète l’épopée de Jason, soit les Argonautiques d’Apollonios de Rhodes, avec la version vidéoludique développée par Liquid Entertainment – Rise of the Argonauts – permet de faire émerger d’autres modalités de l’adaptation que celles d’une imitation servile et donc, en creux, de questionner de possibles actualisations de la notion de mimèsis.

C’est dans un premier temps la surprise qui opère. En effet, si l’on met face à face les étapes du périple épique du livre d’Apollonios et celles auxquelles nous confronte le jeu Rise of the Argonauts, un constat s’impose : il n’y a quasiment aucune correspondance, ni des noms des héros258, ni de la toponymie259, ni de la topographie260.

Cependant, malgré cette prise de distance, la version vidéoludique reste lisible et appréciable au regard de la version livresque de l’épopée, particulièrement lorsqu’on observe le travail d’adaptation de la « matière antique261 » en ce qui concerne le paysage.

Dans le livre d’Apollonios, périple terrestre et maritime, l’épopée se construit au fur et à mesure de l’avancée des Argonautes en territoire inconnu. Le paysage y occupe une place centrale : les espaces continentaux succèdent aux espaces insulaires, qui s’offrent tous dans leur singularité géographique. Cette dimension semble ne pas avoir échappé aux concepteurs du jeu262, qui ont accordé au paysage un rôle significatif dépassant celui de simple écrin à l’action. Il nous semble – et il s’agit de l’hypothèse que nous défendrons ici – que c’est l’investissement esthétique et diégétique du paysage qui préside à la rencontre de l’œuvre littéraire et du jeu vidéo, davantage que la quête du héros ou la nature des épreuves à surmonter. C’est donc le paysage qui sera notre champ d’investigation pour analyser les divers points de passage et de rencontre entre le livre antique et le jeu vidéo contemporain. L’analyse comparative détaillée des paysages insulaires et des paysages continentaux – autour de trois cas spécifiques : Kythra, Saria et Delphes – fera émerger de nouvelles modalités de réception du périple argonautique : le passage comme ouverture à la version numérique, la coprésence paysagère comme palimpseste numérique, et la recréation topoïète. Cette étude ouvrira à la question des formes contemporaines de mimèsis.

Cependant, avant que nous ne la précisions, cette hypothèse appelle une remarque de fond, nécessaire quoiqu’évidente. Nous travaillons sur deux objets dont la nature et la fonction sont bien entendu différentes, ce qui n’interdit pas de mener une analyse des modalités de représentation du paysage dans chacun des médias concernés. Si les destinations et les usages des deux œuvres – littéraire et vidéoludique – ne sont pas les mêmes, rien n’empêche en effet de placer l’analyse comparative sur le terrain de la réception de la matière antique dont les deux œuvres se font, chacune avec ses caractéristiques intrinsèques, le creuset paysager.

Comment comprendre alors que la matière antique (paysagère) liée au périple argonautique, formant une topique (un stéréotype réécrit) dans l’univers littéraire – et partant culturel – soit précisément construite et mise en scène dans Rise of the Argonauts par une poétique de la distance, de l’exogène, de l’altérité : Ce que révèle la confrontation entre livre et jeu vidéo autour du cas du paysage antique, c’est bien une esthétique de la réception de l’antiquité singularisée, dans les médias contemporains, par la notion de distance et non plus d’imitation. Il s’opère donc, en même temps qu’un changement de perception de l’esthétique antique263, un basculement qui pourrait bien constituer une émergence épistémologique.

S’il est de mise, dans la logique littéraire classique, que les auteurs réécrivent les versions précédentes d’un récit épique dans une optique concurrentielle – la nouvelle version étant censée rivaliser en prestige avec celle de la figure auctoriale primordiale – en revanche, la logique vidéoludique se dégage de ce procédé. Ainsi, Rise of the Argonauts ne prétend pas proposer une version concurrente à celle d’Apollonios de Rhodes, elle-même rivale de l’épopée d’Homère264. Il ne s’agit pas d’une réécriture dans la logique de la littérature au second degré265, qui serait une nouvelle version des Argonautiques au XXIe siècle, mais il s’agit plutôt de la création d’une version autre, qui brise le cycle des réécritures en le sortant de son caractère diachronique et concurrentiel pour faire émerger un modèle autonome où l’antiquité, sous la manette du joueur, serait co-présente à notre monde dans une perspective du toujours-déjà-là266. Cette version se situerait donc, théoriquement, sur le plan des mondes possibles, des textes compossibles267.

À partir de là, nous espérons montrer comment cette logique singulière de réception du paysage antique, à l’œuvre dans Rise of the Argonauts, pourrait aussi, dans un deuxième temps d’analyse, engager une logique d’effet-retour et éclairer à nouveau le texte d’Apollonios. En mêlant ainsi théorie du texte possible et réception-création de la matière antique, notre analyse des trois paysages de Kythra, de Saria et de Delphes voudrait montrer comment dialoguent texte antique et version numérique, en produisant les conditions de possibilité d’une lecture-retour qui ouvre le texte à d’autres possibles suggérés par l’univers vidéoludique, créant ainsi les conditions d’existence d’une Antiquité toujours vivante.

Kythra-Lemnos : le passage comme modalité de transposition de la matière antique. Une version numérique du paysage insulaire grec

La Kythra de Rise of the Argonauts se présente comme une île abandonnée, hostile et plongée dans l’obscurité. Une végétation adventice colonise l’espace urbain déserté [fig. 1]268, tandis que la partie sauvage de l’île est marécageuse [fig. 2].

Figure 14 - Kythra : l’urbanité végétalisée

Figure 15 - Kythra : nénuphars et chaos rocheux, une insularité marécageuse singulière

L’avancée de l’avatar dans l’étape nous apprend que les habitants de Kythra, malades, ont été frappés d’une malédiction dont Jason doit les délivrer. L’île recèle aussi des corps humains minéralisés, résultats de l’activité pétrifiante de Méduse. Cette dernière vit recluse dans le temple d’Athéna, au cœur de l’île : l’affronter sera l’épreuve principale du niveau.

Figure 16 - Kythra : le temple, le combat contre Méduse

L’hypothèse sur laquelle nous allons travailler, pour ce premier cas d’étude, est celle d’un rapprochement entre la Kythra du jeu et l’île de Lemnos, telle qu’on la trouve décrite dans l’épopée d’Apollonios de Rhodes. À première vue, des différences notoires séparent les deux versions : l’île ne porte pas le même nom et elle n’occupe pas la même place dans la diégèse. Toutefois, les deux versions du périple n’étant pas le calque l’une de l’autre, ce n’est pas la correspondance toponymique qui permet la lecture comparative, mais la valeur topographique et diégétique des étapes.

Dans les Argonautiques, la place inaugurale de Lemnos est décisive : la première escale de Jason en terre « étrangère »269 se charge d’une dimension à la fois symbolique et programmatique. Elle ouvre le voyage, et dévoile, sur le plan de l’écriture, la première occurrence d’une singularité paysagère : la complémentarité des types de représentations. Il s’agit d’un objet décrit qui peut se donner à lire comme une forme paysagère, selon les modalités de l’ekphrasis270. Cette caractéristique se retrouve dans la Kythra du jeu, bien que, dans Rise of the Argonauts, la place de l’île ne soit pas la même. Si l’on regarde le déroulement du jeu, Kythra clôt le périple insulaire des héros271 : elle occupe donc la fonction diégétique diamétralement opposée à celle du livre, mais reste à une position charnière de la pérégrination. C’est, davantage que la position diégétique de l’escale au regard du périple, plutôt le traitement des éléments paysagers qui autorise une lecture comparative entre les deux œuvres. L’analyse révèle alors des points de passage inattendus entre livre et jeu vidéo, tout en permettant l’émergence d’une modalité de réception du paysage antique autour de la notion de topicité chthonienne.

On observe, tout à la fois chez Apollonios et dans Rise of the Argonauts, une caractérisation du paysage insulaire au travers de divers traits topiques qui renvoient, dans les deux œuvres, au monde chthonien antique272. Dans la version du livre, l’arrivée aux abords de l’île est décrite comme une plongée dans l’ombre :

Au matin, devant eux qui poursuivaient leur route, s’élevait à l’horizon la montagne thrace de l’Athos, et bien que Lemnos se trouve à une distance égale à celle qu’un vaisseau bien équipé peut parcourir du matin jusqu’au midi, l’Athos étend l’ombre de son plus haut sommet sur elle jusqu’à Myrina273.

Cette indication de la part de l’auteur trouve un écho dans le jeu, lorsque le joueur découvre l’île de Kythra noyée dans une obscurité profonde qui, nous le verrons, contribue à l’impression de confusion – délibérée – de l’espace de l’île.

Deuxième élément du registre chthonien après l’obscurité, l’île de Lemnos chez Apollonios se caractérise par sa dimension mortifère. Frappées d’une malédiction, les Lemniennes ont massacré l’intégralité de la population mâle :

C’est là que toute la population mâle à la fois, par le criminel forfait des femmes, avait été massacrée sans pitié l’année précédente. […] elles détruisirent en même temps tout le sexe mâle pour n’être pas châtiées plus tard de leur crime atroce. […] Quant aux Lemniennes, élever des troupeaux de bœufs, revêtir les armes de bronze, labourer les champs de blé leur semblait à toutes plus facile que les travaux d’Athéna qui seuls les occupaient jusqu’alors274.

On retrouve cette dimension mortifère dans le jeu, la ville étant quasiment dépeuplée275, tandis que des morts pétrifiés, disséminés dans le paysage, reviennent à la vie et attaquent le héros.

Enfin, dernier élément relevant du chthonien, l’aspect labyrinthique de l’espace insulaire (tant urbain que naturel) dans le jeu annonce, en s’identifiant au serpentiforme, la nature du monstre à combattre, puisqu’il s’agit de Méduse, figure également associée au souterrain. Cet aspect labyrinthique présent dans le jeu fait de Kythra un espace de la forclusion qui n’est pas sans rappeler la Lemnos du livre. Plusieurs éléments concourent en effet à faire de l’île, chez Apollonios, un espace clos sur lui-même, comme la nature géographique de l’île, ou, mieux encore, l’investissement poétique du lexique de l’enfermement pour traiter de l’architecture urbaine276.

Kythra et Lemnos offrent donc des points de rencontre entre livre et jeu vidéo dans leur représentation singulière du paysage insulaire caractérisé par une dimension chthonienne. Toutefois, ce n’est pas la seule modalité paysagère qui circule du livre au jeu vidéo. Kythra et Lemnos se définissent également par une instrumentalisation des portes et zones de transition : celles-ci travaillent à créer une sorte de confusion spatiale qui redouble la dimension forclose et labyrinthique précédemment évoquée. Dans l’épopée argonautique, le poète travaille les détails qui font de Lemnos un lieu concentrationnaire. Les mouvements des Lemniennes (I, 633-5 : I, 786-7 : I, 782)277 animent alors les points de passage et dessinent une sorte de géographie dynamique. Toutes les expressions qui mettent l’accent sur les seuils délimitant l’espace urbain renforcent le caractère secret et forclos de la situation de ces femmes (I, 774-776 : I, 818-819278). En outre, les verbes et adverbes de mouvement marquent tous pour les Lemniennes un mouvement centrifuge279, et pour Jason et les Argonautes, un mouvement centripète280.

Dans la mise en espace vidéoludique de l’île de Kythra, on observe un phénomène similaire. Les missions de Jason sur l’île le poussent à la parcourir dans un mouvement complexe de va-et-vient entre le centre de l’espace urbain, matérialisé par l’agora [fig. 4], et le reste de l’île. Les différentes actions à accomplir entraînent le gamer dans le méandre des rues, des portes et des escaliers qui scandent le paysage urbain [fig. 5, 6 et 7], tandis que les sentiers parsemés de ponts, de bornes et de clairières ont eux aussi leurs zones de transition.

Figure 17 - Kythra : l’agora et le cercle des vertus

Figure 18 - Kythra : les espaces de transition

Figure 19 - Kythra : les espaces de transition

Figure 20 - Kythra : les espaces de transition

Cet épisode offre l’expérience paradoxale de la dilatation d’un espace de la forclusion. De là découle la confusion du joueur lorsqu’il tente de s’orienter dans une île anamorphosée par les mouvements centripètes et centrifuges qui construisent l’espace. L’épicentre de ces forces contraires est l’agora, accolée au temple où est retenue Méduse. Ainsi Jason se présente comme la figure du héros qui franchit les seuils281 et expérimente l’espace anamorphosé de Kythra tandis que Méduse y tient, mutatis mutandis282, le rôle des Lemniennes, elle aussi forclose en son temple au cœur de la ville.

On le voit, la représentation des îles de Lemnos et Kythra repose sur une esthétique de la confusion : confusion due à l’absence de lumière et à cette spatialisation complexe qui tend à distordre l’espace pour en accentuer et la forclusion, et la dilatation. Mais cette confusion volontaire qui caractérise les espaces lemnien et kythréen rencontre un éclairage particulier grâce à l’instrumentalisation poétique (et/ou poïétique) d’objets de nature hétérogène pouvant se donner à lire comme des formes paysagères.

Généralement, dans l’épopée, certains objets possèdent un rôle particulier. Homère, par exemple, décrit au chant XVIII de l’Iliade, le monde représenté sur le bouclier d’Achille : cette ekphrasis fondatrice a alors valeur cosmogonique283. On retrouve ce même principe dans les Argonautiques lorsqu’Apollonios décrit le manteau de Jason, qui porte des scènes paysagères brodées : ici se pose la question du rapport entre cette description et l’espace insulaire dans lequel se trouve Jason. Au beau milieu de la Lemnos d’Apollonios, île décrite comme atopique et sombre, sans paysage, se trouve ainsi insérée l’ekphrasis du manteau. Ce dernier contient dans son tissage pas moins de sept scènes mythologiques284 que le poète va décrire en investissant leur dimension paysagère. À travers ce travail de composition artiste, les scènes brodées du manteau s’animent et s’étendent – par un jeu de substitution et d’équivalence285 – à l’espace lemnien.

Un même jeu de complémentarité entre une île atopique et une forme descriptive portée par un objet d’art inséré dans la diégèse s’observe dans le jeu. Le héros Jason, accompagné d’Héraclès et de Pan, se rend au temple de Méduse, sur les murs duquel figurent des bas-reliefs [fig. 8, 9 et 10]. C’est alors l’occasion, pour le joueur, d’éclairer les raisons des ténèbres kythréennes par les lumières du mythe de la Toison d’Or. Pan explicite pour le joueur les cinq bas-reliefs du mythe. On remarque, dans ces représentations, deux faits majeurs : d’une part, elles concernent la création du monde, elles font donc référence à la cosmogonie grecque : d’autre part, elles donnent à voir des scènes paysagères. On assiste ainsi à la même association, dans le jeu vidéo et dans le livre, entre scène mythologique et paysage dans des représentations iconographiques à vocation cosmogonique. Si l’on ne peut pas aller jusqu’à prétendre que ces panneaux « valent pour » la représentation de l’île de Kythra, comme c’est le cas pour Lemnos, en revanche, il est certain que ceux-ci éclairent le sens de la mission à Kythra et, plus largement, la quête de la Toison d’Or par les Argonautes virtuels.

Figure 21 - Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or

Figure 22 - Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or

Figure 23 - Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or

Ce premier temps d’analyse montre que la représentation de l’espace insulaire singularisée par le registre chthonien définit une modalité d’appréhension esthétique du paysage grec. Il est intéressant de noter que si les particularités de ces paysages réfèrent au sens premier de chthonios286, les modalités de transposition du paysage du livre au jeu vidéo font émerger, quant à elles, une mise en image du second sens de chthonios : celui de « passage à travers le monde souterrain ». La transposition de la matière antique du livre au jeu vidéo s’effectue donc, dans ce cas, autour de la notion de passage. Du passage physique (d’un point à un autre dans la géographie des îles) au passage transmédia, le paysage de Kythra se donne comme version numérique de Lemnos. La première modalité de transposition du livre au jeu vidéo qu’il nous est permis d’identifier est donc celle qui fait du paysage insulaire grec un espace dynamique, qui ouvre un dialogue entre deux espaces et deux temporalités hétérogènes. L’île grecque vidéoludique est ainsi le point de passage et d’ouverture d’un monde à l’autre. Kythra, passage ouvert sur la Lemnos antique, inaugure un premier degré d’appréhension de la réception du paysage antique grec entre livre et jeu. Mais c’est une autre île, particularisée dans Rise of the Argonauts par la fusion de plusieurs modèles paysagers, qui nous conduit vers la deuxième modalité de réception et de transposition de la matière antique du livre au jeu : la coprésence créatrice.

Saria – Cyzique : la coprésence des motifs paysagers, un palimpseste d’identités et de temporalités

Dans Rise of the Argonauts, Saria occupe une place intéressante : c’est la première île guerrière du périple de Jason. Dans les Argonautiques, Cyzique – presqu’île à laquelle nous nous proposons de rapprocher Saria – est également une étape importante sur la route des Argonautes vers la Colchide : c’est la première île située hors de la sphère culturelle hellène, la première île où les Argonautes rencontrent l’altérité barbare287. Il y a donc un rapport entre le caractère paysager « barbare » et la place diégétique occupée par l’île dans le livre et dans le jeu. C’est pourquoi nous allons mener, ici aussi, une étude comparative des modalités de construction du paysage insulaire permettant d’observer le transfert de la matière antique du livre au jeu vidéo. Cette comparaison s’articulera autour de la confrontation de deux identités (grecque/barbare) et de deux topiques paysagères (archaïque/bucolique), pour faire émerger une nouvelle modalité de réception de l’antiquité paysagère : la coprésence.

Aux abords de la Saria du jeu, une cinématique dévoile progressivement le rivage avec un mouvement de plongée depuis une hauteur [fig. 11]. On découvre un espace insulaire à la végétation luxuriante, aux constructions en bois et en cordage, aux habitants étranges : des Centaures particulièrement grands [fig. 12, 13 et 14].

Figure 24 - Saria : les abords de l’île, l’arrivée d’Argo

Figure 25 - Saria : l’arrivée

Figure 26 - Saria : le village des Nisyros

Figure 27 - Saria : le rivage de l’île

L’ensemble de ces traits topiques n’est pas sans rappeler la perception première de la presqu’île de Cyzique (présentée comme une île) que construit Apollonios de Rhodes : une île escarpée, surmontée d’une montagne appelée Mont des Ours, peuplée d’habitants primitifs qui ne sont autres que des Géants288. Les deux îles, Saria et Cyzique, se présentent au premier abord, sinon en tant que locus horridus, du moins en tant qu’espace de rencontre avec une altérité barbare.

Mais les deux îles ne tardent pas à montrer leur véritable spécificité, qui ne se construit pas comme l’affrontement de deux identités mais se révèle sous la modalité d’une coprésence de topiques paysagères. Saria, par sa végétation tropicale, par sa faune étrange, par ses habitants regroupés en villages de huttes, fait signe vers un imaginaire insulaire polynésien [fig. 15 et 16]. Pourtant, à côté de ces caractéristiques exotiques, l’île de Saria offre aussi des éléments typiquement grecs289 [fig. 17].

Figure 28 - Saria : une végétation luxuriante

Figure 29 - Saria : la cascade de Saria

Figure 30 - Herma

Elle se présente comme un espace insulaire unique défini par une double identité paysagère290. Cyzique, chez Apollonios de Rhodes, offre la même mise en présence, dans un espace unique, de deux identités paysagères différentes : une identité archaïque qui réécrit le paysage insulaire « barbare » de l’épisode des Lestrygons dans l’Odyssée d’Homère et une identité bucolique qui emprunte à la topique alexandrine de Théocrite291. Il s’agit bien, dans les deux cas, de mettre en présence une identité paysagère primitive – parfois hostile – et une identité amène, hospitalière – et grecque.

Si les diverses missions à accomplir promènent l’avatar dans l’ensemble de l’île de Saria, l’épreuve majeure de cette escale est celle de l’arbre géant au fruit magique. Cette épreuve est aussi celle qui engage le développement paysager le plus original, puisqu’au sommet de cet arbre trône, majestueux, un temple aux allures de Parthénon.

Figure 31 - Saria : le Temple d’Hermès au sommet de l’arbre

Figure 32 - Saria : un petit Parthénon

L’ascension de cet arbre immense s’apparente à celle d’une montagne, hauteur qui dévoile le panorama : le port où est amarrée la nef Argô, mais aussi la mer au loin [fig. 20]. En haut de l’arbre, le temple d’Hermès cache le fruit magique que Jason mange [fig. 21]. Il lui donne la capacité de voir les morts et d’entendre leurs révélations, pouvoirs qui lui permettent de terminer, victorieux, ses épreuves sur l’île. Quand Jason rencontre les morts, des fleurs scintillantes [fig. 22] se mettent à pousser lorsque ces derniers disparaissent : il existe un rapport entre la transformation du paysage de l’île et l’action de la divinité que Jason est venu honorer.

Figure 33 - Saria : l’ascension du sommet de l’arbre

Figure 34 - Saria : le gros fruit lumineux

Figure 35 - Saria : les fleurs scintillantes

Pareillement, chez Apollonios, lors de l’escale à Cyzique, Jason fait l’ascension du mont des Ours pour observer le panorama :

Devant eux, les positions élevées des Macriens et tout le pays situé en face de la Thrace se dévoilaient comme s’ils les voyaient à portée de main : apparaissaient alors la brumeuse bouche du Bosphore et les hauteurs de la Mysie; de l’autre côté, le cours du fleuve Aisépos, la ville et la plaine Népéienne d’Adrasteia292.

Jason et les Argonautes montent sur le Dindymon (Mont des Ours) pour y faire quelques offrandes à la divinité locale. Au fur et à mesure de l’épisode, le paysage montagnard, d’archaïque qu’il était, se transforme en paysage bucolique. La divinité a entendu leur prière et dompte le caractère hostile et sauvage de cette nature. Il existe ici aussi un lien entre la transformation du paysage insulaire et l’action de la divinité honorée293.

Enfin, le paysage métis de Saria présente une dernière singularité qui renforce les jeux de coprésence paysagère déjà observés : l’apparition d’un édifice dans le cadre naturel, œuvre destinée à commémorer le passage « civilisateur » des Argonautes. À la fin de l’étape de Saria, une cinématique vient narrer comment la victoire de Jason est célébrée par Hermès : ce dernier marque à tout jamais le passage des héros sur l’île en faisant émerger des eaux une statue colossale de Jason tuant le Centaure rebelle.

Figure 36 - Saria : la statue sortant de l’eau

Une logique identique est à l’œuvre dans l’épopée hellénistique : les Argonautes parvenus au sommet de la montagne se mettent à sculpter artistement, dans un vieil olivier, une idole à l’effigie de la Déesse Mère. Ils réfléchissent alors au meilleur emplacement qu’elle pourrait occuper dans le paysage :

après cela, ils placèrent l’idole sur une hauteur rocailleuse couverte sur le dessus par la cime des chênes qui ont poussé plus haut que les autres. À côté, ils dressèrent un autel de cailloux entassés : puis tout autour, couronnés de feuilles de chênes, ils célébraient le sacrifice en invoquant la très sainte Mère du Dindymon294.

Dans les deux cas, il s’agit de modifier le paysage en y insérant un élément commémoratif295. Ce dernier peut alors se comprendre comme une trace du passage pacificateur des héros. Désormais « civilisé » par l’action de ces derniers, le paysage insulaire des deux îles est également intégré au monde des hommes, l’œuvre d’art revêtant alors le rôle d’interface entre l’homme et le paysage. Elle dépose une strate supplémentaire qui vient s’ajouter aux topoï paysagers déjà mis au jour, rendant coprésentes les identités culturelles à travers le temps296.

Cette sédimentation des imaginaires paysagers et leur mise en tension, qui s’apparentent au schème du palimpseste297, constituent la deuxième modalité de réception et de transposition de l’antiquité du livre au jeu vidéo que nous avons pu identifier. Après le temps de la version numérique du paysage antique (via le processus du passage qui ouvre la matière antique à notre monde contemporain) vient alors le temps de la création du paysage par le palimpseste. Cette création n’est autre qu’une mise en fiction numérique qui singularise le paysage créé en rendant coprésente à notre monde la matière antique. On le voit, il ne s’agit plus d’une simple transposition du livre au jeu, mais d’une véritable poétique de réception, puisque nous aboutissons à la création d’un paysage autonome, ni antique ni contemporain mais palimpseste et coprésent, qui fait dialoguer de manière ouverte les identités et les deux temporalités sans les cloisonner. Le processus ainsi révélé est celui d’une réception-création dont l’acmé sera, dans Rise of the Argonauts, l’étape de Delphes.

Delphes : de la recréation numérique à la topoïétique

Ce dernier exemple est le plus singulier de notre corpus. Si Delphes est la seule étape du jeu à permettre un rapprochement toponymique (Delphes apparaissant nommément dans l’épopée d’Apollonios), en revanche, elle ne fait pas l’objet d’une escale particulière dans le livre. Elle ne semble pas non plus, à première vue, pouvoir faire l’objet d’un rapprochement avec une des étapes précises des Argonautiques298. Or, dans le jeu, non seulement Delphes est insularisée – premier élément d’une véritable fictionnalisation géographique et paysagère – mais elle apparaît aussi deux fois en tant qu’étape : au début et à la fin du jeu. Un rapprochement, cette fois diégétique, semble alors possible, non pas dans le sens du livre au jeu comme précédemment, mais cette fois dans le sens inverse, du jeu au livre, en imaginant la perspective d’un effet-retour, rendu possible par la nature coprésentielle et palimpseste du paysage. C’est, en guise de conclusion ouverte à ce travail, la lecture que nous engagerons, afin d’illustrer l’idée, formulée en introduction, d’une modalité singulière de relation entre notre contemporanéité et une Antiquité toujours déjà-là. Mais, avant de pouvoir mettre en œuvre un tel retournement, il convient de nous livrer à une analyse esthétique du paysage de la Delphes virtuelle afin de mettre au jour une dernière modalité de passage du contenu livresque (ici au sens large) au jeu vidéo selon une logique paysagère que nous qualifierons de topoïète299. Pour replacer le cadre théorique dans lequel nous souhaitons déployer cette lecture, il convient de définir plus précisément ce que nous entendons par topoïétique. L’idée de topoïétique, que l’on doit à Marc Ferniot, désigne le processus esthétique par lequel nous créons nos lieux (topos y étant à prendre dans le double sens de lieu et de lieu commun) et, plus largement, par lequel nous singularisons le perçu par l’activité d’une lecture plastique qui actualise, voire qui fictionnalise figures et lieux communs. Cette pratique, qui peut donc se comprendre comme une lecture du paysage, mène à dialectiser les topos de notre culture : c’est en effet avec elle l’espace d’un dialogue qui s’ouvre entre les lieux communs (lesquels rendent possible l’existence d’une polis) et une singularisation qui fait de ces lieux en partage des lieux qui sont désormais les nôtres.

Ce processus est particulièrement lisible dans le cas de l’exploitation plastique du paysage de Delphes. Le rapprochement se fera ici non pas avec le texte d’Apollonios en premier lieu, mais avec la réalité archéologique du site de Delphes. Ce n’est que dans un second temps (en conclusion), que nous évoquerons le rapport avec les Argonautiques. Dans le jeu, nous découvrons Delphes lors du débarquement dans une grotte sombre à l’eau claire [fig. 24]. C’est l’épreuve de la caverne aux songes, où des ombres du passé viennent à la rencontre de Jason [fig. 25]. Il doit savoir démêler le vrai du faux dans les diverses prédictions qui lui sont faites. Jason ne doit pas se laisser duper par les simulacres : cette étape rappelle le topos littéraire (et paysager) de la caverne platonicienne300.

Figure 37 - Delphes : le débarquement

Figure 38 - Delphes : la caverne aux songes

Le joueur poursuit sa quête vers l’oracle : il sort de la caverne par un chemin montagneux, pour apparaître dans la pleine lumière au sommet de Delphes où siège l’oracle. Cette ascension progressive [fig. 26 et 27], depuis les ténèbres de la caverne, en passant par les brumes du sentier, pour arriver dans l’éclat solaire, rappelle, en image et dans le jeu vidéo, les différentes étapes de l’âme qui s’élève vers le monde des Idées dans le mythe platonicien.

Figure 39 - Delphes : la sortie de la caverne

Figure 40 - Delphes : l’ascension vers la lumière

Sur le plateau rocheux où trône l’oracle baigné de soleil, une scène particulièrement soignée dévoile une flore amène : diversité de fleurs, herbe drue, pins, rocaille... tout rappelle une végétation méditerranéenne en période de floraison printanière301 [fig. 28]. À cette identité paysagère s’ajoute un élément architectural de taille : une recréation totale de la tholos de Marmaria302, seconde anastylose du sanctuaire de Delphes. Il s’agit là, non pas d’une reconstruction en trois dimensions fidèle aux éléments architecturaux réels du deuxième site archéologique le plus visité de Grèce, mais d’une libre interprétation du bâtiment qui conserve de son éventuel modèle historique la seule forme ronde. Le phénix qui veille sur l’oracle, la texture des matériaux, les couleurs utilisées : tout cela relève de la fiction archéologique [fig. 29 et 30].

Figure 41 - Delphes : végétation aux abords de l’oracle

Figure 42 - Delphes : tholos de l’oracle

Figure 43 - Delphes : tholos de l’oracle

Derrière la tholos virtuelle se révèle au joueur tout un pan de montagne creusée et travaillée pour constituer une façade architecturée [fig. 31 et 32]. Le modèle en est clair et limpide, il s’agit ici de la façade du temple d’El Kazneh du site de Pétra en Jordanie. Ce dernier, immortalisé par le troisième volet de la série Indiana Jones, vient redoubler la dimension religieuse de l’étape.

Figure 44 – Delphes : derrière la tholos, les ruines d’une cité troglodyte évoquent la cité nabatéenne de Pétra

Figure 45 - Delphes : derrière la tholos, les ruines d’une cité troglodyte évoquent la cité nabatéenne de Pétra

Il est intéressant de noter que c’est la seule étape du jeu où les joueurs n’ont pas à se battre mais à réfléchir et à écouter les révélations de l’oracle : c’est une étape contemplative. À cette singularité ludique correspond un traitement particulier du paysage : ici, les modèles architecturaux et les modèles paysagers se constituent par l’imitation des modèles historiques et archéologiques réels. Ces derniers relèvent d’une sorte de répertoire303 antique universel susceptible d’être reconnu en un clin d’œil par le joueur. Il s’agit donc d’un travail de recréation paysagère à partir de ce que l’on pourrait appeler un stéréotype archéologique. Ce qui nous importe ici, c’est que le paysage de Delphes en tant qu’il désigne l’espace du site archéologique grec n’a pas grande importance, mais que ce paysage est reconnu par le joueur : il est lu, compris et légitimé en tant que paysage grec antique, non pas parce qu’Apollonios de Rhodes (ou Pindare ou Homère ou Pausanias...) en a fait mention dans son œuvre livresque, mais bel et bien parce que Steven Spielberg l’a mis en scène dans la saga de l’archéologue le plus célèbre de notre culture. On mesure alors d’autant plus le travail de recréation et de recomposition, à partir d’un stéréotype, que le modèle est réel et vérifiable dans la réalité archéologique et historique.

On l’a vu, le paysage de la Delphes numérique est, lui aussi, un paysage métis qui emprunte son principe au schème du palimpseste mis au jour plus haut. Le paysage qui est ici constitué en spectacle pour le joueur combine à la fois la dimension palimpseste (qui met en coprésence plusieurs identités paysagères et temporelles dans le même espace) et la dimension de stéréotype paysager. La création qui en ressort – ni paysage antique historique ni paysage totalement irréel – relève bien d’une modalité de transfert du paysage antique au paysage vidéoludique analysable en termes de topoïétique. On aboutit à un paysage antique fictionnalisé, construit à partir d’un stéréotype et retissé dans une narration plus vaste constituée par la mise en présence de divers éléments hétérogènes, l’ouvrant à d’innombrables possibles. Le texte antique, quel qu’il soit, dans sa valeur auctoriale, est alors dépassé au profit d’un jeu sur les héritages archéologiques, et le travail de reconfiguration engagé par la mise en fiction paysagère des éléments canoniques.

À travers ces trois cas de rapprochement entre des espaces du jeu et des lieux du périple épique, nous avons observé trois exemples de transposition de la matière antique depuis le livre jusqu’au jeu qui mettent au jour les modalités du passage, de la coprésence et de la mise en fiction et aboutissent à une fusion de schèmes et de motifs. Ces trois modalités, à travers leurs spécificités, décrivent l’étendue des rapports, à la fois intertextuels et intericoniques, qui unissent les deux œuvres.

Conclusion. Poïétique de réception du paysage antique et effet-retour : vers l’insularisation de la Delphes antique

Nous venons de voir comment se construit le paysage de la Delphes virtuelle. Ainsi, par l’entremise d’un jeu à la fois intertextuel et intericonique, la Delphes fictionnalisée dans le jeu vidéo ouvre à la rencontre des référents et au dialogue des formes. Dans sa version vidéoludique, le site archéologique, stéréotype du paysage grec antique, se transforme en un lieu singulier, avec ses identités propres. Ni tout à fait un autre (on reconnaît bien le schème sous-jacent) ni tout à fait le même (la singularisation opérant alors au niveau de la rencontre des divers motifs mis en présence dans le même espace), le site ainsi créé engage un dialogue fructueux entre antiquité et contemporanéité qui fictionnalise le stéréotype, tout en procédant à son renouvellement.

Cependant, l’examen de cette construction paysagère ne s’arrête pas là. On peut en effet, toujours dans une dynamique topoïète, envisager, à partir de la Delphes vidéoludique, les possibilités d’un effet-retour du paysage vidéoludique sur le paysage du texte grec. Ce paysage vidéoludique, (dé)place en effet le paysage grec antique dans notre environnement virtuel quotidien et, pourrait-on dire, l’intègre à notre paysage contemporain par le biais des technologies de l’image propres à notre culture et à ses modes de représentations du monde. C’est ainsi que l’Antiquité, pourtant caractérisée par son obsolescence pensée comme constitutive, se distingue au milieu des autres cultures qui nourrissent notre société multiculturelle comme celle qui, pour être d’un autre temps comme on est d’un autre pays, n’en est pas moins (co)présente à notre monde depuis toujours. C’est cette dimension d’un toujours déjà-là que révèle le jeu vidéo en convertissant la distance temporelle en une distance spatiale qui se neutralise par le processus paysager de la coprésence. Ainsi, la double distance, spatiale et temporelle, de l’Antiquité est abolie dans l’univers vidéoludique. Celui-ci la rend coprésente par le biais d’une refonte (d’une recréation) numérique qui opère selon les modalités précédemment étudiées. En conséquence, cet acte n’est plus simplement à lire sur le plan esthétique ou littéraire, il est à penser dans sa dimension sociologique et ses résonances historiques deviennent le marqueur d’une société et de ses identités multiples. Si nous ne nous engagerons pas dans cette voie, nous souhaiterions toutefois, à partir de cette prise de conscience, envisager comment ce déplacement spatio-temporel ouvre (après que le virtuel est venu ouvrir la matière antique au dialogue pour en abolir les frontières condamnant au silence), dans un effet-retour, le livre antique à l’univers vidéoludique et y voir, au prix d’un paradoxe qui dépasse les questions d’anachronisme pour toucher celles d’une lecture productrice, la présence d’un toujours déjà-là du paysage antique, émanation de notre regard du XXIe siècle. Le cas de Delphes nous paraît symptomatique. Sous l’effet de la Delphes proposée par le jeu, la Delphes d’Apollonios de Rhodes, faisant pourtant référence à la véritable Delphes historique, sanctuaire d’Apollon sur le continent grec, s’insularise progressivement dans le texte. Delphes n’est pas une étape du périple des Argonautes. Elle est pourtant mentionnée à plusieurs reprises dans le texte (I, 207-210 : I, 306-311 : I, 418-419 : I, 536-540 : IV, 530-540 : IV, 552-555). Chacune des mentions de Delphes (ou de Pythô) dans les Argonautiques apparaît en effet à un moment clef du voyage en rapport avec la navigation insulaire. Mieux, elle n’apparaît même qu’en contexte insulaire (à propos des îles visitées lors du voyage et à propos des îles du voyage retour comme celles des Hylléens, des îles Stoïchades ou encore des îles Liguriennes). La première mention de Delphes a lieu lors de la comparaison qui est établie entre Jason (héros lumineux) et le Dieu Apollon lui-même, le texte dit :

Il parla ainsi et sortit de la maison pour le départ en bateau. De même que, dans son temple honoré Apollon s’avance dans Délos, dans Claros, dans Pythô ou dans la vaste Lycie près des rives du Xanthe, de même Jason, à travers la foule du peuple, s’avançait304.

Ainsi, dès sa première apparition dans le texte épique, Delphes est placée sur le même plan que l’île liée au culte d’Apollon : Délos. Cette relation spatiale entre Delphes et Délos est mise en relief tout à la fois par l’énumération et par les jeux de constructions prosodiques, les deux mots de Delphes et de Délos étant disposés en miroir dans le vers (au début et à la fin)305. En outre, ce rapprochement se légitime aussi du fait que Delphes et Délos sont liées dans les représentations iconographiques du culte apollinien. L’insularisation de la Delphes continentale sous l’effet de Délos (déplacement du palmier délien dans l’espace delphien) est donc fréquente dans la pensée et dans la représentation du monde grecques306. La deuxième mention de Delphes dans les Argonautiques a lieu pendant le sacrifice demandant les faveurs divines lors du départ de la nef Argô pour les premières îles du parcours : Samothrace et Lemnos. À cette occasion, le narrateur rappelle que les Argonautes élèvent un autel en l’honneur d’Apollon sur le rivage307: leur acte propitiatoire modifie le paysage de la côte et l’inscrit dans la carte du monde sous le nom d’autel du Dieu de la Côte et de l’Embarquement. Enfin, la troisième mention de Delphes dans les Argonautiques établit une comparaison entre les Argonautes qui frappent l’eau de leur rame en cadence et les jeunes gens qui honorent Apollon à Delphes par leur danse cadencée et chorale. La figure circulaire du chœur (des danses, des assemblées, etc.) est associée à la figure de la claustration insulaire chez Apollonios308. Delphes est donc, de diverses manières, progressivement « insularisée » dans le texte d’Apollonios par les jeux plastiques de la poésie alexandrine.

On le voit, la perspective vidéoludique offerte par la Delphes-île du jeu, permet d’ouvrir le texte antique à une autre perception spatiale de la Delphes continentale et historique. Cette proposition de lecture nous semble particulièrement productive (il en va de même pour Lemnos et Cyzique), au point que nous souhaitons conclure notre étude en gardant à l’esprit ce possible dialogue des cultures et la productivité des lectures-retour, à partir desquelles l’Antiquité est bien un toujours déjà-là.

Enfin, au terme de ce tour d’horizon des diverses modalités qui président à la rencontre du texte grec et du jeu vidéo, à travers les mises en œuvres paysagères créées tant par Apollonios de Rhodes que par les concepteurs du jeu, c’est vers la question de la relation qui unit l’Antiquité à notre monde contemporain que nous souhaitons nous tourner.

Si l’imitation – dont la compréhension cardinale, assurément réductrice, a longtemps prévalu dans notre culture européenne – ne préside plus de la même manière à la rencontre de l’Antiquité et de la modernité, c’est à nouveau la plongée dans les textes antiques qui permet de ne pas oublier la richesse polysémique du terme mimèsis. Pour peu que l’on relise Aristote, le terme mimèsis retrouve une souplesse qui engage, fortement, une part inventive, fictionnelle, créatrice : imiter, ce n’est pas refaire, mais ce peut être trouver en retrouvant... Voilà qui place dès lors le dialogue entre la matière antique et ses possibles actualisations sous le sceau d’une richesse insoupçonnée.

Références

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252 Qu’elles soient le fait de professionnels de la presse écrite ou numérique spécialisée dans les jeux vidéo ou dans le cinéma, ou qu’elles émanent d’amateurs (spectateurs ou joueurs) sur des forums par exemple.

253 Veyne P., Les Grecs ont-ils cru à leurs mythes :, Paris, Seuil, 1988.

254 Severyns A., Le cycle épique dans l’école d’Aristarque, Paris, Edouard Champion, 1928 : Burgess J. S., The Tradition of the Troyan War in Homer & the Epic Cycle, Baltimore, The John Hopkins University Press, 2001.

255 Rise of the Argonauts, action-RPG mythologique développé par Liquid Entertainement et édité par Codemasters, sorti le 12 décembre 2008 sur PC, PS3, Xbox 360. Nous avons principalement travaillé sur la version PS3.

256 Il faut ici noter que l’oralité et l’iconographie (multi-technique) complètent ce mode de transmission.

257 Nous renvoyons le lecteur à l’article de Decultot E. et Lichtenstein J., « Mimêsis », dans Cassin B., dir., Vocabulaire Européen des Philosophies, Paris, Seuil/Le Robert, 2004, pp. 786-802.

258 Par exemple, dans le jeu, figurent, au nombre des Argonautes, Pan et Atalante, qui ne sont pas liés à ce cycle épique.

259 Kythra dans le jeu ne correspond pas à Kythira, le nom anglo-saxon de Cythère, qui n’est d’ailleurs pas présente dans le périple des Argonautes.

260 Mycènes devient dans le jeu une cité portuaire tandis que Delphes est insularisée.

261 Par « matière antique », nous entendons la somme de tous les objets, usages, concepts et imaginaires qui constituent la civilisation antique. Le terme même de « matière » engage une plasticité de ces objets qui ouvre à la possibilité de leur « mise en récit » ou de leur « mise en fiction ». Nous parlons alors de « fictions archéologiques », et/ou de topoïétique : il s’agit de singulariser le lieu commun (une culture que nous fantasmons comme le mythe de nos origines) par l’entremise de la fiction. Nous renvoyons le lecteur à la définition que nous en donnons en troisième partie du présent article.

262 C’est ce que les entretiens avec les concepteurs des jeux vidéo ainsi qu’avec les game designers ont confirmé dans notre travail d’enquête. Voir également à ce propos : André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « L’Antiquité vidéoludique, une résurrection virtuelle : », Nouvelle Revue d’Esthétique, n° 11, 2013, pp. 87-98.

263 Voir à ce propos notre analyse de la place des ruines et du paysage antique dans les péplums contemporains : André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « Paysages et topoi dans le péplum grec contemporain : de l’esthétique de la ruine à sa résurrection virtuelle », Anabases, n° 18, 2013, pp. 109-127.

264 À propos du caractère concurrentiel de l’écriture d’Apollonios de Rhodes, voir – entre autres – Cusset C. et Acosta-Hughes B., « Héraclès comme figure de l’archaïsme dans la poésie hellénistique », Aitia, n° 1, 2011 [en ligne]. URL : http://aitia.revues.org/105 consulté le 02/09/2013. Voir aussi Effe B., « Tradition und Innovation. Zur Funktion des Gleichnisse des Apollonios Rhodios », Hermes, n° 124, 1996, pp. 290-312.

265 Nous empruntons ici à Gérard Genette le sous-titre de son étude sur l’intertextualité (Palimpsestes. La littérature au second degré, Paris, Seuil, 1982).

266 Voir à ce propos la manière dont Florence Dupont développe son idée d’une « altérité incluse ». Dupont F., Florence Dupont et l’Antiquité, territoire des écarts. Entretiens avec Pauline Colonna D’Istria et Sylvie Taussig, Paris, Albin Michel, 2013.

267 Voir Escola M., dir., Théorie des textes possibles, C.R.I.N., n° 57, 2012.

268 Toutes les illustrations sont des captures d’écran tirées du jeu Rise of the Argonauts (Liquid Entertainment, Codemasters, 2008).

269 Contrairement à Cyzique, qui, comme nous le verrons plus tard, est aussi le lieu d’une confrontation entre identité hellène et altérité barbare, Lemnos désigne l’altérité proche, encore sous influence hellène. Lemnos est, à ce titre, une première escale qui offre une transition entre le monde grec et le monde barbare. Elle propose la rencontre d’une altérité, certes, mais une altérité hellénisée. Voir à ce sujet Cusset C., « Les Argonautiques d’Apollonios de Rhodes comme itinéraire à la sauvagerie », dans Charpentier M.-C., dir., Les espaces du sauvage dans le monde antique, Besançon, Presses Universitaires de Franche-Comté, 2004, pp. 31-52.

270 Voir André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », dans Briand M., dir., La Trame et le Tableau. Poétiques et rhétoriques du récit et de la description dans l’Antiquité grecque et latine, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2013, pp. 343-359.

271 Delphes, bien qu’insularisée, n’est pas le lieu d’un quelconque combat, c’est une étape qui a valeur pédagogique et symbolique. L’étape du retour à Delphes révèle au joueur ce qu’il doit savoir pour continuer et utilise un topos paysager – la grotte des songes – faisant référence à un lieu de la philosophie platonicienne (la fameuse Caverne du République.

272 La définition que donne le Bailly à propos du mot Chthôn, chthonos distingue deux lignes sémantiques : le terme désigne la terre soit en tant que pays, contrée, soit en tant que monde souterrain séjour des morts, Tartare, mais aussi « Dieux des Enfers ». Dans la pensée des Anciens, un certain nombre de réalités matérielles et animales sont associées à la dimension chthonienne : le serpent et partant le serpentiforme, le labyrinthique, la forclusion.

273 Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 601-604. Nous empruntons ici la traduction des vers 602 à 604, parce qu’elle rend parfaitement les nuances de sens qui nous intéressent, à Émile Delage : voir Apollonios de Rhodes, Argonautiques, Chant I, édition par Vian F., trad. par Delage É., Paris, Les Belles Lettres, 2003, p. 78. Sauf mention contraire, toutes les autres traductions présentées dans cet article sont de notre fait.

274 Ap.Rh.Arg., I, 609-610 : 618-619 : 627-630.

275 Ne restent que des femmes, des enfants, des vieillards et quelques hommes d’âge mûr.

276 Voir à ce propos André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », art. cit.

277 Notamment lorsque les femmes aperçoivent les Argonautes (I, 633-5) et qu’elles se ruent vers le rivage après être sorties « toutes ensemble, des portes de Myrina », ou bien lorsque les servantes font entrer Jason au palais de la reine Hypsipylé (ἄνεσαν δὲ πύλας προφανέντι θεράπναι : I, 786-7), après qu’il a passé les portes de la ville en compagnie de la messagère Iphinoé (καί ῥ’ ὅτε δὴ πυλέων : I, 782).

278 C’est ce que montre l’image filée entre les vers 774 et 776. Le poète nous indique en effet que Jason « se mit en route vers la ville [προτὶ ἄστυ] » et qu’il était « semblable à l’astre brillant que les jeunes épouses, alors qu’elles sont recluses derrière des tentures neuves [νηγατέῃσιν ἐεργόμεναι καλύβῃσιν] regardent s’élever au-dessus de leur maison [δόμων ὕπερ ἀντέλλοντα] ». De même, le discours de la reine développé aux vers 818-819 indique que « c’étaient les captives elles seules qui faisaient l’objet des soins dans les maisons [δόμοισιν], dans les chœurs de danse [χοροῖς], sur la place publique [ἀγορῇ], et dans les banquets [εἰλαπίνῃσι] ». Tous ces lieux font référence soit à l’enfermement (δόμοισιν), la maison, soit à un espace circulaire (ἀγορῇ), la place publique, et concentrationnaire, (χοροῖς) les chœurs de danse circulaires et (εἰλαπίνῃσι) les banquets avec leur disposition en cercle. On notera qu’entre les vers 653 et 656, le texte nous indique que « les femmes de Lemnos s’en venaient par la ville [ἀνὰ πτόλιν] siéger en assemblée [ἷζον εἰς ἀγορήν] ». C’est au « milieu d’elles [ἐνὶ τῇσιν] » que le discours d’exhortation a lieu. Elles y vantent le modèle de l’enfermement (I, 660-662) : « qu’ils restent toujours hors de nos murs [ἵν’ ἔμπεδον ἔκτοθι πύργων μίμνοιεν] », ainsi que le palais, lieu symbolique du pouvoir qui représente, dans l’image insulaire archaïque, le centre de l’île. À ce propos, voir Vilatte S., L’insularité dans la pensée grecque, Paris, Les Belles Lettres, 1991, pp. 48-64.

279 Adverbes de lieu et de mouvement en I, 657, 660, 670, 701 et 704.

280 Adverbes de lieu et de mouvement en I, 679 et 774.

281 Ce qui est aussi le cas de Jason dans les Argonautiques, voir à ce propos André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », art. cit.

282 Certes, Méduse est absente de l’épopée d’Apollonios mais, par les jeux des associations mythologiques et symboliques et les inférences qu’ils entraînent, un rapprochement avec le rôle des Lemniennes chez Apollonios de Rhodes n’est pas dénué d’intérêt dans la mesure où toutes deux encourent une punition divine.

283 À propos de la valeur cosmogonique du bouclier voir Vilatte S., op. cit.

284 Les Cyclopes dans leur caverne et à leur forge, Amphion et Zéthos construisant Thèbes dans un paysage naturel, Cypris se mirant au bouclier d’Arès, le vol des bœufs des Téléboens dans leur pâturage par les Pirates, Pélops et Myrtilos s’affrontant à la course dans un locus epicus, Apollon luttant contre Tityos pour venger sa mère, Phrixos et le bélier à la Toison d’Or.

285 Voir à ce propos André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », art. cit.

286 Le sens premier de chthonios donné par le Bailly : qui est sous terre, souterrain.

287 La distinction entre Lemnos et Cyzique se joue au niveau du degré de proximité ou d’éloignement de la sphère hellène. Si Lemnos permet une première rencontre avec l’identité barbare, elle n’en reste pas moins sous influence hellène, là où Cyzique, située hors de la zone d’influence grecque, actualise véritablement cette rencontre dans Les Argonautiques.

288 Voir notre développement « Cyzique, un locus horridus : » dans André L.-N., « L’escale à Cyzique (Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 922-1152) : espaces phobiques, stéréotypes paysagers et transfiguration », Rursus, n° 5, 2010 [en ligne]. URL : http://rursus.revues.org/422, consulté le 05/09/2013.

289 Un temple dédié à Hermès, de très nombreuses Hermai guidant les aventuriers pour marquer – dans une réactualisation de leur fonction antique de marqueur de carrefour – des repères dans la partie sauvage de l’île, des prairies émaillées de fleurs et agrémentées de cascades rappelant le topos idyllique, des Satyres et des Centaures.

290 Voir également notre analyse de Saria dans André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « La référence à l’antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques », dans Rufat S. et Ter Minassian H., dir., Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, L>P/Questions théoriques, 2011, pp. 88-102.

291 Voir André L.-N., « L’escale à Cyzique (Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 922-1152) : espaces phobiques, stéréotypes paysagers et transfiguration », art. cit.

292 Ap.Rh.Arg., I, 1112-1116.

293 Voir André L.-N., « L’escale à Cyzique (Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 922-1152) : espaces phobiques, stéréotypes paysagers et transfiguration », art. cit.

294 Ap.Rh.Arg., I, 1120-1125.

295 Si le paysage est modifié, la culture et l’identité profondes de Saria restent intactes : aucune transformation sociale, politique ou culturelle ne résulte de cette modification paysagère, il ne s’agit pas d’impérialisme mais de la rencontre de deux cultures matérialisée dans le paysage, l’une et l’autre cohabitant pacifiquement.

296 Dans l’optique comparative qui est la nôtre, nous avons circonscrit notre étude au repérage des schèmes paysagers qui relient la Saria de Rise of the Argonauts à la Cyzique d’Apollonios. Nous nous sommes ainsi concentrées sur les éléments proprement « grecs » de ce rapprochement. Toutefois, une étude du principe de la coprésence qui préside à la construction du paysage vidéoludique de Saria ne saurait être complète sans la mention des éléments exogènes au paysage grec qui la composent. Ainsi, par exemple, peut-on rapprocher certaines vues de l’île de la célèbre toile de Peter Brueghel, La chute d’Icare. Voilà qui pourrait motiver le qualificatif de junk-mythology que nous avons déjà pu utiliser par ailleurs pour désigner l’impression de confusion historique et mythologique qui préside à la découverte des topoï antiques dans les jeux vidéo antiquisants et qui cède parfois à l’analyse, révélant une richesse d’interprétation insoupçonnée.

297 Voir à ce propos notre développement « Paysages palimpsestes : du virtuel à l’actuel » dans André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « La référence à l’antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques », art. cit., pp. 99-102.

298 On note cependant que, dans le texte, les mentions faites de Delphes ou de Pythô (autre nom donné à ce lieu dans l’antiquité en référence à la légende du serpent), d’Apollon et de son culte en rapport avec l’histoire de Jason et ses pérégrinations, apparaissent toutes lors des diverses escales insulaires du chant I (début du périple) et du chant IV (fin du périple)

299 Nous renvoyons ici à l’ensemble des travaux de Marc Ferniot, notamment à « Le voyage comme retour à la maison : une poïétique du Heimat », dans Bonnet É., dir., Le voyage créateur. Expériences artistiques et itinérance, Paris, L’Harmattan, 2010. Voir encore Ferniot M., « Figures de l’arbre chez Antonioni. Conjectures pour une topoïétique », Entrelacs, n°6, 2007, pp. 71-85. Ces textes sont réunis dans un volume d’Entrelacs : Lecerf G. et Lécole-Solnychkine S., dir., L’Invention du singulier, autour de Marc Ferniot, Entrelacs, hors-série, décembre 2014.

300 Voir, à propos du motif de la grotte philosophique, André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « La référence à l’antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques », art. cit.

301 À propos du paysage de Delphes dans l’Antiquité voir Luce J.-M., « Le finage de Delphes », Pallas, n° 64, 2004, pp. 197-210.

302 Marmaria est le nom moderne donné au plateau sur lequel repose le sanctuaire d’Athéna Pronaia, situé en contrebas du sanctuaire d’Apollon à Delphes.

303 Nous faisons ici référence à la pratique, chez les concepteurs de jeux vidéo, du catalogue ou du répertoire iconographique. Sont en effet consignées numériquement d’immenses banques d’images, classées par thème (architecture, vêtements, paysages, armes, objets du quotidien, textures, effets lumineux, etc.), qui permettent aux concepteurs de nourrir leur imaginaire et leurs pratiques plastiques comme nous avons pu le constater lors de nos diverses enquêtes.

304 Ap.Rh.Arg., I, 306-310.

305 Δῆλον ἀν’ ἠγαθέην, ἠὲ Κλάρον, ἢ ὅγε Πυθώ.

306 À propos du palmier delphien et délien dans les représentations iconographiques, voir, entre autres, Danthine H., Le Palmier-dattier et les arbres sacres dans l’iconographie de l’Asie occidentale ancienne, Paris, P. Geuthner, 1937 : Claesen M., « Le palmier, symbole d’Apollon », BIHBelge, n° 19, 1938, pp. 83-102 : Le Roy C., « La naissance d’Apollon et les palmiers Deliens », BCH Supplement, n° 1, 1973, pp. 263-286 : ainsi que Sourvinou-Inwood C., « Reading » Greek culture : texts and images, rituals and myths, Oxford, Clarendon Press, 1991.

307 Ap.Rh.Arg., I, 402-420

308 Voir notre étude spatiale de Lemnos : André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », art. cit.

Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de « l’ordre naturel » dans les jeux de rôle goréens

Christophe Duret309

Introduction

La « vidéoludification », l’adaptation vidéoludique d’œuvres issues d’autres médias, n’est ni un phénomène récent ni un phénomène rare. Selon Blanchet310, trois cent soixante et un films ont fait l’objet d’une adaptation vidéoludique entre 1975 et 2008. Aujourd’hui, les jeux en ligne massivement multi-joueurs adaptés de romans, de films, de séries télévisées et de bandes dessinées sont légion, que l’on pense à Age of Conan, Battlestar Galactica, Star Wars Galaxies ou à The Lord of the Rings. Toutes ces adaptations ont en commun d’être le fruit d’entreprises commerciales et constituent des produits dérivés. Toutefois, il existe également des entreprises amateurs de vidéoludification. Celles-ci sont assumées par des fans et ont lieu dans le cadre d’environnements virtuels en ligne multi-usagers (tels que Second Life311, par exemple), sous la forme de jeux de rôle numériques que nous avons définis ailleurs312 sous le nom de « jeux de rôle participatifs en environnement virtuel » (ci-après dénommés « JRPEV »). Un rapide inventaire des JRPEV organisés sur Second Life met au jour la popularité de telles adaptations à partir d’œuvres littéraires appartenant aux genres de la science-fiction, du fantastique et du médiéval-fantastique : Winterfell, d’après Game of Thrones, de G. R. R. Martin, Blade Runner, d’après le roman éponyme de Philip K. Dick, Splintered Rock, d’après Dune, de Frank Herbert et Innsmouth, d’après l’œuvre de H. P. Lovecraft.

Dans le cadre de cet article, nous nous intéresserons plus particulièrement aux JRPEV goréens organisés dans Second Life et adaptés du cycle de romans de science-fiction Les Chroniques de Gor, de John Norman. Nous les aborderons en tant que jeux à thèse subvertie dans une perspective sociocritique et nous examinerons la relation entre les romans et leur adaptation vidéoludique grâce, notamment, au concept « d’écosystème transtextuel ». Dans la première section, nous définirons sommairement les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel et décrirons notre objet d’étude, les JRPEV goréens. Dans la seconde section (« les JRPEV goréens en tant que jeux à thèse subvertie »), nous verrons que les Chroniques de Gor revêtent des caractéristiques propres au roman à thèse, caractéristiques également présentes dans les JRPEV goréens. Ainsi, la thèse défendue par l’auteur des Chroniques peut être observée dans les JRPEV goréens. Toutefois, cette thèse est l’objet de remises en question tant dans les discours des joueurs que dans les actions qu’ils posent en situation de jeu, remises en question qui appellent une description des postures interprétatives des joueurs vis-à-vis des Chroniques. Dans la troisième section (« les JRPEV goréens en tant qu’écosystème transtextuel »), nous situerons les JRPEV goréens au sein de l’écosystème transtextuel plus large qui les englobe. Dans la quatrième section (« les modalités d’inscription de la “loi de l’ordre naturel” dans l’écosystème transtextuel goréen »), nous examinerons, à l’aide du concept de « sociogramme », l’inscription de la thèse de « l’ordre naturel » dans la structure sociale, la structure formelle, le monde du jeu et l’écosystème transtextuel des JRPEV goréens.

Cet article découle d’une recherche exploratoire menée sur les JRPEV goréens au cours de l’été 2012 ainsi que d’une démarche d’ordre métathéorique conduite à l’hiver et à l’été 2013 dans le cadre de notre mémoire de maîtrise313 en vue de définir les JRPEV et l’expérience vidéoludique des joueurs dans ceux-ci. Dans un tel cadre, nous avons analysé des documents produits par les membres de la communauté goréenne en situation de jeu extrinsèque314 (billets publiés sur les forums Gor-SL et The Gorean Forums315, blogs, fanzines, journaux en ligne, wikis, scénarios de jeu, récits a posterioriques316, etc.). De plus, nous nous sommes adonné à une dizaine d’heures d’observation non participante dans Second Life et tout autant dans les JRPEV goréens afin d’illustrer concrètement ce que nous avions uniquement appréhendé auparavant par le biais de traces indirectes de jeu. Cela nous a également permis de récolter des documents supplémentaires, disponibles uniquement dans les JRPEV goréens.

Les JRPEV goréens

Les JRPEV goréens sont des jeux de rôle en ligne participatifs en environnement virtuel (JRPEV) organisés dans Second Life. Ils constituent une adaptation vidéoludique des Chroniques de Gor, de John Norman, un cycle de trente-trois romans de science-fiction rédigés de 1966 à aujourd’hui. La planète Gor, le décor des romans, mais aussi des jeux, comme le résume Sixma, est « a barbaric planet […] where men are bold masters and women are either frigid mistresses or sexual slaves »317. Selon les statistiques du site Gorean Meter Support Portal318, 9 516 avatars ont été actifs sur 250 sims319 goréens entre le 2 et le 15 juillet 2013.

En quoi consistent les JRPEV : Il s’agit de jeux de rôle multi-joueurs au sein desquels les joueurs incarnent un personnage, par le biais d’un avatar, dans des environnements virtuels en ligne multi-usagers (MUVE) conçus ou non expressément pour de telles activités320. Les JRPEV sont représentatifs de la culture participative entendue au sens de Jenkins321, dans la mesure où les joueurs contribuent à élaborer les scripts322 des avatars et leurs accessoires ainsi que la structure formelle, l’environnement et le monde du jeu. Le monde du jeu désigne le lieu fictif à l’intérieur duquel évoluent les personnages des joueurs, dont ces derniers modifient l’état par leurs actions. Il est régi par des lois et une cohérence qui lui sont propres323. Il est l’équivalent vidéoludique de la diégèse, telle que définie par Genette, soit « l’univers spatio-temporel désigné par le récit »324. La structure formelle, quant à elle, est un ensemble de règles et de paramètres qui encadrent les actions des joueurs et simulent le monde du jeu, lui confèrent cohérence et jouabilité325. L’environnement du jeu, enfin, agit en tant que médiateur entre le monde du jeu et la structure formelle. C’est à travers lui que le joueur appréhende une partie du monde du jeu.

Les JRPEV goréens en tant que jeux à thèse subvertie

Les Chroniques de Gor revêtent certaines caractéristiques du roman à thèse tel que défini par Suleiman326 : ils tendent à démontrer la vérité d’une doctrine philosophique (la « loi de l’ordre naturel »), ils mettent en place un système de valeurs inambigu (un code du guerrier basé sur l’honneur, par exemple), une règle d’action qu’elle destine au lecteur (règle appliquée dans les jeux de rôle par le biais de relations de domination et de soumission) et un intertexte doctrinal par rapport auquel les valeurs et les règles d’action sont définies (le paradigme évolutionniste, la psychologie évolutive, le discours sur la complémentarité des sexes, etc.).

Dans le cadre des jeux goréens, la thèse de Norman est subvertie en raison du fait que les joueurs adoptent des postures interprétatives antagonistes vis-à-vis des Chroniques de Gor et de la « loi de l’ordre naturel », lesdits antagonismes se manifestant à la fois dans le monde du jeu des JRPEV goréens (sous la forme de combats, par exemple) et en dehors du monde du jeu (sous la forme de polémiques qui ont lieu sur des forums et des blogues de joueurs, notamment). La communauté des joueurs est donc divisée entre ceux qui se veulent le plus exactement possible fidèles aux romans de Norman dans leur jeu de rôle et qui adoptent une posture de lecture littérale – ils se qualifient eux-mêmes de By the Books (BtB) – et ceux qui adoptent une posture de lecture distanciée et introduisent, dans les JRPEV goréens, des éléments exogènes : ce sont les Gor Evolved (GE). Les Chroniques de Gor constituent pour les BtB un texte de référence privilégié et ils s’y reportent systématiquement afin de trancher lors de différends d’ordre interprétatif. Les GE, au contraire, introduisent dans les jeux goréens des éléments étrangers aux romans, qualifiés de onlinisms. Les onlinisms émergent d’une culture propre aux jeux goréens et proviennent d’une connaissance superficielle ou indirecte des Chroniques de Gor. Ainsi, les joueurs distanciés n’ont généralement pas lu ces romans et connaissent sa diégèse uniquement par le biais de textes exégétiques. Par « textes exégétiques », il faut entendre les textes qui mettent en avant des interprétations personnelles des romans de Norman et qui sont l’œuvre de fans. Ces exégèses se présentent sous la forme de billets diffusés sur des forums ou des blogues, de résumés thématiques, de revues ainsi que de journaux et d’encyclopédies en ligne. Elles constituent des manifestations de jeu extrinsèque.

L’ensemble des coutumes, des lois et des formations sociales décrites dans les Chroniques de Gor reposent sur la « loi de l’ordre naturel ». Selon cette philosophie, les femmes sont naturellement soumises à la domination masculine et cette condition leur permet d’éprouver un sentiment de plénitude. Qui plus est, les femmes sont considérées comme biologiquement inférieures aux hommes, ce qui explique qu’aucun personnage féminin ne porte d’armes et n’occupe le rôle de guerrière. Cette philosophie, cette thèse – que les joueurs lui accordent du crédit ou pas – est un guide pour le jeu de rôle des BtB. À l’inverse, les joueurs GE, si l’on en croit Ghiardie, l’auteur d’un manuel consacré au jeu de rôle sur les JRPEV goréens, « claim that it is realistic for Gor to have socially evolved to the point where women would have obtained equality, and be able to fight »327. Ils estiment donc que les femmes sont en droit de combattre au même titre que les hommes, point de vue qui s’oppose à celui de l’auteur, qui écrit :

there are no « female warriors » on Gor. Gor is on the whole an honest, male-dominated realistic world […] There are panther girls and talunas on Gor. They are unhappy, frustrated, disturbed women, half alienated from their sex. […] Once captured and subdued it is said they make excellent slaves. […] Amazon women/Mrs. Conan the Barbarian does not belong in the Gorean world328.

Les BtB opposent ainsi à la lecture du monde de Gor opérée par les GE – qu’ils jugent dénaturée parce qu’opérée selon les catégories mentales d’un lecteur qui vit dans le monde réel, contemporain – une lecture qui fait de la « loi de l’ordre naturel », dans le cadre de la planète Gor, un fait biologique avéré et non une idéologie. En d’autres termes, les BtB lisent les Chroniques avec les catégories mentales d’un habitant de Gor : ils lisent les romans de l’intérieur, en quelque sorte.

Le tableau figurant en annexe résume bien les deux types de postures interprétatives susmentionnées.

Les JRPEV goréens en tant qu’écosystème transtextuel

Dans les jeux de rôle, le texte est entendu par Padol329 comme tout matériau (nous préciserons : tout matériau sémiotique) qui atteint l’interface ludique entre au moins deux joueurs. Dans les JRPEV goréens, l’interface ludique correspond à son environnement virtuel et au navigateur qui permet d’y circuler. Le texte se compose des interactions entre les personnages et entre ces derniers et le monde du jeu, ainsi que les événements qui découlent de telles interactions. Le texte n’est donc pas le résultat d’une partie, mais la partie elle-même.

La définition de Padol, cependant, est incomplète. En effet, les jeux de rôle, comme les jeux vidéo, sont constitués d’une structure formelle qui, à l’image du cybertexte d’Aarseth330, produit, consomme et organise des signes verbaux et des formes d’expression, de même qu’elle produit des séquences d’événements lorsque le joueur interagit avec elle. Cette structure constitue l’instance qui simule le monde du jeu des JRPEV et les événements qui le traversent. Dès lors, il convient de désigner deux types de textes pour pallier la lacune de Padol : le texte virtuel et les textes actualisés. Le premier désigne la somme des textes possibles, soit des textes non encore advenus. Ce niveau textuel régit la simulation. Il constitue un champ des possibles structuré, d’une part, par l’ensemble des facteurs relevant de la structure sociale, de la structure formelle et du monde du jeu qui programment les textes actualisés et, d’autre part, par les significations et les motivations que les joueurs, en tant que joueurs et en tant qu’individus, apportent avec eux (attitudes, valeurs, besoins, etc.). Les textes actualisés, quant à eux, constituent des matérialisations concrètes du texte virtuel et sont constitutifs du monde du jeu.

Suivant la distinction que nous venons d’opérer, on constate que les Chroniques de Gor, en tant que romans, alimentent le texte virtuel, puisque les paramètres de ce dernier en sont en grande partie issus. Dès lors, les textes actualisés représentent une extension des Chroniques, de son univers diégétique : ils sont les manifestations de ce que les romans contiennent en germe. Toutefois, ce constat est réducteur, dans la mesure où le texte virtuel des JRPEV goréens se nourrit d’une constellation de textes qui déborde les Chroniques. En d’autres termes, la relation entre le livre et le jeu qui en constitue l’adaptation est ici d’ordre transtextuel. Nous avancerons ici le concept d’écosystème transtextuel afin de rendre compte d’une telle constellation.

Par « écosystème transtextuel », nous désignons l’ensemble des textes qui trouvent leur résonnance dans les JRPEV goréens et qui contribuent à conditionner l’expérience vidéoludique des joueurs. Genette331 regroupe sous le terme « transtextualité » cinq types de relations entre les textes. La première est l’intertextualité au sens strict, vue comme « relation de coprésence entre deux ou plusieurs textes, c’est-à-dire […] par la présence effective d’un texte dans un autre »332. Elle inclut la citation, le plagiat et l’allusion. La seconde est la paratextualité. Le paratexte est composé des discours, des commentaires et des présentations qui entourent une œuvre : le titre, l’emballage, la préface, les notes infrapaginales, les entrevues de l’auteur, etc. C’est un lieu de transition et de transaction entre le texte et le monde extérieur qui sert la réception du texte333. Si Genette réserve le terme à la littérature, il est également applicable, selon Jones334 à d’autres formes de textes (documents audiovisuels, jeux vidéo, etc.). La troisième forme de transtextualité est la métatextualité, qui désigne la relation critique qui unit deux textes, l’un faisant le commentaire de l’autre. La quatrième forme est l’hypertextualité, qui se réfère à la relation entre deux textes dont l’un se greffe à l’autre, en est la transformation. Il s’agit d’un texte au second degré. C’est le cas de L’Énéide de Virgile et de L’Ulysse de Joyce, qui sont les hypertextes de L’Odyssée d’Homère, lequel en est l’hypotexte. Enfin, la cinquième forme est l’architextualité, dont Genette écrit qu’elle est « l’ensemble des catégories générales, ou transcendantes – types de discours, modes d’énonciation, genres littéraires, etc. – dont relève chaque texte singulier »335. Comme le résume Krzywinska336, la transtextualité (l’auteure emploie le terme « intertexte », mais dans un sens qui recoupe celui de transtexte) génère ce que Roz Kaveney appelle des « textes denses » (thick texts), soit des textes peuplés d’une multitude d’allusions, de correspondances et de références qui offrent aux lecteurs un surcroît de signification et des résonnances en termes narratifs et génériques. C’est d’application dans le cas du MMORPG337 World of Warcraft, souligne l’auteure, mais c’est également vrai pour l’ensemble des MMOG338 et des JRPEV, les transtextes encourageant un profond engagement avec le jeu et une lecture méticuleuse339.

Suivant la désignation de Genette, le terme « métatextualité » désigne les renvois aux textes exégétiques produits par et/ou pour les joueurs qui alimentent la relation de ces derniers avec le monde du jeu en commentant, en critiquant ou en synthétisant les œuvres dont ils sont les adaptations. Ces textes sont centraux au regard des JRPEV goréens, car certains joueurs n’ont pas lu les Chroniques de Gor, de sorte qu’ils n’appréhendent qu’indirectement leur univers diégétique, que ce soit par le biais de résumés, de collections de citations ou de sites encyclopédiques produits par des fans du cycle romanesque. Les textes exégétiques conditionnent donc partiellement l’interprétation de la « loi de l’ordre naturel », les actions et le jeu de rôle des joueurs qui, eux, s’inscriront dans le monde du jeu des JRPEV goréens sous la forme de textes actualisés.

Ce qui nous amène à la notion d’hypertexte. En effet, le terme « hypertexte » fait référence aux textes actualisés au sein des JRPEV goréens, alors que l’hypotexte désigne l’œuvre adaptée par les JRPEV, soit les Chroniques de Gor. L’hypertexte se rapporte également à d’autres formes d’adaptation des Chroniques, pensons aux adaptations cinématographiques Gor et Outlaw of Gor, sortis respectivement en 1987 et en 1989, aux fan fictions ou aux récits aposterioriques des joueurs tirés de leur fréquentation des JRPEV goréens.

La notion d’intertextualité, quant à elle, rend compte des textes qui composent l’intertexte doctrinal des Chroniques de Gor (voir la section « les JRPEV goréens comme jeux à thèse subvertie ») et les œuvres dont ces dernières s’inspirent : pensons à John Carter, Warlord of Mars d’Edgar Rice Burroughs et à Conan the Barbarian de Robert E. Howard.

L’architexte rend compte des résonnances génériques (science-fiction, médiéval-fantastique, romance planétaire) dont sont porteurs les JRPEV goréens et les Chroniques de Gor.

Enfin, le paratexte est composé d’articles consacrés aux Chroniques qui ne relèvent pas de la métatextualité, d’images illustrant les couvertures de ces dernières, etc. Les entrevues de Norman sur la complémentarité des sexes, par exemple, relèvent de la paratextualité. Les paratextes revêtent une grande pertinence pour les JRPEV goréens, dans la mesure où ils recèlent des commentaires sur la « loi de l’ordre naturel ». C’est le cas lorsque Norman340 parle, dans une entrevue donnée à The New York Review of Science Fiction, de l’esclavage, qu’il dépeint dans ses romans comme « a celebration of the glory of nature and the reality of dimorphic sexuality […]. Ultimately, of course, the male is the master, and the female is the slave »341.

Les modalités d’inscription de la « loi de l’ordre naturel » dans l’écosystème transtextuel goréen

Les différents niveaux textuels composant l’écosystème transtextuel goréen sont autant de lieux où s’inscrit de la socialité342 et où se déroulent les transactions des joueurs sur le plan, notamment, de la thèse de « l’ordre naturel » et des contenus socio-discursifs. Les modalités d’inscription de la socialité sont assimilables à la morphogenèse. Selon Cros343, un texte possède une structure dialectique en raison des discours sociaux (porteurs des structures mentales et des formations idéologiques d’une formation sociale) et des intertextes (ou, pour reprendre la terminologie de Genette, des « transtextes ») contradictoires qui en constituent l’étoffe et dont la rencontre est constitutive d’espaces conflictuels qui donneront lieu à des « îlots sémiotiques » que Duchet344 appelle des « sociogrammes ». Cette structure est reproduite de la même manière à tous les niveaux du texte, mais sous des apparences hétérogènes. Le texte, conformément au principe de la morphogenèse, met donc en place des régularités et des lois de répétition. Toujours selon Cros, le texte est divisible en deux phénomènes : le génotexte et les phénotextes. Le génotexte est constitué d’éléments qui rendent compte de la manière dont se structure une valeur morale, une valeur sociale ou une notion abstraite en termes polarisés. C’est un « espace virtuel où les structures originelles programment le processus de productivité sémiotique »345. Les phénotextes sont des actualisations de la programmation génotextuelle par le procédé de l’écriture (ou, dans le cadre des JRPEV : par la génération de textes). Ils sont « voués à réaliser, à tous les niveaux textuels, en fonction de la spécificité de chacun d’entre eux, la syntaxe des messages préalablement programmés » par le génotexte346. Dans la perspective sociocritique, le texte virtuel correspond au génotexte et les textes actualisés, aux phénotextes.

L’inscription de la socialité prend donc, comme nous venons de le voir, la forme de sociogrammes. Les sociogrammes sont des « concrétion[s] socio-discursive[s] »347. Il s’agit, selon Angenot, d’un « nœud gordien d’idéologèmes intriqués » qui thématisent et interprètent un « objet doxique »348. Duchet le définit comme un « ensemble flou, instable, conflictuel de représentations partielles centrées autour d’un noyau en interaction les unes avec les autres »349. Cet ensemble est flou, explique Robin350, en raison de sa nature indéterminée, aléatoire. Il est instable car en mouvement, à l’image de la réalité sociale et historique qui la sous-tend et parce que les sens qu’il recèle se transforment sous le travail de la fiction. Il est conflictuel, car il rend compte de discours en opposition. Il est composé de représentations partielles, car le discours social sur lequel il repose ne peut être appréhendé dans sa totalité. Le noyau conflictuel de cet ensemble est constitué d’un stéréotype, d’une maxime, d’un sociolecte lexicalisé, d’un cliché culturel, d’une notion abstraite, etc. Il est idéologiquement marqué sans jamais constituer une doctrine monolithique. Un exemple de sociogramme, donné par Robin351, est celui de la « littérature », dans les Illusions perdues, de Balzac, où sont mises en tension les figures contradictoires du poète et du journaliste à une époque où la littérature est bouleversée par le développement rapide de la presse quotidienne.

Dans le cadre des jeux de rôle goréens, le sociogramme central est constitué de la thèse contestée et subvertie de « l’ordre naturel » et s’inscrit à tous les niveaux des JRPEV goréens, soit dans leur structure sociale, dans leur structure formelle, dans leur monde du jeu et, plus largement, dans l’écosystème transtextuel au sein duquel ils prennent place.

Nous avons décrit jusqu’ici la structure formelle, le monde du jeu et l’écosystème transtextuel. Maintenant, avant d’aller plus loin, voyons les caractéristiques de la structure sociale goréenne. Celle-ci se présente sous la forme d’une communauté herméneutique conflictuelle. En nous inspirant de Proulx et Latzko-Toth352, nous avons défini353 la communauté goréenne comme un ensemble de personnes potentiellement télé-présentes dans un environnement social et symbolique qui résulte d’une simulation technologique de la planète fictive de Gor (inspirée par la diégèse des Chroniques de Gor). Il convient toutefois d’étendre cet environnement aux espaces (forums, blogues, journaux en ligne, etc.) où se déroulent des manifestations de jeu extrinsèque (la production de textes exégétiques ou de récits aposterioriques, l’établissement ou la remise en question des règles du jeu qui caractérisent les JRPEV goréens, etc.). Les membres de la communauté herméneutique conflictuelle sont unis par des intérêts communs (les romans de Norman et le monde du jeu de Gor) sans avoir à partager le même espace géographique. L’expression « potentiellement télé-présentes » signifie que les joueurs forment une communauté imaginée au sens d’Anderson354, en ce sens que les liens qui les unissent sont, pour une grande part, imaginés : ils passent par un sentiment d’appartenance commun éprouvé envers Gor et les Chroniques de Gor, de même que par la fréquentation des mêmes environnements virtuels et la lecture des mêmes textes exégétiques. Seuls certains des joueurs de la communauté goréenne se retrouveront en situation de coprésence à distance et verront leurs liens, auparavant imaginés, se concrétiser. Le terme « conflictuel » est employé ici afin de rendre compte des antagonismes liés aux postures interprétatives et aux styles de jeu divergents, voire incompatibles, qui divisent la communauté goréenne en sous-communautés (GE, BtB, etc.). Enfin, le terme « herméneutique » fait référence à l’activité interprétative des joueurs, à leur relation avec les Chroniques de Gor et avec les textes composant leur écosystème transtextuel.

Au niveau de la communauté goréenne, la pertinence des contenus socio-discursifs qui alimentent le sociogramme de « l’ordre naturel » est mesurée à l’aune du discours social dans lequel baignent les joueurs en tant qu’ils appartiennent à des groupes sociaux donnés (par exemple : cols blancs, baptistes, citoyens de Manchester, etc.), du moins : des pans du discours social portant sur les relations hommes-femmes, les rapports de soumission et de domination sexuelle, l’esclavage contemporain, etc. La structure sociale du jeu est le lieu où figurent en germe les valeurs et les attitudes des joueurs liées aux contenus socio-discursifs du sociogramme. Par exemple, le joueur Sayrax Wiefel soulève, dans le fil de discussion « Gorean women: haven’t we seen them before : »355, des questions éthiques en rapport avec la « loi de l’ordre naturel » susceptibles d’amener les autres joueurs à réfléchir sur leur propre relation avec une doctrine qui remet en cause les acquis du féminisme :

it is something I struggle with everyday, I enjoy this setting yet understand fully what am doing is wrong on some moral level. I go through bouts of self doubt with long breaks from this place [les sims goréens] at times. IT is why I turned to building and expanding my realm to outside gor, feeling it sorta eating me on the inside and wondering what effect it is having on my moral bearing as a person356.

Au niveau de la structure formelle, le conflit dont rend compte le sociogramme de « l’ordre naturel » est inscrit dans les règles – implémentées informatiquement ou appliquées par les joueurs – et les paramètres qui régissent la simulation ainsi que dans les dispositifs sociotechniques du jeu357, en vertu du phénomène que nous avons décrit ailleurs358 comme « clôture sociotechnique ». Par exemple, dans les jeux de rôle goréens, l’antagonisme entre les BtB et les GE se traduit dans les scripts de combat. Ces derniers permettent aux avatars féminins de porter des armes et les dégâts qu’elles infligent sont comparables à ceux infligés par les avatars masculins. Ces scripts, dans une perspective GE, remettent en question la « loi de l’ordre naturel » en faisant de la femme l’égale de l’homme plutôt que son complément. En contrepartie, les joueurs BtB interdisent aux avatars féminins de porter des armes dans leurs sims et expriment, sous la forme de règlements, l’idée selon laquelle la femme est physiquement inapte au combat.

Enfin, le sociogramme de « l’ordre naturel » tel qu’il s’inscrit dans le monde du jeu naît de la rencontre des textes actualisés, des romans du cycle Les Chroniques de Gor et des textes appartenant à leur écosystème transtextuel commun. Ainsi, les considérations darwiniennes qui émaillent les romans de Norman font écho à un intertexte doctrinal : des textes issus du paradigme évolutionniste et de ses avatars tels que le darwinisme social et la psychologie évolutionniste, textes qui s’opposent aux discours féministes américains des années 1960359, avec lesquels les Chroniques de Gor entretiennent une relation de non-contemporanéité360. Cet intertexte est clairement illustré par la citation suivante, extraite de Tarnsman of Gor, dans laquelle le narrateur écrit :

for whatever reason, the larl will always prefer ruining a hunt, even one involving a quarry of several animals, to allowing a given animal to move past it to freedom. Though I suppose this is purely instinctive on the larl’s part, it does have the effect, over a series of generations, of weeding out animals which, if they survived, might transmit their intelligence, or perhaps their erratic running patterns, to their offspring361.

Ou encore dans cette autre citation, tirée d’Outlaw of Gor :

it was indeed a young sleen […] It glided away into the darkness, perhaps not fully convinced that it was not alone, a young animal ready to neglect and overlook those slight traces that can spell the difference between death and survival in Gor’s brutal and predatory world362.

Conclusion

Il ressort de ce qui précède que la relation unissant une œuvre littéraire et le jeu vidéo qui s’en inspire est autrement plus complexe que la simple adaptation et que l’une et l’autre évoluent dans un environnement textuel (l’écosystème transtextuel) qui les déborde. Cela nous amène à la notion de récit transmédiatique (transmedia storytelling), de Jenkins363. Cette forme de récit, dont Star Wars et The Matrix sont représentatifs, se déploie à travers des plateformes médiatiques multiples. Chaque nouveau texte marque une contribution distincte et précieuse à l’ensemble de l’œuvre, suivant les caractéristiques propres au média à travers lequel il se décline, bien qu’il puisse se consommer comme une œuvre autonome.

Si la plupart des récits transmédiatiques sont le produit d’une entreprise commerciale, le récit transmédiatique goréen et un être hybride, fruit de la rencontre de l’œuvre d’un écrivain et des contributions de fans à son univers diégétique. Penser les rapports entre le roman et le jeu vidéo en termes d’écosystème transtextuel permet d’intégrer au récit transmédiatique les contributions amateur. Ce concept offre également l’avantage d’enrichir la notion de récit transmédiatique en y incluant celles de paratexte et de métatexte, formes de transtextualité non envisagées par Jenkins et qui, nous l’avons vu, ont une influence certaine sur l’univers diégétique goréen. Ajoutons également que notre approche permet de rendre compte de l’activité herméneutique des joueurs, donc de la réception des textes. Cette activité, mentionnons-le, n’est pas à sens unique, puisque le fruit de cette réception est réinjecté dans l’écosystème transtextuel de l’œuvre lue. Enfin, cette approche met en lumière un vaste ensemble textuel décliné sous des formes médiatiques multiples pour le sociocriticien soucieux d’examiner les migrations des significations qui président à la constitution de sociogrammes.

Dans le cadre des JRPEV goréens, nous avons vu que la thèse de « l’ordre naturel », voulue par John Norman inambiguë, monologique, était subvertie par les joueurs GE. Ainsi, les perspectives antagoniques portées sur cette thèse, traduisibles sous forme sociogrammatique, contrarient le projet idéologique de l’auteur. Or ce projet idéologique est, en quelque sorte, relayé par les joueurs, qui usent de stratégies et de tactiques364 dans le but d’imposer leur posture interprétative à l’égard des Chroniques et de la théorie de « l’ordre naturel ». Il s’agit, pour paraphraser la définition de l’idéologie apportée par Duchet365, de tentatives pour faire perdre au sociogramme de « l’ordre naturel » son caractère flou. Ces stratégies et tactiques sont multiformes et nous en avons dressé la typologie ailleurs366. Il serait désormais pertinent de les étudier telles qu’elles se manifestent concrètement par le biais de méthodes ethnographiques.

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Suleiman S. R., Le roman à thèse ou l’autorité fictive, Paris, Presses universitaires de France, 1983

Annexe

Types de postures interprétatives des joueurs

Posture de lecture littérale

Posture de lecture distanciée

Type de joueur/usager

By the Book (BtB) :

Gor Evolved (GE) :

Type de lecture

Méticuleuse :

Superficielle :

Description

Application littérale des informations tirées des Chroniques de Gor dans les JRPEV goréens :

Posture critique vis-à-vis des textes des Chroniques de Gor et/ou de leur philosophie : refus d’appliquer littéralement les textes dans les JRPEV goréens :

Connaissance du texte de référence

Directe :

Indirecte (résumés, textes exégétiques) ;

Textes auxquels les joueurs se réfèrent

Chroniques de Gor ;

Résumés et exégèses consacrés aux Chroniques de Gor : architexte du JRPEV et conventions du genre auquel il appartient :

Degré de familiarité avec le texte de référence

Connaissance encyclopédique des Chroniques : us et coutumes des différents peuples, lois, personnages, organisations sociales, écosystèmes, etc. :

Connaissance des principes de base qui figurent dans les Chroniques (organisation sociale, « loi de l’ordre naturel », etc.) :

Relation du joueur avec la philosophie de Norman

Application de la philosophie de Norman dans les JRPEV goréens :

Rejet/lutte ou utilisation instrumentale de la philosophie de Norman dans les JRPEV goréens (par exemple, assimiler cette philosophie au BDSM) :

Appréciation du jeu et de l’œuvre adaptée

Rapport de fan vis-à-vis des Chroniques, de la philosophie qui la sous-tend et/ou du monde de Gor

Apprécie le monde de Gor et le genre auquel les Chroniques appartiennent, mais il ne s’intéresse pas suffisamment à l’œuvre littéraire pour en faire la lecture

309 La recherche sur laquelle cet article s’appuie a bénéficié d’une aide financière de la part du Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) et du Fonds québécois de recherche Société et culture (FQRSC).

310 Blanchet A., « Des films aux jeux vidéo : quand le jeu impose ses règles », dans Brougère G., dir., La ronde des jeux et des jouets, Paris, Éditions Autrement, 2008, pp. 59-75.

311 Développé par Linden Lab en 2003.

312 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques. Mémoire de master en Lettres et sciences humaines, Université de Sherbrooke, 2014 [à paraître].

313 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques, op. cit.

314 Selon Siang Ang, Zaphiris et Wilson, le jeu intrinsèque est contenu dans les limites prédéterminées de la structure du jeu, alors que le jeu extrinsèque déborde ces limites; il se manifeste, par exemple, dans les forums où les joueurs partagent des astuces en vue d’améliorer leurs performances ludiques. Voir : Siang Ang C., Zaphiris P. et Wilson S., « Computer Games and Sociocultural Play. An Activity Theoretical Perspective », Games and Culture, vol. 4, no 5, octobre 2010, pp. 354-380.

315 Gor-SL. URL : http://www.gor-sl.com/ consulté le 25/5/2014 et The Gorean Forums. URL : http://www.goreanforums.net/, consulté le 25/05/2014.

316 Récits de sessions de jeux de rôle, souvent publiés dans les sections de forums qui leur sont spécifiquement destinées.

317 « […] une planète barbare […] où les hommes sont des maîtres hardis et les femmes sont soit des maîtresses frigides, soit des esclaves sexuels » : Sixma T., « The Gorean Community in Second Life. Rules of Sexual Inspired Role-Play », Journal of the Virtual World Research, vol. 1, no 3, février 2009, p. 5, trad. pers. [en ligne]. URL : https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/330/436, consulté le 20/09/2012.

318 « Stats », sur Gorean Meter Support Portal. URL : http://gm.mivabe.nl/regions/stat.php, consulté le 31/08/2012 et « Regions », sur Gorean Meter Support Portal. URL : http://gm.mivabe.nl, consulté le 31/08/2012.

319 Un sim (« simulateur ») est, dans le cadre de Second Life, un espace virtuel tridimensionnel hébergé sur un serveur. Ils sont loués à des usagers qui sont libres, en retour, de les aménager et de les administrer.

320 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques, op. cit.

321 Jenkins H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York et Londres, New York University Press, 2006.

322 Dans Second Life, les scripts sont des lignes de programmation qui permettent d’obtenir certains effets : modifier l’apparence d’un objet, ses déplacements, ses interactions et ses échanges avec des avatars, etc. (« LSL Script/fr », sur Second Life Wiki. URL : http://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Script/fr, consulté le 30/06/2013).

323 Sur cette question, voir : Fine G. A., Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds, Chicago et Londres, University of Chicago Press, 1983 : Gade M., « Interaction. The Key Element of Larp », dans Gade M., Thorup L. et Sander M., dir., As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003, pp. 66-71 : Hitchens M. et Drachen A., « The Many Faces of Role-Playing Games », International Journal of Role-Playing, vol. 1, no 1, 2009, pp. 03-21 [en ligne]. URL : http://journalofroleplaying.org consulté le 20/10/2012 : Holter M., « Stop Saying “Immersion”! », dans Donnis J., Gade M. et Thorup L., dir., Lifelike, Copenhague, Projektgruppen KP07, 2007, pp. 20-22 : Morgan C. D., « The Alchemy of Role-Playing », sur The Forge. URL : http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=5608.0;wap2 consulté le 08/09/2014 : et Padol L., « Playing Stories, Telling Games. Collaborative Storytelling in Role-Playing Games », sur RECAP : Publications, Inc. URL : http://www.recappub.com/games.html, consulté le 25/04/2013.

324 Genette G., Figures III, Paris, Seuil, 1972, p. 280.

325 Voir : Dormans J., « On the Role of the Die. A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules », Game studies, vol. 6, no 1, décembre 2006 [en ligne]. URL : http://gamestudies.org/0601/articles/dormans, consulté le 06/11/2012 : Fine G. A., op. cit. ; et Stenros J. et Hakkarainen H., « The Meilahti Shool Thoughts on Role-Playing », dans Gade M., Thorup L. et Sander M., dir., As LARP Grows Up. The Book from Knudepunkt, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003, pp. 54-64.

326 Suleiman S. R., Le roman à thèse ou l’autorité fictive, Paris, Presses universitaires de France, 1983.

327 « […] soutiennent qu’il est réaliste, pour [le monde de] Gor, d’avoir évolué socialement au point où les femmes voudraient obtenir l’égalité et être capables de se battre » : Ghiardie T., « A Brief Guide to Gorean Roleplay in Second Life », sur Internet Archive. Wayback Machine, p. 27, trad. pers. URL: http://web.archive.org/web/20140524152808/http://www.draftlab.net/GorRPGuide.pdf, consulté le 28/05/2012.

328 « Il n’y a pas de “femmes guerrières” sur Gor. Gor est, dans l’ensemble, un monde réaliste honnête et dominé par les hommes […]. Il y a des filles panthères et Talunas sur Gor. Ce sont des femmes malheureuses, frustrées et perturbées, à moitié aliénées de leur sexe. […] Une fois capturées et soumises, il paraît qu’elles font d’excellentes esclaves. […] Les femmes amazones/Madames Conan le Barbare n’appartiennent pas au monde goréen » (Norman J., « The Gorean World Is What It Is », sur World of Gor, trad. pers. URL : http://www.worldofgor.com, consulté le 20/07/2013).

329 Padol L., art. cit.

330 Aarseth E. J., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.

331 Genette G., Palimpsestes : la littérature au second degré, Paris, Seuil, 1982.

332 Loc. cit., p. 8.

333 Genette G., Seuils, Paris, Seuil, 1987.

334 Jones S. E., The Meaning of Video Games. Gaming and Textual Strategies, New York, Routledge, 2008.

335 Genette G., Palimpsestes : la littérature au second degré, op. cit., p. 7.

336 Krzywinska T., « Blood Scythes, Festivals, Quests, and Backstories. World Creation and Rhetorics of Myth in World of Warcraft », Games and Culture, vol. 4, no 1, octobre 2006, pp. 383-396 : et Krzywinska T., « World Creation and Lore. World of Warcraft as Rich Text », dans Corneliussen H. G. et Rettberg J. W., dir., Digital culture, play, and identity: a World of Warcraft Reader, Cambridge, MIT Press, 2008, pp. 123-142.

337 « Massively Multiplayer Online Role Playing Game », ou « jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs ».

338 « Massively Multiplayer Online Games », ou « jeux en ligne massivement multijoueurs ».

339 Peyron D., « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, nos 148-149, 2008, pp. 335-368.

340 Cité dans Smith D. A., « No More Gor. A Conversation with John Norman : part one », The New York Review of Science Fiction, vol. 8, no 92, 1996 [en ligne]. URL: http://work.tcjn.info/nyre.htm, consulté le 18/07/2013.

341 « […] la célébration de la gloire de la nature et de la réalité de la sexualité dimorphique […]. Ultimement, bien sûr, l’homme est le maître et la femme, l’esclave » (document non-paginé, trad. pers.).

342 Le terme « socialité » relève, dans le cadre de la sociocritique, des significations d’ordres social et historique. Voir : « CRIST : Manifeste », sur Centre de recherche interuniversitaire en sociocritique des textes. URL : http://www.site.sociocritique-crist.org/p/manifeste.html, consulté le 20/10/2011 : Cros E., La sociocritique, Paris, L’Harmattan, 2003 : Duchet C., « Pour une socio-critique ou variations sur un incipit », Littérature, n° 1, février 1971, pp. 05-14 : Duchet C., « Positions et perspective », dans Duchet C., dir., Sociocritique, Paris, Nathan, 1979, pp. 03-08 : Duchet C., « La manœuvre du bélier. Texte, intertexte et idéologies dans L’Espoir », Revue des Sciences humaines, n° 204, 1986, pp. 107-131 : Duchet C. et Maurus P., Un cheminement vagabond. Nouveaux entretiens sur la sociocritique, Paris, Honoré Champion, 2011 : et Robin R., « Pour une socio-poétique de l’imaginaire social », Discours social/Social Discourse, vol. 5, nos 01-02, hiver-printemps, 1993, pp. 07-32.

343 Cros E., La sociocritique, op. cit. et Cros E., « Spécificités de la sociocritique », sur La sociocritique d’Edmond Cros. URL : http://www.sociocritique.fr/spip.php?article6, consulté le 25/04/2012.

344 Duchet C., « Positions et perspective », art. cit.

345 Cros E., La sociocritique, op. cit., p. 55.

346 Ibid.

347 Loc. cit., p. 39.

348 Angenot M., 1889, Un état du discours social, Longueuil, Le Préambule, 1989, p. 103.

349 Duchet C., Herschberg Pierrot A. et Neefs J., « Sociocritique et génétique, entretien avec Anne Herschberg Pierrot et Jacques Neefs », Genesis, manuscrits, recherche, invention, n° 6, 1994, p. 118.

350 Robin R., art. cit.

351 Ibid.

352 Proulx S. et Latzko-Toth G., « La virtualité comme catégorie pour penser le social : l’usage de la notion de communauté virtuelle », Sociologie et sociétés, vol. 32, n° 2, 2000, pp. 99-122.

353 Voir Duret C., « Jeux de rôle participatifs en environnement virtuel et communauté herméneutique conflictuelle : l’expérience ludique des joueurs sur les “sims” goréens », Communication, lettres et sciences du langage, vol. 7, no 1, 2013, pp. 04-20 et Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques, op. cit.

354 Anderson B., L’imaginaire national. Réflexions sur l’origine et l’essor du nationalisme, Paris, La Découverte, 1996.

355 « Gorean women : haven’t we seen them before : », sur Gor-SL. URL : http://www.gor-sl.com/index.php/topic,9435.msg79290.html#msg79290, consulté le 31/08/2012.

356 « C’est une chose avec laquelle je lutte tous les jours, j’apprécie ce décor bien que je comprenne pleinement que ce que je fais est mal à un niveau moral. Je passe à travers des épisodes où je doute de moi-même avec de longues pauses hors de ces lieux [les sims goréens] à ce moment-là. C’EST pourquoi je m’en suis détourné pour construire et étendre mon royaume à l’extérieur de Gor, sentant, d’une certaine façon, que ça me dévorait de l’intérieur et me demandant quel effet ça avait sur ma moralité en tant que personne » (trad. pers.).

357 Millerand, Proulx et Rueff qualifient de sociotechniques « les rapports sociaux inscrits dans la conception même du dispositif technique, design qui contraint et rend possibles certains usages plutôt que d’autres » (Millerand F., Proulx S. et Rueff J., « Introduction », dans Millerand F., Proulx S. et Rueff J., dir., Web social : mutation de la communication, Québec, Presses de l’Université du Québec, 2010, p. 4).

358 Duret C., « Strategies and Tactics in Digital Role-Playing Games. Persuasion and Social Negotiation of the Natural Order Thesis in Second Life’s Gorean Community », dans Ruggiero D., dir., Cases on Societal Effects of Persuasive Games, Hershey, PA : Idea Group Publishing, 2014 [à paraître].

359 Pensons aux discours qui se rattachent au Women’s Liberation Movement et au National Organization for Women (NOW) ou encore aux discours sur la construction sociale des genres.

360 « Ungleichzeitigkeit » chez Bloch E., Héritage de ce temps, Paris, Éditions Payot, 1977.

361 « Pour une raison quelconque, le larl préférera toujours gâcher une chasse, puisse-t-elle compter plusieurs animaux, plutôt que de permettre à un animal donné de s’échapper. Bien que je suppose que ce soit purement instinctif de la part du larl, ça a pour effet, sur plusieurs générations, d’éliminer des animaux qui, s’ils survivaient, pourraient transmettre leur intelligence, ou peut-être leurs modes de fonctionnement erratiques, à leur progéniture » : Norman J., Tarnsman of Gor, New York, eReads.com, 2007 (1966), p. 174, trad. pers.

362 « C’était en effet un jeune sleen [...]. Il se glissa dans l’obscurité, peut-être pas entièrement convaincu qu’il n’était pas seul, un jeune animal prêt à négliger et à ignorer ces traces légères qui peuvent faire la différence entre la mort et la survie dans le monde brutal et prédateur de Gor » : Norman J., Outlaw of Gor, New York, eReads.com, 2007 (1967), p. 36, trad. pers.

363 Jenkins H., op. cit.

364 De Certeau M., L’invention du quotidien, tome 1. Arts de faire, Paris, Gallimard, 1990.

365 Dans Duchet C. et Maurus P., op. cit.

366 Les stratégies et tactiques en question sont l’acculturation ad hoc (1), l’acculturation formelle (2) et les clôtures herméneutique (3), sociotechnique (4), narrative (5) et légale (6). Voir : Duret C., « Strategies and Tactics in Digital Role-Playing Games. Persuasion and Social Negotiation of the Natural Order Thesis in Second Life’s Gorean Community », art. cit.

Romans, mythes et fictions du monde d’Azeroth : des exhausteurs de jeu

Vincent Berry

Qu’il s’agisse de jeux de rôles, de jeux de figurines ou de jeux vidéo, nombre de produits ludiques connaissent aujourd’hui des adaptations livresques. Les univers de Donjons et Dragons, de Warhammer ou de World of Warcraft sont objets de sagas littéraires mais aussi télévisuelles ou cinématographiques. Pour qualifier ces processus, on parle aisément de « transmédiation »367 ou « d’univers étendu »368. Actuellement dominante dans les productions culturelles de masse pour la jeunesse, cette logique n’est cependant pas nouvelle. L’adaptation en romans de jeux et de jouets s’inscrit en effet dans une histoire ancienne de la littérature pour jeunesse, tout particulièrement visible au XIXe siècle : Pinocchio, l’ours Michka, puis, plus tard, Barbie, G.I. Joe, Transformers…369 Nombre d’univers et de héros ludiques circulent de support en support : romans, bandes dessinées, films, jouets… Le médium vidéoludique n’échappe pas à cette logique dite « transmédiatique ».

Si l’on trouve des jeux vidéo empruntant des thématiques à des œuvres littéraires ou cinématographiques très tôt dans son histoire370 – l’auteur de l’un des premiers jeux vidéo, Spacewar, en 1972, reconnait avoir été inspiré par l’œuvre de l’écrivain de science-fiction Edward Elmer Smith371 – l’industrie du jeu vidéo développe de façon systématique, à partir des années 1980, des pratiques marketing transmédiatiques explicites en travaillant sur les synergies symboliques qui existent dans divers domaines culturels. En 1982, le personnage de Pac-Man est adapté en dessin animé, puis en jeu de société372. Quelques années plus tard, Nintendo développe son personnage Mario, non seulement dans différents types de jeu, mais également sur des T-shirts, de la nourriture, des films, des livres, des dessins animés, des boîtes de céréales… Tout le projet du marketing consiste alors à envahir les différents espaces avec des produits issus d’un même univers. On parle de « synergie marketing » pour qualifier cet ensemble de pratiques commerciales, telles que le « cross-marketing » ou le « co-branding » (des publicités associant, croisant plusieurs marques, World of Warcraft et Coca-Cola par exemple).

Cette circulation d’univers (vidéo)ludiques sur différents supports, parmi lesquels le livre, peut être expliquée en première analyse par des logiques économiques, liées à de nouveaux régimes du capitalisme dans le champ des industries culturelles au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, aux États-Unis d’abord, puis en Europe373. Le baby-boom de l’après-guerre a en effet supposé une économie structurée sur une population jeune. De nouvelles formes de marketing émergent alors et contribuent à créer non seulement un marché pour les jeunes (musique, bande dessinée, jeux, restauration) mais également à développer une figure de l’adolescent et de l’enfant consommateur et prescripteur. Ainsi la publicité, par exemple, dans le domaine des jeux et des jouets, ne s’adresse-t-elle plus aux parents, mais directement aux enfants et aux adolescents. « Des cartes à collectionner jusqu’aux parcs de loisir, en passant par les pubs MTV, les professionnels du marketing ont peu à peu investi les moindres recoins de la culture enfantine et adolescente »374.

Tout en acceptant cette perspective théorique, nous proposons ici un pas de côté en nous intéressant aux objets dérivés de jeux vidéo, et aux livres particulièrement, moins du point de vue des industries et de leur intérêt économique que du côté des pratiques et des discours de ceux qui consomment ces ouvrages. Il s’agit en effet ici de comprendre le sens de ces produits et les relations que les récepteurs entretiennent avec eux. Dans le cadre d’une enquête sur les joueurs de World of Warcraft375, une attention particulière a été portée aux romans et aux produits dérivés issus du monde de ce jeu376, aux relations que les livres et les jeux adaptés entretiennent avec l’univers vidéoludique et à la façon dont ils font sens pour les joueurs/lecteurs.

World of Warcraft (WOW) : un monde virtuel en expansion

À l’origine de ce monde virtuel, on trouve un jeu vidéo édité en 1994 par la société Blizzard, Warcraft : Orcs et humains. Ce « jeu de stratégie en temps réel » invite les joueurs à créer et gérer des peuples (orcs ou humains) pour affronter la faction ennemie. Si ce premier volet fut une réussite commerciale, les suites, Warcraft 2 et Warcraft 3, connaîtront des succès plus grands encore. À chacun des nouveaux titres, le même univers se construit : des peuples apparaissent, des nouveaux héros se font jour, un panthéon se développe, un bestiaire s’enrichit… tout un monde est ainsi échafaudé au gré des différents produits, amendé, transformé selon une chronologie qui date l’évolution du monde d’Azeroth. En 2004, Blizzard développe le jeu de rôle en ligne World of Warcraft et le présente ainsi :

World of Warcraft repose fortement sur le monde et l’histoire de l’univers Warcraft. Les fans de longue date des jeux Warcraft sont maintenant capables d’entrer dans ce monde et de le voir en tant que personnages du monde, de le découvrir comme s’ils en faisaient vraiment partie. Les gens, les lieux et les unités du jeu de stratégie en temps réel accèdent au statut d’éléments présents et vivants dans World of Warcraft377.

Comme l’indique la description, le jeu s’adresse tout autant aux connaisseurs qu’aux néophytes. Il s’agit d’une nouvelle étape dans la construction de cet univers : les joueurs peuvent non seulement y habiter, en côtoyer les personnages mythiques mais également contribuer à son développement.

World of Warcraft propose une structure de jeu que l’on retrouve, à quelques exceptions près, dans les autres MMORPG378 : un même univers dans lequel des factions s’affrontent, ici « la horde » contre « l’alliance ». Il s’agit donc pour chaque joueur de choisir un royaume dans lequel il va évoluer et, par défaut, quelle sera la faction ennemie. La horde renvoie au domaine « des méchants », l’alliance à celui des « gentils » et, selon les camps, certaines races et classes sont disponibles :

la Horde inclut les elfes de sang, les orcs, les taurens, les trolls, et les morts-vivants, tandis que l’Alliance inclut les draeneï, les nains, les gnomes, les humains, et les elfes de la nuit. Toutes les classes sont distribuées également des deux côtés à l’exception du chaman et du paladin. Les chamans ne peuvent être joués que par la Horde et les paladins que par l’Alliance379.

Parallèlement aux jeux vidéo, le monde de World of Warcraft, Azeroth, se développe sur d’autres supports : romans, jeux de rôles, jeux de cartes, jeux de figurines, jeux de société. Tout un ensemble de « produits dérivés » participent, chacun à sa manière, de la construction d’un même univers qui se complexifie ainsi au fur et à mesure non seulement des extensions et des évolutions du jeu vidéo mais également au travers de divers objets médiatiques. Le jeu de rôle sur table World of Warcraft détaille l’histoire des créatures du monde, les romans racontent des évènements antérieurs ou postérieurs aux jeux vidéo, le jeu de cartes fait référence aux héros et figures importantes du MMORPG.

Figure 46 - Jeux vidéo Warcraft

Figure 47 - Romans Warcraft

Figure 48 - Jeux de rôles Warcraft

Figure 49 - Jeux de société Warcraft

Figure 50 - Jeu de cartes et jeu de figurines

Figure 51 - Bandes dessinées Warcraft

Il existe ce que joueurs et concepteurs nomment une « timeline » ou une « storyline », i.e. une chronologie tenue par les créateurs de WOW qui date l’apparition du monde, les grandes guerres, les batailles décisives. Tous les produits (qu’il s’agisse de livres, de jeux vidéo, de jeux de société) estampillés du logo « Warcraft », marquant là le caractère officiel du produit, s’inscrivent dans cette trame et cette chronologie. Apparaissent ainsi des phénomènes complexes de circulation et d’influences réciproques entre différents objets. Les romans reviennent sur les origines du monde, biographient des personnages du MMORPG, tandis que les jeux vidéo reprennent à leur compte des personnages créés dans les romans, les jeux de rôles, les jeux de cartes ou les bandes dessinées. Ces circulations sont multiples et produisent ainsi un univers détaillé et dense.

-10 000

Origine du monde d’Azeroth: la « guerre des anciens ».

Roman : Knaak R. A., La Guerre des Anciens, Tome 1. Le puits d’éternité, Paris, Fleuve Noir, 2005

Roman : Knaak R. A., La Guerre des Anciens, Tome 2. L’âme du Dragon, Paris, Fleuve Noir, 2005

Roman : Knaak R. A., La Guerre des Anciens, Tome 3. L’apocalypse, Paris, Fleuve Noir, 2006

0

Guerre entre les orcs et les humains.

Jeu vidéo : Warcraft 1 : Orcs & Humans, Blizzard Entertainment, 1995 (France)

Roman : Grubb J., Warcraft, Tome 3. Le dernier Gardien, Paris, Fleuve Noir, 2003

6-10

Deuxième Guerre entre les orcs et les humains. Victoire des humains qui mettent en esclavage les derniers regroupements d’orcs.

Jeu vidéo: Warcraft 2 : Tides of Darkness, Blizzard Entertainment, 1996 (France)

Add-on pour le jeu vidéo : Warcraft 2 : Beyond the Dark Portal, Blizzard Entertainment, 1996 (France)

Roman : Knaak R. A., Warcraft, Tome 1. Le jour du dragon, Paris, Fleuve Noir, 2003

18-19

Le jeune orc Thrall parvient à libérer ses frères prisonniers dans le camp de Durnholde. Rébellion des orcs.

Roman : Metzen C., Of Blood and Honor, New York, Pocket Books, 2000

Roman : Golden C., Warcraft, Tome 2. Le chef de la rébellion, Paris, Fleuve Noir, 2003

20-23

Invasion de la Légion Ardente et des troupes démoniaques.

Jeu vidéo : Warcraft III : Reign of Chaos, Blizzard Entertainment, 2002 (France)

Extension pour le jeu vidéo Warcraft III : the Frozen throne, Blizzard Entertainment, 2003 (France)

Jeu de rôle Warcraft, édité par Sword & Sorcery Studio, 2003

Jeu de société Warcraft III, édité par Fantasy Flight Games, 2005 (France)

Bande dessinée : Knaak R. A., Trilogie du Puits Solaire, Toulon, Soleil Productions, 2006

Extension pour le jeu de société, 2007

24-26 +

Reconstruction du monde et guerre entre l’alliance et la horde.

MMORPG : World of Warcraft , Blizzard Entertainment, 2005 (France)

Jeu de rôle World of Warcraft, édité par Sword & Sorcery Studio, 2005 (France)

Jeu de société World of Warcraft, édité par Fantasy Flight Games, 2006 (France)

Roman : DeCandido K. R. A., Cycle of Hatred, New York, Simon & Schuster Ltd, 2006

Jeu de cartes à collectionner World of Warcraft, édité par Upper Deck, 2007 (France)

Extension pour World of Warcraft : Buring Crusade, Blizzard Entertainment, 2007 (France)

Extension pour World of Warcraft : Wrath of the Lich King, Blizzard Entertainment, 2008 (France)

Jeu de figurines : World of Warcraft, édité par Upper Deck, 2008 (France)

Figure 52 - Chronologie du monde de World of Warcraft (Azeroth) au travers des romans et des jeux

D’autres médias ne s’inscrivent pas directement dans cette chronologie et dans cette logique de produits dérivés mais contribuent à influencer le MMORPG. Ainsi, le dessin animé Southpark a consacré un épisode à WOW, devenu célèbre et particulièrement apprécié dans la communauté des joueurs, intitulé « Make Love, No Warcraft ». Cet épisode parodie le monde des joueurs et les concepteurs du jeu. Il met en scène le célèbre groupe d’adolescents nord-américain qui, lors d’une partie de WOW, se fait tuer par Jenkins, un joueur invincible, un « no-life » (ce terme désigne, dans le monde du jeu en ligne, un joueur qui, passant l’essentiel de sa vie à jouer, n’a plus de vie sociale). À force de pratique intensive, ce joueur a atteint un niveau et une puissance que les concepteurs de la société Blizzard ne pensaient pas possible. Ils sont dépassés par le joueur si bien que l’un d’eux déclare : « comment tuer quelqu’un qui n’a pas de vie : ». Ils confient alors une épée surpuissante aux adolescents de Southpark, « l’Épée des Mille Vérités ». Équipés de cette arme exceptionnelle, ces derniers s’entrainent pour augmenter le niveau de leur avatar. Ils deviennent à leur tour des « no-life », obèses, vivant derrière leurs écrans, alimentés par leurs parents, urinant et déféquant dans des seaux, mais finissent par triompher de leur adversaire.

Figure 53 - Illustrations de l’épisode « Make Love, No Warcraft » de South Park

Dans la plupart des cas, le logo officiel « Warcraft » marque un lien explicite entre l’éditeur et le support indiquant par là une collaboration entre différents acteurs. Dans d’autres cas, et notamment dans certains produits qui paraissent comme critiques, les relations sont moins évidentes. Dans le dessin animé Southpark, parodiant et dénonçant d’une certaine façon les excès du jeu vidéo, des contrats avaient été passés entre les créateurs du jeu et ceux du dessin animé, Comedy Central. L’épisode a été en effet réalisé en étroite collaboration avec Blizzard Entertainment pour la conception des animations, mais pas seulement : dans le DVD de la dixième saison de Southpark, qui contient l’épisode « Make Love, No Warcraft », une période d’abonnement gratuite à WOW était offerte. De la même façon, dans une des mises à jour du jeu vidéo précédant l’extension Wrath of the Lich King, une animation « faites l’amour, pas Warcraft » avait été mise en place par les concepteurs. Enfin, « l’Épée des Mille Vérités » inventée dans l’épisode a été créée spécialement dans l’univers numérique ainsi que dans le jeu de cartes World of Warcraft.

Figure 54 - « Épée des Mille Vérités » dans le jeu de cartes World of Warcraft

Transmédiations, univers étendus… et empires multimédiatiques

Pour qualifier cette expansion et cette complexification d’un seul et même monde sur différents médias, on parle aujourd’hui de transmédiation, mais également d’univers étendus. Il ne s’agit pas seulement d’exploiter une œuvre, « mais de profiter de l’infinité d’options offertes par son univers […] chaque support soumet les éléments de fiction à ses propres impératifs […] selon des logiques à la fois autonomes et complémentaires »380. Cette notion d’univers étendu insiste ainsi, comme celle de transmédiation, sur l’idée de circulation sur différents supports d’un même monde fictionnel, à ceci près qu’elle souligne la dimension constructiviste du processus de circulation : chaque produit contribue au développement d’un même univers et apporte de nouveaux éléments narratifs. En 2008, par exemple, le jeu vidéo Star Wars : Le pouvoir de la force (LucasArts) introduit un nouveau personnage dans l’univers de la Guerre des étoiles : l’apprenti secret de Darth Vador. L’histoire se situe explicitement entre l’épisode 3 et l’épisode 4 de la saga cinématographique. De la même façon, le dessin animé La guerre des clones (Lucasfilm, 2003-2005) raconte toute une série d’évènements prenant place entre les épisodes 2 et 3. Le roman Dark Lord : L’Ascension de Dark Vador, écrit par James Luceno et publié en France en 2007 chez Fleuve Noir, se déroule juste après le troisième épisode. La notion d’univers étendu renvoie ainsi non seulement à l’idée d’un monde en expansion mais également à l’idée d’un big-bang originel, d’une explosion première (dans le cas de Star Wars, un film, dans le cas de WOW, un jeu vidéo) à partir de laquelle un univers se déploie de façon infinie dans le temps et dans les interstices des diverses narrations qui donnent corps à la fiction.

En plus d’être une source de revenus non négligeable, ces logiques de transmédiation et d’univers étendus permettent aux industries de réduire leurs dépenses en termes de communication et de publicité. En effet, comme remarqué dans le cas des relations entre jeu vidéo et cinéma, « ce choix éditorial fortement dicté par des impératifs commerciaux assure une certaine visibilité au jeu »381. La transmédiation permet d’assurer la présence de l’univers dans les moindres recoins de la culture de masse, aussi bien adulte qu’adolescente, révélant ainsi une stratégie de saturation (décrite par Stephen Kline) qui consiste à gérer le développement économique de produits marchands à travers différents espaces culturels :

cette synergie marketing des jeux interactifs implique une coordination de messages promotionnels pour saturer les diverses niches, elle suppose une considérable attention aux relations entre la fabrication du jeu et la publicité, et un entrelacement complexe de réseaux de marques, de produits culturels, de pratiques, et de signes qui créent différents points d’entrées pour le joueur-consommateur382.

Comme l’analyse également Naomi Klein dans son livre No Logo383 consacré à « l’empire des marques », ces déclinaisons d’un même univers sur différents supports sont les soubassements sur lesquels l’architecture des empires industriels se fonde. Avec ces produits dérivés omniprésents et ces univers étendus, il s’agit pour certains éditeurs d’être incontournables, d’affirmer leur domination sur le marché et de rendre la concurrence plus difficile encore. Comme d’autres objets ludiques, le jeu vidéo est aujourd’hui devenu « une composante d’un réseau d’œuvres multiples et hétérogènes »384.

La circulation d’un même univers sur différents médias semble parfois totale et n’échapper à aucun support. Des univers tels que le Seigneur des Anneaux, la Guerre des étoiles ou World of Warcraft sont aujourd’hui tout autant des livres, des films, des jeux vidéo, des jeux de figurines, des jeux de société, des jouets, des jeux de cartes à collectionner, des cadeaux dans les Kinder surprises, des images sur un paquet de céréales, des « magnets » que l’on colle sur un réfrigérateur, des bijoux, des calendriers, des vêtements, des bonbons… à tel point qu’il devient parfois difficile d’identifier le support orignal de ces produits. À la manière d’un inventaire à la Prévert, on pourrait ainsi faire pour bon nombre de gammes des déclinaisons presque infinies de produits dérivés, et y retrouver dans la plupart des cas le jeu vidéo.

Les produits dérivés comme « exhausteurs de jeu » : points de vue des joueurs

Si l’on peut voir ainsi des stratégies industrielles à l’œuvre dans la construction des univers étendus et des logiques transmédiatiques, il s’agit d’aller du côté des joueurs pour comprendre le sens de ces produits et les relations que les consommateurs entretiennent avec eux. Précisons d’abord que les produits dérivés Warcraft concernent essentiellement les passionnés. Dans le cadre de notre étude, 4% des joueurs ont déclaré avoir joué à WOW parce qu’ils étaient « fans » des produits Blizzard et du monde de Warcraft : près de 1% ont cité les romans Warcraft comme livres « cultes ». L’un d’entre eux a ainsi précisé dans un questionnaire : « je suis ancien joueur de Warcraft 2 et 3, j’ai toujours aimé l’univers et j’ai donc suivi le développement de WOW dès son annonce ». Par ailleurs, c’est principalement lors de conventions et de salons de jeux (vidéo) que nous avons rencontré, au cours de notre enquête, des consommateurs « experts » des produits dérivés WOW : jeux de cartes, romans, jeux de rôles, etc385.

Les relations que les joueurs passionnés par l’univers de WOW entretiennent avec ces produits dérivés sont complexes. Pour certains, l’extension et la circulation d’un même monde sur différents supports est un élément majeur dans leur rapport au jeu et peut être à l’origine de leur pratique du MMORPG. Ainsi Éric386, véritable « fan » rencontré lors d’un salon de jeu vidéo (déguisé pour l’occasion en Tauren, sorte de Minotaure), débute l’entretien en nous précisant :

moi, je te le dis tout de suite, je suis un vrai fan de WOW et des jeux Blizzard, ça se voit non [rires] : J’ai joué à Diablo, à Starcraft, à Warcraft. Quand j’ai su qu’ils faisaient WOW, je me suis inscrit direct sur la béta. Je trouve vraiment qu’ils font un super boulot, aussi bien au niveau du gameplay mais aussi sur le background. Je trouve ça excellent l’histoire de l’univers. Je dois faire partie des rares qui adorent potasser le background sur le site des éditeurs ou les notes de background des patches ou dans les magazines. J’ai tous les romans, les cartes, les jeux de plateaux. Je suis un vrai fan. En plus quand tu connais bien leurs autres jeux, c’est hallucinant le travail qu’ils font, tout ça c’est cohérent, c’est bien cohérent.

Les produits dérivés sont donc, pour certains joueurs, une façon d’explorer différemment un même univers. Un joueur, lecteur des romans Warcraft, déclare à leur propos : « oui ça colle puisque c’est « historique » […]. Qui plus est cela donne un éclairage passionnant sur le pourquoi, vu de l’intérieur »387. Le souci d’une connaissance complète de l’univers est un facteur important dans la consommation de biens dérivés du monde d’Azeroth. Dans cette idée, Evan388, joueur du MMO et du jeu de cartes WOW, explique : « t’as plein de liens entre le MMO et les cartes. T’as des cartes qui font référence au jeu, tu vois, des trucs que tu connais. C’est pas du tout le même jeu, mais tu trouves plein de trucs en commun. T’as des citations, t’as les caractéristiques, tout ça… c’est des infos en plus ». Du point de vue des joueurs apparaît ainsi une logique comparable à l’œuvre de l’écrivain Tolkien : la création d’un univers fictionnel complexe et large. À ceci près que l’univers se déploie non seulement au travers de livres, mais aussi au travers de jeux vidéo et de produits divers qui développent chez certains récepteurs un sentiment de densité, de richesse.

Pour d’autres, ces produits dérivés sont aussi une façon d’augmenter leurs expériences vidéoludiques et s’apparentent à ce que l’on pourrait appeler des « exhausteurs de jeu ». C’est ainsi qu’un joueur analyse les effets d’un roman Warcraft, Le chef de la rébellion389, sur sa propre pratique ludique : « j’ai beaucoup aimé tous ces livres, en particulier Le chef de la rébellion. Depuis, à chaque fois que je vais voir Thrall390, je [m’agenouille] devant lui »391. Les produits dérivés, romans ou jeux de cartes, sont alors considérés en relation avec l’activité vidéoludique, préparant, augmentant, enrichissant la prochaine connexion au monde virtuel. Evan392, joueur du jeu de cartes WOW et du MMO précise ainsi : « des fois, quand je joue aux cartes, ça me rappelle des parties, ou des fois quand je suis connecté ben… Entre midi et deux, on se fait une petite partie et ça fait comme si on jouait, enfin ça prépare la partie le soir ou le week-end ».

Dans la communauté des joueurs de WOW, les romans Warcraft peuvent être objets de débats sur les forums, certains joueurs dénonçant la pauvreté culturelle ou les stratégies marketing à l’œuvre, d’autres défendant ces produits comme de bons livres. Si certaines des évaluations portent sur leur qualité littéraire (style, syntaxe), la plupart des analyses (critiques ou non) se focalisent en réalité sur les contributions de ces produits en termes d’exploration réussie ou non du monde, de bonnes ou mauvaises pierres à l’édifice narratif. Ainsi un joueur écrit-il sur un forum : « j’ai été pas mal déçu par le Dernier Gardien (qui contient des fautes assez grosses selon moi par rapport au background de l’univers). Certainement le livre de Warcraft que j’ai le moins aimé jusqu’à présent »393.

Même si certains passionnés vantent la qualité littéraire des romans (« ils font partie de ma grande bibliothèque et ils sont excellents394», déclare l’un d’eux) et si d’autres au contraire voient dans certains produits de grossières exploitations d’un filon (« quand tu vois certaines merdes qu’ils sortent, tu te dis que les mecs cherchent vraiment à se faire du fric sur n’importe quoi »), la plupart des joueurs s’accordent à juger la qualité de ces produits moins à l’aune d’une grille littéraire qu’à celle de leur rôle dans la fabrication du monde et à la contribution qu’ils apportent à cet échafaudage culturel. Ainsi un joueur de préciser sur un forum à propos des romans Warcraft : « tout dépend ce que tu recherches dans un livre. Si c’est le style, la profondeur de l’histoire, passe ton chemin. Si c’est pour le background et l’univers je pense ça peut être pas mal »395.

Forum communautaire consacré au roman Warcraft Le chef de la rébellion396

Nargrim : Je suis en train de le lire ^^ il est excellent en effet et quoi de mieux qu’un livre pour en savoir encore plus sur l’univers de Warcraft, […]

Arma Le Bon : Je lé lut ce livre, en 3 jour biggrin, il est vraiment terrible comme livre, et je trouve qu’il reprend bien l’histoire de Warcraft. […] un livre a lire pour toute les personnes qui aime les livre de SF, et tout les passionnés de Warcraft

Icarus Line : On vraiment des fervents amateurs de littérature ici… T’as lu quoi comme bouquin récemment : Le dernier Blizzard freak.Mouhahahahaha biggrin.

Aenelia : C’est vraiment dommage que certaines personnes ayent cette opinion de ce genre de littérature. D’accord, je ne dis pas que ce sont des best sellers mais comme ils le disent si bien chez les éditions Fleuve Noir (je reprend leur citation, reçue avec le bouquin biggrin) Lis ce qu’il te plait

Spek Le Fakochere : Faut avouer que le message transporté par « Le jour du dragon » est moins fort que les 30 lignes de « J’accuse » d’Emile Zola tongueJe parle meme pas des romans hein wink Le divertissement c’est bien,mais c’est comme les meringues au chocolat,si t’en prend trop ça fait grossir et ça donne des complications digestive style transit intestinal acceléré et tout et tout doubt*Fier de sa comparaison*

B@dSeb : Bon, z’arrêtez de jouer les intellos là : si on a envie de lire des bouquins non réputé « intello » c’est notre problème, y’en a bien qui lisent des SAS et d’autres VOICI, et y’en a même qui jouent au jeu video .... biggrin […]

DrEf : « Lord of the Clan », le chef de la rebellion. C’est le bouquin, le plus captivant, le plus remarquable et le plus beau que j’ai lu. Un conseil, si vs voulez en acheter qu’un, celui-ci est nickel :

Jargal : J’ai vu des livres comme ça l’autre jour en magasin, y avait un livre sur Diablo, mais étant rangé entre Smallville et Buffy j’ai vite fuis ce rayon. biggrin

Au travers des discours et des pratiques des joueurs se développe ainsi, chez les passionnés, un goût spécifique qui consiste à analyser ces produits non pas simplement comme des livres mais comme des éléments, de plus ou moins bonnes factures, d’une architecture plus large. Le « non-fan » de WOW risque toujours d’analyser le produit à contre-sens de cette logique : « c’est quoi ce délire de comparer ZOLA à des romans “jetables” qui ont également leurs places dans une librairie : »397, précise l’un d’eux. À la fois, les joueurs ne sont pas dupes de la qualité de ces romans ni des stratégies marketing à l’œuvre, mais les analyser en termes de bonne ou de mauvaise littérature relève d’un parfait contresens : « ici c’est pas un forum sur la littérature mais sur Warcraft et donc on parle de Warcraft et tout ce qui entoure ce titre, dont le bouquin »398, souligne un joueur. Il s’agit là de produits qui développent un univers plus général, qui permettent une entrée différente dans une fiction et lui donnent une profondeur.

Jeu, littérature et fantasy

Lire un roman Warcraft suppose donc un goût et une grille d’analyse spécifique. Les livres adaptés du jeu vidéo ne sont en effet jamais ou rarement soumis à une analyse littéraire mais jaugés relationnellement avec d’autres supports et d’autres objets. Ils sont pensés dans une continuité sémantique, propre à l’univers de référence, mais aussi plus généralement à un genre : la fantasy. En effet, si le monde d’Azeroth est objet de débats, de goûts et de dégoûts, une analyse approfondie des discours des joueurs/lecteurs de romans Warcraft révèle que ces controverses ne se limitent pas à un seul univers. Bien que protégés par des copyrights, des licences, les romans dérivés sont traversés par des références diverses, issues de ce que l’on appelle communément la fantasy ou la science-fiction et, plus précisément encore, par l’œuvre de Tolkien, qui fait partie des références omniprésentes chez les joueurs comme chez les concepteurs. En effet, si le Seigneur des Anneaux a considérablement influencé la culture ludique contemporaine (jeux vidéo, jeux de rôles, de cartes, de figurines, de société…), WOW n’échappe pas à cette référence. Aussi bien dans le jeu que dans les produits dérivés, l’imaginaire « tolkiénien » est là, sans cesse perçu et débattu par les joueurs. Il n’est ainsi pas rare, à propos des romans Warcraft, de voir émerger des débats autour de cet imaginaire, des relations, des références et des influences réciproques entre différents univers de fantasy.

Forum communautaire de WOW : des joueurs discutant du roman Warcraft La guerre des anciens399

Stumpi : Petite précision de la part du deuxième volet de la Guerre dans Anciens en bouquin : les nains, lorsqu’ils avaient encore leur peau de pierre se faisaient appeler fouisseurs

Metallicâme :Merci a J.R.R Tolkien quand même… ça n’enlève rien à l’excellente histoire de Warcraft.

Jindan : Ce n’est pas comme si il n’y avait que Blizzard qui ce soit inspiré de Tolkien. Prenons un exemple flagrant (du moins pour moi) : Harry Potter, et les différents personnages/entités du roman de J.K Rowling (je ne suis plus très sur de l’orthographe :p). Première chose qui m’a frappé : la ressemblence entre Dumbledor et Gandalf le Blanc. Même caractéristiques physiques, même aptitude à guider les autres, notamment Harry / Frodon. Harry et Frodon sont aussi très proche l’un de l’autres, çe sont tous les deux des personnes qui ne devaiant pas êtres mêlée à la violence d’un guerre et qui l’ont été toutes les deux contre leur gré. Ron / Sam : les deux amis, sans qui les deux héros ne seraient pas allé bien loin. Après on retrouve les gros pompages bien façile, je pense par exemple aux Détraqueurs, évidentes référence aux nazguls, Voldemort / Sauron, Salazar Serpentar / Morgoth (qui est en fait le vrai boss des vilains dans le seigneur des anneaux) etc… Si l’univers de Tolkien est si proche de WOW c’est parce que c’est Tolkien qui a inventé l’héroïque fantaisie. Sans lui les elfes grand et maniant l’arc n’existeraient pas, de même que les nains qui creusent les montagnes et j’en oublie d’autres comme les orcs. Pour finir il est utile de rappeler que Tolkien c’est inspiré des légendes celtes, scandinaves, irlandaises, écossaises… […]

Khamul : Je suis heureux de voir que je suis pas le seul que ça à frappé, cette similitude pourtant flagrante entre l’œuvre de John Ronald Reuel Tolkien et celle de l’auteur de « Harry Potter ». Cependant l’histoire de Warcraft est très développée et très complète.

Quand Tolkien n’est pas expressément cité, le monde d’Azeroth est discuté au regard d’autres produits ludiques, de son originalité et de la contribution qu’il apporte au genre fantastique. Ce qui caractérise alors les discours de certains joueurs sur ces questions de background, d’arrière-plan, c’est une forme de sérieux dans la frivolité mais aussi une expertise dans l’analyse (recherche d’une cohérence dans la construction de l’univers de Warcraft, mise en relation de différents produits qui ne relèvent pas strictement du même monde).

Forum communautaire : un joueur accuse un des créateurs de WOW et auteur de romans World of Warcraft, Chris Metzen, d’avoir plagié l’univers de Warhammer400

Je trouve que Metzen est un gros débile qui a trouvé la poule aux œufs d’or en plagiant l’œuvre qu’est Warhammer. Warcraft tire meme son nom de la. Starcraft est aussi un plagiat, celui de Warhammer 40,000. Certains diront c’est faux nanani nanana, mais il a puisé dans le bestiaire de warhammer. Certes, il y a quelques idées originales comme les elfes de la nuit, et c’est ca qui me fait aimer son œuvre (encore faut-il que ce soit lui) mais dans l’ensemble toutes les idées qu’il a sorti depuis WOW, sont uniquement la pour soutenir le gameplay. Il n’y a plus d’histoire cohérente, comme pouvait encore l’etre warcraft 3.

Certains joueurs se révèlent assez pointilleux non seulement sur le développement du background de WOW, mais également sur la contribution de cet univers de jeux à l’imaginaire ludique qui est en amont. Ils critiquent, parfois vertement, « des incohérences » dans l’évolution du background.

Forum communautaire de joueurs de WOW consacré aux incohérences du background401

norel : s’ils disent d’un coté que les Eredars sont une race perverse de sorciers diabolique, et s’ils disent de l’autre qu’ils sont super intelligents et developpérent une société merveilleuse, ça fait quand même un écart :D Dire qu’avant d’être perverti ils étaient « gentils » et vénéraient la lumiére, pour ceux qui suivent le background de trés prés, c’est quand même assez difficile à avaler, on peut l’admettre ^^ ça me fait un peu penser au gnome, c’est un rajout de dernière minute, et bien que la race ait de l’allure, on peut critiquer la façon dont c’est amené… et quand on lit des choses du genre de la part des développeurs : « ben des gens voulaient jouer des démons alors on leur a mis des démons dans l’alliance », on voit qu’ils se soucient davantage des desirs de leur client que de leur propre bg…est ce un mal? difficile à dire ;) […]

Karl-Frantz : Perso, plus rien ne me choque, j’ai été déçus dès que j’ai joué à Warcraft 3 alors … Mais en y réfléchissant bien c’est pas plus con que le Chevalier noir qui dit au Chevalier blanc « Je suis ton père » . :sarcastic:

Comme d’autres univers vidéoludiques, World of Warcraft apparaît comme un élément d’un édifice plus large : un monde imaginaire, ludique, réifié et synthétisé par Tolkien mais dont les références sont multiples (romans, films, légendes, contes, mythes et mythologies). Si certains joueurs de WOW se disent « fans des produits Blizzard », c’est tout autant pour la qualité des produits et l’originalité de l’univers étendu que pour ce que ces créations apportent à un imaginaire collectif plus large. On retrouve cette idée notamment lorsque Juan, joueur de WOW402, nous précise à l’occasion d’un entretien ce que WOW a apporté au « genre »:

je trouve que les elfes de la nuit ou les orcs sont vraiment géniaux dans WOW, super bien faits, avec vraiment un truc à eux. Les gnomes aussi, sont pas mal, plutôt dans l’esprit. Par contre, leurs trolls, non, là y un truc qui va pas [rires]. C’est vraiment pas une réussite : un troll c’est grand, c’est en pierre, et c’est plus stupide que méchant. Là on dirait des clowns déguisés [rires].

Apparaît ainsi dans le discours et les activités des joueurs un « monde auquel des pratiques différentes se réfèrent » et qui « finit par exister indépendamment de ces pratiques, comme Tolkien a voulu le faire exister indépendamment des romans publiés »403. Comme pour d’autres produits ludiques, le monde d’Azeroth s’inscrit dans ce courant structurant de la culture ludique contemporaine

qui se développe à travers une multitude de produits divers, qui est matière à succès, qui séduit, qui intéresse, qui a su capter ces publics. Il offre un cadre quasi réel, au sens où, à force d’être traité, dépeint, il est connu, utilisé. Il prend certaines caractéristiques de la réalité, comme celles d’offrir des références sur lesquelles on peut s’accorder, de ne pas dépendre d’une fantaisie individuelle, mais d’un imaginaire devenu collectif, non parce qu’il serait présent dans l’inconscient de chacun et de tous, mais parce qu’il a été pratiqué de façons diverses, en lisant, en jouant, en regardant des films, par de nombreuses personnes404.

Conclusion

Au travers des jeux vidéo Warcraft, des romans adaptés et des produits qui en sont dérivés, les joueurs éprouvent le sentiment de vivre, lire ou participer à une histoire. La dimension narrative se développe en effet à la fois dans le jeu par leurs pratiques et en dehors du jeu au travers de produits dérivés, dans des positions simultanées d’auteur, de spectateur et de lecteur. De ce point de vue, si pour certains chercheurs les jeux vidéo renvoient à des (nouveaux) récits ou des (nouvelles) formes de récits405, on retrouve, nous semble-t-il, une forme spécifique et peut-être une forme première et archaïque : celle de l’épopée et du conte populaire. À l’instar de l’Iliade, de l’Odyssée ou de l’Énéide se construisent en effet des textes qui intègrent une histoire mêlant personnages « réels » (ici les avatars) et figures mythiques (dieux, rois ou reines) qui empruntent et recyclent un patrimoine fictionnel, puisant dans « une base de données »406 d’éléments combinables et modulables, pour contribuer à produire de nouvelles références. Ces histoires sont répétées, transformées et sans cesse modifiées au travers des actions des joueurs et de l’évolution des produits. Ce qui caractérise ces épopées contemporaines, c’est, tout en puisant dans un fonds commun, une interprétation et une réinterprétation active des mythes par les joueurs.

Qu’il s’agisse du background développé dans le jeu ou de l’histoire racontée dans les romans dérivés, tout se passe comme si World of Warcraft se construisait en relation avec un genre qui le dépasse : celui de la fiction, du fantastique et du merveilleux. Lorsque des joueurs analysent en détail la trame historique du monde d’Azeroth, sa cohérence, son développement, c’est aussi au regard d’autres productions fictionnelles : la Terre du Milieu, la galaxie de la Guerre des étoiles, le monde d’Harry Potter, etc. En suivant les analyses de Schaeffer sur la fiction407, il s’agit alors de comprendre que ces univers, déployés sous des formes livresques ou vidéoludiques, sont des supports d’expériences fictionnelles dont le jeu n’est qu’une entrée parmi d’autres. Loin d’être seulement réductibles à des stratégies marketing, les romans adaptés du jeu vidéo et les produits dérivés fonctionnent à la fois, pour certains joueurs de WOW, comme des « exhausteurs de jeu » et de fiction. Il s’agit peut-être ici d’une caractéristique plus générale de la culture de masse et tout particulièrement des produits dits « transmédiatiques ». En effet, qu’il s’agisse de dessins animés prenant place dans le monde de la Guerre des étoiles, de bande dessinées World of Warcraft, de films adaptés des comic books Marvel, les jugements de ces adaptations dépassent les critères formels en vigueur de chaque médium. Autrement dit, il ne s’agit pas seulement d’analyser un livre, un film, une bande dessinée pour ses qualités intrinsèques (image, texte, scénario) mais de le considérer au regard d’un ensemble plus large : celui de la fiction et du mythe dont il n’est qu’un élément et auquel il contribue.

Références

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« Traduction du roman “Le Chef de la Rébellion” », sur JeuxOnLine. URL : http://www.jeuxonline.info/actualite/6901/traduction-roman-chef-rebellion#reactions, consulté le 15/05/2014

« Warcraft et son histoire : incohérence des draenei », sur Forum JudgeHype. URL : http://forum.judgehype.com/judgehype/WorldofWarcraft/warcraft-histoire-incoherence-sujet_249181_1.htm, consulté le 15/05/2014

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374 Kline S., Dyer-Whiteford N. et De Peuter G., Digital Play. The interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montreal & Kingston, MC Gill-Queen’s University Press, 2003, p. 218.

375 Berry V., op. cit.

376 L’enquête s’est appuyée sur une ethnographie de jeux massivement multijoueurs, des entretiens et des questionnaires. Pour plus de précisions méthodologiques, nous renvoyons à l’ouvrage L’expérience virtuelle (Berry V., op. cit.), dont nous reprenons ici quelques éléments.

377 Description du jeu sur le site des éditeurs telle qu’elle apparaissait en 2004 : http://www.WOW-europe.com/fr/info/features/classic.html. Toujours disponible (septembre 2014) sur le le site Wiki Gamer : http://wiki.wgpower.net/world-of-warcraft.html.

378 Massively Multiplayer Online Roleplaying Game.

379 Présentation du jeu sur le site des éditeurs en 2009 : http://www.WOW-europe.com/fr/info/basics/guide.html.

380 Dauphragne A., art. cit., p. 56.

381 Blanchet A., art. cit., p. 60.

382 Kline S., Dyer-Whiteford N. et De Peuter G., op. cit., p. 266.

383 Klein N., No Logo : la tyrannie des marques, Paris, Actes Sud, 2001.

384 Blanchet A., art. cit., p. 75.

385 Berry V., op. cit.

386 Éric, 24 ans, joueur de WOW, « fan de Blizzard », équipier Mac Donald, en couple, chef de guilde, sa compagne est joueuse de WOW également (il l’a initiée), joueur du jeu de cartes.

387 Extrait d’un forum communautaire dans une rubrique consacrée aux romans WOW : « Roman WoW est-ce intéressant : », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=659535, consulté le 15/05/2014.

388 Evan, 14 ans, collégien, joueur de WOW, joue avec son père René (qu’il a initié et avec qui il partage le compte) : sa sœur (9 ans) joue de temps en temps.

389 Golden C., Warcraft, Tome 2. Le chef de la rébellion, Paris, Fleuve Noir, 2003.

390 Nom d’un personnage de l’univers que l’on trouve évoqué dans les romans et le MMO.

391 « Roman WoW est-ce intéressant : », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=659535, consulté le 15/05/2014.

392 Evan, 14 ans, collégien, joueur de WOW, joue avec son père René (qu’il a initié et avec qui il partage le compte) : sa sœur (9 ans) joue de temps en temps.

393 « Les romans Warcraft chez fleuve noir, et leur chronologie : », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=708887, consulté le 15/05/2014.

394 « Les romans Warcraft chez fleuve noir, et leur chronologie : », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=708887, consulté le 15/05/2014.

395 « Roman WoW est-ce intéressant : », sur JeuxOnLine. URL : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=659535, consulté le 15/05/2014.

396 « Traduction du roman “Le Chef de la Rébellion” », sur JeuxOnLine. URL : http://www.jeuxonline.info/actualite/6901/traduction-roman-chef-rebellion#reactions, consulté le 15/05/2014.

397 Loc. cit., p. 3.

398 Ibid.

399 « Forum du Site Battlenet – World of Warcraft », sur World of Warcraft. URL: http://forums.WOW-europe.com/thread.html?topicId=26012655&sid=2&pageNo=2, consulté en juillet 2009.

400 « Forums du Site Battlenet – World of Warcraft », sur World of Warcraft. http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=2843535932&sid=2, consulté en juillet 2009.

401 « Warcraft et son histoire : incohérence des draenei », sur Forum JudgeHype. URL : http://forum.judgehype.com/judgehype/WorldofWarcraft/warcraft-histoire-incoherence-sujet_249181_1.htm, consulté le 15/05/2014.

402 Juan, joueur de WOW, étudiant en management, célibataire, joue autour de vingt-six heures par semaine, uniquement le soir, banlieue parisienne.

403 Brougère G., « De Tolkien à Yu-Gi-Oh : la culture populaire, du livre aux cartes », Communications, n° 77, 2005, p. 173.

404 Loc. cit., p. 176.

405 Juul J., « Games Telling Stories : », dans Goldstein J. et Raessens J., dir., Handbook of Computer Game Studies, London, MIT Press, 2005, pp. 219-226.

406 Azuma H., Génération Otaku. Les enfants de la postmodernité, Paris, Hachette Littératures, 2008.

407 Schaeffer J.-M., Pourquoi la fiction :, Paris, Seuil, 1999.

Romans et MMORPG : influence et complémentarité au travers de l’exemple des séries World of Warcraft et Guild Wars

Catherine Magalhaes

Le jeu World of Warcraft408 est le représentant le plus connu des MMORPG. Derrière cet acronyme se cache l’expression Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ou « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » en français. Ce loisir a connu une rapide expansion depuis que World of Warcraft a initié des millions de joueurs à un type de jeu dont les premiers représentants remontent au début des années 1990 avec des titres comme Neverwinter Nights. Un tel engouement s’exprime notamment au travers de la commercialisation de nombreux produits dérivés : accessoires informatiques aux couleurs du jeu (souris, tapis de souris ou casque), vêtements (T-shirts, casquettes, ceintures), peluches ou encore de romans dont l’action se situe dans l’univers de ces MMORPG. Ces derniers immergent les joueurs dans un monde fictif et leur donnent la possibilité d’intervenir, d’interagir et de s’investir dans l’histoire de ce monde. De manière similaire, les romans présentent des récits, mais les modalités de leur consommation409 diffèrent. Il s’agira ici de se pencher sur les relations, les points communs et les différences, qui existent entre les MMORPG et les romans qui en sont dérivés. Dans un premier temps, une définition précise de ce type de jeu amènera à analyser ses spécificités et sera suivie par une présentation du corpus utilisé. Ensuite, nous nous pencherons sur le contexte de production des œuvres dérivées. Un troisième temps sera consacré au rapport à la langue et au langage dans les jeux et dans les romans. Les livres seront ensuite considérés comme faisant partie d’un tout avant d’être analysés en tant qu’adaptations.

Définition du MMORPG

Un MMORPG est un jeu qui réunit deux caractéristiques : la présence d’un rôle à jouer (RPG) dans une communauté de joueurs (MMO). Contrairement à d’autres jeux qui imposent un héros précis, avec un nom, une histoire et un physique prédéterminés, les MMORPG offrent la possibilité de créer un avatar personnalisé. La première étape consiste à sélectionner le sexe, le physique (la plupart des MMORPG permettent de choisir le visage, la coupe et la couleur de cheveux, et parfois même la carrure), voire la race du personnage, ainsi que la classe, qui orientera l’équipement disponible et la fonction au sein de la communauté. L’avatar commence au niveau un. Au fil des quêtes et des victoires sur les créatures hostiles, il cumulera de l’expérience et récoltera des objets (armures, armes, bijoux, composants) qu’il pourra soit équiper ou utiliser, soit vendre. Généralement, le personnage pourra aussi apprendre des métiers pour confectionner les objets dont il a besoin : armes, armures, potions magiques ou encore nourriture. Une fois le niveau maximal atteint, le jeu continue. Il s’agira alors de perfectionner son personnage afin de relever des défis plus avancés. Certaines zones dites « instanciées »410 nécessitent de former un groupe de donjon (réunissant quatre ou cinq joueurs, généralement) ou un raid (dont le nombre de participants peut varier de dix à vingt-cinq) pour être explorées. Les donjons sont surtout fréquents pendant la période de gain d’expérience du personnage alors que les raids visent davantage les avatars arrivés au niveau maximal. À ce stade, deux orientations de jeu sont possibles : les raids en PVE411 (dont le but est de progresser dans des instances difficiles en sortant vainqueur d’un certain nombre de créatures puissantes, des boss) et les BG (BattleGround ou champs de bataille) en PVP (Player Versus Player ou JCJ, Joueur contre Joueur), mode de jeu qui oppose les joueurs entre eux. Lors de ces rassemblements, trois fonctions sont possibles : le tank, qui attire l’attention de l’adversaire sur lui pour protéger les autres participants, le healer, qui soigne les dégâts reçus par ses coéquipiers, et les DPS412, qui infligent des blessures, que ce soit au corps-à-corps ou à distance et de nature physique ou magique. Les missions (quêtes, objectifs de donjon ou raid) sont intégrées dans l’histoire de l’univers du jeu.

Le moyen de mettre en contact les différents joueurs réside dans la connexion internet, obligatoire pour profiter du jeu. Cet élément a pour conséquence de permettre la mise en place de patches413. Grâce à ces ajouts, le monde fictionnel proposé évolue : de nouvelles zones et des personnages non joués (aussi appelés PNJ) apparaissent, disparaissent ou subissent des modifications (d’apparence ou de localisation). Ce fonctionnement pourrait être rapproché de celui des séries littéraires, cinématographiques ou télévisuelles : chaque état du jeu correspondrait à un épisode. Il faudra revenir sur cette comparaison, notamment pour s’interroger sur la pérennité du jeu en tant que fiction.

Le MMORPG incite donc le joueur à prendre en charge un rôle et ce, dans deux sens : une nouvelle identité, celle de son avatar, qu’il a façonnée, mais également une fonction (tank, healer ou DPS) au sein d’une communauté. Le niveau maximal peut être atteint en solitaire mais, pour profiter du contenu haut niveau, il est nécessaire de participer à des événements rassemblant d’autres joueurs.

Présentation du corpus

L’étude se concentrera sur deux ensembles de MMORPG et de romans dérivés : World of Warcraft414 et Guild Wars II415. Ces deux ensembles comportent deux points communs : ils constituent les suites d’autres jeux qui ne sont pas des MMORPG et ils relèvent du genre de la fantasie416.

Un premier point à souligner réside dans l’origine des deux jeux. Chacun d’eux constitue la suite d’un titre antérieur, titre n’appartenant pas au domaine du MMORPG. World of Warcraft reprend l’univers des jeux de stratégie Warcraft417 ainsi que l’histoire développée dans ces titres. Quant à Guild Wars II, l’action se situe dans le futur des événements relatés dans la série Guild Wars418. Bien que les deux titres semblent très proches, la série des premiers Guild Wars ne relève pas du MMORPG : il lui manque la dimension « massivement multijoueur » puisque la majorité des zones sont instanciées et que les possibilités pour jouer en groupe sont limitées et facultatives419. Le développeur du jeu ne le présente d’ailleurs pas comme un MMORPG mais comme un CORPG420. Dans les deux cas présentés, World of Warcraft et Guild Wars, les MMORPG sont situés dans la continuité d’autres titres qui ne relèvent pas de ce genre de jeu. Cette thématique de la différence dans la continuité sera donc un axe à étudier dans le corpus constitué par les MMORPG et les romans qui en sont dérivés.

World of Warcraft a eu, par ailleurs, un rôle déterminant dans la vulgarisation des MMORPG auprès du grand public. Ce jeu atteint, en 2008, les onze millions d’abonnés dans le monde421. Sa grande popularité fait de lui la référence en termes de MMORPG. Sorti en novembre 2004 aux États-Unis et en février 2005 en Europe, ce titre propose au joueur d’incarner un des héros d’Azeroth. Dans cet univers, deux factions s’opposent : l’Alliance (composée, au lancement du jeu, d’elfes de la nuit, de gnomes, d’humains et de nains) et la Horde (peuplée de morts-vivants, d’orcs, de taurens422 et de trolls). Plusieurs « classes » sont disponibles (chaman, chasseur, démoniste, druide, guerrier, mage, paladin, prêtre et voleur). À partir de 2007, plusieurs extensions viendront compléter le jeu original : Burning Crusade (janvier 2007), Wrath of the Lich King (novembre 2008), Cataclysm (décembre 2010) et Mists of Pandaria (septembre 2012). Les extensions haussent le niveau maximal des avatars, ajoutent de nouvelles zones et, parfois, de nouvelles races ou classes. Il est intéressant de noter qu’une extension peut – à l’image de World of Warcraft : Cataclysm, en 2010 – modifier en profondeur l’apparence de zones préexistantes.

En ce qui concerne les romans, il importe de distinguer ceux qui concernent les jeux de stratégie Warcraft423 et ceux qui concernent directement la franchise World of Warcraft. La délimitation est artificielle, puisque le MMORPG constitue le prolongement des Warcraft. L’un des indices qui permettent d’opérer cette distinction relève du paratexte : la couverture de chacun des romans inclut un logo, soit au nom de Warcraft, soit à celui de World of Warcraft. La parution des romans commence en janvier 2006, deux ans après la sortie du MMORPG. Les publications sont régulières, au rythme d’un ou deux ouvrages par an424.

Guild Wars II est un MMORPG plus récent. Il est sorti en 2012 et fait suite – comme signalé précédemment – à la série Guild Wars. Il y apporte toutefois quelques changements : de nouvelles races disponibles (sylvari, asura, norn et charr) ainsi que des compétences de métier et des mécanismes de jeu novateurs. Trois romans sont issus de cette franchise : Ghosts of Ascalon par Matt Forbeck et Jeff Grubb (New York, Pocket Star, 2010), Edge of Destiny par J. Robert King (New York, Pocket Star, 2010) et Sea of Sorrows par Ree Soesbee (New York, Pocket Books, 2013).

Il faudra donc, pour ces deux ensembles, travailler sur un corpus restreint (les deux MMORPG et leurs extensions, les trois romans Guild Wars et les douze romans World of Warcraft), couplé à un corpus étendu qui comprend, outre les œuvres citées précédemment, le CORPG Guild Wars, les jeux de stratégie Warcraft et potentiellement les sept romans Warcraft.

Emprunts thématiques à la littérature

Le second point commun entre les deux ensembles réside dans leur appartenance à un univers essentiellement médiéval-fantastique. L’imaginaire de ces deux univers emprunte beaucoup d’éléments au genre romanesque de la fantasie. L’appartenance à ce genre nécessite deux éléments : un univers secondaire fictif distinct du monde réel et la présence du surnaturel.

Chacune des deux franchises construit un espace qui lui est propre : Azeroth pour World of Warcraft et la Tyrie pour Guild Wars II. Or la représentation de l’espace dans ces deux MMORPG constitue un rappel de leur inspiration littéraire. Nombreux romans de fantasie proposent effectivement une carte, généralement au début de l’ouvrage425. Cet outil permet au lecteur de découvrir d’abord l’espace fictif où se déroulera l’action avant de se plonger dans les pérégrinations des personnages. La carte engendre donc un sentiment de dépaysement avant même le début de la lecture, tout en offrant au lecteur des repères. La démarche dans les deux MMORPG étudiés est quelque peu différente, puisque le premier contact entre le joueur et le monde fictif n’est pas la carte, mais la découverte de paysages dans les cinématiques du jeu (courtes séquences narratives pendant lesquelles le joueur observe et ne peut pas interagir). La carte n’apparaît qu’après la prise en main du personnage. En cours de jeu, l’interface offre la possibilité de montrer en permanence une carte réduite du lieu où le joueur se trouve. À l’aide d’une commande, ce dernier peut aussi afficher la carte de la région, du continent, ou même du monde entier. Alors que, dans le roman de fantasie, la carte permet une plongée dans le monde fictif, elle prend une dimension utilitaire dans les MMORPG : elle permet au joueur de repérer sa localisation et celle de ses objectifs. Les deux jeux s’opposent cependant sur les modalités d’affichage de cette carte : World of Warcraft offre le choix entre différentes échelles (région, continent et monde) et fragmente la perception d’Azeroth alors que Guild Wars II propose une carte plus globale et permet au joueur de zoomer de manière plus ou moins précise sur un lieu restreint, insistant sur la cohérence et la continuité entre les différentes zones de la Tyrie. L’importance de la carte dans ces deux jeux est à rapprocher de la présence fréquente de cet outil dans les ouvrages de fantasie, mais sa fonction diffère d’un médium à l’autre.

L’inspiration littéraire des deux MMORPG se marque, ensuite, dans la place qu’y occupe le surnaturel. Celui-ci peut prendre diverses formes. Comme en fantasie, les jeux mêlent un bestiaire traditionnel (présence d’elfes, de nains, de dragons) à des inventions spécifiques à chaque jeu (les taurens et les draeneïs dans World of Warcraft, les asuras et les sylvari dans Guild Wars II). Une autre incarnation du surnaturel réside dans la magie que les joueurs peuvent manipuler au travers de nombreuses classes.

L’emprunt des MMORPG se reflète aussi dans le découpage en classes. Certaines d’entre elles reprennent, en effet, des stéréotypes présents en fantasie426. Le guerrier est, par exemple, très représentatif de ce phénomène : il sera un expert du combat au corps-à-corps, maniera avec brio une multitude d’armes, aura un équipement adapté (généralement une armure solide) et développera surtout sa force. À l’opposé, le praticien de la magie (nommé mage dans World of Warcraft ou élémentaliste dans Guild Wars II) travaillera surtout son intelligence, lancera des sorts dévastateurs et portera une armure légère, en tissu le plus fréquemment.

Enfin, la fantasie utilise fréquemment des schémas initiatiques. Le lecteur rencontre un héros souvent jeune et suit son évolution jusqu’à ce qu’il obtienne le statut d’adulte. Dans son ouvrage La Fantasy, Ludün Mats affirme même que « l’achèvement de l’identité se révèle à travers le nom »427. Ce parcours initiatique se retrouve dans les jeux étudiés : le joueur doit faire progresser son personnage jusqu’au niveau maximal, période pendant laquelle il apprend à manier la classe de celui-ci. Arnold Van Gennep séparait trois étapes dans le processus d’initiation : la séparation de la société, la période de marge et l’agrégation, c’est-à-dire le retour parmi la société en tant qu’initié428. Il n’y a pas, à proprement parler, de séparation au début d’un MMORPG, mais l’apprentissage pendant lequel l’avatar accumule de l’expérience jusqu’au stade maximal se déroule dans des zones adaptées à son niveau et peu fréquentées par les joueurs expérimentés. Une fois la période d’apprentissage achevée, le joueur doit se procurer le meilleur équipement possible afin de rejoindre les autres membres de la communauté dans les activités qui leur sont réservées (raids dans World of Warcraft ou certains donjons en mode histoire dans Guild Wars II). Dans son ouvrage, La Fantasy, Ludün Mats insiste sur « le pouvoir du nom » et sur le fait que la fantasie constitue une « quête [d’]identité » 429. Le nom est d’autant plus important dans les MMORPG que le joueur peut et doit le choisir. Contrairement à d’autres jeux, ce trait n’est pas imposé. La personnalisation plus ou moins développée de l’avatar fait écho à cette recherche d’identité qui caractérise la fantasie.

Un contexte de production inhabituel

Au-delà de cette inspiration médiévale-fantastique, les deux MMORPG étudiés entretiennent également un rapport privilégié avec le littéraire à travers leurs adaptations romanesques. Toutefois, ces ouvrages s’écartent en bien des points des standards habituels de la littérature, notamment en raison de leur contexte de production.

Contrairement au travail habituel de l’écrivain, qui compose puis soumet son texte à l’éditeur, les auteurs de « novellisations » travaillent sur commande et sous le contrôle d’un tiers. Dans son introduction au volume Warcraft Archive430, Chris Metzen431 raconte comment sont nés les premiers récits publiés et évoque deux situations distinctes. Dans le cas de la naissance du premier roman Warcraft, Day of the Dragon, il a été contacté par un auteur, Richard A. Knaak, qui désirait écrire un récit situé dans le monde de ce jeu. L’autre cas s’est présenté pour le roman suivant : Metzen souhaitait publier l’histoire de Thrall, l’un des personnages principaux de World of Warcraft. Il contacta son éditeur qui lui soumit le nom de Christie Golden.

Dans un entretien privé, Matt Forbeck explique le processus de création et de contrôle mis en place dans le cadre de ce type de roman dérivé d’une franchise :

Normally, the company that owns the game in question licenses the book to a publisher. The publisher then helps the licensor find a writer. Once they find a writer they both like, they contact the writer and offer a deal.

Once the deal is made, the writer usually submits a pitch for approval. There’s sometimes some back and forth about what the licensor would like to see versus what the writer would like to write. Once the pitch (the basic idea) is approved, the writer often will create an outline for approval as well.

After the outline is approved, the writer starts on the novel. When he’s done, he turns it over to the licensor and publisher for approval. Often the novel is sent back to the writer with detailed notes and a request for revisions. This can happen a few times, but if it all works out, the licensor approved the manuscript, and the publisher sets to work producing it for release432.

Deux points se dégagent de cette présentation du contexte : il existe un ensemble d’auteurs, plus ou moins habitués à travailler dans ce cadre. Richard A. Knaak est réputé pour avoir écrit des récits dans l’univers de Dragonlance, monde créé par Margaret Weis et Tracy Hickman. Christie Golden a d’abord composé des romans pour les franchises Star Trek, The Forgotten Realms et Ravenloft433 avant d’être embauchée par Blizzard Entertainment. Elle a d’ailleurs travaillé sur les trois univers de l’entreprise : Diablo, Starcraft et Warcraft/Worlf of Warcraft. Le second point réside dans les multiples contrôles réalisés par l’entreprise qui commande ces ouvrages. Matt Forbeck liste au moins trois étapes de vérification avant la publication. Étant donné que les romans sont généralement écrits par des auteurs extérieurs à l’entreprise et au développement du jeu434, ces étapes semblent nécessaires pour s’assurer de la conformité des adaptations et de l’existence d’une continuité entre les jeux et les romans. Elles ne sont, en outre, pas sans rappeler le processus de développement d’un jeu vidéo, qui comporte différentes phases de test (alpha et bêta) avant la sortie officielle des titres.

La démarche de création de ces romans amène à s’interroger sur le statut de l’auteur. Le terme latin auctor, dont auteur est dérivé, renvoie aussi bien à l’idée de créateur que d’autorité. Or ce processus de création renie l’autorité de l’écrivain en le soumettant à l’évaluation des concepteurs des jeux. Les romans sont d’ailleurs davantage associés au nom du jeu dont ils sont inspirés qu’au nom de leur auteur. Ce point se révèle au travers de la place accordée à ces deux informations sur les couvertures des ouvrages. L’auteur est alors plus proche d’un artisan auprès de qui les développeurs passent commande que d’un créateur autonome et indépendant.

Un rapport à la langue problématique

Guild Wars et World of Warcraft sont des jeux mettant en relation des joueurs entre eux. L’étude du rapport que ces œuvres entretiennent avec l’écrit se doit donc d’envisager les pratiques langagières qui s’y développent. Or le fait que les échanges prennent place au sein d’un contexte ludique n’est pas sans effet sur les règles qui président à la communication. La langue, en particulier, se voit modifiée par son utilisation dans les communautés de joueurs : ceux-ci développent un idiolecte propre à satisfaire aux exigences du jeu. Les termes développés peuvent être spécifiques aux MMORPG ou reprendre une expression appartenant à un domaine proche, comme l’informatique. Ainsi, l’expression « classe » renvoie, dans un MMORPG, à la fonction choisie par le joueur lors de la création de son personnage. Ce choix confère à l’avatar des compétences spécifiques et oriente la manière dont le joueur pourra le développer. Par exemple, un guerrier sera généralement soit un tank (protégeant les autres joueurs), soit un DPS (réalisant des dégâts sur les ennemis) : il maniera plutôt des armes de mêlée et privilégiera la force et l’endurance (c’est-à-dire le montant de points de vie). L’expression « vanilla », à l’inverse, n’est pas spécifique aux MMORPG et renvoie à une version non modifiée d’un logiciel en général. Dans ce contexte, quand un joueur parle de « vanilla », il fait référence au jeu original, antérieur aux extensions.

Les développeurs ont conscience de l’importance de ce jargon puisque le manuel de jeu du premier opus World of Warcraft contenait un lexique pour que le néophyte puisse se familiariser avec les termes spécialisés. Ceux-ci sont pourtant absents des propos des personnages non joués ainsi que des romans. La présence de cette annexe dans le manuel de World of Warcraft permet, en conséquence, d’entrevoir deux approches du jeu vidéo qui coexistent : le MMORPG en tant que système ludique, qui a ses conventions et ses règles, mais aussi le jeu en tant qu’expérience, en tant que pratique435, et notamment en tant que pratique sociale puisque ce jargon constitue le langage des joueurs entre eux. Dans ce cas de figure, l’écrit semble donc être utilisé dans une tentative de figer la part du jeu qui naît de l’expérience, de l’institutionnaliser pour lui permettre d’exister en dehors de la partie.

L’observation des pratiques langagières au sein du jeu révèle un second point : la quasi-omniprésence de l’anglais. La langue des joueurs y emprunte de manière massive. Il faut rappeler que les jeux ne sont pas toujours traduits et que les joueurs ont pris coutume de s’adapter à cet état de fait. La traduction est, de plus, un sujet délicat. Les entreprises Blizzard Entertainment et Arena Net témoignent de leur intérêt pour cette question en invitant à l’échange grâce à des sections de leurs forums consacrées à la traduction436. Ce point prend toute sa mesure en ce qui concerne les noms propres. À sa sortie, World of Warcraft ne les avait pas traduits. Ainsi, la capitale humaine se nommait Stormwind et la ville des morts-vivants Undercity. Suite à un patch, la première est devenue Hurlevent et la seconde Fossoyeuse. Un tel transfert pose problème dans un certain nombre de cas où les noms propres sont l’objet de jeux de mots. Faut-il alors les laisser dans leur langue première au risque de perdre en transparence, ou les traduire mais s’éloigner des sonorités d’origine : De même, dans Le Lien de la Destinée, second roman issu du monde de Guild Wars II, l’un des héros, Rytlock, porte en français le nom de Sulfure, alors que son patronyme, Brimstone, n’est pas traduit dans le jeu. Au-delà des difficultés de transcription et du nécessaire respect de l’œuvre-source (problématique qui est loin de se limiter au contexte vidéoludique) se pose un autre constat : l’importance d’établir une cohérence non seulement entre jeux et romans, mais aussi entre l’univers qu’ils dépeignent et les communautés de joueurs qui l’habitent. En servant de vecteur entre ces différentes dimensions (mondes fictionnels, espaces de jeu, communautés d’utilisateurs), la langue se charge peu à peu de codes hétérogènes.

Une dernière question mérite d’être soulevée : la langue utilisée dans le jeu peut-elle être comparée à celle des œuvres littéraires : Tout d’abord, les romans sont exempts du jargon employé par les joueurs entre eux, ce qui souligne la dimension sociale des termes ainsi développés. Une seconde remarque s’impose : la langue des personnages non joués dans les MMORPG et celle des adaptations romanesques sont toutes deux imprégnées d’une tonalité épique. Ce souci de fidélité par rapport au jeu se retrouve jusque dans le respect des particularités linguistiques des différentes races. Par exemple, dans World of Warcraft, les trolls prononcent les « r » comme des « w » et emploient fréquemment des tournures familières telles que « mec ». Ces particularités se retrouvent dans les romans. D’un point de vue langagier, les romans apparaissent donc comme relativement fidèles aux jeux vidéo en tant que games (structures formelles fixes), mais n’ont pas l’ambition d’en retranscrire le play (l’utilisation ludique libre qu’en font les joueurs).

Des romans comme parties d’un tout

Plusieurs fois, la nécessité de cohérence et de conformité entre jeux et romans a été évoquée. Il s’agit désormais d’examiner ces œuvres en tant que parties d’un ensemble.

Dans Le Roman d’aventures : 1870-1930, Matthieu Letourneux soutenait que ce type de roman était devenu un hypergenre et que sa structure parcourait la plupart des œuvres de fiction populaire. Cette structure repose sur une tension entre « mésaventures » et « Aventure », entre les épisodes et l’histoire globale437. Il serait intéressant d’appliquer cette lecture aux jeux et d’examiner la place tenue par les romans dérivés dans cette optique.

Dans son ouvrage D’Asimov à Tolkien : cycles et séries dans la littérature de genre438, Anne Besson s’est aussi penchée sur les structures d’ensembles d’œuvres et s’est interrogée sur l’opposition entre série et cycle, c’est-à-dire, pour reprendre l’approche de Mathieu Letourneux, entre la fragmentation des mésaventures et la cohérence de l’Aventure. Anne Besson constatait que la fantasie privilégiait plutôt les cycles. En cela, les MMORPG étudiés s’opposent à ce genre dont ils sont originaires, car la progression à l’intérieur de ce type de jeu n’est pas linéaire. Pendant la période de gain d’expérience, le joueur peut choisir d’explorer différentes zones, d’accomplir différentes missions, ou de ne pas en réaliser certaines. Régulièrement, les donjons et les raids sont « réinitialisés » : les ennemis précédemment tués « respawn » ou « repop », c’est-à-dire réapparaissent. Le joueur peut alors explorer de nouveau ces lieux pour obtenir de l’équipement, de l’or ou de l’expérience. Les missions de chaque zone sont adaptées à une tranche de niveaux, ce qui oriente le choix du joueur, mais il n’y a pas d’ordre obligatoire. Sur ce point, les MMORPG s’opposent à d’autres types de jeux vidéo, comme les jeux d’arcade, où l’avatar doit traverser des zones dans un ordre particulier jusqu’au boss final. La pratique des MMORPG semble donc rejoindre le mode de consommation des séries, dont les différents épisodes peuvent être lus ou regardés dans un ordre aléatoire. Dans son ouvrage, Anne Besson remarque toutefois l’émergence d’un type de narration mixte :

La série mixte se rapproche fortement du cycle car elle superpose, aux intrigues fermées de chaque volume, caractéristiques de la série, une intrigue continue qui relie les épisodes, double niveau d’intrigue normalement caractéristique du cycle. C’est en général l’évolution des héros, de leur personnalité et de leurs relations qui fournit cette ébauche d’intrigue continue à l’intérieur de la discontinuité sérielle : au sein d’intrigues fermées variant sur des thèmes limités, la vie personnelle des héros affleure, leur engagement évolue et surtout des liens (amour, amitié, rivalité, haine) se nouent entre eux439.

La progression du personnage dans les MMORPG relève de la série mixte. Chaque zone, destinée à un niveau particulier mais toujours accessible une fois le niveau dépassé, correspondrait à un épisode. L’intrigue qui relie les épisodes, ce que Mathieu Letourneux nomme l’« Aventure », repose sur l’évolution des personnages. Ainsi, dans World of Warcraft, les joueurs peuvent observer Anduin, le fils du roi Varian, grandir au fil des extensions.

Dans l’ensemble Guild Wars, l’accent semble davantage être mis sur l’ordre chronologique et donc sur la vision globale de l’histoire. Le jeu se construit autour d’une intrigue principale. Le joueur peut consulter sa liste de missions et l’interface distingue clairement la quête principale des objectifs secondaires, qui sont facultatifs. La continuité entre le premier (et ses extensions) et le second titre se révèle à travers l’histoire contée. Toutefois, plusieurs siècles séparent l’action des deux jeux. Dans ce contexte, les romans Guild Wars aident à construire une continuité entre les deux opus, malgré la fracture temporelle qui les scinde. Un indice de cette fonction attribuée aux adaptations littéraires pourrait résider dans le numérotage des différents romans inspirés du jeu. Cependant, cette annotation est trompeuse puisque l’ordre donné aux romans ne correspond pas à l’ordre chronologique : l’action du tome un, Ghosts of Ascalon, se situe après celle du deuxième tome, Edge of Destiny. Les intrigues des romans sont distinctes et trouvent un dénouement satisfaisant dans chacun des tomes. Ainsi, Ghosts of Ascalon narre les péripéties d’un groupe d’aventuriers qui explorent les ruines de la ville d’Ascalon pour récupérer un artéfact puissant. Cette histoire se situe pendant la période qui sépare les deux jeux. Les cinq héros s’inspirent du récit légendaire des Fils de la Destinée, des aventuriers qui ont dépassé leurs différences (notamment de races) pour tenir tête aux dragons qui menaçaient leur monde. Cette intrigue est suivie par le second roman, Edge of Destiny, qui conte la légende des Fils de la Destinée. Les deux œuvres sont publiées en 2010, avant la sortie de Guild Wars II, et préparent les joueurs potentiels aux modifications apportées à l’univers en question : les héros des deux romans comptent un représentant de chaque race, permettant de découvrir ces nouveautés.

Il est intéressant de constater le travail accompli sur les Fils de la Destinée : introduits comme des légendes vivantes dans le premier roman, ces personnages sont développés dans le second. Le lecteur-joueur les retrouvera par la suite dans Guild Wars II, en tant que personnages non joués qui leur confieront des tâches. La continuité entre les œuvres est également consolidée grâce aux annexes des romans : ceux-ci comportent effectivement des cartes ainsi qu’une chronologie datée qui détaille les différents événements marquants de l’univers. L’ajout de ces annexes n’est pas sans rappeler la démarche en fantasie qui consiste à compléter les textes fictionnels par des documents pseudo-scientifiques afin de renforcer la cohérence et la crédibilité des univers construits. La carte a cependant un autre rôle puisqu’elle constitue – comme souligné précédemment – un élément familier pour le joueur : cet outil, qu’il consulte fréquemment, lui permet de reconnaître, dans l’univers romanesque, le monde qu’il a parcouru durant les sessions de jeu. Une telle illustration permet aussi d’appréhender les changements géographiques qui ont pu avoir lieu entre les deux opus. Les romans sont donc pensés comme les parties d’un ensemble, au sein duquel ils constituent un outil pour renforcer la continuité entre les différents jeux et pour amener le joueur à se familiariser avec les changements apportés à leur univers.

Les romans basés sur World of Warcraft tiennent parfois ce rôle d’anticipation. Par exemple, l’ouvrage The Shattering: Prelude to Cataclysm est paru deux mois avant la sortie de l’extension Cataclysm. Vol’Jin: Shadows of the Horde décrit la dégradation des relations entre les peuples de la Horde et annonce la rébellion contre Garrosh, leur chef, implémentée dans le patch 5.4 de septembre 2013. Ce n’est cependant pas toujours le cas. Fréquemment, les romans sortent après les extensions. Telle est la situation pour Arthas: Rise of the Lich King, paru en avril 2009, alors que l’extension Wrath of the Lich King était implémentée depuis novembre 2008. Les relations entre les romans et les jeux relèvent donc ici non de l’anticipation mais de la complémentarité. La démarche, en ce qui concerne World of Warcraft, ne met pas l’accent sur la continuité. Les romans approfondissent un élément du jeu et laissent dans l’ombre d’autres aspects, là où les récits de Guild Wars rassemblaient des héros de chaque race pour offrir une vue d’ensemble des peuples de cet univers. Ainsi Arthas: Rise of the Lich King relate la jeunesse puis la corruption du protagoniste jusqu’à ce qu’il devienne le Roi Liche, événements qui se produisent avant l’action du premier titre World of Warcraft. La chronologie dans cet univers est plus complexe et est fractionnée par les différents récits. Il n’y a pas d’annexes telles qu’une chronologie qui accompagneraient le texte pour clarifier le déroulement des événements.

Les deux franchises assignent, en somme, deux principales fonctions aux adaptations romanesques : l’anticipation des changements à venir (présentation de nouvelles races, évolution des relations entre les peuples, etc.) et l’approfondissement de certains événements ou de personnages-clés du monde fictif. L’organisation des romans inspirés par les MMORPG relève, en outre, plutôt de la série. À l’exception de quelques titres organisés en trilogie, les intrigues se dénouent en fin d’ouvrage. Ces titres peuvent être lus de manière indépendante, non linéaire et ce mode de lecture se rapproche du parcours du joueur dans les MMORPG, où sa progression entre les zones et les quêtes reste assez libre.

Les romans de ces deux ensembles permettent, par ailleurs, de garder la trace d’un instant précis au sein de ces mondes évolutifs. En effet, les extensions et les patches modifient plus ou moins profondément les mondes vidéoludiques, sans retour en arrière possible. Précédemment, ces divers moments du jeu ont été comparés à des épisodes qui prennent place dans une série romanesque ou télévisuelle. Cependant, la répétition propre à ce format, c’est-à-dire le retour à une narration déjà vécue, y est plus problématique. Il est certes possible de parcourir plusieurs fois les instances et d’affronter de nouveau certains ennemis (après réinitialisation), mais il est difficile d’avoir accès à une version du jeu antérieure, les modifications apportées par les développeurs étant irréversibles440. Le monde des MMORPG est par essence évolutif et persistant. Dans ce cas précis, le terme « persistant » signifie que l’univers fictif continue d’évoluer en l’absence d’une partie des joueurs. Il n’y a pas de pause. Le monde existe tant que le développeur du jeu maintient son système en ligne. Cet état de fait induit deux conséquences : tout d’abord, le joueur ne peut empêcher l’évolution du jeu ni revenir en arrière et, deuxièmement, l’univers fictionnel disparaîtra à terme. En cela, les MMORPG s’opposent aux jeux vidéo plus traditionnels, joués en solitaire, qui peuvent être mis en pause ou interrompus et dont le fonctionnement ne dépend pas d’un tiers. En effet, l’existence des MMORPG dépend de leur mise en ligne par leur concepteur. Certains titres, comme Warhammer Online : Age of Reckoning, disparaissent si la société qui les développe décide d’interrompre son service. Les MMORPG, du fait qu’ils nécessitent la connexion à un monde qui est techniquement hébergé ailleurs que sur l’ordinateur du joueur, sont persistants mais variables et temporaires. Or, contrairement à ces jeux, les adaptations romanesques existent sans risque de disparaître. Elles offrent donc une certaine pérennité, une survie des univers fictifs après la mort programmée de leur existence en ligne.

Des romans comme adaptation

Une dernière dimension des novellisations de MMORPG doit être abordée : leur qualité d’adaptations. Une brève comparaison avec d’autres adaptations du même type permettra d’éclairer les caractéristiques des relations entretenues par le jeu et le roman.

La série littéraire Harry Potter a été – à l’inverse du phénomène décrit dans cet article – transformée en jeu vidéo. Dans la plupart des titres inspirés de ces ouvrages, le joueur peut diriger Harry (ou éventuellement ses amis) afin d’empêcher, conformément aux œuvres de J.K. Rowling, Voldemort de parvenir à ses fins. Le passage du roman au jeu a donc conservé l’intrigue originale ainsi que les protagonistes. Or les novellisations de MMORPG ne peuvent se conformer à ce schéma, sur au moins un point : le personnage. Dans l’œuvre vidéoludique, le joueur a en effet la possibilité de personnaliser son avatar : il est en conséquence impossible, pour les romans, de centrer leur action sur ce personnage malléable à souhait. L’action de ces romans sera donc inévitablement centrée sur des personnages non joués, secondaires, que le joueur rencontrera mais ne pourra incarner.

Une autre différence importante entre livre et jeu vidéo réside dans la méthode de consommation des deux types d’œuvres. Dans A Theory of Adaptation, Linda Hutcheon441 distingue trois modes de représentation possibles d’une histoire : telling (qui correspond à tous les supports qui « racontent », comme la bande dessinée ou le roman), showing (ce mode est celui en action dans les films et les pièces de théâtre) et interacting (dont relèvent les jeux vidéo). Hutcheon analyse également la consommation des récits grâce à deux autres oppositions : collectif/solitaire et horaire libre/horaire imposé. Les MMORPG correspondent essentiellement au mode du interacting (même si les jeux contiennent généralement quelques cinématiques, qui relèvent du showing). Leur consommation, quant à elle, peut être aussi bien solitaire que collective (notamment pour les tâches difficiles qui requièrent la constitution d’un groupe). En conséquence, l’horaire peut être libre (quand le joueur joue seul) ou imposé (certains événements se déclenchent à heure fixe et les joueurs se donnent parfois rendez-vous pour jouer ensemble). Les romans, à l’inverse, relèvent du telling et leur lecture est généralement une activité solitaire, sans horaire fixe.

Dans son article « Adaptation(s) : la traduction en jeu ou l’autre mis en scène », Alain Labau constate : « en résumé, l’adaptation ne saurait représenter une véritable expérience de l’altérité puisque l’étranger est médiatisé sans qu’il lui soit permis d’exercer à son tour une quelconque fonction médiatrice »442. L’altérité dont il est ici question réside dans le jeu vidéo en tant que pratique et notamment en tant que pratique sociale et ludique. Jouer à un MMORPG consiste à endosser un rôle dans un univers et dans une communauté de joueurs, deux éléments absents des œuvres littéraires. En tant qu’adaptations, les romans n’ont donc pas vocation à rendre compte de l’expérience que constitue l’action de jouer à un MMORPG. Le lecteur ne retrouve pas la dimension sociale, le jargon et l’interactivité propres au jeu vidéo. Les romans effacent les spécificités de ce médium pour relater l’intrigue développée dans les jeux et pour permettre à l’univers fictif de garder une trace de ses différentes versions et de survivre à sa mort technique programmée dans sa forme vidéoludique.

Conclusion

Les MMORPG sont un genre de jeu spécifique, basé sur le rôle que le joueur occupe dans le développement de l’histoire et sur la forte dimension sociale des interactions entre les participants. Les romans inspirés de ces univers sont le résultat d’un processus de création assez inhabituel, puisque les écrivains travaillent sur commande et sous le contrôle d’une franchise. Cette volonté de conformité légitime l’intégration de ces œuvres dans l’ensemble, mais celles-ci n’ont pas pour but de rendre compte de l’expérience du MMORPG. Au terme de cette courte analyse, les liens tissés entre les deux jeux et leurs adaptations romanesques semblent complexes et peuvent s’inscrire dans des démarches différentes. Les romans présentent une anticipation ou un approfondissement du jeu mais ne le remplacent pas : la lecture de ces œuvres en constitue un prolongement. En tant qu’adaptations, les romans inspirés de MMORPG évacuent les spécificités de ce genre de jeu. Le rôle endossé par les joueurs est ignoré, nié par l’histoire : celle-ci se centre sur d’autres personnages qui sont, du point de vue du joueur, secondaires, et la dimension sociale n’est pas présente puisqu’un jeu multijoueur est remplacé par une activité solitaire. Outre leur fonction de « prolongements » du jeu, les romans constituent la mémoire des MMORPG – jeux par nature éphémères – et assurent la pérennité dénaturée de ces univers que des millions de joueurs ont parcourus.

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408 À ce jour, cette série comporte cinq volets : le jeu originel, World of Warcraft, surnommé par les joueurs Vanilla, et ses quatre extensions, The Burning Crusade (sorti en janvier 2007), The Wrath of the Lich King (novembre 2008), Cataclysm (décembre 2010) et Mists of Pandaria (septembre 2012).

409 Ce terme est emprunté à Linda Hutcheon. Elle développe des outils intéressants pour appréhender le phénomène de l’adaptation dans son ouvrage A Theory of Adaptation, New York, Routledge, 2006.

410 Une zone instanciée ou « instance » est un espace dans le jeu dont une copie est créée pour chaque groupe y pénétrant, évitant ainsi les interventions de personnages extérieurs dans le déroulement de la mission.

411 Player Versus Environment ou JCE, Joueur contre Environnement, en français.

412 Cette abréviation provient de l’expression « damage per second » qui permet de calculer l’importance des dégâts infligés par un personnage remplissant cette fonction.

413 Des ajouts au jeu de base qui apportent des correctifs à des dysfonctionnements ou des modifications plus ou moins importantes et du contenu supplémentaire sous forme de nouveaux donjons, de nouveaux raids ou de nouveaux champs de bataille.

414 Blizzard Entertainment, 2004.

415 Guild Wars II, Arena Net, 2012.

416 Le terme de fantasie est défini par le Journal Officiel comme « genre situé à la croisée du merveilleux et du fantastique, qui prend ses sources dans l’histoire, les mythes, les contes et la science-fiction ». Voir : « Vocabulaire du patrimoine et de la création contemporaine », Journal officiel de la République française, n° 0298, 23 décembre 2007, p. 20975, texte n° 129 [en ligne]. URL : http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000017735178, consulté le 25/05/2014. Ce terme sera préféré à celui de fantasy.

417 La suite de jeux stratégiques Warcraft est composée de cinq titres : Warcraft : Orcs and Humans (1994), Warcraft II : Tides of Darkness (1995) et son extension Warcraft II : Beyond the Dark Portal (1996), et enfin Warcraft III : Reign of Chaos (2002) et son extension Warcraft III : The Frozen Throne (2003).

418 La série Guild Wars regroupe quatre titres : Guild Wars Prophecies (2005), Guild Wars Factions (2006), Guild Wars Nightfall (2006) et Guild Wars : Eye of the North (2007).

419 Le premier opus de cette série, Guild Wars et ses extensions, permettait de compléter les groupes avec des mercenaires, des personnages non joués.

420 « Rather than labeling Guild Wars an MMORPG, we prefer to call it a CORPG (Competitive Online Role-Playing Game) ». « Frequently Asked Questions », sur GuildWars.com. URL : http://www.guildwars.com/products/guildwars/features/default.php, consulté le 15/08/2013.

421 « World of Warcraft dépasse les 11 millions d’abonnés dans le monde », sur Blizzard Entertainment. URL : http://eu.blizzard.com/fr-fr/company/press/pressreleases.html?id=10013784, consulté le 15/08/2013.

422 Créatures bipèdes recouvertes de fourrure et à la tête de taureau.

423 La série de romans Warcraft réunit quatre œuvres, publiées indépendamment puis rassemblées dans un recueil : Warcraft Archive, composé de Of Blood and Honor de Chris Metzen (New York, Pocket Books, 2000), Day of the Dragon de Richard A. Knaak (New York, Pocket Books, 2001), Lord of the Clans de Christie Golden (New York, Pocket Books, 2001) et The Last Guardian de Jeff Grubb (New York, Pocket Books, 2002). À ces ouvrages s’ajoute une trilogie de Richard A. Knaak, nommée War of the Ancients (The Well of Eternity, The Demon Soul et The Sundering : New York, Pocket Books, 2004-2005).

424 Douze romans ont été publiés jusqu’à ce jour : Cycle of the Hatred, par Keith R.A. DeCandido (New York, Pocket Books, 2006), Rise of the Horde par Christie Golden (New York, Pocket Books, 2006), Tides of Darkness par Aaron Rosenberg (New York, Pocket Books, 2007), Beyond the Dark Portal par Aaron Rosenberg et Christie Golden (New York, Pocket Books, 2008), Night of the Dragon par Richard A Knaak (New York, Pocket Books, 2008), Arthas : Rise of the Lich King par Christie Golden (New York, Pocket Books, 2009), Stormrage par Richard A. Knaak (New York, Gallery Books, 2010), The Shattering : Prelude to Cataclysm par Christie Golden (New York, Gallery Books, 2010), Thrall : Twilight of the Aspects par Christie Golden (New York, Gallery Books, 2011), Wolfheart par Richard A. Knaak (New York, Gallery Books, 2011), Jaina Proudmoore : Tides of War par Christie Golden (New York, Gallery Books, 2012) et Vol’Jin: Shadows of the Horde par Michael A Stackpole (New York, Gallery Books, 2013).

425 Cette pratique n’est pas limitée à la fantasie mais y est particulièrement représentée.

426 Ce point commun aux jeux de rôles à proprement parler et à leurs équivalents vidéoludiques, les (MMO)RPG, n’échappe pas à Jacques Baudou dans son ouvrage consacré à ce genre littéraire. Voir Baudou J., La Fantasy, Paris, Presses Universitaires de France, 2005.

427 Mats L., La Fantasy, Paris, Ellipses, 2006, p. 71.

428 Pour plus d’informations, voir Van Gennep A., Les Rites de passage : étude systématique des rites, Paris, Éditions Picard, 1909.

429 Mats, op. cit., p. 71.

430 New York, Pocket Books, 2006.

431 Chris Metzen travaille comme concepteur de jeux au sein de Blizzard Entertainment. Il a pris part au développement des trois franchises de cette entreprise : Diablo, Starcraft et Warcraft/World of Warcraft. Il a également écrit un récit situé dans ce dernier univers, Of Blood and Honor.

432 « Normalement, la compagnie qui détient les droits du jeu en question accorde une licence pour un livre à un éditeur. L’éditeur aide alors la franchise à trouver un auteur. Une fois qu’ils ont trouvé un auteur qui leur convient à tous deux, ils le contactent et lui proposent un arrangement. / Une fois l’arrangement négocié, l’auteur soumet généralement un projet d’écriture pour accord. Il y a parfois des discussions sur les attentes de la franchise et sur les désirs de l’auteur. Une fois l’accord (l’idée de base) approuvé, l’auteur écrit souvent une ébauche qu’il soumet pour accord, une nouvelle fois. / Après l’acceptation de l’ébauche, l’auteur peut commencer à travailler sur le roman. Quand il l’a terminé, il le soumet à la franchise et à l’éditeur pour accord. Le roman est souvent renvoyé à l’auteur avec des notes détaillées et une demande de modification. Cela peut se produire plusieurs fois, mais, si tout se passe bien, la franchise approuve le manuscrit et l’éditeur peut débuter la mise en impression » (trad. pers.).

433 Ces deux dernières sont des franchises dérivées de l’univers de Dungeons and Dragons.

434 À l’exception d’Of Blood and Honor, de Chris Metzen.

435 Pour plus d’informations sur le jeu en tant que pratique, voir l’approche de Mathieu Triclot dans son ouvrage Philosophie des jeux vidéo (Paris, Éditions La Découverte, 2011), où il forge le concept de play studies, d’études du jeu en tant qu’activité, expérience.

436 Forum de World of Warcraft dédié à la traduction : « Traduction – Localisation », sur World of Warcraft. URL : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/879214/, consulté le 25/05/2014. Forum de Guild Wars II dédié à la traduction : « Localisation/Traduction », sur Forum Guild Wars 2. URL : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/support/loc, consulté le 25/05/2014.

437 « Ainsi, le roman d’aventures est-il fondé sur une tension entre l’unité de l’Aventure et l’éparpillement des mésaventures » : Letourneux M., Le Roman d’aventures 1870-1930, Limoges, Pulim, 2010, p. 42.

438 Besson A., D’Asimov à Tolkien : cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Éditions, 2004.

439 Loc. cit., p. 27.

440 Certains utilisateurs se sont bel et bien organisés pour s’affranchir de ces contraintes et jouer, par exemple, à la version initiale (« vanilla ») des jeux (c’est notamment le cas en ce qui concerne World of Warcraft, voir : Nostalgeek. URL : http://nostalgeek-serveur.com/, consulté le 25/05/2014). Toutefois, cette pratique n’est pas pensée comme telle par les concepteurs (elle est même en contradiction avec les conditions d’utilisation du jeu) et la version à laquelle elle fait accéder n’est plus le jeu officiel, parcouru par l’ensemble des joueurs, ce qui a pour effet d’isoler ces utilisateurs marginaux.

441 Hutcheon L., op. cit.

442 Labau A., « Adaptation(s) : la traduction en jeu ou l’autre mis en scène », dans Dubost T., dir., L’Adaptation théâtrale en Irlande de 1970 à 2007, Caen, Presses Universitaires de Caen, 2010, p. 30.

Les novélisations de jeux vidéo : un lien entre les multiples supports des univers fictionnels intermédiatiques

Prisca Grignon

Note orthographique liminaire

Dans cet article, nous utiliserons l’orthographe « novélisation » et non « novellisation », qui est un terme employé par les universitaires depuis les travaux de Jan Baetens (avec la publication en 2004 des actes du colloque : La novellisation. Du film au livre / Novelization. From Film to Novel443). Pourtant, on trouve le terme de « novélisation » dès les années 1980 avec l’ouvrage de référence d’Alain et Odette Virmaux, Un genre nouveau : le ciné-roman, où on peut lire :

[…] un livre a été tiré par William Harrison du film de Louis Malle Pretty Baby (en français La Petite), et publié sous le même titre (Mercure de France 1979). Exemple isolé d’une pratique fort répandue en Amérique – la « novélisation » – et qui tend à gagner la France. Le procédé consiste à faire rédiger un roman à partir d’un scénario et à faire ensuite coïncider la publication du livre et la sortie du film. Depuis 1980 environ, la collection « J’ai Lu » a ainsi publié plusieurs titres directement inspirés de films apparus dans le même temps […] ou même de feuilletons télévisés à succès (Dallas)444.

L’expression apparaît par la suite notamment dans l’article de Nathalie Burtin « Les sagas de l’été : le phénomène de novélisation »445. Mais il s’agit surtout d’un terme employé par les professionnels concernés : en témoignent le catalogue du site d’Actes Sud Junior et sa collection « Ciné-roman »446, ainsi que les deuxièmes de couverture de novélisations éditées chez Hachette Jeunesse dans la Bibliothèque rose et verte (nous renvoyons également à notre thèse de doctorat pour davantage de détails447). C’est, enfin, le terme qui apparaît sur des novélisations de référence comme celle de Pierre Pelot, Le Pacte des loups (2001), édité chez Rivages.

Pourtant, à l’exception notable de quelques chercheurs isolés tels que Bertrand Ferrier (chercheur en littérature pour la jeunesse et novélisateur chez Hachette Jeunesse)448, et depuis les travaux de Jan Baetens, l’Université opte pour une orthographe qui n’est pas celle employée par les professionnels449. Cette graphie hétérogène du terme, déterminée par deux pôles, l’un professionnel, l’autre universitaire, dénote l’illégitimité du genre, souvent réduit à son aspect commercial450, mais qui est aussi l’objet par ailleurs d’une démarche auctoriale et universitaire souhaitant « tirer le genre vers le haut »451.

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* *

Dans le cinéma fantastique, le livre représente le savoir : il rythme les moments clés du scénario, désamorce les situations sans issues. Le livre est la trace d’une histoire oubliée, ancienne, refoulée, redoutée. Il est un objet immortel et précieux – il est présence, lien, archive, savoir, outil, histoire. Plus que dans tout autre genre cinématographique, la littérature alimente les occurrences génériques du fantastique, où l’objet livre est une présence matérielle permettant d’ancrer dans une réalité la présence de l’inexplicable. La lecture, dans ce cinéma particulièrement, permet de lier texte, parole et action (pour les incantations par exemple). Ainsi, c’est précisément parce que Madame Muir lit et écrit l’histoire du fantôme, que ce dernier prend vie et s’anime dans le célèbre film de Joseph Léo Mankiewicz452.

Dans les entreprises vidéoludiques également, le livre occupe une place de choix et les novélisations de jeu vidéo sont fortement imprégnées de la culture littéraire fantastique et du cinéma qui les ont précédées. Les œuvres littéraires et les films fantastiques sont les influences majeures de nombreux jeux vidéo : Alone in the dark (Lovecraft et esthétique cinématographique), Another World (Star Wars), Warcraft et Diablo (le « fantastique médiéval », héritage de Tolkien), Dune (jeu qui adapte les romans de Franck Herbert et certains visuels du film de David Lynch), StarCraft (space opera découlant notamment de Dune et popularisé par Star Trek et Star Wars). Enfin, de façon plus évidente, à partir de la fin des années 1990, des jeux comme Silent Hill et Metal Gear Solid témoignent de l’intensification des rapports entre l’industrie vidéoludique et le cinéma.

L’étude des novélisations de jeux vidéo permet de mieux cerner les mécanismes de cette dynamique multi-supports et d’analyser la poétique intermédiale des textes. Le retour au livre, sous la forme de la novélisation, épouse des fonctions similaires aux rôles évoqués pour le cinéma – la novélisation participe à « animer », sous divers modes, l’univers vidéoludique. C’est donc ce passage du jeu au livre que le présent article s’attachera à décrire. Toutefois, la délimitation du corpus qui nous occupera nécessite, préalablement, un rapide détour théorique.

Bien que les jeux vidéo semblent généralement résister aux tentatives de catégorisation453, Marc Mati propose une classification pertinente quant au sujet qui nous intéresse. Dans son article intitulé « Jeux vidéo et logiques narratives »454, ce dernier fonde sa distinction sur le potentiel narratif des jeux vidéo. Ainsi, son premier groupe « jeux d’action narrative ou à récit complet » réunit les FPS, les jeux d’aventure, les survival horror (tels que Résident Evil) tout en précisant leur héritage littéraire. Il distingue ensuite les « jeux à contenu narratif faible », à savoir les jeux de combat, de course, les beat them all et shoot them up. Enfin, l’auteur propose la catégorie des « jeux temporels et évolutifs », regroupant notamment les jeux de stratégie en temps réel et les jeux de rôle. Dans ces jeux, ce sont les possibilités d’évolution des personnages qui apportent le potentiel narratif le plus important.

De façon similaire, Boris Beaude455 établit une distinction entre les jeux qui présentent un parcours défini et ceux qui laissent plus de liberté au joueur. Il soumet à son tour trois catégories suivant cet aspect des jeux : ceux dont « l’espace est un parcours imposé avec un début et une fin »456, « ceux reposant sur une performance dans un espace limité »457 et les « jeux hybrides [qui présentent] l’avantage de proposer une histoire tout en laissant une grande liberté au joueur »458.

Les deux auteurs, qui fondent respectivement leurs classements sur le potentiel narratif et sur l’utilisation de l’espace, dégagent chacun deux types de jeux au « potentiel narratif » plus important. Or les choix éditoriaux leur donnent raison puisque les jeux vidéo dont les novélisations sont les plus éditées (traduites) en France par J’ai Lu ou Panini Books regroupent ces deux types de jeux : Diablo, Resident Evil, StarCraft, Warcraft et World of Warcraft.

Il s’agira donc, dans cette recherche, d’étudier trois types de novélisation appartenant chacune à un genre de jeu vidéo mobilisant un imaginaire spécifique et ayant des influences narratives et esthétiques littéraires et/ou cinématographiques différentes. Nous nous pencherons, tout d’abord, sur Resident Evil459i, un survival horror appartenant à la catégorie de Marc Marti « jeux d’action narrative ou à récit complet » et dont l’influence littéraire découle particulièrement des œuvres de Lovecraft et du cinéma de George Romero. Nous aborderons ensuite la novélisation d’Atlantis, secrets d’un monde oublié460, un jeu d’aventure et de réflexion à la première personne qui réinvente le mythe de l’Atlantide. Enfin, nous prendrons pour objet Warcraft461 et StarCraft462, des « jeux temporels et évolutifs » (toujours selon Marti) dont la narration peu développée propose cependant une liberté de mouvement et une possibilité d’évolution des personnages. L’univers fictionnel du premier est directement inspiré du texte de référence de la plupart des jeux de rôles : les livres de Tolkien (Le Seigneur des anneaux et les œuvres qui appartiennent au même univers fictionnel telles que les cycles de romans Contes et légendes inachevés). StarCraft, quant à lui, est lié au genre de la science-fiction militaire et au space opera (guerres galactiques) popularisé au cinéma par le cycle Stars Wars de George Lucas (films eux-mêmes adaptés en diverses novélisations).

L’étude de l’esthétique intermédiale de ces textes permettra de définir leurs différents rôles en tant qu’éléments diégétiques de la chaîne multi-supports dans laquelle s’intègre l’univers vidéoludique. L’analyse précisera, d’autre part, la fonction des novélisations au sein des stratégies commerciales élaborées par les entreprises du divertissement.

Les novélisations de Resident Evil : un carrefour d’influences

Resident Evil contient l’argument majeur pour inspirer une novélisation : c’est un blockbuster vidéoludique et cinématographique, ce qui permet d’optimiser les chances de report des ventes sur le livre. Mais ce jeu « à parcours fini » contient également des éléments formels et narratifs propres au cinéma. Ce survival horror, qui a permis au genre d’acquérir une reconnaissance internationale, est une illustration des créations vidéoludiques qui découlent de l’influence cinématographique.

Tout d’abord, dans le jeu d’origine, un petit film d’introduction réalisé par le concepteur, Shinji Mikami463, épouse le rôle des cinématiques (films d’animation en images numériques). De plus, l’œuvre de Mikami se présente au départ comme l’adaptation d’un autre jeu vidéo accompagnant la sortie d’un film de Kiyoshi Kurosawa : Sweet Home (développé par Capcom en 1989). L’auteur reprend l’axe narratif principal et la situation initiale du jeu tout en améliorant son concept. Resident Evil, en tant que survival horror, a pour but de faire peur, comme son voisin cinématographique le « horror movie ». La conception visuelle du jeu est fondée sur une multiplication des angles de prises de vues, suivant ainsi le modèle cinématographique. Ensuite, Shinji Mikami, amoureux des films de George A. Romero, confie s’être inspiré de son esthétique, notamment pour construire les personnages des morts-vivants. En effet, la démarche, l’attitude, les gémissements et les râles des walking dead de Romero caractérisent les zombies de Resident Evil. Mikami reprend également l’idée de la propagation de la transformation par la morsure et les éléments de mise en scène majeurs qui construisent l’horreur chez Romero : un mort-vivant en cache généralement une vingtaine – les zombies de Romero et de Resident Evil464 affluent tout à coup en masse, surprennent leurs adversaires et envahissent l’écran.

S’ajoute à ces influences le fait que le jeu vidéo Resident Evil a lui-même été adapté en film. Aussi les novélisations postérieures aux adaptations cinématographiques assument-elles deux intertextes dont les particularités respectives marquent la poétique des textes.

Les premières et quatrièmes de couverture des novélisations de Thomas Day et Keith R.A. DeCandido, adaptations respectives des films de Paul W. S. Anderson (Resident Evil, 2002) et Alexander Witt (Resident Evil : Apocalypse, 2004), se réfèrent bien aux deux textes sources tout en affichant leur référent majeur : l’affiche du film en guise de première de couverture. Les deux « novélisateurs » suivent globalement le déroulement du scénario des œuvres cinématographiques tout en modifiant, chacun à sa manière, quelques éléments remarquables.

Thomas Day, auteur de la novélisation Resident Evil465, n’est pas un habitué de cette pratique d’écriture et celle-ci reste à ce jour sa seule expérience dans le domaine. L’auteur avoue par ailleurs avoir accepté, à l’époque, d’honorer le contrat par souci alimentaire466. Le premier chapitre de l’adaptation plonge le lecteur au cœur de « la ruche » (the Hive), un laboratoire souterrain appartenant à la société de recherche pharmaceutique Umbrella Corporation467. Ce centre est entièrement contrôlé par une intelligence artificielle, la « Reine rouge », dont le point de vue est ici retraduit en focalisation interne. Les digressions de la Reine sont récurrentes dans la première partie du roman : elles permettent de transcrire la multiplicité des points de vue auxquels ce personnage a accès et de révéler sa domination, sa puissance. Dans le film, ces points de vue sont délivrés grâce aux caméras de surveillance. Dans le roman, l’omnipotence de la Reine est, de plus, retranscrite à travers sa domination discursive et l’inflation de sa parole. La personnification de l’intelligence artificielle est ainsi mise en avant et exploitée d’emblée dans le texte.

La novélisation rédigée par Keith DeCandido468 suit également le scénario du film dont elle s’inspire et en traduit la discontinuité en alternant les points de vue : à presque chaque chapitre, la narration suit en focalisation interne l’un des différents protagonistes qui jalonnent le film. Une forte impression d’hétérogénéité découle de ce procédé, d’autant plus que les personnages disparaissent rapidement et ne sont évoqués que partiellement. Ce traitement superficiel des personnages – qui sont à peine esquissés – constitue un équivalent littéraire aux courtes séquences qui leur sont consacrées dans le film et dans le jeu vidéo. La novélisation propose cependant de s’attarder sur l’histoire de l’ennemi de l’héroïne : le texte apporte donc un approfondissement de l’un des principaux protagonistes, une histoire absente du film.

Il est intéressant de noter une récurrence dans ces deux adaptations livresques, récurrence déjà relevée dans d’autres novélisations de jeux vidéo469. Les deux auteurs ont très souvent recours aux références cinématographiques – un tic d’écriture qui apparaît comme une béquille narrative : les auteurs invoquent les connaissances du lecteur pour pallier un manque dans leur propre récit.

Chez Thomas Day, cette tendance à faire référence à d’autres médias concerne les jeux (échecs, wargames470 et Tetris471), les livres (James Herbert472 et Lewis Caroll473), mais c’est le cinéma qui domine avec une dizaine de renvois. Ainsi, on peut lire à la page soixante-trois : « Alice se souvient du robinet de douche qui pivote pour émettre un gaz dans sa direction… Elle entend les attaches qui cassent les unes après les autres, comme dans Psychose ». La citation est généralement introduite via le personnage de Rain, la membre des S.T.A.R.S.474 interprétée par Michelle Rodriguez à l’écran. De cette manière, le réflexe référentiel devient un trait de caractère du personnage qui effectue régulièrement des rapprochements entre sa culture et ce qu’elle voit : « on se serait cru dans ce film de Wes Craven qui se passe à Haïti. Bon film. Avec Bill Pullman tout jeune ».475. Les citations permettent parfois, dans une certaine mesure, de livrer des éléments d’interprétation. Lorsque l’auteur fait une allusion à Alice au pays des merveilles, il force la comparaison entre les deux histoires : le scénario d’Anderson souhaite en effet proposer l’envers de l’œuvre de Lewis Caroll, le choix du prénom de son héroïne en témoigne.

Cependant, cette poétique intertextuelle fondée sur un emploi récurrent des références, citations et allusions ne cesse de sortir le lecteur de la fiction pour le ramener à son savoir cinématographique – à une réalité qui lui est proche. L’auteur invoquera encore Frankenstein, le « redrum » de Stephen King et Stanley Kubrick (Shining), et le cinéma d’exploitation : « […] comme au cinéma, dans ces films fauchés qui à défaut de foutre la trouille sont franchement dégoûtants »476.

Chez Keith DeCandido, les références sont deux fois plus nombreuses sans être un tant soit peu canalisées par un protagoniste. Sa novélisation mentionne notamment les films gothiques477 et leurs décors pour enrichir certaines descriptions478. On y retrouve également des recours au genre du film d’horreur (« les gens se traînaient en titubant, comme dans un film d’horreur, sans rien dire, pas un mot »479) et la mention du célèbre clip de John Landis (Thriller, de Michael Jackson). De même, le monstre Nemesis, créé dans les laboratoires d’Umbrella Corporation, est successivement (et à plusieurs reprises) comparé à King-Kong480 et Godzilla481.

Les deux extraits suivants illustrent l’une des raisons pour lesquelles la référence est tant invoquée par les écrivains : « ils traitèrent Jill Valentine de folle. […] Que ce qu’elle voulait faire passer pour réel n’existait que dans les jeux vidéo et dans les films d’épouvante. Pas dans la vraie vie »482 : « or, si la multinationale avait pu transposer un film d’épouvante dans la réalité, en vertu de quoi devrait-elle s’arrêter à cette seule expérience : »483. Alors que ces références répétées sortent le lecteur de la fiction contée, le rapprochement entre les morts-vivants et les incontournables films et jeux vidéo qui leur sont consacrés permettrait de rendre les situations plus réalistes. De façon paradoxale, c’est visiblement pour les auteurs le moyen le plus évident d’annuler la forte connotation cinématographique et donc fictive qu’évoquent les morts-vivants.

Ce réflexe d’écriture révèle l’impuissance des auteurs à recréer une ambiance propre à l’œuvre, une cohérence interne qui lui conférerait pourtant efficacité et véracité. Le passage à la novélisation oblige les écrivains à poser les éléments d’une fiction de façon plus pragmatique484. On constate que l’exploitation d’une thématique fantastique telle que la figure du zombie semble entraîner une saturation qui impose, dans un souci de réalisme, un recul forçant la référence à l’héritage culturel et médiatique (clips, livres, jeux, films). On peut gager également que ces références participent à un plaisir de lecture – elles permettent d’entretenir l’aspect communautaire, très important dans les œuvres liées au fantastique et au jeu vidéo. À travers ces citations, les écrivains soulignent l’appartenance générique du roman et renvoient les lecteurs à des œuvres qui s’intègrent dans une chaîne culturelle et commerciale.

Outre ce renvoi constant d’un médium à l’autre, les novélisations de Resident Evil s’éloignent de l’œuvre d’origine en ce qu’elles ne reproduisent pas le sentiment de peur qui est au fondement du jeu : la tension qui découle de la manipulation de l’avatar ne se retrouve ni dans les textes, ni dans les films – ces adaptations se contentent principalement de composer des œuvres d’action avec des monstres485. Les novélisations de Resident Evil remplissent cependant leur contrat vis-à-vis des opus cinématographiques (à défaut du jeu vidéo), puisque le principal enjeu pour les producteurs est que le livre donne une visibilité au film486. À travers leur recours systématique aux références – qui apparaissent comme un élément de l’esthétique intermédiale – les novélisations rendent présent, au sein du texte, l’ensemble de la chaîne multi-supports. Des œuvres temporellement espacées sont liées et réactualisées par le texte, qui participe de ce fait à une logique intermédiale commerciale dans le sens où les opus vidéoludiques, les films et les livres génèrent des suites dont le texte fait la promotion.

Atlantis, les fils du rayon d’or : un récit fondateur pourvu d’une « marque auctoriale »

L’apport des novélisations à l’œuvre originale ne se limite pas aux aspects commerciaux, communautaires et intermédiatiques : celles-ci peuvent également servir un but narratif. Ces textes conjuguent des effets d’équivalence, de réitération avec le jeu ou le film dont elles s’inspirent (tout en adaptant le contenu à l’esthétique du support littéraire) mais également d’approfondissement (exploitation de personnages ou de lieux esquissés dans le jeu ou le film) et de création (ajouts et approfondissement de personnages, péripéties inédites, etc.). Les novélisations d’un jeu vidéo au « parcours imposé » et à « récit complet » tel que Resident Evil, par exemple, trouvent leur fondement dans les « lacunes » narratives de l’œuvre originale – lacunes qui étaient, dans un premier temps, prises en charge par le passage au cinéma, un cinéma grand public avec tout ce que l’aspect ludique du blockbuster évoque487.

L’utilisation des novélisations pour développer une narration à peine esquissée dans le jeu est un procédé fréquent qui trouve son expression privilégiée dans les préquelles et les séquelles. Les novélisations qui prennent cette forme épousent en effet l’un des rôles des cinématiques : introduire le joueur dans l’univers du jeu, faciliter son immersion en construisant le cadre narratif du jeu – celui-ci étant toujours plus ou moins lié aux règles qui régissent l’univers ludique. La préquelle propose littéralement la genèse d’un univers.

Pierre Bordage est un auteur confirmé lorsqu’il accepte de novéliser le jeu vidéo Atlantis, secrets d’un monde oublié488. L’auteur impose donc quelques conditions : il ne désire pas reprendre le scénario de l’œuvre originale afin de ne pas en gâcher la découverte. De plus, après des discussions « passionnées » avec le concepteur et scénariste du jeu, il décide de mettre à profit l’expérience de ce dernier : l’auteur choisit de s’inspirer des lacunes du support ludique et des frustrations du concepteur pour construire son propre récit489.

Ainsi, la forme de la novélisation est bien celle d’une préquelle, d’une narration liée vis-à-vis de laquelle l’œuvre originale constitue une prolepse et qui définit les bases d’un monde que le lecteur a pu découvrir (ou découvrira) en tant que joueur. L’auteur ajoute que sa novélisation est le résultat d’une confrontation entre l’imaginaire du scénariste et le sien. Le jeu – dont l’histoire se concentre sur le mythe de l’Atlantide – développe en effet un univers fictif mêlant des éléments datant de l’antiquité et des machines inspirées des œuvres de Jules Verne. Pierre Bordage y oppose un barbare à des êtres évolués (les Atlantes), comme dans d’autres de ses ouvrages (le cycle des Derniers hommes, Wang ou encore Rohel).

Le choix de ce type de novélisation, chez un auteur confirmé tel que Pierre Bordage, n’est pas fait au hasard : il permet de conserver les caractéristiques fictionnelles du scénario vidéoludique adapté, tout en étant plus libre concernant la narration et la forme. Les textes de Bordage révèlent d’ailleurs la persistance des stylèmes et mythèmes propres à l’auteur. La poétique de ces adaptations reflète donc le plus souvent une marque auctoriale.

La novélisation de Pierre Bordage est un bon exemple de ce que la préquelle peut apporter en tant que complément du jeu : le support littéraire vient compléter les possibilités du support ludique. Cette forme épouse, en outre, le rôle des textes fondateurs (définissant les bases d’un univers diégétique) qui sont édités par les concepteurs de jeux tels que Warcraft et StarCraft.

Les novélisations de Warcraft et StarCraft

Les jeux vidéo héritiers des jeux de rôles sur plateau présentent deux caractéristiques majeures : l’influence des œuvres de Tolkien490 et la liberté plus étendue dont dispose le joueur. D’un point de vue narratif, la cohérence entre les différents livres écrits par Tolkien ainsi que certains de ses personnages ont servi de modèle à la construction des univers fictionnels des jeux Warcraft. D’un point de vue technique, les jeux Warcraft et StarCraft intègrent, dans leurs modes multijoueurs, un aspect collectif, participatif et plus libre (en termes d’espace et de déplacement) issu de l’esprit des jeux de rôles sur plateau.

Richard A. Knaak est l’auteur de plusieurs novélisations de jeux vidéo du type « médiéval fantastique » tels que Diablo et Warcraft, sur base desquels il a écrit une dizaine de titres. L’une des premières novélisations traduites en France et écrites par Richard A. Knaak s’intitule Warcraft, Le jour du dragon491.

La première de couverture nous indique que le livre est « un roman original d’après le célèbre jeu vidéo ». La quatrième de couverture suit cette logique en deux temps puisqu’elle présente succinctement la situation initiale (très globale) du jeu vidéo pour ensuite préciser les éléments du roman :

dans une des nuits du temps, la terre d’Azeroth était peuplée de créatures extraordinaires […] jusqu’à ce que la Légion de Feu, l’armée des démons, ne vienne à jamais briser cette harmonie. Désormais, orcs, dragons, gobelins et trolls rivalisent pour conquérir la suprématie sur les royaumes désemparés. Ce combat insensé est maintenant ce qui tient lieu de destin au monde de WARCRAFT.

Puis, dans une police d’écriture différente, sous le premier texte, on peut lire :

à la suite d’un terrifiant bouleversement, les plus puissants sorciers du monde envoient Rhonin, le mage rebelle, accomplir un périlleux voyage. Dans Khaz Modan ravagé par les orcs, il découvre une conspiration qui dépasse l’entendement, une menace qui va l’obliger à s’allier à d’anciennes créatures de l’air et du feu… avec l’espoir qu’Azeroth connaisse une nouvelle aube492.

Au sein de cette brève description d’un univers chaotique comme cadre narratif du jeu, la novélisation propose donc une histoire originale. L’extrait ci-dessus esquisse les éléments relatifs à un récit d’aventure aux thématiques fantastiques et fantaisistes – si l’on peut dire – avec un « périlleux voyage », des « orcs » et « d’anciennes créatures […] de feu ».

La novélisation suit le parcours de Rhonin, le « mage rebelle », dont le nom connote grossièrement les personnages solitaires des films de sabre japonais. Ce mage, membre du Kirin Tor (cercle de magiciens chargés de protéger Azeroth), tombe amoureux de l’elfe qui lui sert de guide dans sa mission, à savoir : sauver la reine des dragons, la léviathan Alexstrasza, détenue par l’orc Nekros qui utilise l’arme redoutable nommée « L’Âme du démon ».

Les points communs entre la novélisation et le célèbre cycle du Seigneur des anneaux abondent. En effet, dans ce récit dont la quête est bien le motif narratif central, Rhonin ira, comme Frodon, au cœur des territoires adverses et il est, comme Aragorn, un être humain solitaire renié par sa « classe ». Une « communauté »493 se forme peu à peu, constituée de différentes « races » afin de mener à bien cette mission de la plus haute importance. L’elfe et le nain poursuivent sans relâche les traces de Rohnin pour l’aider contre sa volonté (comme Sam poursuit et accompagne Frodon jusqu’au bout de sa mission) et un gobelin les accompagnera, épousant les traits de caractère et le rôle qu’endosse Golum auprès des deux hobbits. Enfin, mimant les changements opérés par Peter Jackson – réalisateur de l’adaptation cinématographique du Seigneur des anneaux – pour toucher un très large public, la novélisation offre au lecteur un air de romance : le héros humain tombe amoureux de l’elfe hors du commun, sous toutes ses formes.

Cette novélisation est donc calquée sur le modèle du Seigneur des anneaux de Tolkien et épouse des écarts « grand public » visibles dans les adaptations cinématographiques postérieures de Peter Jackson. De plus, le genre de la fantasy populaire affectionne particulièrement ces univers magiques peuplés de guerriers rebelles et d’elfes aux formes avantageuses494. La novélisation conjugue l’influence du récit matriciel de Tolkien avec les réflexes commerciaux de la fantasy populaire et du cinéma de masse.

À côté de ces influences littéraires et cinématographiques, la novélisation propose une véritable adaptation des spécificités du jeu vidéo (tout en présentant des réflexes d’écriture propres aux textes dédiés au grand public). Elle est en effet ancrée dans l’univers très construit, voir codé, du jeu vidéo et ce de façon abordable et compréhensible pour n’importe quel lecteur.

En effet, tout d’abord, le roman est composé de chapitres qui alternent les différentes intrigues et les points de vue des nombreux protagonistes. Chaque personnage est clairement présenté et relié de façon précise aux caractéristiques et capacités érigées par le jeu. Par exemple, le mage est meilleur dans les combats à distance puisqu’il peut ainsi lancer ses sorts, alors que l’archère elfe maîtrise très bien le combat au corps à corps. Les capacités diffèrent fortement entre le mage, l’elfe et le nain, conférant justement à la communauté sa complémentarité et donc son efficacité. Or ce modèle d’association est déterminé tant par l’origine ludique de l’histoire (les avatars vidéoludiques ont des capacités très spécifiques en fonction de leur caste) que par son intertexte littéraire (on retrouve le même motif chez Tolkien495).

Ensuite, comme dans de nombreuses œuvres sur support sériel, le début du texte propose une synthèse de la situation initiale, rappelant au passage les péripéties passées. Cette synthèse apparaît indigeste du fait des nombreux éléments qui sont livrés d’un coup au lecteur496, mais elle s’adresse en réalité avant tout à un joueur pour qui ce contexte diégétique est déjà familier. La novélisation est ainsi parsemée de résumés succincts présentant personnages et lieux – parenthèses qui accentuent l’aspect stéréotypé du texte. Le roman souhaite couvrir une large aventure avec de nombreux personnages mais sur un nombre de pages restreint. La novélisation épouse donc les traits des littératures populaires, voire de consommation rapide, pour lesquels il est entendu que le lecteur est un connaisseur de l’univers adapté497.

Enfin, la novélisation de Richard A. Knaak propose un scénario qui pourrait être l’un de ceux proposés par le jeu en mode solo, mais l’aspect inédit du texte épouse des libertés relatives aux jeux de rôle. On peut voir ces types de novélisations comme des uchronies, dans le sens où l’univers est conservé, mais les événements, les aventures et les personnalités des héros sont spécifiques à l’adaptation littéraire.

Un autre type de novélisation découlant d’un même genre vidéoludique (le jeu de stratégie en temps réel, genre des premiers Warcraft) et du même concepteur permettra de dresser un portrait plus complet de ces textes. En effet, la novélisation de StarCraft, La saga du Templier Noir (tome 1)498, présente des propriétés doubles : celles de la séquelle et de la préquelle.

StarCraft est l’incarnation ludique du genre de la « science-fiction militaire » chez Blizzard Entertainment. Dans ce jeu, trois races coexistent dans un univers intergalactique : les humains, les Zergs (êtres dont l’unique but est la destruction de toute vie) et les Protoss (race plus mystérieuse dotée de pouvoirs psychiques).

Comme à l’accoutumée, l’auteure de la novélisation est une habituée des adaptations romancées des jeux vidéo de Blizzard. Christie Golden a en effet écrit quatre novélisations de Warcraft traduites en France et éditées chez Fleuve Noir ou Panini Books. Elle est également présentée à la fin du livre comme une « joueuse passionnée de Warcraft ».

Le roman La saga du Templier Noir reprend l’histoire à la fin du premier jeu StarCraft et précède StarCraft II. On y suit les aventures d’un héros inédit (et qui n’apparaîtra pas dans StarCraft II) : Jacob Jefferson Ramsey (alias Jake), qui accepte de travailler pour Valerian Mengsk (le fils de l’Empereur Arcturus Mengsk). Il se rend sur un site de fouille archéologique pour étudier les restes d’une cité. Des artefacts dégagent une lumière verte et semblent donner vie à l’édifice. Jake déclenche finalement un mécanisme dans le bâtiment (en résolvant une énigme), si bien qu’une Protoss intègre son corps. Elle lui apprend l’histoire de son peuple, de la cité, et fait de lui un « Conservateur », c’est-à-dire une mémoire vivante (vive). La Protoss transmet son savoir à Jake lorsqu’il dort : durant ses rêves, il vit les histoires d’êtres anciens. Il atteint également le savoir sous forme de visions accompagnées de dons de télépathe.

À la fin du roman, le personnage en fuite épouse les caractéristiques d’une divinité. Or, dès la fin du prologue, les premières lignes de la novélisation évoquent d’emblée la thématique biblique : « s’il y avait un Dieu, Jacob Jefferson Ramsey ne l’avait jamais vu, et doutait quelque peu de son existence »499. Le héros se nomme Jacob, comme le prophète dans le Coran et le patriarche biblique. Le célèbre épisode de l’échelle de Jacob représente un cycle d’évolution : l’épreuve, l’ascension, puis la révélation (la Lumière) elle-même suivie du déclin et de l’exil. On sait également que la vision de l’échelle et de Dieu apparaît au prophète durant son sommeil, lorsqu’il s’endort la tête sur une pierre : le parallèle entre les deux récits est donc explicite.

Outre la référence à ces textes fondateurs, on retrouve dans la novélisation des éléments typiques des jeux : les énigmes et les Artefacts, qui, dans StarCraft II, seront l’objet de missions délivrées dans les campagnes. On constate également que la novélisation propose une aventure de type space opera, intégrant une composante importante de la littérature populaire : le récit d’apprentissage du héros. En effet, le personnage doit s’adapter aux transformations physiques et mentales découlant de sa cohabitation avec la Protoss et l’on suit ses difficultés à utiliser et à endurer ses nouvelles capacités.

Le roman se présente sous certains aspects comme une métaphore du jeu vidéo et de sa novélisation. Jacob a la possibilité de vivre des vies antérieures (équivalant au rapport à l’avatar dans les jeux de rôles). En outre, la thématique de l’apprentissage accompagne celle de l’évolution, éléments majeurs qui constituent le mécanisme ludique des jeux de rôles et qui leur confèrent leur « potentiel narratif ». Enfin, Jacob devient le socle d’une mémoire, d’où la nécessité de la transmission. La novélisation devient finalement un texte précieux, détenteur de ce savoir, d’une histoire se présentant comme la genèse d’un univers virtuel – au sens fort du terme.

La novélisation de Warcraft a – on l’a vu – pour fonction principale de permettre à un joueur non averti de découvrir l’univers du jeu (elle fait référence à sa genèse et aux histoires importantes, elle reprend les motifs de la quête, les missions et les combats qui règlent la partie). Les quelques résumés et raccourcis appellent, en conséquence, à la complémentarité des lectures entre l’œuvre ludique et l’œuvre littéraire. De la même manière, la novélisation de StarCraft reprend les éléments narratifs qui construisent les règles du jeu (les combats sous forme de space opera, les énigmes et la thématique de l’apprentissage) et se présente comme un texte fondateur tel que ceux référencés dans le roman Warcraft. Ces novélisations divertissent, mais elles sont aussi des outils et elles se présentent comme des textes sources d’importance en épousant le rôle des Saintes Écritures qui sont à la base d’un monde.

Les bibles dramaturgiques : un fondement narratif et ludique commun à l’ensemble des productions

Les « lacunes » narratives des jeux vidéo sont souvent relevées dans les études consacrées à ce champ. Il faut toutefois, d’une part, nuancer ces « manques » puisque ce qui motive l’achat d’un jeu et sa pratique n’est pas forcément son scénario mais avant tout la qualité du gameplay, c’est-à-dire la maniabilité de l’œuvre, ses mécanismes, son système de jeu, les possibilités d’interaction, la cohérence de l’univers et donc son réalisme (mais non son mimétisme avec notre monde et ses propres fonctionnements). D’autre part, les qualités scénaristiques des jeux s’améliorent de plus en plus et c’est un gage de qualité que les concepteurs tentent de ne pas négliger. Pour l’instant, le « manque narratif » semble être un élément constitutif du jeu vidéo qui se doit avant tout de proposer un aspect ludique de qualité. Pourtant, comme on l’a vu avec les « films » constitués de cinématiques de Resident Evil et diffusés sur YouTube, les attentes des joueurs sont réelles et les novélisations apparaissent comme des compléments importants au sein de l’espace vidéoludique des joueurs. Ces textes permettent de concrétiser un scénario possible de façon plus élaborée que dans le jeu – ils sont à considérer comme une mise en roman de l’expérience vidéoludique par des écrivains habitués à ce genre d’écrits et souvent joueurs eux-mêmes. Les novélisations sont ainsi une forme narrative de l’expérience ludique et sont, en d’autres termes, une individualisation de l’expérience vidéoludique sous la forme littéraire.

La notion d’« univers » – déjà mobilisée à plusieurs reprises au sein de notre article – désigne en fait les différents espaces d’une fiction dont le titre (la licence) est l’emblème. Les œuvres (diégétiques ou non) de cette licence évoluent sur plusieurs supports et composent ainsi une cohérence générique (genre post-apocalyptique, fantastique médiéval ou space opera) qui confère à la franchise cet aspect d’« univers », au même titre que ceux élaborés par Tolkien ou George Lucas avec Star Wars (œuvre cinématographique qui marque, après-guerre, la reprise intense du merchandising). L’unité de l’ensemble est possible parce que les acteurs de la chaîne multi-supports respectent les caractéristiques qui constituent la spécificité de l’univers. Les traits distinctifs majeurs sont ceux que l’on retrouve dans l’outil essentiel au développement des produits dérivés : la bible dramaturgique500.

Dans les industries du divertissement jeunesse, espace où la novélisation officie de façon phénoménale depuis 2000, la bible dramaturgique circule entre les différents professionnels impliqués (scénaristes, designers, écrivains, graphiste, etc.). Elle contient le cadre narratif global, les caractéristiques des personnages, l’enjeu du récit (buts des personnages, motif de la quête, genre du récit), la nature du support narratif (série, cycle, feuilleton), etc.

Or, dans le domaine des jeux de rôle et, par extension, dans celui des jeux vidéo, il est intéressant de noter que les « guides des mondes » constituent un équivalent de ces bibles dramaturgiques. Ainsi, le « guide » du récent jeu de rôle adaptant la série fantasy phare Le Trône de Fer501 contient les éléments constitutifs susmentionnés. Dans un premier temps, pareillement à la quatrième de couverture de la novélisation de Warcraft, le Guide du Monde propose un résumé de la situation initiale de l’univers de George R. R. Martin. Le but est, bien entendu, de proposer ensuite au joueur de construire des scénarios originaux :

tout ce qui vous est nécessaire pour édifier votre histoire est maintenant à votre portée, choisissez le destin des sept couronnes et écrivez votre propre récit fait d’honneur et de trahison, de batailles et de complots…502

Les premières pages résument les différentes strates historiques du roman, les légendes et les mythes des régions, les religions de certaines contrées, etc. Dans un deuxième temps, chaque royaume est décrit par le guide en fonction des continents. Ainsi, et ce de façon précise, chaque région est minutieusement détaillée : les terres, les architectures, les coutumes, les lois, les loisirs. Ensuite, les personnages sont présentés selon diverses thématiques (psychologie, physique, histoire, capacités et points de compétences…). Enfin, la fin du volume délivre des conseils qui insistent sur les caractéristiques de l’univers romanesque. Il s’agit de respecter l’œuvre de Martin, de lui rendre « hommage »503. De la même façon que le récit est un outil permettant la construction de règles ludiques, la fidélité à l’univers d’une œuvre littéraire est une règle essentielle à respecter.

Ce rapport ludique à l’univers (et aux textes qui en décrivent les fondements) se marque, en outre, dans le fait que les sites consacrés aux fans de fictions vidéoludiques réservent une place aux « novélisations » des joueurs eux-mêmes (écrits dès lors nommés « fanfictions »). Les amateurs rédigent de façon participative, chacun ajoutant sa contribution à un répertoire de textes qui est conçu comme un produit collectif. Les joueurs ont donc l’habitude de construire des récits de façon ludique et esthétique. Ce public de fans, à l’esprit hautement communautaire, est ainsi habitué à connaître profondément l’univers auquel il est attaché et à bénéficier de « pratiques » très libres où la participation et l’interaction sont de mises.

Conclusion

L’univers des jeux vidéo est par essence un univers fondé sur la complémentarité des supports et les avantages commerciaux qu’une telle dynamique entraîne.

À la base de cette démarche, on trouve la fonction commerciale de la logique sérielle504 des supports. Le système narratif des séries, cycles et feuilletons entretient un désir de réitération, le plaisir de continuer à côtoyer les caractéristiques d’une œuvre. Le support sériel permet également d’approfondir un monde fictif, de mieux connaître ses personnages, si bien qu’il alimente le désir d’en savoir plus et plus longuement. Les MMO(G) (Massively Multiplayer Online Games) fondent leur succès notamment sur l’exploitation de la capacité d’évolution – plus on joue, plus on récolte des points, et plus on devient puissant505. Les mondes persistants accentuent ainsi l’investissement des joueurs. De plus, les jeux vidéo sont aujourd’hui conçus dans l’idée qu’ils doivent pouvoir être facilement modifiés ou mis à jour506. Certains d’entre eux sont même accompagnés de kits de développement permettant aux utilisateurs de transformer ou d’améliorer l’œuvre originale (donc d’en créer une version modifiée : un mod). Selon les cas, la possibilité pour les joueurs de produire des mods peut constituer un argument de vente507. Les jeux vidéo sont ainsi pensés dans une chaîne sérielle qui semble interminable : l’édition de plusieurs opus et d’« extensions » (mises à jour des œuvres qui visent à augmenter leur contenu) s’ajoute à la possibilité de développement du jeu. Au sein de ce processus dynamique, les novélisations apportent un sentiment de clôture : même si les livres peuvent être édités sous la forme du cycle, ils sont le moyen, pour le lecteur, de suivre une aventure cohérente de manière continue, linéaire et finie.

Dans cet univers où la littérature occupe une place décisive, le livre est un outil qui permet d’encadrer et d’alimenter les pratiques vidéoludiques. Du point de vue des producteurs, il représente un support idéal pour prolonger l’immersion dans l’univers ludique car les conditions de lecture supposent un temps bien plus long que celui qu’on consacre à un film, et car le livre ne coûte pas cher. Les novélisations sont ainsi confiées à des écrivains abonnés à ce genre d’écrits et les conditions d’écriture sont souvent très mauvaises (comme nous l’avons vu concernant Thomas Day). L’aspect économique explique pourquoi la poétique de ces textes est grossièrement marquée par la culture médiatique et épouse les traits des littératures de consommation rapide. En effet, comme c’est le cas dans le cinéma fantastique, la novélisation fait le lien entre les différents supports et opus d’une marque. Les diverses fonctions attribuées à cette pratique d’écriture (fonction d’outil, d’archive, de cadre narratif, de continuation de l’expérience ludique, etc.) confèrent aux novélisations ce rôle de liant et déterminent leurs caractéristiques esthétiques : leur aspect synthétique, didactique et mécanique (chaque chapitre ou étape met en scène des difficultés croissantes), ainsi que leurs ressemblances avec une culture commune (influence de Tolkien, exploitation des formes narratives de la quête, de l’apprentissage et du space opera).

Pour les industries culturelles du divertissement concernées par ces œuvres, l’enjeu est de faire persister les univers représentés, de les rendre toujours présents. La dynamique multi-supports s’efforce donc de rendre le rapport à la marque permanent et d’animer le rapport au public. Ainsi, les novélisations sont des œuvres matérielles dont la fonction principale est de prolonger les espaces vidéoludiques des joueurs.

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443 Baetens J. et Lits M., dir., La novellisation. Du film au livre / Novelization. From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004.

444 Virmaux A. et Virmaux O., Un genre nouveau : le ciné-roman, Paris, Edilig, 1983, p. 70.

445 Burtin N., « Les sagas de l’été : le phénomène de novélisation », CinemAction, n° 79, mars 1996, pp. 146-149.

446 « Ciné-roman », sur Actes Sud. URL : http://www.actes-sud.fr/rayon/recherche/1411/all (consulté le 22/09/2014).

447 Grignon P., Le champ d’existence de la novélisation francophone actuelle : la novélisation, un nouveau genre :, Thèse de doctorat en Études cinématographiques, Université Paul-Valéry – Montpellier III, 2012.

448 Voir son article : Ferrier B., « Les novélisations pour la jeunesse : reformulations littéraires du cinéma ou reformulations cinématographiques de la littérature : », Fabula-LhT, n° 2, décembre 2006 [en ligne]. URL : http://www.fabula.org/lht/2/ferrier.html (consulté le 22/09/2014).

449 Par exemple, Raphaëlle Moine (Moine R., « Cinéma, genres et novellisation dans l’espace éditorial français contemporain », dans Baetens J. et Lits M., dir., La novellisation. Du film au livre / Novelization. From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004, p. 90) signale qu’on peut lire « novellisation » sur la première couverture du Pacte des loups de Pierre Pelot (Paris, Rivages, 2001), ce qui est une erreur ou une omission en vue d’homogénéiser l’appellation (puisqu’il s’agit bien de « novélisation »). En effet, les directeurs des actes de colloque où cet article a été publié se justifient en ces termes : « l’orthographe du mot est loin d’être stable. Pour des raisons de commodité, nous avons opté pour la forme qui colle le mieux à l’origine anglo-saxonne du terme. Cependant, il est parfaitement imaginable que la forme plus “française”, “novélisation”, l’emporte dans un futur plus ou moins proche » (Baetens J. et Lits M., dir., op. cit., p. 10).

450 Voir à ce propos les travaux des Virmaux (op. cit., 1983) autour des différents termes qui étaient d’usage des années 1920 aux années 1950 à propos des adaptations romancées d’œuvres cinématographiques : « romans-cinéma » et « ciné-roman »

451 Citons exemplairement à ce propos le recueil poétique de Baetens J., Vivre sa vie, une novellisation en vers du film de Jean-Luc Godard, Bruxelles, Impressions Nouvelles, 2005.

452 The Ghost and Mrs Muir/L’aventure de Madame Muir (1947).

453 Les genres vidéoludiques se caractérisent par leur profonde absence de régularité et de consensus : tandis que certains sont définis par des critères thématiques (les jeux d’horreur, les jeux de fantasy…), d’autres naissent de critères ludiques (jeux de plateformes, shoot them up…), ou encore combinent des aspects de gameplay avec des critères plus techniques tels que le point de vue adopté par le joueur (c’est notamment le cas des FPS ou first person shooters). Sur ces questions voir Arsenault D., Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo. Thèse de doctorat en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2011.

454 Marti M., « Jeux vidéo et logiques narratives », dans Ter Minassian H., Rufat S. et Coavoux S., dir., Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Questions Théoriques, 2012, pp. 5-26.

455 Beaude B., « Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique », dans Ter Minassian H., Rufat S. et Coavoux S., dir., Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Questions Théoriques, 2012, pp. 28-52.

456 L’auteur cite par exemple les premiers Mario Bros et Another World. Loc. cit., p.38.

457 Loc. cit., p. 38 : « les jeux tels que Tetris, Pong, Angry Birds, SimCity, Civilization, Wii Sports… ».

458 Loc. cit., p. 39.

459 Le premier opus sort en 1996 chez Capcom, le succès est tel que la suite est enclenchée presque immédiatement et sort en 1998.

460 Développé par Cryo Interactive en 1997.

461 Série de jeux de stratégie en temps réel développée par Blizzard Entertainment et dont la création a débuté en 1994 avec Warcraft : Orcs and Humans. La saga comporte également un jeu de rôle massivement multijoueur, le célèbre World of Warcraft, lancé en 2004 et toujours actif aujourd’hui.

462 Autre série de jeux de stratégie en temps réel développée par Blizzard (suite au succès des premiers Warcraft) et dont le premier opus est sorti en 1998.

463 Le film est tourné avec des acteurs majoritairement non professionnels, choisis pour leur apparence physique et non leur talent. Il le réalise en peu de temps et avec des moyens restreints.

464 G.A. Romero devait d’ailleurs réaliser l’adaptation cinématographique du jeu, qui a finalement été confiée à Paul W. S. Anderson. Le réalisateur de La Nuit des morts-vivants quitte le projet pour cause de mésentente avec Capcom. Voir : « Resident Evil original screenplay by George A. Romero », sur Wikiwix. URL : http://archive.wikiwix.com/cache/?url=http://www.dailyscript.com/scripts/resident_evil_romero.html&title=Resident%20Evil, consulté le 11/05/2014.

465 Éditée chez Denoël dans la collection « Lunes d’Encre ». Ce fut un échec commercial : six mille exemplaires vendus d’un livre grand format au prix d’un livre de poche, c’est-à-dire à huit euros. Thomas Day est son propre éditeur puisqu’il est éditeur de la collection « Lunes d’Encre » sous son vrai nom : Gilles Dumay.

466 En effet, Samuel Hadida, producteur de l’adaptation cinématographique, cherchait un auteur dans l’urgence afin que la novélisation sorte en même temps que le film. Ainsi, Thomas Day accepte et dispose de trois semaines pour écrire le texte. L’auteur en parle lui-même dans ses remerciements, à la fin du roman. Il ne disposait pas du film terminé lors de l’écriture et fonde donc son travail d’adaptation sur sa pratique antérieure et passionnée du jeu vidéo, sur le scénario en langue anglaise, quelques vidéos des rushs du film, quelques photos et la bande-son du film.

467 Société se trouvant généralement à l’origine des problèmes rencontrés au sein des œuvres de la saga Resident Evil, notamment la diffusion d’un virus transformant les humains en morts-vivants.

468 DeCandido K. R. A., Resident Evil. Apocalypse, Paris, Fleuve noir, 2004.

469 Letourneux M., « Un cas limite de narrativité, la novellisation des jeux vidéo », dans Baetens J. et Lits M., La novellisation : du film au livre/Novelization : From Film to Novel, Leuven, Leuven University Press, 2004, pp. 235-246.

470 Day T., Resident Evil, Paris, Denoël, 2002, p. 10 : « je me partitionne, je me crée des consciences alternatives pour jouer aux échecs, à des wargames ».

471 Loc. cit., p. 89.

472 Loc. cit., p. 48.

473 Loc. cit., p. 60 : « t’es pas vraiment marié à Alice, et ça c’est la porte qui donne sur le pays des merveilles ».

474 Une unité spéciale de police.

475 Loc. cit., p. 77 – Il s’agit de L’emprise des ténèbres/The Serpent and the Rainbow (1988).

476 Loc. cit., p. 123.

477 DeCandido K. R. A., op. cit., p. 14 : « situé à proximité de Foxwood Heights, à trois kilomètres des limites de Raccoon City, le manoir loin des maisons qu’on trouve généralement à la périphérie des petites villes américaines, semblait plutôt sortir d’un de ces films anglais prétentieux que Cain détestait ».

478 Loc. cit., p. 110 : « l’intérieur était une énorme et invraisemblable structure gothique. Du genre que Tim Burton aurait pu commander à Frank Lloyd Wright au cours d’un repas bien arrosé ».

479 Loc. cit., p. 54.

480 Loc. cit., p. 199, par exemple.

481 Loc. cit., p. 198.

482 Loc. cit., p. 58.

483 Loc. cit., p. 126.

484 Voir Grignon P., op. cit. Les novélisateurs confient souvent devoir modifier, clarifier, corriger des éléments qui peuvent fonctionner dans un support qui « défile » mais pas dans le roman où le dispositif de lecture diffère.

485 C’est probablement la raison pour laquelle les joueurs semblent leur préférer des « films » diffusés sur internet (notamment sur YouTube) et constitués de cinématiques mises bout à bout, couplées à des scènes d’action enregistrées durant les parties. Ce qui est remarquable, c’est que le souhait de voir le potentiel fictionnel s’ancrer sur un support diégétique et non hybride (diégétique/ludique) est bien réel chez les joueurs. Même parcellaires, hétérogènes et redondantes, les cinématiques remportent un franc succès qui – selon nous – ne s’explique pas véritablement par leur qualité narrative mais parce qu’elles invoquent immédiatement l’expérience ludique et l’efficacité narrative propre au jeu vidéo.

486 Voir l’entretien avec Thomas Day effectué en juin 2007 dans Grignon P., op. cit.

487 Voir notamment Augros J. et Kitsopanidou K., L’économie du cinéma américain. Histoire d’une industrie culturelle et de ses stratégies, Paris, Armand Colin, 2012.

488 Bordage P., Atlantis, les fils du rayon d’or, Paris, J’ai Lu, 1998.

489 Voir l’entretien avec Pierre Bordage dans Grignon P., op. cit. : « […] on a discuté de toutes ses frustrations […] puisqu’il avait des contraintes techniques qui l’obligeaient à éliminer certaines parties […] parce qu’il n’a pas pu mettre tout ce qu’il avait envie de mettre. Du coup moi, en tant qu’auteur, comme je suis très libre, que le mot ne coûte pas cher, que les effets spéciaux sont gratuits etc. je me suis installé dans ses frustrations ».

490 Récits épiques ancrés dans un univers fantasy peuplé d’êtres tels que les hobbits, les elfes, les nains et les orcs.

491 Éditée chez Fleuve Noir en 2003 (2001 pour la version anglaise).

492 Knaak R., Warcraft. Le jour du dragon, Paris, Fleuve Noir, 2003.

493 Loc. cit., p. 99.

494 Les atouts physiques de l’elfe sont lourdement soulignés. En effet, il est clair dans la novélisation que le nain Falstad et le Chevalier de la Main d’Argent aident Rhonin dans sa quête parce que les formes de sa guide Vereesa sont plaisantes.

495 C’est ce que souligne la réunion de la « communauté de l’anneau » (titre du premier tome du Seigneur des anneaux) qui doit accompagner le hobbit Frodon sur les territoires adverses afin de détruire l’anneau de Sauron (seigneur des ténèbres). Chaque personnage représente une communauté et/ou une race et apporte ses forces spécifiques dans cette quête (nain, elfe, homme, hobbit, magicien).

496 Knaak R., op. cit., pp. 7-8 :

La guerre.

Pour certains membres du Kirin Tor, le conclave magique qui gouvernait la petite nation de Dalaran, il semblait que le monde d’Azeorth n’avait jamais connu autre chose qu’un bain de sang permanent. D’abord, il y avait eu les trolls, avant même la formation de l’Alliance de Lordaeron, et quand enfin l’humanité s’était débarrassée de cette sinistre menace, la première vague d’orcs déferlait, surgissant d’un pli dans le tissu même de l’univers. Dans un premier temps, rien n’avait semblé pouvoir arrêter ces envahisseurs grotesques mais, graduellement, l’abominable massacre s’était transformé en interminable guerre d’usure. Les combats s’étaient succédé[s] les uns les autres. Les pertes innombrables avaient frappé les deux camps. Pendant des années, le Kirin Tor n’avait pas vu d’issue.

Mais cela avait fini par changer, l’Alliance parvenant enfin à mettre la Horde en déroute. Même le grand chef des orcs, le légendaire Orgrim Marteau-de-Mort, incapable d’arrêter la marche des armées, avait dû capituler. À l’exception de quelques clans renégats, les orcs survivants avaient été parqués dans des enclaves, surveillées militairement par les Chevaliers de la Main d’Argent. Pour la première fois depuis de très, très longues années, une paix durable semblait possible.

La présence des sorciers n’y ajoutait pas la moindre réalité : vêtus de robes qui dissimulaient leurs formes et leurs visages, ils semblaient se transformer au gré des caprices de ce ciel incertain, telles des apparitions. Néanmoins, quand ils prenaient la parole, leurs visages devenaient partiellement visibles.

497 C’est le même constat concernant les novélisations standardisées de Plus belle la vie. Pour plus de précisions à ce sujet, nous renvoyons à notre thèse de doctorat : Grignon P., op. cit.

498 Golden C., StarCraft. La saga du Templier Noir, tome 1 : Premiers-Nés, Paris, Panini Books, 2011.

499 Loc. cit., p. 11.

500 Il arrive toutefois que certains paramètres ne soient pas respectés, si bien que les novélisateurs sont souvent amenés à créer eux-mêmes une bible dramaturgique et des repères chronologiques. Voir les entretiens et la partie « Hachette jeunesse et la novélisation » dans Grignon P., op. cit.

501 Série de livres de George R. R. Martin qui fait l’objet d’une adaptation télévisuelle à succès.

502 Chart D., Frost J. J., Kirby B., Leitheusser J., Pryor A., Schwalb R. J. et Stephens O. K. C., Le Guide du Monde. Une extension pour Le Trône de Fer – Le jeu de rôle, Seattle, Green Ronin Publishing, 2010, p. 239.

503 Ibid.

504 Voir à ce propos : Besson A., D’Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Éditions, 2004.

505 Beaude B., art. cit., p. 44 : « les MMORPG [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game], qui reposent non seulement sur des compétences de jeu, mais aussi sur des compétences du personnage et des objets accumulés, ont développé une économie parallèle, certains joueurs revendant des objets ou des personnages de valeur (Dyer-Witeford et De Peuter 2009) ». Le temps « est [..] l’une des composantes principales de ce phénomène, car plus que dans d’autres jeux, dans les MMOG, surtout les MMORPG et plus encore les MMORTS [Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy], le temps, c’est de l’argent ».

506 La possibilité de mettre les jeux en ligne et de recueillir facilement les opinions des joueurs sur leur gameplay, leur univers et leur maniabilité offre aux concepteurs l’opportunité d’ensuite effectuer des modifications en fonction des remarques.

507 Les exemples sont nombreux et traversent différents genres vidéoludiques : le jeu de rôle Neverwinter Nights, le jeu de course TrackMania, le jeu d’énigme Portal, etc. La création de niveaux par les joueurs peut également constituer le fondement même du gameplay d’œuvres telles que Little Big Planet ou Minecraft.

L’univers expansif dans The Walking Dead, de la bande dessinée au jeu vidéo. Une intermédialité à l’œuvre

Charlotte Bertrand

Le phénomène The Walking Dead : une construction transmédiatique

À l’origine du « phénomène The Walking Dead508 » qui se diffuse progressivement à travers les médias, il est une série de comic books née en 2003 sous la plume de Robert Kirkman et les coups de crayon successifs de Tony Moore puis de Charlie Adlard. La renommée grandissante de l’univers fictionnel engendre une vague d’adaptations multimédiatiques. En 2010, la série télévisée éponyme voit le jour. Robert Kirkman, le scénariste de la bande dessinée originale, en est le producteur délégué et participe à l’écriture de plusieurs épisodes. Elle est suivie par la parution des romans TWD : Rise of the Governor, en octobre 2011, et TWD : The Road to Woodbury, en octobre 2012. Les deux livres sont également cosignés par Robert Kirkman. Les développeurs de Telltale Games, quant à eux, réalisent en 2012 la première saison du jeu vidéo épisodique TWD (la deuxième saison est en cours). L’année suivante, l’éditeur Activision et le développeur Terminal Reality proposent le FPS509 TWD : Survival Instinct, basé non plus sur le comic book, mais sur la série télévisée.

Si les diverses œuvres s’inscrivent dans la franchise TWD, elles ne constituent pas pour autant des « répétitions d’un même » à partir de l’histoire proposée dans la bande dessinée originale. En effet, les événements dépeints (impliquant leur lot de personnages, de lieux, d’actions, etc.) diffèrent peu ou prou selon les supports médiatiques envisagés. Le plus souvent, les distorsions concernent l’importance et la longévité des personnages. Par exemple, même si Shane, le collègue et ami du héros, Rick510, meurt dès le premier tome de la bande dessinée, il a un rôle prépondérant dans les deux premières saisons de la série. À l’inverse, les scénaristes de la série ont choisi d’évincer Andréa, ancienne avocate et très bonne tireuse, dans la troisième saison, alors qu’elle perdure dans les comics. À l’occasion, les modifications portent sur l’ordre de succession des événements ou sur leur édulcoration511. Enfin, certains emprunts aux romans TWD expliquent des zones d’ombre repérables dans le médium télévisuel. Dans Rise of the Governor, on suit l’histoire de Philip Blake, le fameux « gouverneur ». Celui-ci, au terme du roman, décède pour être ensuite remplacé par son frère, Brian, qui deviendra le gouverneur dont traite notamment la série. Or, dans la quatrième saison, Brian est précisément le nom que se donne l’intéressé après sa chute du pouvoir. La même saison introduit le personnage de Tara, également issu du roman susdit. Comme dans le livre, elle a une sœur. Néanmoins, cette dernière ne s’appelle pas April, à l’instar de l’ouvrage, mais Lily, soit le nom de l’héroïne du second roman, The Road to Woodbury. À noter que le personnage apparaît également dans le comic book et dans le jeu vidéo Telltale Games. L’histoire relatée respectivement par les romans et le jeu vidéo TWD, elle, se désolidarise des événements narrés dans la bande dessinée. En somme, les œuvres ont moins en commun une histoire qu’un univers fictionnel512 qui se déploie sur plusieurs médias (parmi lesquels les supports livresque et vidéoludique, nous intéressant plus spécifiquement).

De facto, le « phénomène TWD » relève d’une pratique transmédiatique qui mérite d’être considérée. Le transmédia (transmedia storytelling ou narration transmédia) est

une nouvelle forme de narration qui se caractérise par l’utilisation combinée de plusieurs médias pour développer un univers […]. Grâce à leur spécificité d’usage et leur capacité technologique, chaque support employé […] développe un contenu narratif différent offrant au public un regard nouveau et complémentaire sur l’univers et l’histoire. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres […]513.

Henry Jenkins, à son tour, caractérise le transmédia en ces termes à partir de l’exemple de la franchise Matrix :

a transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best – so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics […]. Each franchise entry needs to be self-contained so you don’t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa. Any given product is a point of entry into the franchise as a whole. Reading across the media sustains a depth of experience that motivates more consumption. Redundancy burns up fan interest and causes franchises to fail. Offering new levels of insight and experience refreshes the franchise and sustains consumer loyalty. […] A good transmedia franchise works to attract multiple constituencies – and if each work offers fresh experiences – then you can count on a crossover market that will expand the potential gross514.

Plus loin, l’auteur écrit encore :

more and more, storytelling has become the art of world building, as artists create compelling environments that cannot be fully explored or exhausted within a single work or even a single medium. The world is bigger than the film, bigger even than the franchise – since fan speculations and elaborations also expand the world in a variety of directions515.

Les éléments définitoires pointés concordent avec les caractéristiques de TWD telles que décrites plus haut (différenciation plutôt que déclinaison du contenu narratif d’une œuvre à l’autre : fonctionnement complémentaire des productions, mais spécificité de chacune séparément : multiples points d’entrée : tendance à la non-itération, etc.).

En raison de cette réflexion médiatique qui marque la franchise TWD, on ne s’étonnera pas de constater que la question des médias transparaît également au sein du jeu vidéo en lui-même : tout d’abord, il est une adaptation de la bande dessinée qui se dit explicitement comme telle516. Ce rappel du monde livresque original dans TWD n’a rien d’habituel517. Il a aussi la particularité d’attirer l’attention du joueur sur un support médiatique (la bande dessinée) régi par ses codes propres et d’induire des attentes quant au game design et au gameplay518 du jeu, supposément conditionnés par les caractéristiques évoquées. Outre la représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo, il est un autre médium identifié dans le jeu vidéo par l’instance réceptrice : la série télévisée. Ce point de vue de la réception s’avère éclairant. Sur Jeuxvideo.com (site spécialisé dans le médium vidéoludique, parmi les plus visités sur le sujet et où peut, notamment, s’exprimer la communauté des joueurs) on relève plusieurs témoignages notables à propos de TWD : « pour moi, c’est comme si on vivait un film, ou une série de l’intérieur »519 : « Walking Dead est plus proche d’un film interactif que d’un jeu vidéo »520 : « [TWD] se présente comme une série TV […] que l’on peut jouer, les choix nous appartiennent et [agissent] sur l’histoire et [sur] les personnages »521 : « on est happé et scotché par cette série interactive. Car on ne peut pas vraiment parler d’un jeu vidéo, The Walking Dead est le croisement parfait de la série avec le jeu vidéo »522 : « j’ai décidé de ne pas voir le jeu en tant que tel mais plutôt comme une série télévisée dans laquelle il nous est possible de faire certains choix »523. Le jeu vidéo TWD semble donc nous confronter à une intermédialité, qui répond à la pratique transmédiatique de la franchise.

Silvestra Mariniello, dans sa communication « Médiation et intermédialité »524, définit l’intermédialité comme

conjonction de plusieurs systèmes de communication et de représentation : […] comme convergence de plusieurs médias : comme interaction entre médias : comme emprunt : comme interaction de différents supports : […] comme assimilation progressive de procédés variés : comme flux d’expériences sensorielles et esthétiques plutôt qu’interaction entre textes clos : comme faisceau de liens entre médias [...].

Le point de vue de Jürgen E. Müller est tout aussi éclairant : « un produit médiatique devient intermédiatique quand il transpose le côte à côte multimédiatique, le système de citations médiatiques, en une complicité conceptuelle dont les ruptures et stratifications esthétiques ouvrent d’autres voies à l’expérience »525.

Dans le présent article, il va s’agir d’identifier, dans le jeu vidéo, les traces de plusieurs médias distincts (la bande dessinée, la série télévisée, mais également le médium vidéoludique). Partant de là, nous nous interrogerons tout d’abord sur leur traitement dans le jeu et nous envisagerons ensuite les effets sur l’univers fictionnel général. Le jeu vidéo TWD présente un statut méta-réflexif qui se précisera à mesure de l’avancement de l’analyse. En effet, se profile une œuvre consciente de son inscription dans un ensemble plus vaste (un univers fictionnel), au service duquel elle emploie divers outils médiatiques. Il s’agira donc, dans un troisième temps, de considérer la réflexivité du jeu vidéo, qu’elle soit médiatique ou vidéoludique.

La bande dessinée, la série télévisée et le jeu vidéo dans TWD : normes et écarts

TWD et les codes de la bande dessinée

Dans leur article « L’hybridation BD/jeu vidéo : émulsion impossible : », Pierre Fastrez et Baptiste Campion établissent une typologie courte des formes possibles de croisement entre bande dessinée et jeu vidéo. Ils composent trois catégories, dont deux retiennent notre attention : la première consiste, selon eux, en une reprise de l’univers diégétique526 (personnages, esthétique), sans conservation « [d]es spécificités sémiotiques du média d’origine »527. À l’inverse, la deuxième catégorie concerne des productions qui intègrent au game design du jeu des emprunts au format de la bande dessinée.

En lien avec la deuxième catégorie repérée par ces chercheurs, la technique du cel-shading employée dans le jeu vidéo apparaît comme une allusion graphique à la bande dessinée : il s’agit, en accentuant les contours des formes à l’aide d’un trait noir, de conférer à l’image une apparence de dessin, de cartoon qui évoque l’esthétique de la bande dessinée. En deuxième lieu, la convocation de la bande dessinée en tant que médium particulier est identifiable dans le choix d’un genre vidéoludique. TWD, en effet, est un jeu d’aventure en point-and-click528. Or l’importance du texte caractérise ce genre : le jeu d’aventure en général et le point-and-click en particulier ont, historiquement, beaucoup puisé dans l’écrit et dans l’imaginaire littéraire. Ainsi, dans TWD, le joueur qui n’explore pas le texte n’a pas de moyen d’avancer dans l’histoire : de plus, c’est grâce aux répliques choisies par le joueur529 que Lee (le héros du jeu vidéo qu’incarne le joueur) s’attire ou non la sympathie des autres personnages et bénéficie par la suite de leur soutien ou de leur aide. Une simple phrase suffit parfois à modifier la trame du jeu. Par ailleurs, on connaît l’interaction essentielle entre le dessin et le texte au cœur de la bande dessinée : les codes visuel et discursif s’avèrent complémentaires dans l’activation du sens des cases. Il semble que le game design de TWD rappelle et emploie les deux langages (l’image et l’écrit) qui sont le propre du genre de la bande dessinée.

Si l’on envisage à présent l’univers du comic book TWD, on constate que les écarts par rapport à cet aspect spécifique ne manquent pas. En ce qui concerne les personnages, tout d’abord, il apparaît que, malgré la conservation du cadre global de l’univers et de deux personnages secondaires (Glenn et Hershel), les autres protagonistes sont des inventions de l’œuvre vidéoludique. La trame narrative, également, ne laisse pas de surprendre : l’histoire développée au commencement du jeu, parallèle à celle du médium original, dévoile une temporalité antérieure aux premiers tomes du comic book. Cette antériorité n’est pas sans conséquences : concevoir l’adaptation vidéoludique comme le temps instigateur et initiateur de l’histoire du délitement du monde lui confère une certaine primauté. Le jeu vidéo engendre dès lors un renversement de la perspective : il devient, de façon paradoxale, l’élément premier, la source, le point de vue référent. En somme, l’œuvre vidéoludique s’émancipe du médium original, auquel elle souscrit pourtant volontairement530. Implicitement, le jeu vidéo marque sa présence sur la bande dessinée. Ainsi, Lee intègre l’univers diégétique du comic book en apparaissant comme une figure plus ou moins importante liée au passé des êtres de papier que sont Glenn et Hershel.

Figure 55 - Hershel évoque le décès de son fils vis-à-vis duquel, dans le jeu, le joueur a une responsabilité (Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 2, Paris, Delcourt, 2007)

Ces deux écarts sont peu surprenants si l’on se souvient que TWD relève d’une pratique transmédiatique où, comme on l’a vu, « la redondance […] épuise l’intérêt des fans et engendre l’échec des franchises »531. On retiendra tout de même, au cœur de ce dispositif, l’absence de hiérarchisation des médias, en fonction par exemple de leur antériorité ou de leur « prestige » culturel. Seul compte l’apport à un univers global.

Il est toutefois d’autres caractéristiques du jeu vidéo qui se démarquent en s’opposant plus franchement aux propriétés de la bande dessinée. En effet, la bande dessinée et le jeu vidéo TWD dévoilent deux partis pris diamétralement opposés : la première fait le choix du noir et blanc, contrairement au second. Cette option graphique, si elle est rare, n’est pas totalement absente des œuvres vidéoludiques actuelles (on songe à Les Mésaventures de P.B. Winterbottom532, à Limbo533, à MadWorld534, etc.). Par ailleurs, à certains égards, bande dessinée et jeu vidéo incarnent deux systèmes de constitution antinomiques. Ainsi en est-il des protagonistes de la bande dessinée et du jeu vidéo, Rick et Lee. Chacun représente un type qui s’oppose à l’autre : Rick, à l’origine, est un représentant de la loi : Lee est le meurtrier de l’amant de sa femme. Rick est caucasien : Lee, afro-américain. On repère d’autres allusions à ce procédé du « négatif » au sein du jeu, notamment la prochaine capture d’écran (voir ci-après), qui répond à une case de la bande dessinée. On y reconnaît sans mal le clin d’œil topographique à la ferme d’Hershel (l’angle de champ est identique). Entre les deux, le contraste est saisissant et rappelle le clair-obscur pictural : le dessin représente un bâtiment éclairé par la lumière du jour : l’image de synthèse, elle, montre la même ferme en pleine nuit.

Figure 56 - Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 2, Paris, Delcourt, 2007

Figure 57 - The Walking Dead, Telltale Games, 2013

En somme, le jeu vidéo TWD génère une certaine confusion quant à son positionnement par rapport à la bande dessinée, dont il se dit explicitement tributaire. La représentation de la bande dessinée au sein du jeu vidéo n’est pas toujours évidente. L’œuvre vidéoludique tend à s’en distancer parfois même au cœur de la norme : la technique du cel-shading qui se déploie dans TWD est, par exemple, relativement discrète et partielle en regard de celle de The Wolf among us (2013), une autre production de Telltale Games, elle aussi adaptée d’un comic book (Fables535).

Figure 58 - The Wolf among us (Telltale Games, 2013) : emploi généralisé de la technique du cel-shading, avec un effet 2D

Figure 59 - The Walking Dead (Telltale Games, 2013) : conservation d’une perception tridimensionnelle en raison de l’usage partiel du cel-shading

Le schème du paradoxe se profile dès lors avec plus de netteté : pour convoquer la bande dessinée, le jeu vidéo choisit tantôt d’en exposer les rouages, tantôt de la nier. Entre rappel et évincement, la BD ne se laisse jamais oublier dans l’espace vidéoludique. On touche là du doigt la problématisation, dans le jeu, de l’hybridation entre plusieurs médias, sur laquelle on reviendra plus loin. D’autre part, dans la mesure où la bande dessinée ne « sature » pas le jeu, un autre médium peut, à son tour, intégrer l’univers vidéoludique, celui-là même que repère l’instance réceptrice : le médium télévisuel et la série, d’ailleurs représentée en ce qui concerne plus spécifiquement l’univers TWD.

TWD et les codes de la série télévisée

Constitutivement, certains jeux empruntent beaucoup aux normes et aux techniques filmiques (graphismes photoréalistes, focales courtes, lens flare536, etc.), qui sont également celles de la série télévisée. TWD n’échappe pas à la règle et on retrouve dans le jeu de nombreux procédés relevant de ce domaine. Ainsi en est-il des cinématiques (cut-scenes), abondantes dans le jeu vidéo considéré. L’appellation désigne les scènes de transition non jouables qui font souvent figure de « court métrage cinématographique » et l’une de leurs fonctions, comme le note Genvo, est de « donner au joueur un bref aperçu de ce qui l’attend, tout comme une bande annonce de cinéma »537.

Outre l’incorporation des cinématiques au système de jeu, l’univers des séries télévisées se voit également convoqué à travers l’emploi d’un lexique et de conventions référant explicitement au format sériel. Entre autres, le jeu TWD est découpé en « saisons », qui elles-mêmes comprennent plusieurs « épisodes ». Ce vocabulaire semble orienter le jeu vers la série plutôt que vers le comic book (numéro, volume, tome, etc. sont autant de termes référant à la structuration de la bande dessinée que ne donne pas à lire le jeu). C’est donc par le filtre des codes télévisuels que la sérialité proposée par TWD rappelle la parution épisodique des comic books.

Par ailleurs, d’autres expressions scripturales directement puisées dans le découpage des séries apparaissent dans le jeu vidéo. Les séquences de rappel (« previously on TWD ») qui précèdent chaque nouvel épisode du jeu en font partie. De la même façon, les épisodes s’achèvent par la sentence « to be continued », à laquelle font suite « next time on TWD » puis une cinématique dont le statut ne diffère pas d’une bande annonce. Autant de conventions que l’on retrouve dans les séries télévisées en général et notamment dans la série éponyme. Citons encore le menu du jeu qui, pour désigner le processus de chargement d’une séquence, n’opte pas pour restart ou replay, mais pour un terme propre au lexique filmique : rewind, soit « rembobiner ». Enfin, les cinématiques introductives comprennent un générique d’ouverture relativement inhabituel dans le médium vidéoludique. La combinaison des cinématiques et du générique a pour effet de faire oublier momentanément la composante ludique du vidéoludique, au profit du « voir » seul.

Figure 60 - Exemple de traces de générique dans les cinématiques introductives (The Walking Dead, Telltale Games, 2013)

Le jeu vidéo TWD multiplie donc les représentations médiatiques au sein d’un médium unique. Néanmoins, il ne s’agit pas de se contenter d’une juxtaposition des supports : l’intégration ne repose pas sur une reprise des propriétés des divers médias, mais résulte d’une transformation de ces dernières en des composantes nouvellement vidéoludiques. Dans cette optique, le traitement des cinématiques au sein du jeu n’a rien de traditionnel. TWD se démarque en effet d’un usage avalisé de la cinématique qui veut que l’interaction entre la machine et le joueur s’interrompe momentanément et que le statut de ce dernier tende à se modifier, puisque d’acteur/actif, il devient spectateur/passif. À l’inverse, dans TWD, la cinématique apparaît comme un moteur de jeu récurrent : les cut-scenes s’y inscrivent dans une continuité avec les phases interactives. Le joueur a, par exemple, la possibilité en certains passages de déplacer la caméra, simulant un mouvement du personnage-percepteur. De plus, il lui incombe de sélectionner, parmi une série de propositions, la réplique qu’il juge pertinente afin de faire progresser la conversation et l’intrigue. Dès lors, la frontière a tendance à s’amenuiser entre les moments qui requièrent une attitude de jeu et ceux invitant plutôt à une contemplation. Les développeurs de TWD annihilent ainsi le statut non jouable et médiateur des cinématiques.

Le médium télévisuel, donc, n’est pas évoqué exclusivement par un processus de clin d’œil allusif : il devient une composante inhérente et définitoire du game design de l’œuvre vidéoludique. Ce faisant, le jeu vidéo conserve une certaine autonomie à l’égard des médias auxquels il emprunte : il ne s’agit pas de « faire de la télévision ou de la bande dessinée » dans un jeu vidéo, il s’agit de réfléchir sur eux (comme univers diégétiques spécifiques ou comme systèmes normés) pour en faire des outils médiatiques qui participent à l’unité du jeu vidéo en tant que jeu vidéo. Ainsi, si l’œuvre vidéoludique convoque le comic book et la série et les intègre de la sorte à l’espace de jeu, elle prend également ses distances avec eux. Par ailleurs, cette distanciation ne concerne pas exclusivement les médias autres que vidéoludiques : TWD interroge également sa propre généricité en tant que jeu vidéo en mobilisant, dans certains passages, outre le genre du point-and-click, le FPS, le TPS538 ou le survival horror539.

L’horizon d’attente et le « bluff » dans l’univers TWD

En lien avec le phénomène de distanciation relevé, force est de constater que la reconnaissance médiatique, explicite ou implicite (lorsqu’elle est niée, par exemple), n’a pas lieu sans une certaine distorsion. On a vu que le jeu vidéo procédait à l’éviction de caractéristiques narratives ou graphiques de la bande dessinée et à la révision de propriétés vidéoludiques (cut-scenes, généricité) éventuellement empruntées à d’autres systèmes médiatiques. Sur la question des médias, on remarque que le jeu proclame sa filiation avec la bande dessinée mais induit la reconnaissance première de codes télévisuels laissés implicites dans la présentation du jeu. En somme, il ressort des pages précédentes que le jeu vidéo TWD œuvre délibérément à induire une confusion dans l’esprit du joueur. Le concept d’horizon d’attente peut être mobilisé pour expliciter ce procédé. Nous y accordons une attention toute particulière dans la mesure où, selon nous, la perturbation des attentes de l’instance de réception représente une clé d’entrée analytique commune à l’ensemble des œuvres qui composent la franchise TWD.

En littérature, Hans Robert Jauss définit l’horizon d’attente comme un

système de références objectivement formulable qui pour chaque œuvre au moment de l’histoire où elle apparaît, résulte de trois facteurs principaux : l’expérience préalable que le public a du genre dont elle relève, la forme et la thématique d’œuvres antérieures dont elle présuppose la connaissance, et l’opposition entre langage poétique et langage pratique, monde imaginaire et réalité quotidienne540.

Dans son article « Bluffs littéraires et fictions mensongères », Raphaël Baroni évoque Searle et les stratégies de bluff littéraire :

[pour Searle,] l’œuvre est jugée cohérente si elle est conforme aux attentes liées aux conventions propres aux genres littéraires. L’horizon d’attente générique, en tant que tradition et norme instituée par l’interdiscours littéraire, engendre donc la virtualité d’une transgression de cette norme par l’auteur. En d’autres termes, l’existence d’attentes génériques chez les lecteurs fournit un levier appréciable pour les induire stratégiquement en erreur541.

On peut dire que la pratique de TWD s’apparente à une stratégie de bluff, ou perturbation de l’horizon d’attente : le joueur ne reconnaît pas dans le jeu les normes qu’il connaît et qu’il attend. S’en suit une perte de repères qui, précisément, est aussi le propre de l’univers diégétique de la bande dessinée. Dans chacun des cas, il s’agit d’inciter le récepteur de l’œuvre à adopter une attitude de réception critique plutôt qu’à procéder à une lecture au premier degré.

Perturbations dans la bande dessinée

L’aspect thématique de la bande dessinée TWD retient en premier lieu notre attention. On le sait, les morts-vivants sont au cœur de cette dernière. Pourtant, identifier TWD à une bande dessinée « de zombies » serait sinon erroné, du moins réducteur. En effet, le traitement de cette thématique surprend pour plusieurs raisons. Tout d’abord, quand la plupart des œuvres du genre s’intéressent au phénomène de la contamination ou aux premiers instants qui lui succèdent, l’univers de TWD nous plonge dans le quotidien des mois et des années qui suivent l’épidémie. Aussi les morts-vivants deviennent-ils secondaires : plutôt qu’être une bande dessinée sur les morts-vivants, TWD se consacre aux survivants, contrairement aux conventions génériques reconnues. L’important, donc, est la vie en communauté, son organisation et son ressenti. Le thème connaît une psychologisation maximale : l’intériorité des personnages est sondée : les dialogues, les échanges, la communication interhumaine priment sur l’action. La représentation du « rôdeur » (walker) en elle-même ne laisse pas de surprendre : si, conventionnellement, ils sont les ennemis, les êtres malfaisants et effrayants, il n’en est rien dans TWD. Ils deviennent plutôt une sorte de fléau naturel qui, en raison de cette naturalisation, n’appartient plus au domaine du bien ou du mal. Quant à l’inquiétude qu’ils sont supposés engendrer, elle est déplacée vers un autre protagoniste de la bande dessinée : l’humain. Le plus souvent, les Hommes sont les plus abjects : la bande dessinée remet donc en question leur humanité. La charge émotionnelle ou le sentiment de peur que peut ressentir le lecteur n’a plus trait aux attaques des morts-vivants (elles sont rapides et inexorables), mais aux querelles communautaires intestines, où l’instinct égoïste d’un petit nombre de survivants provoque un lent effondrement. Plutôt que la cause de la mortalité, le mort-vivant devient souvent son parachèvement. Les certitudes que peut nourrir le lecteur quant au genre se voient donc ébranlées. Dans les faits, cet ébranlement semble faire écho à celui ressenti par les personnages de l’univers diégétique. La première certitude mise à mal concerne la loi naturelle par excellence, différenciant la vie de la mort. Dans le comic book, cette frontière n’est plus : les morts reviennent à la vie et ils évoluent dans une temporalité floue, entre la vie et la mort. Les survivants eux-mêmes s’assimilent en quelque sorte à des morts-vivants. Rick, dans le quatrième tome, constate le statut d’entre-deux de ceux qui restent : sans être décédés, ils ne peuvent toutefois pas se considérer comme vivants, puisque la vie telle qu’ils la conçoivent n’est plus.

Figure 61 - Kirkman R. et Adlard C., The Walking Dead, tome 4, Paris, Delcourt, 2008

L’univers fictionnel exprime donc un écart entre ce que les personnages croient savoir (fonctionnement du monde, connaissance de soi, vérités fondamentales, etc.) et ce que leur nouveau réel dépeint irrémédiablement. Par ailleurs, ce décalage n’est pas décelable exclusivement dans l’univers fictionnel : il porte également sur le monde du narrataire. Soit la quatrième de couverture du premier tome de la bande dessinée :

Figure 62 - Kirkman R. et Moore T., The Walking Dead, tome 1, Paris, Semic, 2005

La perte de repères du lecteur est totale, dans la mesure où le narrateur et les personnages lui livrent des informations contradictoires. Pour les seconds, le monde post-apocalyptique les confronte à la survie. Survivre consiste à vivre à l’extérieur, dans un danger permanent, sans possession matérielle et sans nourriture. Vivre, à l’inverse, revient à réintégrer un environnement humain confortable et sécuritaire. Pour le narrateur, au contraire, il semble que l’ensemble des caractéristiques de l’univers dépeint précédemment constitue la vie : le retour à l’essentiel, soit l’échange verbal, l’attention à l’autre, l’écoute et la connaissance de soi.

D’un point de vue graphique, notons que le choix du noir et blanc est un véritable parti pris qui n’a rien de conventionnel. À l’imaginaire du mort-vivant s’associe plus volontiers un fleurissement de couleurs verdâtres, brunâtres ou rouge-orangées, rappelant tantôt les chairs en décomposition, tantôt l’effusion de sang. TWD, au lieu d’opter pour la démonstration et l’exubérance graphique, adopte une esthétique plus simple qui exprime une volonté de concentrer l’attention sur d’autres valeurs de la bande dessinée.

Perturbations dans le jeu vidéo

Au sein du jeu vidéo, la perturbation de l’horizon d’attente est non seulement perceptible dans le rapport intermédiatique, mais aussi dans le système de jeu en tant que composition autonome. Pour reprendre l’expression de Baroni, TWD entraîne un nouveau « bluff », vidéoludique cette fois.

Le choix du genre (le jeu d’aventure en point-and-click), tout d’abord, mérite d’être commenté. Il s’avère en effet peu conventionnel au regard de la thématique explorée : les morts-vivants. Face à un tel thème, on retrouve plus communément les types du FPS, du TPS ou du rail shooter. On songe par exemple à The House of the Dead (Sega, 1996), à Left 4 Dead (Turtle Rock Studios, Valve, 2008), à Dead Island (Techland, Deep Silver, 2011), à ZombiU (Ubisoft, 2012) et bien d’autres. Citons encore le FPS The Walking Dead : Survival Instincts (2013), qui consiste en une adaptation de la série du même nom où le joueur incarne Daryl Dixon, un personnage phare de la série absent de la bande dessinée. Le jeu d’aventure implique, au contraire des genres précédemment cités, de nombreuses phases d’exploration plus ou moins longues, au sein desquelles l’action n’a que peu de place. Ce choix générique fait écho aux caractéristiques de la bande dessinée : il fait notamment la part belle aux dialogues et à la trame narrative, primordiaux dans l’univers dépeint. Ainsi, l’amateur et connaisseur des « jeux de zombies » ne reconnaîtra que peu les composantes qu’il attend et auxquelles il est habitué. Par ailleurs, on a vu que d’autres genres vidéoludiques étaient repérables dans TWD, rendant ardue la reconnaissance d’un seul type de jeu par le joueur. Son horizon d’attente est d’autant plus mis à mal que ces allusions à d’autres genres viennent indexer de nouvelles normes et de nouveaux codes qui ne sont plus compatibles avec ceux du jeu d’aventure en point-and-click. Une fois encore, le jeu œuvre à déstabiliser le joueur.

Dans un second temps, les actions en « pointer et cliquer » se doivent d’être commentées. Lors de ces phases de jeu, le joueur peut se déplacer dans l’environnement comme bon lui semble et interagir avec les éléments du cadre : aller vers tel lieu, discuter avec tel personnage, observer telle photographie, prendre tel objet, etc. Il s’avère donc que, dans les jeux vidéo, les passages en point-and-click sont des « temps (relativement) libres » où le joueur évolue à sa guise et à son rythme. Dans TWD, pourtant, cette affirmation ne va pas de soi : tantôt, les choix qui s’offrent au joueur sont limités ou inexistants : tantôt, ils sont mensongers. Par exemple, la trame du jeu impose parfois, contre toute attente, un ordre implicite à la réalisation des actions. Au début du jeu, lorsque Lee s’est extirpé de la voiture accidentée où il se trouvait suite à son arrestation, quatre options « cliquables » se présentent au joueur (ramasser le fusil : ramasser une cartouche : prendre les clés des menottes qui l’emprisonnent : se diriger vers le policier). Le joueur avisé, détenteur des codes génériques, choisira de ramasser la cartouche, de l’insérer dans le fusil puis de s’approcher de l’officier, devenu un mort-vivant, pour le tuer au moment où il se réveille et éviter ainsi de se positionner dans une situation périlleuse. Dans les faits, il incombe au joueur d’approcher le corps pour d’abord ramasser les clés des menottes (qui ne manqueront d’ailleurs pas de retomber avant que le joueur ne puisse libérer Lee). Le jeu induit donc chez lui un sentiment d’insécurité (il pressent l’attaque), la même que présumerait une situation de ce type. En outre, la liberté du joueur est contrebalancée par le fait que, pour évoluer dans le jeu, il doit impérativement poser des choix et systématiquement prendre parti (quand les options ne sont pas trompeuses). Lorsque, dans le premier épisode, le jeu impose à Lee de choisir de sauver Duck542 ou de sauver Shawn (le fils d’Hershel), Shawn décède dans tous les cas lors de l’attaque des rôdeurs, quelle que soit la décision du joueur et même si le jeu lui annonce : « you chose to save Shawn » (nous soulignons). Dans les faits, la liberté du joueur de jeux vidéo est toujours relative, les choix étant dictés par la machine. TWD accentue cependant cette réalité et va à l’encontre de l’attente du joueur en générant un contraste total entre l’annoncé et l’effectif. En effet, au début du jeu, on peut lire : « this game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play ». Or, quels qu’aient pu être ces choix au fil de la partie, la fin est la même, implacable543, à la différence de certains jeux manichéens au fonctionnement binaire tels Fable (Microsoft, Lionhead, 2005) qui, selon les actions réalisées au fil du jeu, proposent deux fins différentes. Dans TWD, le poids du joueur sur « l’ajustement » de l’histoire n’est donc qu’illusoire544.

Il apparaît donc que les caractéristiques suivantes, précédemment évoquées, engendrent une forte perturbation de l’horizon d’attente du récepteur : le rétablissement de la jouabilité dans les cut-scenes, phases à faible jouabilité : la nécessité de manipuler l’avatar dans des moments censés être des phases de repos et de contemplation plutôt que d’action : la prolifération des types vidéoludiques au sein d’une même œuvre : le choix du jeu d’aventure graphique en point-and-click pour aborder la thématique des morts-vivants : la liberté relative du système de jeu. À cette liste s’ajoute un autre aspect significatif : comme moteurs de l’action, le jeu TWD privilégie des émotions telles la nostalgie ou la compassion (Lee doit aider la jeune Clémentine à retrouver ses parents). Or, selon Genvo545, ces sentiments sont peu compatibles avec l’impératif d’action de tout jeu vidéo. En effet, pour inciter le joueur à agir, les émotions mobilisées sont plus volontiers la violence, la colère, la peur ou l’angoisse.

En conclusion, les différents supports médiatiques relevés entrent en résonance et orientent la perception du destinataire vers une expérience commune, elle-même au cœur de la bande dessinée : la fin du monde connu, espace salvateur et sécuritaire. Les perturbations de l’horizon d’attente ont pour effet commun d’inclure le récepteur (qu’il soit un joueur, un lecteur, un spectateur) dans l’univers de TWD en faisant en sorte qu’il partage l’expérience des protagonistes. Ainsi, la perte de repères est cohérente avec l’expérience vécue par les personnages fictifs : ils sont amenés à évoluer dans un monde où les acquis disparaissent, avec pour conséquences la fin des conventions morales546 : l’aliénation de soi547 : l’absence de contrôle sur le monde environnant : l’imprévisibilité des choix opérés548. Tout comme les personnages, donc, le récepteur vit cette perte de repères à travers le système de jeu ou la lecture.

L’inclusion du récepteur

Selon Jenkins549, l’implication de l’instance réceptrice est l’une des facettes du transmédia550. Dans TWD, cette implication du récepteur prend la forme d’une « responsabilité du sens », tant dans la bande dessinée qu’au cœur du jeu vidéo. Il lui revient d’interpréter l’œuvre, d’être acteur de l’activation du sens. À cette fin, le système de choix qui caractérise la production vidéoludique se reporte sur l’acte de lecture. Le récepteur, ce nouveau lecteur-joueur, se voit offrir la possibilité d’une lecture au premier degré, correspondant au point de vue des personnages, ou d’une lecture implicite, nécessitant d’abord la perception de la stratégie de bluff, qui mène ensuite à l’identification de l’ironie et du second degré.

Les deux perspectives qui s’affrontent dans TWD sont donc celle des survivants et celle de l’instance énonciative. Du point de vue des premiers, les efforts sont concentrés dans la visée d’un « retour à la normale ». Ainsi, les survivants se mobilisent pour recréer un semblant de vie antérieure : profits, confort, sécurité, possessions matérielles sont autant de buts poursuivis par les nouvelles communautés. Dès lors, le monde post-apocalyptique tel qu’ils le conçoivent apparaît comme une résurgence du même. La vision de l’instance énonciative semble s’élever précisément contre cette répétition. Il s’agirait, selon elle, de recommencer plutôt que de répéter. Elle tend ainsi à dénoncer les perversions d’une société usée, arrivée au bout de ses limites. Il est donc nécessaire de revoir les fondements plutôt que de reconstruire sur des bases débilitées. Deux niveaux de lecture distincts sont proposés dans la bande dessinée : le premier, évident, laisse à penser que l’apocalypse équivaut à la fin du monde : le second, implicite, l’envisage comme une occasion de générer un commencement nouveau. Cette idée de mise à zéro du système est par ailleurs reconnaissable au sein des derniers tomes parus, caractérisés par leur teneur biblique et l’introduction de la composante religieuse : de nouvelles communautés voient le jour, avec leur credo, leurs valeurs, leurs principes et leur « prophète ». Parmi les valeurs que défend le narrateur extra-diégétique, celle de la solidarité : lorsque le groupe prime sur les intérêts individuels, l’organisation est meilleure et la durée de vie des protagonistes s’allonge. Pour conscientiser le lecteur à ce système de pensée, la bande dessinée va s’atteler à démontrer l’inefficacité du mode de vie des survivants : la plupart du temps, ces derniers passent outre l’impératif de révision d’un mode de vie avili, de sorte qu’ils sont rattrapés par la nature elle-même qui les châtie à travers la figure des morts-vivants. Dans le jeu vidéo, divers ressorts proprement vidéoludiques servent la lecture implicite. Le point-and-click constitue l’un d’eux, de plusieurs façons. Tout d’abord, il fait montre d’un faible degré d’interaction et constitue une sorte de degré zéro du jeu qui se réduit à deux actions : pointer et cliquer. Dans ces phases, le joueur se voit donc placé dans une position de passivité plus que d’activité. Cet état, combiné à une vision objective du personnage, permet au regard critique de s’exercer : le joueur est invité par le système de jeu à prendre de la distance par rapport aux actes de son personnage. Ensuite, en tant que moyen d’exploration de l’univers diégétique en lui-même, le point-and-click apparaît surtout dans des phases de découverte d’un environnement humain (un garde-manger, un magasin, une remise, etc.). La plupart du temps, les options interactives offertes portent sur des objets insignifiants et inutiles en situation de survie. Le point-and-click se fait donc le porte-parole de la dénonciation d’une superficialité de la société, axée sur la consommation. De plus, la futilité de l’exploration est cohérente avec le caractère vain, exprimé dans le comic book, d’un comportement humain au sein d’un monde qui n’a plus d’humanité.

Le dispositif des statistiques mis en place à la fin du jeu est, lui aussi, intéressant à plusieurs égards. Ces statistiques portent sur les choix opérés par le joueur. Elles lui permettent de confronter ses décisions à celles de la communauté des players.

Figure 63 - Illustration du dispositif des statistiques (The Walking Dead, Telltale Games, 2013)

Tout d’abord, ce dispositif s’inscrit dans le prolongement de la stratégie de bluff destinée à contrer les attentes et repères du récepteur : il s’agit de porter atteinte à l’illusion référentielle, dans la mesure où les statistiques interrompent brusquement l’immersion ludique du joueur en le rappelant à la réalité du monde actuel par le biais d’une mise en perspective (le jeu n’est qu’un jeu). Ensuite, en lien avec le présent développement, les données statistiques tendent à inscrire la démarche vidéoludique du joueur au sein d’une communauté, évoquant le fonctionnement transmédiatique susdit. Ce procédé appelle donc l’interprétation : il conscientise le gamer à son acte de jeu et l’invite à revenir sur les actions posées. Les statistiques ne sont ainsi pas moins que des données chiffrées qui peuvent être interprétées librement, à la guise du récepteur. En outre, la mise en relation de la performance vidéoludique du joueur avec celle d’autres participants l’incite à prendre du recul par rapport aux choix perpétrés.

En optant pour la distanciation et le second degré, les fictions TWD font en quelque sorte un pari sur le lecteur-joueur, à qui il incombe d’identifier et de repérer de telles stratégies d’« écriture ». Le récepteur n’est donc plus une composante lambda, il est incorporé à la constitution de l’univers virtuel, comme le prévoit le transmedia storytelling dépeint par Henry Jenkins.

Le jeu vidéo comme réflexion (trans)médiatique

Cette dernière partie se propose de considérer l’intermédialité de l’œuvre vidéoludique, repérable à travers la superposition des codes éventuellement révisés du jeu vidéo, de la série télévisée et de la bande dessinée. Selon nous, cette intermédialité participe d’une réflexion sur les différents supports mobilisés et sur la possibilité d’élaborer un ensemble transmédiatique.

Nous avons souligné, précédemment, la surreprésentation médiatique, la saturation de caractéristiques empruntées à d’autres médias au sein du jeu vidéo, qui empêche précisément l’identification de seules composantes vidéoludiques. TWD s’assure de devenir « indistinguable » en tant que médium doté de propriétés spécifiques. Selon nous, ce modus operandi présente plusieurs pans méta-réflexifs qui portent soit sur l’élaboration d’un espace transmédiatique, soit sur la définition de TWD en tant qu’univers fictionnel ou œuvre vidéoludique distincte.

En lien avec la pratique transmédiatique, il est un passage significatif dans TWD : lors du premier épisode, on peut apercevoir Lee derrière une grille protectrice qui, telle que donnée à voir par la caméra, fait aussi figure de prison. En face de cette grille se trouve une vitrine où sont exposées plusieurs télévisions allumées. Pour accomplir sa mission, le joueur est amené à sortir de cet espace grillagé et doit lancer une brique pour briser la vitre du magasin. Le bruit ainsi provoqué ne manque pas d’attirer les rôdeurs et permet au personnage d’évoluer en dehors de sa « prison ».

Figure 64 - The Walking Dead, Telltale Games, 2013

Si le clin d’œil à l’envahissement du thème porteur des morts-vivants sur les écrans est assez manifeste, on pourrait également y lire une expression tout allégorique d’un désir salutaire d’ouverture vers d’autres médias : d’une volonté de faire éclater les frontières médiatiques, dans l’esprit du transmedia storytelling. Une ambition qui semble réalisée, par ailleurs : si TWD connaît une telle fortune, c’est probablement parce qu’il ne se cantonne pas à une répétition de succès et de supports préexistants551.

D’autre part, on a vu qu’en empruntant les caractéristiques de trois médias (la bande dessinée, la télévision, le jeu vidéo), l’œuvre vidéoludique évitait de figer la perception sur un seul et le seul support. La surreprésentation médiatique lui permet donc de s’assurer de l’attention sur l’univers expansif et sur la diffusion massive du phénomène TWD, sur son interprétation, plutôt que sur le seul objet vidéoludique (comme éventuelle prouesse technologique, par exemple). Ainsi, l’univers puise dans les ressorts spécifiques des supports qui l’accueillent pour se dire et se répandre, sans qu’il soit tributaire de l’un d’eux en particulier (l’univers transcende le médium). Le jeu nourrit donc une réflexion sur son statut de médium et sur sa propre condition vidéoludique.

Outre sa fonction méta-réflexive, la superposition des codes médiatiques participe de la définition du jeu TWD comme œuvre singulière. En effet, il ne s’agit pas de calquer, d’un support à un autre, les propriétés formelles des médias, mais de les intégrer au fonctionnement du médium qui exploite l’hybridation. À travers cette hybridation, le jeu vidéo TWD s’individualise et s’autonomise, sans contradiction : tout en se liant à des médias auxquels il a d’ailleurs pu être amalgamé552, il revisite ces derniers au profit de la réussite vidéoludique.

Conclusion

Les précédents développements nous ont éloignés du rapport strict entre le livre et le jeu vidéo. Concrètement, le livre, sous la forme de la bande dessinée, a servi de clé d’entrée dans un phénomène transmédiatique où la notion d’univers supplante celle de récit, où le fonctionnement collégial l’emporte sur la juxtaposition de supports indépendants. Aussi, jeu vidéo, série, romans se nourrissent du livre-bande dessinée, mais ne se contentent pas de le « mimer ». On l’a vu, les particularités de chacun permettent l’ajout de pierres à l’édification d’un univers expansif, non clos, transmédiatique, qui peut s’appréhender comme un tout ou comme l’imbrication de différentes individualités (la bande dessinée, le jeu, etc.).

Notre article s’inscrit donc dans le cadre d’une réflexion globale sur les possibilités d’une « hybridation » qui concernerait des supports médiatiques distincts. Nous espérons avoir esquissé une analyse des convergences de l’univers TWD, qui réunit des œuvres parfois substantiellement différentes, d’abord car elles concernent des supports médiatiques distincts : ensuite parce qu’en tant qu’illustrations d’un transmedia storytelling, elles ne consistent pas en des reprises narratives les unes des autres. Parmi ces convergences, nous soulignions la perturbation de l’horizon d’attente. Il nous semble néanmoins que, au sein de la franchise TWD, celle-ci s’exprime moins à travers la non-reconnaissance de normes préexistantes que dans l’absence de ces normes fixes. Ainsi, bande dessinée, jeu vidéo, série et romans peuvent tantôt converger dans la représentation des actions, du cadre ou des personnages, tantôt s’affranchir totalement des supports préexistants.

Références

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508 Désormais simplifié en TWD. Les œuvres liées à l’univers de TWD relatent les errances d’une communauté d’individus qui tentent de survivre dans un univers post-apocalyptique peuplé de morts-vivants.

509 First Person Shooter, ou jeu de tir « à la première personne ».

510 Il est l’adjoint du shérif et le héros de la saga. Il se réveille au milieu des morts-vivants suite à une période de coma, causée par une blessure par balle.

511 On songe par exemple à la main coupée de Rick (tome 5), qu’il conserve dans la série.

512 Sur la question, on consultera l’ouvrage de Barnabé F., Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels, Liège, Bebooks, 2014.

513 La définition est issue de Transmedia Lab. URL : http://www.transmedialab.org/definition/, consulté le 02/05/2014.

514 Jenkins H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006, pp. 95-96.

515 Loc. cit., p. 114.

516 « Basé sur la bande dessinée de Robert Kirkman, Tony Moore et Charlie Adlard », lit-on en effet à la première phrase des génériques de début et de fin du jeu. Le site officiel de Telltale Games reproduit par ailleurs la sentence dans la présentation qui lui est consacrée.

517 Les développeurs de Telltale Games ont fait de l’adaptation une de leurs spécialités. Néanmoins, au sein des autres jeux vidéo relevant de franchises préexistantes (Jurassic Park, Back To The Future, Sam & Max, Wallace & Gromit, Fables), il n’est fait nulle mention de l’emprunt au cinéma ou au comic book.

518 Selon Sébastien Genvo, le game design est le travail de conception d’un univers de sens, régi par un système de règles comportant une certaine jouabilité, qui cherche à inciter l’individu à adopter une attitude ludique. Quant au gameplay, il désigne la dynamique, dans l’action, de découverte des règles, des buts et des moyens qu’offrent les structures de jeu au joueur. Sur la question, voir Genvo S., Le game design de jeux vidéo : Approche communicationnelle et interculturelle. Thèse de doctorat en Sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine, 2006 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/these_sebastien_genvo.pdf, consulté le 12/01/14 : ainsi que Genvo S., Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2009.

519 Commentaire de Sombrero_toto, posté le 05/07/12 : « The Walking Dead PC – Avis des lecteurs », page 1, sur Jeuxvideo.com. URL : http://www.jeuxvideo.com/avis/pc/40060-the-walking-dead-1-1-1.htm, consulté le 02/05/2014.

520 Commentaire de Noldo18, posté le 17/12/13 : loc. cit., p. 3.

521 Commentaire de sunnyside, posté le 06/08/13 : loc. cit. p. 10.

522 Commentaire de chris-kun88, posté le 22/07/13 : loc. cit. p. 11.

523 Commentaire de azeriooo, posté le 09/01/13; loc. cit. p. 15.

524 Citée dans « La nouvelle sphère intermédiatique 1 – Définitions de l’intermédialité », sur CRI – Centre de recherche sur l’intermédialité. URL : http://cri.histart.umontreal.ca/cri/sphere1/definitions.htm, consulté le 02/05/2014.

525 Müller J. E., « L’intermédialité, une nouvelle approche interdisciplinaire : perspectives théoriques et pratiques à l’exemple de la vision de la télévision », Cinéma : revue d’études cinématographiques, vol. 10, n° 2-3, 2000, p. 113.

526 Étienne Souriau, le premier, désigne le terme comme étant « tout ce qui est censé se passer, selon la fiction que présente le film : tout ce que cette fiction impliquerait si on la supposait vraie » (Souriau É., « La structure de l’univers filmique et le vocabulaire de la filmologie », Revue internationale de filmologie, n° 7-8, 1951, p. 240). En littérature, Gérard Genette définit la diégèse comme « l’univers spatio-temporel désigné par le récit » (Genette G., Figures III, Paris, Seuil, 1972, p. 280).

527 Campion B. et Fastrez P., « L’hybridation BD/jeux vidéo : émulsion impossible : », Hermès, n° 54, août 2009, pp. 117-118 [en ligne]. URL : http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2009-2-page-117.htm, consulté le 02/05/2014.

528 Sur le jeu d’aventure, voir la récente thèse de Lessard J., Histoire formelle du jeu d’aventure sur ordinateur (le cas de l’Amérique du Nord de 1976-1999). Thèse de doctorat en Histoire de l’art et d’études cinématographiques, Université de Montréal, 2013 [en ligne]. URL : http://www.omnsh.org/sites/default/files/lessard_jonathan_2013_these.pdf, consulté le 12/01/14.

529 Le jeu a en effet la particularité de s’adapter aux choix du récepteur. Ces derniers concernent le plus souvent les répliques, mais il incombe également au joueur de décider quelles actions ou quelles quêtes entreprendre.

530 La distanciation par rapport à la bande dessinée semble également être de mise dans le fait qu’aucun des éléments qui font la spécificité du format bande dessinée ne transparaît dans l’œuvre vidéoludique : il n’est pas fait référence aux vignettes ou aux planches : le jeu ne propose pas de vision synoptique : les phylactères, les « graphies du sonore » (voir Campion B. et Fastrez P., art. cit., pp. 117-118), les onomatopées entre autres, ne sont pas représentés dans le game design.

531 Jenkins H., op. cit., p. 96, trad. pers.

532 The Odd Gentlemen, 2K Play, 2010.

533 Playdead, 2010.

534 Platinum Games, Sega, 2009.

535 Willigham B., Fables, New York, Vertigo, 2003.

536 « […] La perception de la réalité que nous offre le cinéma […] est imitée. Le jeu joue ainsi sur des déformations d’images dues à “l’utilisation” de focales courtes (lignes d’horizon courbes,…) ce qui est un non-sens en matière d’image de synthèse puisqu’aucune lentille n’est utilisée pour représenter l’action. D’autres effets sont également abondamment utilisés dans le jeu vidéo afin d’augmenter le “réalisme” d’une image, un des plus courants étant le lens flare qui est l’effet que donne la réflexion d’un rayon lumineux sur une lentille d’appareil photographique ». Genvo S., Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2003, p. 44.

537 Loc. cit., p. 52.

538 Third Person Shooter, ou jeu de tir en vue objective.

539 Ainsi, lors de la séquence où Lee doit descendre dans les égouts, tous les mécanismes du survival horror sont représentés : environnement oppressant, climat angoissant, munitions limitées (Lee dispose d’une arme à feu, mais l’utiliser le conduirait à une mort certaine, dans la mesure où il attirerait l’attention de tous les morts-vivants présents), imminence du danger, etc.

540 Jauss H. R., Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, 1978, p. 123.

541 Baroni R., « Bluffs littéraires et fictions mensongères. Une lecture modèle de “La forme de l’épée” de J. L. Borges », sur Vox Poetica. Lettres et sciences humaines. URL : http://www.vox-poetica.org/t/articles/baronibluff.html, consulté le 12/01/14.

542 Le petit garçon est, dans le jeu vidéo, le fils de Kenny. Ce dernier suit Lee tout au long du jeu, et leur entente est notamment conditionnée par la décision de sauver ou non Duck.

543 Voir le graphique des possibilités qui s’offrent au joueur selon leurs choix. « Chart of every choice in The Walking Dead : Season 1 », sur GamesBeat. URL : http://venturebeat.com/2013/03/31/the-walking-dead-season-one-plot-graph/, consulté le 12/01/14.

544 Le fait de baser le gameplay du jeu sur les choix du joueur tout en ramenant cette variabilité à une fin unique rappelle, en quelque sorte, la semi-interactivité de la lecture. L’histoire reste linéaire, mais le lecteur a un rôle dans son interprétation et dans son actualisation. La fonction du joueur est ici ramenée à une fonction de lecteur : il peut interpréter les dilemmes posés par l’univers comme il l’entend, mais son interprétation n’a pas d’incidence sur la trame principale.

545 Genvo S., Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo, op. cit.

546 Les personnages de Rick et de Lee symbolisent ce renversement des valeurs. Rick, le héros de la bande dessinée, est de l’avis de tous un homme de bien et un leader (il devient même, dans le tome 19, une sorte de nouveau prophète). Pourtant, il a régulièrement recours à la violence, voire au meurtre. Quant à Lee, il est un professeur universitaire conduit en prison au début du jeu pour avoir assassiné l’amant de sa femme. Le « héros », incarné par le joueur, est donc un meurtrier. À l’inverse, au début du jeu, le représentant de la loi se transforme en mort-vivant et devient dès lors l’ennemi à abattre.

547 Dans le comic book, les personnages expriment à de nombreuses reprises leur impression que deux sois distincts coexistent, impliquant une constitution identitaire avortée. La maxime « soi-même comme un autre » est aussi parfaitement représentée dans le jeu : celui-ci oblige le joueur à souscrire à une certaine immoralité qui n’est pas sienne par le biais des avatars (Lee, ou encore Bonnie et Vince qui, dans l’épisode 400 days, sont respectivement une junkie et un détenu violent).

548 Son corolaire dans le jeu est l’insécurité du joueur : les choix y sont légion et peuvent s’avérer soit totalement anodins, soit d’une importance considérable pour la suite. Leur conséquence est rarement immédiate, de sorte que le joueur est placé dans une situation de tension permanente, similaire à celle que dépeint la bande dessinée originelle.

549 Jenkins H., op. cit.

550 « The Matrix clearly functions both as a cultural attractor and a cultural activator. […] Viewers get even more out of the experience if they compare notes and share resources than if they try to go it alone » (loc. cit., p. 95).

551 L’autre adaptation de TWD (The Walking Dead : Survival Instincts, Terminal Reality, Activision, 2013), portant sur la série, procède selon le fonctionnement signalé et ne bénéficie pas de la même reconnaissance critique que l’adaptation de Telltale Games. La lecture y est totalement stéréotypée, tant par rapport au jeu de morts-vivants que par rapport à la série. En effet, Survival Instincts consiste en un FPS dont le but est d’abattre le plus grand nombre d’ennemis. Par ailleurs, il reprend l’un des personnages les plus populaires de la série, Daryl, qui est absent du comic book. En adaptant des recettes qui fonctionnent, l’ambition de ce jeu est vraisemblablement la réussite commerciale plutôt que la réflexivité ou l’innovation.

552 « Il est vrai que le texte remplit depuis toujours un rôle fondamental dans les systèmes de jeux : il est vrai également que l’on peut observer d’étonnants parallèles entre le jeu vidéo et le cinéma (que ce soit dans le système des œuvres ou dans les représentations qu’en a le public, puisque les deux médias n’ont pénétré que difficilement les textes académiques et ont été soumis aux mêmes types de dénonciation). Néanmoins, certains rapports ont parfois été établis de manière trop spontanée, dans un désir de propagande, ce qui a pu entraîner des erreurs de définition, ou même l’inhibition de certaines caractéristiques du jeu vidéo » (Barnabé F., op. cit., p. 10).

Quatrième partie

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Création

Videogames, their Textual Objects, and the Importance of a Multi-Modal Narrative

Jordan P. R. Bolay

Introduction

Over the past decade, through the development of larger disc capacity, more efficient data compression, and digital distribution, the role and even the very presence of booklets accompanying videogames has been in decline. This is evidenced by videogame cases that contain only discs and the countless games offered through digital distribution. This decline suggests that the videogame industry and related culture no longer value booklets and their contributions to games’ narratives. This paper argues for the importance and continuing relevance of booklets and other textual objects accompanying videogames as there is no established scholarship on the topic and no ongoing debate or dialogue on the issue within the field of game studies. It demonstrates the ways that multiple modes of media, i.e. the game and its external objects, allow the narrative to break free of the constraints, whether they are technological or market-driven, of one medium or another and, simultaneously, to overcome the perceived binary between mechanics-oriented and narrative-oriented videogames. I arrived at this position through a critical making experiment, in which I wrote the story and dialogue and designed the booklet for the beta prototype of a videogame titled Anathema553. The paper examines early games, such as Nintendo’s F-Zero, whose accompanying booklet contains all of the games’ narrative; millennial games, such as Blizzard’s Diablo II, whose booklet contributes to and expands on the game’s narrative; and contemporary examples, such as Blizzard’s StarCraft II: Wings of Liberty (SC2 hereafter) and Bethesda’s The Elder Scrolls V: Skyrim (Skyrim hereafter), whose textual objects complement and contextualize their games’ narratives. It also examines games, such as BioWare’s Mass Effect, that have digitally internalized the narrative elements generally found in a booklet, and those that are digitally distributed without booklets (e.g. Big Huge Games’ Bastion) to demonstrate alternative methods of multi-media narration as well as the formal limitations of single-medium narration. Finally, the paper reflects critically on my own work on Anathema, the relationship between form and content within that project, and the role of the booklet therein. My interpretations use as a contextual framework scholarship on ludology, narratology, and the relationship between these modes of thought. Through the compromises made to both the narrative and game mechanics, Anathema facilitates a critical reflection on the relationship between form and content within both media and their importance to videogame narratives.

Definitions and Theoretical Context

Before proceeding, a few key terms must be defined to provide theoretical context. One important distinction is between “book,” “booklet,” and “textual object.” By “book” I am referring to a set of pages filled with text and/or illustrations occurring in analogue or digital form, whereas by “booklet” I am specifically referring to the small books that accompany videogames. A “textual object” is any object, analogue or digital, that bears or contains text. For example, the collector’s edition of Skyrim contains a booklet, a book of art, countless digital books within the game, and a textual object―a sculpture of a dragon bearing writing. Digital books are of particular interest because they represent a second medium within the audio-visual videogame. A “narrative” is a “sign with a signifier (discourse) and a signified (story, mental image, semantic representation)” and the “narrativity of a text is located on the level of the signified;” however, narrative is “not coextensive with literature,” and popular literature (in which I include videogames) “is usually more narrative than avant-garde fiction”554. These distinctions are significant in understanding the ideas behind a ‘literary’ or narratological approach to videogames and their textual objects. A “critical making” is a project whose goal is to “use material forms of engagement with technologies to supplement and extend critical reflection and, in doing so, to reconnect our lived experiences with technologies to social and conceptual critique”555. I will borrow Scott Cassidy’s distinction of “core, 3D computer and videogames” from “digital versions of traditional games like chess”556. Cassidy defines narratology and ludology, respectively, as the work of “scholars who conceptualize videogames as primarily a medium of narrative and […] those that focus on game mechanics”557. For the purposes of this paper, I will be examining ludology and narratology as the studies of videogames’ form/mechanics and content/narrative, respectively, as well as their booklets’ structure, content, and contributions to mechanics/gameplay and narrative.

While the debates on narratology and ludology in videogames are extensive, their lack of consideration of the role of booklets therein is a significant gap in videogame theory. Studies of videogames as narratives and the arguments “for the legitimacy of literary approaches to video games” emerged at the turn of the millennium from the 1990s wave of digital theory558. However, more recently “there has been a cultural turn in video game studies” wherein “scholarship that touches upon the issue of narrative does so from a cultural perspective”559. For example, Carr’s discussion of “Narrative Theory and Baldur’s Gate” focuses on the player’s choices, their influence on narrative, and the way they “cross the line between narrative and gameplay”560. Rudek’s thesis compares “making a choice in an RPG [with] making a choice in the real world” and the cultural and personal results of “creating narratives in video games”561. Throughout these developments, there has been a “clash of paradigms […] between ludology and narratology”562. Leading ludologist Gonzalo Frasca’s argument has shifted from the idea that “ludology could be used along with narratology to better understand videogames”563 to one that “games cannot be understood through theories derived from narrative”564. He later argued that the two modes of thought do not form a simple binary and that ludologists do not “radically reject any use of narrative theory in game studies,” as is commonly misconceived, and that the “debate has been fuelled by misunderstandings […] that generated a series of inaccurate beliefs on the role of ludology” more so than by the actual theories of ludology565. One of the results of this clash are hybrid approaches, such as Frasca’s intention to “writ[e] a paper on the role of narrative in videogames […] for conveying simulation rules”566 and Cassidy’s argument that “videogames should be conceptualized in a way that draws upon both approaches, but prioritizing their narrativity”567. However, despite this extensive scholarship on videogame narratives, mechanics, and the relationship between them, very little has been written on the role of games’ booklets and other external textual objects. This paper aims to rectify this absence with a preliminary analysis of booklets’ roles and potentials, demonstrating the textual objects’ cultural and theoretical relevance and the ways that multiple media can bridge the gaps between games’ mechanical and narrative components.

Early and Millennial Videogame Booklets and the External Narrative

I would now like to examine early videogames and the role of their booklets to contextualise my argument historically, using as a key example F-Zero, a futuristic racing simulator published by Nintendo in 1991, whose booklet contains the entirety of the game’s narrative and reveals an awareness of the formal advantages and limitations of both print and videogames. The game itself is entirely mechanical. It features no text other than the options on the title screen and data on the records screen. There isno plot beyond the player-character’s progress through races, and no context beyond that suggested by the vehicles and tracks. Substantial dialogue and even early realisations of cut scenes were very possible at this point in videogame history (i.e. Square Enix’s Final Fantasy series, which incorporates both), suggesting a conscious separation of narrative and mechanics in F-Zero. While this separation may seem to reinforce the perceived binary between form and content, it is more so an example of a work in which both media are used for the sake of a more mechanics-oriented game. The absence of internal text allows the entirety of the cartridge’s hardware and coding to be devoted to gameplay, which heavily featured the new Mode seven visual effects568, while the lengthy yet simple “Instruction Booklet” allowed for a well-developed external narrative. This narrative bridges the gap between story and gameplay most explicitly in the section titled “The Machines & their Pilots” (pp. 14-17), which introduces the game’s playable characters but also relates their machines to play style and mechanics. This section of the booklet is significant because it relates to the idea that people must “enjoy interacting with [a game] and operating it” so as to facilitate a player’s appreciation of the game’s “expressive digital system which suggests narrative”569; if players do not understand and enjoy a game’s mechanics, they are less likely to interpret a narrative that is suggested through gameplay. This type of narrative is particularly evident in F-Zero, wherein the gameplay is depicted to be a continuation of the booklet’s narrative, which capitalises on the booklet’s form to deliver a narrative in comics form that is not possible within the game.

F-Zero’s booklet’s use of comics allows the game to tell a contextualised multi-modal narrative. While the booklet’s comics are by no means ‘high art’ and may even contribute to the ideology that “words and pictures together are considered, at best, a diversion for the masses, at worst a product of crass commercialism”570, they do incorporate the “interdependent” type of word/picture combination, “where words and pictures go hand in hand to convey an idea that neither could convey alone”571. Thus, while F-Zero’s booklet does not achieve McCloud’s desire that comics break free of the “self-fulfilling prophecy” that “the combination [of images and words] is somehow base or simplistic”572 due to its cliché dialogue and flat characters, it does transmit narrative. The comics’ dialogue develops the game’s playable characters by establishing conflicts between them; Captain Falcon is a bounty hunter rivalled against Samurai Goroh (pp. 21-23). Through the science fiction images of cityscapes and the introduction of the “wild-running killer [alien], Pico” (pp. 25), the comic creates a narrative that contextualises the game’s races and the culture built around them in details and colours not possible with the Super NES’s 16-bit graphics. The comic finishes with the start of an F-Zero grand prix race (pp. 27-28), suggesting that playing the game ultimately determines the outcome of the presented narrative, a simple precursor to games in which the player determines the narrative’s outcome. Ultimately, the booklet is an example of an awareness of both media’s capabilities and limitations on the one hand and, on the other, of an early innovative use of the booklet to create a narrative that directly adds both to the game and its play without compromising mechanics.

A decade later many games, particularly action and mechanics-oriented ones, continued to use booklets to complement the game’s narrative while remaining relevant to gameplay, further interlinking narrative and game mechanics within games and their booklets and demonstrating the advantages of a multi-modal narrative. Diablo II, Blizzard North’s horror-themed action role-playing game published in 2000 is an ideal example because of its limited internal use of text, its extensive booklet, and its developed external narrative. Like F-Zero’s “Instruction Booklet,” Diablo II’s contains background information on the playable characters, elaborating on who they are, where they are from, and why they are invested in the game’s plot (pp. 48-52). Within the narrative for each character class is a section on “Traits and Abilities,” wherein the class’s characteristics are related to play style, blending the game’s narrative and mechanics. This blending is further carried out in the chapter titled “Skills and Abilities” (pp. 53-91), which contains both the effects and the lore of every ability that can be used within the game. It is necessary that this information appears in the booklet and not the game proper because the amount of text, averaging six to twelve lines per ability, would clutter the screen and detract from the game’s pace and mood. This chapter also contributes to the game’s narrative. For example, the entry for the Barbarian’s Whirlwind skill tells of how his people’s “Tribe of Thunder was the first to draw upon the primal forces of the weather” and “as time went on and the tribes intermingled, the ability […] was passed down to all of the Barbarian people” (pp. 65). This information becomes significant in the game’s fifth act, which is set in the Barbarian’s homeland of the Northern Steppes. Thus, the conscious use of an alternative medium for certain narrative elements allows for richer detail, a fuller understanding of gameplay, and a more immersive experience of the game’s narrative.

Diablo II makes further use of booklets’ narrative potential by facilitating meta-narrative and meta-gaming, while further blending mechanics and narrative through the incorporation of digital textual objects within the game. The chapter of the booklet titled “Ex Libris Horadrim” (pp. 104-11) contains “first-hand accounts of the hunt for the three exiled Prime Evils” (pp. 104), providing additional lore on events leading to the game’s narrative. It is significant that this component of the game’s narrative be delivered through a booklet because it contains information that a player’s character could not know within the game and therefore participates in a meta-narrative that, in subsequent years, is developed through the publication of external texts such as The Book of Cain and The Sin War trilogy of novels. Comparably, the “Encyclopaedia Sanctuaria” chapter (pp. 113-23), provides the player with lore and information on the game’s kingdoms and creatures. These entries are presented as reports from survivors of each region, delivered “so that travelers and heroes alike may be better prepared to encounter these foul beasts” (pp. 114). These passages therefore contribute both to the game’s narrative and play, but are found exclusively in the booklet. Advance knowledge of creature information allows the player to meta-game, to incorporate external knowledge of the game’s mechanics into their play. Without the booklet, it would have to be delivered to the player through a breaking of the fourth wall, again interrupting the game’s pace and mood, or be delivered audibly upon encounter, as the advanced technology of the game’s sequel permits. Diablo II also incorporates within the game short digital booklets in the form of tomes that can be read to expand the game’s narrative, both through lore and by providing new quests such as “The Forgotten Tower,” a quest triggered by reading the Moldy Tome in game. This feature further blends form and content through the embedded nature of the media and by connecting a narrative element directly to the game’s mechanics. While this feature was not revolutionary at the time,―the original Diablo as well as Bethesda’s Daggerfall had made use of internal books―the use of multi-modal textual objects demonstrates the value of texts in developing a complex narrative, setting the stage for the next generation of narratological videogames.

Contemporary Videogame Booklets and the Challenge of Relevance

Approaching the present, videogame developers, and therefore the booklets they produce, become less concerned with contributing original material to the narrative and are satisfied with simply contextualising it, often with redundant text due to games’ practically limitless content facilitated by modern technology, with varying degrees of success and narratological value. The “Quickstart Guide” for StarCraft II, a science fiction real-time strategy game published by Blizzard in 2010, is an example of a booklet that follows such an approach and falls short of contributing to the game’s narrative. While the majority of the booklet is dedicated to a summary of the events of the original StarCraft (pp. 08-12, 15-18), most of the significant details can be learned through the interactive dialogue of SC2’s campaign. It is also through in-game textual objects, hologram databases accessed between the campaign’s missions, that the player acquires gameplay information, as opposed to the encyclopaedic section of a booklet seen in Diablo II. Furthermore, the entire narrative contained within SC2’s booklet is delivered in audio form with accompanying illustrations during the game’s installation, undermining its presence in the booklet and therefore the booklet’s narratological role. Due to the significant advances in videogame technology, booklets appear to no longer be necessary components of a game’s central narrative or play. However, videogame narratives are limited by their medium, and developers must be aware of these new limitations so as to incorporate external textual objects that facilitate a richer multi-media narrative and art form.

Skyrim’s use of both external and in-game textual objects demonstrates how videogames can make the most of a variety of media to deliver the fullest narrative possible without compromising form or mechanics. This game, released in 2011, is a medieval fantasy role-playing game set in a large open world that contains “820 item codes corresponding to books” including Skill Books, Spell Tomes, Quest Books, Journals, Letters, Recipes, and Black Books. Many of these directly contribute to gameplay and the central narrative, even if some others can be considered ‘flavour texts,’ i.e. peripheral texts not fundamental to the core narrative573. These internal digital books fulfill many of the roles filled by booklets in early videogames, including bridging the gap between mechanics and narrative, by providing information essential to progressing through the game’s character development system and central narrative. As a result, the external textual objects―a large hardcover volume of concept art and a dragon sculpture bearing phrases in the dragon language invented for the game―are introduced to complement the game’s narrative and expand on the artistry and experience of the game and videogames as a medium. Thus, the game is aware of its own textual and linguistic significance and its ability to transmit that significance through multiple media both in-game and externally. While the fact that the external objects are part of an optional limited edition does suggest that the core game is directed at a single-medium and gameplay-oriented audience, the development of both the internal and external textual objects suggests a consciousness of the value of a multi-media narrative and its relationship to meaningful play in videogames.

A further development of digital internal booklets is found in the Mass Effect trilogy, a series of science fiction role-playing games in which the elements contributing to narrative and meta-gaming generally found in a booklet are contained within a massive series of textual/audio files called the Codex. This Codex includes “thirteen subcategories which define different areas of interest within the game that are key to the storyline” and “twenty seven subcategories which elaborate further on more specific areas defined in the Primary Codex. While these are not critical to the storyline of the game, they do help expand the perceivable universe that the game encompasses”574, much like the art book and sculpture that accompany the collector’s edition of Skyrim. While this appears to transcend the need of an external booklet, the Limited Collector’s Edition of the game includes the “Galactic Codex: Essentials Edition 2183,” a booklet containing some of the in-game Codex’s narrative as well as additional information on the game’s races and “a greater insight into biotics” that facilitate meta-gaming575. Comparable to Skyrim’s external textual objects, Mass Effect’s “Galactic Codex” suggests an awareness of the value of booklets and the use of multiple media to both a game’s play and narrative.

Booklets in Independently Produced Videogames

In the genre of independently produced or “indie” videogames and the popular technology of digital distribution are games such as Bastion, which, despite their innovative internal narratives, are limited by the singularity of their medium. Bastion is internally self-reflexive, featuring a “unique narration system [that] actually reacts to the player’s actions within the game;” artistically conscious, incorporating a “hand-painted art style” for the level design; and conscious of the relationship between form and content, as is evidenced by the iconic way in which the floating world is built around the player as they move through it576. Despite the game’s artistic self-awareness, highly praised innovative narration, and use of multiple internal media, its lack of any textual objects, external or internal, is narratologically limiting. Bastion’s reactionary narrator, much like the lore in Diablo II’s booklet, allows the game to avoid the interruption of gameplay. But this mode of narration also limits the player to a single source of and perspective on information regarding the game-world and its characters. Bastion does this to replicate certain literary tropes such as selective disclosure or the unreliable narrator. However, these narrative elements can still be accomplished while incorporating external media into the game-narrative; Skyrim’s art book does not give away any element of plot yet complements the game’s world and characters with lore, and the dragon sculpture’s engraved text only adds to the narrative’s mystery through the use of an invented language. Ultimately, a return to videogames complemented by booklets that contribute both to narrative and gameplay is required to achieve a more complete narrative and play experience than that found in single-form games and their respective contents, even in the case of innovative uses of in-game narrative building.

As a critical making experiment developed by a team comparable in size to Bastion’s, Anathema, a cooperative action role-playing game featuring gameplay comparable to Square’s Secret of Mana, facilitated insight to and reflection upon the production of independently produced videogames, their booklets, and the narrative advantages of external textual objects. I will not pretend to think that Anathema is a revolutionary experimental work of ‘high seriousness’ and I will certainly not argue that it is a better game than Bastion or other innovative indie games. However, it is a work whose art, code, and narrative were closely considered in relation to form, and whose narrative and critical potential are amplified through the incorporation of an external booklet. It is at this point that my argument becomes a self-reflexive criticism, for parts of this article are developed from the “Reflections” section of Anathema’s “Complete Companion” and therefore contribute not only to the booklet’s own demonstration of narrative potential, but also to booklets’ potential for artistic reflection and criticism, which is the ultimate purpose of a critical making577. When I first began the project and started thinking about form and content, I naively believed that they would have minimal impact on one another. I assumed writing the game’s dialogue would be similar to writing a teleplay, and that the form would just be a different, more interactive way of transmitting the same narrative as an episode of a cartoon. I also assumed that the “Lore” section of the booklet would simply be complementary material for gamers who wanted to know more about the game’s world, races, and characters. As the project developed, the programmers and I began to realize the inseparable nature of our game’s form and content, the way both had to compromise for one another, and the drastic, though often positive, impacts they had on one another. Connections between Anathema, its booklet, and the broader discussion of form and content in art may be drawn by examining several elements of the game-narrative and booklet and how the latter had an impact on the relationship between form and content as it was designed and written over the course of Anathema’s development.

Over the course of production, many changes were made to the game’s mechanics, gameplay, art, story, and dialogue; some were simple while others changed one or more member’s entire conceptualization of the project. First and foremost was the script in general. Many of the ideas I had for the game’s story ended up not working with the game’s mechanics or simply slowed the pace too much for the target audience of action role-playing game fans. Most cuts made to the script were ‘flavour texts’ that would ideally be incorporated into the game as optional dialogue, either through voice-overs or cut scenes. Currently, this additional dialogue is found only in the complete edition of the script in the booklet; thus, due to the mechanical limitations of production and the project’s consciousness of audience, multiple media are required for a player to experience the entirety of the core narrative. Aside from the script in general, there were several internal and external changes that stemmed from form-content interactions. One minor change that nonetheless affected the game’s content and my writing in particular came up when the programmers were designing the playable characters’ special attacks. They wanted to give the protagonist, Ana, some ranged attacks and therefore decided to give her the ability to shoot lightning from the tip of her sword. My concern was a lack of continuity in the game since at no point is it implied that Ana is a magic user; in fact, according to her characterisation in the booklet, she is of a race to which magic is entirely alien. In compensation of this concern, I made a brief addition to the party’s magic-user’s back-story, also found in the booklet, and justified his use of magical knowledge to empower Ana’s sword with elemental energy.

Two larger, more significant changes came up early in pre-production, while I was constructing the story’s outline. As noted in the booklet’s “Production Diary,” my original medium of choice was a series of short stories. The original premise was to have a steam-punk setting that paid homage to Victorian culture and maintained a high level of realism with the exception of the historical path of industrialization being directed towards steam-powered mechanics fuelled by a fictional source.578 However, the programmers wanted a more fantasy-oriented steam-punk universe for the game as this would promote a greater diversity of monsters and character abilities, facilitating more role diversity between player-characters and a more action-oriented gameplay. Thus, I created several new races, including the Denker and Erbauer, easily comparable to Tolkien’s elves and dwarves, respectively; the Avians, winged humanoids; and the Helfer, who are more comparable to gnomes or J.K. Rowling’s house elves. While I was initially frustrated by this shift in genre, I soon realized its potential to facilitate the discussion of additional social issues within the text. There were now numerous historical and political relationships to explore that were not only economic, as the strife between the Xente and the Südländischers was, but also racial and religious. Having cultural diversity within the playable party also created more distinct character dynamics within the narrative’s dialogue. The races and some of their attributes are referred to throughout the in-game narrative, but as their mannerisms are common knowledge to the characters within the game-world, the player is alienated from them. Detailed descriptions of the races and their nature are found in the game’s booklet, developing the narrative externally for more immersive play and a deeper understanding of the characters and their world.

The second major change concerned the ending. I had originally planned three different possible endings depending on the player’s performance in the game’s final conflict.579 When I came up with the idea I thought that I was contributing to the form directly through the content. Regrettably, the programmers did not have the time or resources to program such an ending and I was left having to choose which of the three endings I wanted to use in the game. Regardless of my choice, the narrative, the message it conveys to the player, and that player’s experience within the game would not only be changed, it would be substantially more fixed. If a player was dissatisfied with the narrative’s outcome, there was nothing formal that could be done to ameliorate the experience. This prospect caused me some anxiety as I was concerned that limiting the game to a happy ending would yield a predictable narrative whereas limiting it to a dark ending might convey pessimism, cynicism, or other negative social criticisms more strongly than intended. Thus, I ultimately decided on a bitter-sweet ending, hoping to appease fans of the plot twist without compromising a social commentary that encourages the player to approach the game’s narrative with a hermeneutic of suspicion. The alternative endings are included in note form in the booklet’s “Appendix B: Original Plot Outline” and not as additions to the script because they were never fully developed and so as to not create a conflict with the ‘canonical’ narrative. Once again it is the form of the booklet that allows this distinction to be made and also allows, returning to the self-reflexive criticism, this reflection upon the artistic intention and outcome of such decisions to be made.

A critical reading of one last example in which the form and content of the videogame influenced one another demonstrates the potential social and cultural impact of these relationships within textual objects and the importance of external information in making these readings. When developing the villagers of Anathema’s game-world, there were two different ways of programming the conversations that players would have with them. They could either be programmed to go through a series of conversations in a pre-determined order regardless of which villager(s) the player interacted with, or the villagers could be individually programmed to have a specific set of lines associated with each of them. Within the game, which employs the latter technique, one masculine villager dismisses Ana’s concerns, calling her “m’Lady,” telling her not to “fuss,” and assuring her that “the guards will handle [the problem].” Having any villager dismiss her concern because of her gender is very different from having a single individual programmed to do so. The former set up generalizes sexism and applies it to all members of the game-world’s society over the course of numerous play-throughs whereas the latter restricts sexism to one individual who may then be criticized for his comment. By providing players with this information, the booklet fulfills the role of a ‘making of’ or ‘behind the scenes’ external narrative, such as the one on the bonus DVD of the collector’s edition of Skyrim. Without a source of field-specific knowledge, most who read the game narratologically would be unaware of the effects of specific mechanics on the narrative. Booklets and other external textual objects therefore facilitate a blending of theories for a more homogenous interpretation of games, resulting in a more complete understanding of videogames’ artistic and mechanical significance and their role in contemporary popular culture.

The schism between the studies of narrative and game mechanics perceived by certain scholars in game theory is also often evident in the medium itself. McCloud distinguishes between form-oriented and idea-oriented comics, which can be extrapolated to apply to mechanics/gameplay-oriented and narrative-oriented booklets. The videogame equivalent of this concept would be the “Agency/Destiny Divide” as McDevitt puts it580. The implication is that a work can either be formally experimental at the cost of narrative or can use its form as a tool to convey a narrative, like a traditional novel. However, many videogames and booklets have the potential to break down this binary. While Anathema may not be experimental in its use of game mechanics, its purpose is very form-oriented as it was originally an assignment for a course on game mechanics. At the same time it is also an idea-oriented game; I have a story to tell and the videogame and booklet are my means of telling it. When first approached to write the game’s story and dialogue, I considered taking the artists’ book maker’s approach and writing a meta-game wherein every aspect of the narrative relied on the characters’ self-reflexive awareness of the game’s form, its impact on their free will and abilities, and vice versa. In the end I conceded to a traditional narrative in fear that it might not otherwise see the light of day. The resulting compromise of this dual emphasis on mechanics and narrative was that of player agency. Due to production restrictions the player has little control over the narrative beyond delaying it indefinitely or choosing to succumb to enemies. However, Dan Pinchbeck’s experimental videogame narrative Dear Esther has shown players can have even less agency than that and still have a positive play experience of “something incredibly beautiful that could not exist without videogames”581 due to the fact that they “allow for pacing and discovery that would be impossible to reproduce elsewhere”582. Thus, this broad discussion of art, form, and content is reduced to two simple aspects: the artist’s purpose and the player’s experience.

From the programmers’ point of view, the purpose of Anathema is to demonstrate specific methods and applications of computer programming and is therefore purely mechanical. My purpose with the project was, originally, purely narrative. Thus, the game in isolation is a relatively pure combination of form-oriented and content-oriented intent. This fusion, as well as the linear and relatively passive experience of the player resulting from their lack of in-game agency, is then complicated by the self-reflexive considerations of the booklet. Ultimately, the purpose of the “Complete Companion” is to encourage people to think critically both about the popular culture with which they interact and that they produce, either organically or through an interactive experience with a pre-existing work, so as to deconstruct the boundaries between form and content and better understand the role that videogames play in our culture.

Conclusions

Single-form-games can be narratological and innovative mechanics can contribute to narrative, creating a multi-modal story in-game; however, by incorporating both internal and external textual objects, videogames can break free of their medium’s constraints and facilitate a more complete interaction with the art form. These developments began with booklets, such as in F-Zero and Diablo II, that blended media and tied external narrative directly to gameplay. They then evolved into complex multi-media works, like Skyrim and Mass Effect, that blended narrative and gameplay both externally and internally, and textual objects, such as the “Galactic Codex” and Anathema’s “Complete Companion,” that complement and reflect upon their games. While newer videogames may not require booklets due to their internalisation of ‘flavour texts’ and gameplay information, their narratives can always be complemented by external objects that exceed the limitations of digital media or a game’s content, such as concept art, alternative narratives, reflections, and commentary. Ultimately, there is an interdependent relationship between videogames and their booklets that should therefore be extended to the study of the two media, their form, and their content.

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554 Ryan M.-L., « Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media », Game Studies, vol. 1, n° 1, 2001 [online]. URL : www.gamestudies.org/0101/ryan/, accessed on 27/06/2013.

555 Ratto M., « Critical Making. Conceptual and Material Studies in Technology and Social Life », The Information Society. An International Journal, vol. 27, n° 4, 2011, p. 253.

556 Cassidy S. B., « The Videogame as Narrative », Quarterly Review of Film Studies, vol. 28, n° 4, 2011, p. 303.

557 Loc. cit., p. 292.

558 Egenfeldt-Nielsen S., Heide Smith J., and Pajares Tosca S., Understanding Video Games. The Essential Introduction, New York, Routledge, 2008, pp. 190-191.

559 Loc. cit., p. 192.

560 Carr D., Buckingham D., Burn A. and Schott G., Computer Games. Text, Narrative and Play, Malden, Polity Press, 2007, pp. 38-43.

561 Rudek J., « Decision-Making, Emergence and Narrative in Dragon Age : Origins, Mass Effect and Mass Effect 2 », Paper Submitted to the College of Graduate Studies and Research in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Arts (Project) in the Department of English, University of Saskatchewan, 2010, p. 3 [online]. URL : http://ecommons.usask.ca/bitstream/handle/10388/etd-04112011-140043/RudekProjectPaper.pdf?sequence=1, accessed on 25/05/2014.

562 Egenfeldt-Nielsen S., Heide Smith J., and Pajares Tosca S., op. cit., p. 195.

563 Frasca G., « Ludology Meets Narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative », Parnasso, n° 3, 1999 [online]. URL : http://www.ludology.org/articles/ludology.htm, accessed on 26/06/2013.

564 Frasca G., « What is Ludology : A Provisory Definition », on Ludology.org. URL : http://www.ludology.org/2001/07/what-is-ludolog.html, accessed on 26/06/2013.

565 Frasca G., « Ludologists Love Stories, Too. Notes From a Debate That Never Took Place », Paper presented at the Digital Games and Research Conference, University of Utrecht, 2003 [online]. URL : www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf, accessed on 26/06/2013.

566 Frasca G., « Ludologists Love Stories, Too. Notes From a Debate That Never Took Place », art. cit.

567 Cassidy S. B., « The Videogame as Narrative », art. cit., p. 292.

568 Parish J., « The Evolution of 2D », Electronic Gaming Monthly, n° 219, 2007, p. 107.

569 Montfort N., « Narrative and Digital Media », in Herman D., ed., The Cambridge Companion to Narrative, Cambridge, Cambridge UP, 2007, p. 175.

570 McCloud S., Understanding Comics. The Invisible Art, New York, Harper Collins, 1993, p. 140.

571 Loc cit., p. 155.

572 Loc cit., p. 141.

573 « Books (Skyrim) », on The Elder Scrolls Wiki. URL : http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Books_%28Skyrim%29, accessed on 4/07/2013.

574 « Codex », on Mass Effect Wiki. URL : http://fr.masseffect.wikia.com/wiki/Codex, accessed on 05/07/2013.

575 « Galactic Codex. Essentials Edition 2183 », on Mass Effect Wiki. URL : http://masseffect.wikia.com/wiki/Galactic_Codex:_Essentials_Edition_2183, accessed on 05/07/2013.

576 Graft K., « Road to the IGF: Supergiant Games’ Dynamically Narrated Bastion », on Gamasutra. URL : http://www.gamasutra.com/view/news/33156/Road_To_The_IGF_Supergiant_Games_Dynamically_Narrated_Bastion.php, accessed on 05/07/2013.

577 Ratto M., art. cit.

578 This approach was inspired by the Vinci civilization in Big Huge Games’ Rise of Legends.

579 This plan was intended as homage to early games that featured alternate-endings, such as Metroid and Chrono Trigger.

580 McDevitt D., « Are Game(r)s Art(ists) : », on Gamasutra. URL : http://www.gamasutra.com/view/feature/188265/are_gamers_artists.php, accessed on 25/03/2013.

581 « Dear Esther review », on Edge Magazine. URL : http://www.edge-online.com/review/dear-esther-review/, accessed on 29/06/2013.

582 McGee M., « Dear Esther Review », on GameSpot. URL : http://www.gamespot.com/reviews/dear-esther-review/1900-6349936/, accessed on 29/06/2013.

Des livres, des jeux et des hommes : est-ce que les jeux vidéo peuvent nous faire pleurer :

Éric Chartrand

« Can a computer make you cry : » C’est là la question posée lors de la création d’Electronic Arts (EA), en 1982. Les fondateurs de la célèbre compagnie de jeux vidéo lançaient à la face du monde un défi de taille. Est-il possible pour un logiciel de faire naître, de susciter ou de causer une émotion assez puissante chez un utilisateur pour le faire pleurer :583 Leur texte fondateur pose les bases d’une interactivité ludique qui, selon eux, restait à être développée :

we learn, for instance, that we are more entertained by the involvement of our imaginations than by passive viewing and listening. We learn that we are better taught by experiences than by memorization. And we learn that the traditional distinctions – the ones that are made between art and entertainment and education – don’t always apply584.

L’avenir du divertissement se ferait par une implication plus grande de notre imagination ainsi que par une expérience interactive immédiate et directe à l’opposé de la passivité réceptive supposée des autres médias tels le livre, la télévision ou le cinéma. Pour ces jeunes enthousiastes d’alors, il ne fait aucun doute que l’ordinateur en général et les jeux vidéo en particulier (puisqu’Electronic Arts est avant tout une compagnie de jeux vidéo) sont à cette croisée des chemins, entre le domaine des émotions – celui des artistes, auteurs, cinéastes, dramaturges – et celui de la technologie, de la logique et du rationnel – le domaine des programmeurs. Ce n’était donc qu’une question de temps avant qu’un ordinateur puisse nous faire pleurer.

« Can a computer make you cry : » Trente ans plus tard, c’est une question toujours d’actualité. Pour bien poser le problème, il est important de le reformuler : est-ce qu’un logiciel, en l’occurrence ici un jeu vidéo, nouveau média de communication s’il en est un, peut, de par sa nature et de par son fonctionnement propre, parvenir à susciter une émotion réelle amenant le joueur à pleurer : Est-ce qu’il est dans la nature de ce média de générer des émotions réelles comme le font d’autres médias tels que le cinéma, la peinture, la musique ou la littérature : Si l’on parvient un jour à répondre par l’affirmative à ces questions, est-ce que les jeux vidéo deviendraient un art dans le sens où il s’agirait d’œuvres ayant la capacité de toucher une âme :585

Pour pouvoir répondre à ces questions, il faut tenter de comprendre la nature et le fonctionnement de ce média et, à partir de là, tenter de déterminer si le fondement même du jeu vidéo se prête à la transmission de telles émotions, de la même façon que le livre par exemple. Je me propose d’analyser la filiation existant entre jeu vidéo et livre, entre narrativité interactive et narrativité séquentielle. Les jeux vidéo peuvent-ils ou doivent-ils s’inspirer de la manière dont les livres parviennent à susciter des émotions (souvent par transposition empathique du lecteur) pour à leur tour susciter de la tristesse ou la joie : Le jeu Myst, dont la trame narrative traite du pouvoir créateur des livres, sera ma porte d’entrée ou, pour utiliser un terme propre à cet univers, mon linking book.

Romans, imaginaire et mondes fictifs

Commençons par une brève analyse d’une œuvre de fiction littéraire. Les dernières pages du roman Of Mice and Men de John Steinbeck sont marquantes. George et Lennie, les deux personnages principaux, se réfugient sur les berges d’une rivière alors qu’ils sont pourchassés. Sur cette berge, ils discutent de leur rêve commun, celui de posséder une petite ferme prospère. George raconte, Lennie écoute attentivement, il imagine la fermette :

[…] « We’ll have a cow », said George. « An’ we’ll have maybe a pig an’ chickens … an’ down the flat we’ll have a … little piece alfalfa ----- »

« For the rabbits », Lennie shouted.

« For the rabbits », George repeated.

« And I get to tend the rabbits ».

« An’ you get to tend the rabbits » […]586

Le lecteur, tout comme Lennie, voit l’image de la ferme rêvée prendre forme dans sa tête, il voit Lennie prendre soin de lapins imaginaires. J. Steinbeck fait ainsi une sorte de mise en abyme. Les mots qu’utilise George dans le monde de Of Mice and Men pour faire naître l’image de la ferme dans la tête de Lennie font aussi naître la même image dans la tête du lecteur. Les mots que l’auteur fait dire au personnage stimulent autant l’imaginaire d’un autre personnage, narrativement parlant, que celle du lecteur. Dans cette fable terrible sur l’intolérance, l’imagination devient la seule porte de sortie pour Lennie. George le sait, il espère que ses mots parviendront à transposer Lennie dans un ailleurs imaginaire meilleur. Le lecteur, à ce point du récit, lit, devine et comprend ce qui doit se passer. Lorsque George va au bout de son geste et se voit forcé de tuer Lennie pour le libérer d’un monde auquel il n’est pas adapté, ce même lecteur, afin de trouver une échappatoire aux émotions qui le submergent, doit aussi s’appuyer sur l’imagination : il doit croire que Lennie a lui-même imaginé la fermette et qu’il est mort heureux, sur la berge de cette rivière, la tête pleine de lapins. Imaginer Lennie imaginant constitue la porte de sortie émotive du lecteur. Le roman s’arrête, il n’y a plus rien à dire.

Pour tout lecteur de Of Mice and Men, le monde fictif qu’habitent Lennie et George devient substantiel et concret au-delà des mots sur la page et c’est là, selon Thomas Pavel, une des caractéristiques de toute fiction :

we too, visit fictional lands, inhabit them for a while, intermingle with the heroes. We are moved by the fate of the characters since, as Kendall Walton argues, when caught up in a story, we participate in fictional happenings by projecting a fictional ego [« ego fictif »] who attends the imaginary events as a kind of nonvoting member587.

Tout lecteur est appelé à visiter un monde fictif (ici, la berge où se joue le drame, sortie de l’imaginaire de Steinbeck) et c’est l’« ego fictif » du lecteur qui vit une émotion réelle. Lorsqu’un livre parvient à immerger le lecteur dans son univers, celui-ci devient spectateur passif mais réceptif des scènes qui se déroulent et, par le fait même, devient en mesure de ressentir toutes sortes d’émotions.

We send our fictional egos as scouts into the territory, with order to report back : they are moved, not us, they fear Godzilla and cry with Juliet, we only lend our bodies and emotion for a while to these fictional egos… Fictional, our artistic egos are more apt to feel and express emotions than our dry, hardened actual egos588.

Dans l’extrait de Of Mice and Men, l’auteur utilise le média du livre pour créer un monde fictif où l’imaginaire peut s’épanouir et où le lecteur, en tant qu’« ego fictif », vit une expérience authentique et réelle, bien que fictive, conduisant ici facilement aux larmes. Il est indéniable qu’un livre est en mesure de susciter toutes sortes d’émotions dont la joie, les rires et, dans le cas de Of Mice and Men, la tristesse et les larmes.

La théorie des « mondes fictifs », que nous n’aborderons que superficiellement ici, et qui est défendue par Lubomir Dolezel, Thomas Pavel, Marie-Laure Ryan et Kendall Walton589, a permis de construire une théorie de la fiction basée sur le concept des mondes possibles de Kripke et Lewis. Elle offre un tremplin pour questionner la réalité ontologique et la véracité de tout univers fictif, que ce soit en littérature, en peinture ou même en jeu. « It would seem that knowledge of worlds is strictly dependent on their manifestation, textual or otherwise… Texts, media, are not just referential paths leading to worlds : to read a text or to look at a painting means already to inhabit their worlds »590. Un univers fictif, lorsque rendu accessible, doit présenter une cohérence interne qui permet de poser des vérités propres rendant ainsi plausible cet univers : « proposition whose imaginings are mandated are “fictional”, and the fact that a given proposition is fictional is a “fictional truth”. “Fictional worlds” are associated with a collection of fictional truths »591.

Le but avoué de cette approche est de réhabiliter la fiction et le pouvoir de l’imaginaire comme lieu d’appréhension d’un réel tangible offrant une expérience personnelle et comme un lieu d’émotions réelles et pertinentes. Un univers fictif, s’il propose une cohérence de vérités fictionnelles, peut devenir un lieu de connaissances et d’expériences immersives:

ainsi, le « monde imaginal » n’est en rien un monde chimérique vers lequel les âmes fuient pour mieux échapper à la réalité ambiante. Il est, au contraire, ce lieu de « rencontre » et de « négociation » entre l’âme et la réalité, entre le sensible et l’intelligible, entre le spirituel et le corporel, au sein duquel l’âme pratique des « aménagements » symboliques perpétuels592.

Les mondes fictifs, n’étant pas chimériques, acquièrent une dimension, sinon ontologique, du moins épistémologique réelle593 : « similarly in fiction, we know that the textual universe, as a world, is an imaginary alternative to our system of reality; but for the sudation of the game, as we step into it, we behave as if the actual world of the textual universe were the actual world »594. Ces mondes fictifs pourraient non seulement être des lieux d’acquisition de connaissances, mais aussi, et c’est là le point important, un lieu d’expériences émotives tout aussi réelles et importantes que les émotions provenant de notre monde sensible et empirique dit réel.

Si cette théorie a été démontrée pour les œuvres littéraires, pourquoi est-ce si difficile pour un jeu vidéo d’atteindre un but similaire : Beaucoup de jeux vidéo offrent déjà des « mondes fictifs » riches, qu’un joueur, par la médiation d’un avatar ou l’incarnation d’un personnage, peut visiter595. Pourtant les jeux vidéo ne parviennent toujours pas à nous faire pleurer. Indéniablement il manque quelque chose d’essentiel à l’équation, quelque chose qui serait porteur d’empathie et d’émotion.

Les composantes nécessaires d’un jeu narratif

Une définition fédératrice des jeux vidéo n’existe pas encore et le débat à son sujet a toujours lieu. Pour les besoins de notre propos596, nous allons utiliser la définition fournie par Jesper Juul en conclusion de son ouvrage Half-real :

video games are a combination of rules and fiction. Rules are definite descriptions of what can and cannot be done in a game, and they provide challenges that the player must gradually learn to overcome. Fiction is ambiguous – the game can project more or less coherent fictional worlds that the player may then imagine597.

Suivant cette définition, les jeux vidéo qui pourraient être porteurs d’émotion sont composés de deux parties distinctes. D’une part, le joueur se voit imposer des règles qu’il doit comprendre et respecter s’il veut réussir. Ces règles, selon J. Juul, sont réelles dans la mesure où elles délimitent concrètement, c’est-à-dire dans notre monde réel et actuel, les conditions de succès du joueur. Il s’agit là de la partie « jeu » ou « action » d’un jeu vidéo. D’autre part, se surimposant à cette partie « jeu », se trouve une couche narrative et fictionnelle598 : « the Player navigates these two levels, playing video games in the half-real zone between the fiction and the rules »599.

Il est indéniable que la partie règles des jeux vidéo est porteuse d’un certain type d’émotions, que ce soit la peur ou l’angoisse, l’excitation ou la frustration. Ces émotions, comme le rappelle Sébastien Genvo, s’appuyant sur les études de Bernard Perron, sont liées à ce qu’il appelle « un impératif d’action » essentiel aux jeux vidéo, sans lequel l’expérience ne peut se développer600. Un joueur doit jouer pour que le jeu existe dans son espace perceptif et, pour inciter le joueur à jouer, le designer de jeu implémente souvent une logique d’incitation à l’action que l’on appelle loop de gameplay. Dès lors, trop souvent, les designers de jeu tentent de divertir par l’action plutôt que d’émouvoir par l’immersion et ils se concentrent essentiellement sur les règles et sur les mécaniques de jeu, donc sur l’acte de jouer. Aussi, très peu de concepteurs ont tenté de comprendre ce que pourrait être une émotion purement vidéoludique601.

Les émotions reliées à la partie « règles » des jeux sont des émotions qui naissent de l’action ou de l’échec de celle-ci602. Aussi, plus souvent qu’autrement, les règles, de par leur côté formel et généralement artificiel visant à inciter à l’action, en viennent à nuire au développement d’un monde fictif cohérent puisqu’elles introduisent des mécaniques qui vont à l’encontre de la logique de l’univers représenté. En d’autres mots, ces règles et ces mécaniques artificielles ne constituent pas des vérités fictionnelles telles que décrites ci-dessus. Dès lors, en s’opposant à la logique interne du monde présenté, elles empêchent la « suspension of disbelief »603 essentielle à toute fiction et à l’apparition d’émotions « passives » comme le sont la tristesse et la compassion604. Il ne fait donc pas de doute que, pour espérer parvenir à émouvoir un joueur, les concepteurs doivent d’abord et avant tout créer des mondes fictifs crédibles et cohérents, où les parties règles et fiction se supportent l’une l’autre : « fiction cues the player into understanding the rules and rules can cue the player into imagining a fictional world »605. Pour créer cette expérience, les concepteurs de jeux doivent s’inspirer des romanciers en présentant un monde fictif cohérent et logique où même les règles de jeu, incitant le joueur à l’action, sont fictivement intégrées606.

Différences et ressemblances entre livre et jeu vidéo

Avant d’aller plus loin dans notre comparaison entre le livre (et plus particulièrement le roman) et le jeu vidéo, tentons de comprendre ce qui les distingue en tant que média. Marshall McLuhan dans son ouvrage Understanding Media607 établit une distinction claire entre les différents médias. Ceux-ci sont, selon l’auteur, soit « chauds », soit « froids ». Un média chaud en est un qui étend les possibilités d’un sens en haute définition608, c’est-à-dire qu’il surcharge ce sens de données. À l’opposé, un média froid en est un qui ne transmet que très peu d’informations à un sens : l’information fournie est alors considérée en basse définition609. Un média froid demande, de la part de l’utilisateur, une plus grande participation pour remplir les vides laissés ci et là par la basse définition et le manque d’informations communiquées610. Notre exemple tiré de Of Mice and Men de J. Steinbeck, plus précisément la mise à mort de Lennie, illustre très bien cette facette d’un média froid. Ce roman force le lecteur à remplir les vides que les mots seuls – considérés dans ce contexte comme étant de basse définition par rapport aux images d’un film, par exemple – ne peuvent combler. Cette aptitude d’un média froid à stimuler notre imaginaire est en partie responsable des émotions vécues par le lecteur, permettant à notre « ego fictif » de visiter, d’investir ce monde fictif et d’y ressentir une émotion réelle611.

Le cinéma, auquel on compare souvent les jeux vidéo, est un média chaud. Il procure une abondance d’informations visuelles et sonores en haute définition : « in terms of other media such as the printed page, film has the power to store and to convey a great deal of information. In an instant it presents a scene of landscape with figures that would require several page of prose to describe »612. Il est dans la nature du média cinématographique de rendre passif son spectateur, qui se place en mode réceptif plutôt qu’actif613. On pourrait voir le jeu vidéo comme un média chaud, tout comme l’est le cinéma, puisqu’il présente une information en haute définition. Mais, en contrepartie, on pourrait aussi le considérer comme un média froid en raison de cette manière toute particulière par laquelle le joueur découvre l’univers de jeu : par le déplacement de son personnage et par ce que la caméra, souvent liée à ce personnage, lui dévoile. L’information qu’acquiert le joueur est alors incomplète et parcellaire. Une telle expérience serait propice à stimuler l’imaginaire, en forçant le joueur à remplir ces vides d’information.

Toutefois, le livre ne transforme pas son lecteur en acteur : au contraire, il fait de lui un spectateur passif susceptible de ressentir des émotions. Alors que, pour que le jeu fonctionne, le joueur doit s’activer, devenir « acteur ». Est-il possible, lors d’une expérience médiatique de haute définition, d’être « acteur » dans l’univers fictif tout en conservant les propriétés d’un média froid pouvant stimuler l’imaginaire, comme le fait un roman : L’analyse du jeu Myst nous sera utile ici.

Myst, une expérience immersive

Myst614, jeu créé par les frères Miller en 1993, raconte l’histoire d’Atrus, un homme D’ni. Ces D’ni, race troglodyte vivant à quelques kilomètres sous la surface de notre terre, ont développé au fil des millénaires une expertise unique : ils ont le pouvoir d’écrire des livres qui ouvrent des portes sur d’autres mondes. Richard Kadrey, dans un ouvrage sur Myst, explique ainsi le passage d’un monde à l’autre :

for most people, books are sources of learning and pleasant diversions. But for the D’ni, they were an E-Ticket on an inter-dimensional bullet train. They didn’t just feel a connection to a world they created in writing an « Age », they could literally enter that Age by placing a hand on the « linking » page and physically transporting into it615.

Lorsque le livre D’ni est complété, c’est-à-dire lorsque la connexion est établie entre les deux mondes, une image animée apparait, comme un frontispice, sur la première page et il suffit alors, pour être transporté dans ce monde, de déposer sa main sur l’image. Les D’ni peuvent littéralement visiter ces mondes, appelés Âges. La civilisation D’ni en est arrivée à développer un rapport unique aux « livres » qui n’est pas sans nous rappeler la théorie des « mondes fictifs » telle que présentée plus haut. Par cet acte de création, ils abolissent la frontière entre monde réel, sensible et monde fictif, intelligible. Ils deviennent spectateurs et acteurs des livres qu’ils créent.

Les frères Miller semblent questionner le fonctionnement même du média vidéoludique en plaçant l’analogie du livre au cœur de leur intrigue. Les jeux vidéo sont comme des livres, les mondes créés ont leur propre existence et invitent le joueur à les visiter, mais contrairement aux livres, ici, le joueur peut et doit interagir avec le monde fictif présenté. Contrairement aux autres jeux vidéo de l’époque, où le joueur incarnait généralement un personnage bien défini, dans Myst, le « personnage » dirigé est sans identité, il n’est jamais nommé et il n’a pas de caractéristiques physiques visibles. Le joueur devient son propre simulacre dans l’espace et la cohérence du jeu. Ce personnage n’est qu’un vase vide ne demandant qu’à être rempli par l’identité du joueur. Il devient alors une unité déictique : il est le référent du joueur réel dans le lieu du drame, dans le déroulement et la progression du jeu ainsi que dans l’espace narratif de Myst. Le joueur interagit donc avec le monde à l’aide d’un « curseur » qui a, incidemment, la forme d’une main, l’extension de sa propre main.

L’utilisateur, s’il veut entamer le jeu, doit cliquer sur un livre posé sur le sol. Le livre s’ouvrant, le joueur n’a alors qu’à poser son curseur, sa main métaphorique – comme le ferait un D’ni – sur l’image animée pour être transporté dans l’univers de Myst. Il est déplacé dans ce monde fictif comme s’il entrait dans un livre et, ce faisant, il pose le même geste que celui posé par les D’ni. Le joueur passe donc de notre monde réel à celui de Myst à l’aide de son simulacre. Ce passage transforme le joueur en acteur. Les personnages du jeu s’adresseront alors à son simulacre en lui disant « tu », ou encore en l’appelant l’« étranger », achevant ainsi le transfert de personnalité du joueur vers son simulacre, son incarnation dans le jeu. Ce n’est plus un personnage défini par un auteur qui agit et interagit, mais bien le joueur lui-même par l’entremise de son « ego fictif ». Toutefois cet « ego » ne peut plus se contenter de n’être qu’un nonvoting member comme le définissait T. Pavel, il doit maintenant agir. Le simulacre devient ainsi l’énoncé d’un « je » du joueur, transformant ses actions en phrases comme « j’explore », « j’interagis », « je découvre ». Le simulacre se fait embrayeur des énoncés d’actions du joueur.

Le challenge ludique ici ne consiste pas à survivre aux ennemis ou à réussir un passage complexe à l’aide de sauts bien exécutés, mais à comprendre ce monde, à interagir avec lui et à aider Atrus à trouver une solution à ses problèmes. L’aspect jeu, l’incitatif à l’action, consiste donc à explorer pour comprendre la logique de l’univers et résoudre de multiples puzzles et énigmes. Dans Myst, le récepteur ne joue plus selon des règles formelles et abstraites qui fournissent les conditions de réussite. Ici, s’il veut comprendre le drame et atteindre le dénouement de l’histoire, le joueur qui visite Myst doit devenir un acteur. Il doit agir et interagir avec et en conformité avec les vérités fictionnelles qui structurent l’univers de Myst et, ce faisant, accepter de devenir un membre à part entière de cet univers. Ses actions et ses interactions affecteront alors l’équilibre du monde Myst et le changeront.

Le joueur ne peut vivre l’expérience Myst comme il le ferait d’une expérience proprement littéraire. Son « ego fictif », bien que visiteur dans le monde fictionnel, ne peut se contenter de n’être qu’un spectateur. Il doit devenir acteur et personnage dans le drame qui se déroule, il doit interagir et influencer le développement et le dénouement de la trame narrative. Pour que cela soit possible, il faut que les deux composantes du jeu, soit les règles (définissant les déplacements, l’interaction avec le monde, la résolution des puzzles) et la fiction (présentant l’univers des D’ni et de leurs livres) se marient pour que l’univers devienne plausible et qu’il y ait suspension of disbelief.

Si le jeu Myst diffère d’un livre par l’action requise, il s’en approche lorsque le jeu ouvre les portes de l’imagination du joueur.

You, the player, were literally dropped onto a strange island with no instructions and no apparent goal. There were no people, only artifacts in a weirdly beautiful landscape – a wharf harboring a sunken boat, a planetarium, a library, a spaceship, a clock tower.

Instinctively, you asked the first questions without being prompted : Who created this island, what were all these buildings for, and why were they no people : And then you began to explore, the eerie music and sound effects that accompanied your every step only heightened the sense of mystery616.

Ainsi, les différentes composantes du jeu, les mécaniques, les décors, les sons, les textures – comme les mots inscrits sur la page d’un roman – parviennent à suggérer un monde plus vaste, plus grand, plus complet qu’il ne l’est concrètement : un monde intriguant qui incite le récepteur à l’exploration. Ce monde s’étend au-delà de ce qui est présenté au joueur et ce dernier en viendra à croire que la vie existe sans lui derrière la limite de la zone qu’il peut explorer, que des gens y vivent, rient, pleurent et meurent. Et c’est à ce niveau que le transfert émotif de l’« ego fictif » est possible.

C’est ce qui se produit dans l’expérience littéraire du monde fictif d’Of Mice and Men. George, Lennie et les autres personnages existent, souffrent et vivent devant nous au-delà des scènes et des émotions qui sont présentées au lecteur. Le roman devient plus grand que le cadre limité qu’il nous laisse entrevoir. On retrouve la même chose dans le monde de Myst. Le joueur devine qu’il y avait de la vie avant son passage, il imagine que cette vie existe derrière la limite qu’il peut explorer. Il en vient à supposer que ce monde s’étend plus loin que ce qui lui est présenté. Il finit par croire que des pirates vivent au-delà de l’île de l’âge sélénique ou encore, comme un sociologue en herbe, il est intrigué par la culture des habitants disparus de l’âge de Channelwood. Son imagination s’active, elle remplit ces vides et elle donne une cohérence à ce monde dont l’exploration est limitée par des barrières invisibles.

L’immersion est atteinte : l’« ego fictif » du joueur, aussi acteur, fait maintenant partie de cet univers. Ses actions et interactions semblent avoir un impact sur la vie des habitants de ce monde : c’est ce qui rend les choix et les actions du simulacre si importants pour le joueur. Ses décisions affectent des gens qu’il a appris à connaître et à aimer. Les concepteurs de Myst semblent s’être inspirés du pouvoir des livres non seulement pour leur intrigue mais aussi pour ce qui fait la force de ces derniers : une immersion dans un univers fictif cohérent. En prenant exemple sur le roman, les concepteurs semblent être parvenus à « refroidir » leur média chaud et à permettre à l’imaginaire du joueur d’ouvrir ses ailes et de s’épanouir. Et pourtant, force est de constater que le drame d’Atrus et de ses fils ne parvient pas à faire pleurer le joueur. Nous n’y sommes pas encore.

Ico, une expérience émotive

Cherchons ailleurs. Tournons-nous vers le jeu Ico617. Paru sur PS2 en 2001, il s’inscrit, en tant que jeu d’aventure, dans la continuité de Myst. Sa facture visuelle est belle mais simple, sans effets visuels superflus, montrant un penchant pour la basse résolution plutôt que la haute résolution des jeux de l’époque. Cette basse définition rend le monde d’Ico plus froid, plus propre à stimuler l’imaginaire qu’un jeu techniquement plus avancé. En effet le jeu débute au milieu d’un château immense et complexe, qu’on ne comprend pas et où les gens parlent une langue inconnue. On y voit des objets, des machines, des lieux dont on ne peut comprendre l’utilité ou l’usage. Comme ce fut le cas avec Myst, tandis que le joueur explore cet univers qui lui est donné sans explication, son imagination s’active et reconstruit sens et cohérence, remplit les vides de cet univers fictif618. Aussi, comme dans l’expérience de Myst, le joueur en vient à deviner une existence au-delà des limites du château, il imagine des gens qui y vivent, des gens qui rient, qui pleurent et qui ont peur. Indéniablement, tout comme Myst, Ico emprunte beaucoup au média livresque dans sa présentation cohérente et cohésive ainsi que dans sa capacité à stimuler l’imaginaire du joueur.

Ce dernier incarne ici un personnage, celui d’Ico, un jeune garçon cornu : en cela, l’expérience diffère de celle de Myst. Le joueur est appelé à visiter l’univers par la médiation d’Ico. Ce n’est donc pas lui qui explore le château, mais Ico. Cette différence est importante puisque la transposition du récepteur en personnage actif du drame, en tant que simulacre, dans Myst, donnait l’impression au joueur d’être celui-là même qui interagissait avec le monde et le transformait. Ici, il doit accepter de devenir Ico, d’être ce petit garçon perdu dans un monde trop grand pour lui. Ce qui facilite le passage du joueur au personnage, c’est que le passé d’Ico n’est pas expliqué : dès lors, cet avatar peu défini permet un investissement plus personnel et émotif de la part du joueur. Ico, pourtant est un être de son univers : il en connaît les règles, l’histoire, la rationalité propre : mais, ne comprenant rien de ce qui lui arrive, il ne possède pas plus d’informations sur sa situation que le joueur. Ce dernier peut devenir le partenaire d’aventure d’Ico. Ensemble, ils réussiront.

Là où le jeu Ico parvient à aller plus loin que ne le faisait Myst, c’est en ajoutant une charge émotive par l’entremise des personnages de l’œuvre, Ico et Yorda. Ico devait être sacrifié à une reine maléfique, mais est libéré de justesse par un tremblement de terre. Il se retrouve seul, vulnérable et perdu. Il parviendra à libérer d’une prison une jeune fille nommée Yorda. Ne parlant pas la même langue, mais étant coincés dans la même situation, ils devront apprendre à communiquer et à collaborer pour survivre et s’échapper du château. Ico, étant le seul à posséder une arme, devra protéger Yorda de monstres d’ombre qui vont, tout au long de l’aventure, tenter de la capturer. Le joueur doit prendre soin de Yorda s’il veut réussir.

Une empathie se crée, un transfert émotif s’effectue. L’attachement simple, mais réel, se développe non seulement entre les deux personnages, mais entre le joueur et ces personnages. Celui-ci est attendri par la relation qui naît et se développe entre les deux êtres. On est étonné de toute la tendresse communiquée à l’aide des animations des deux personnages. Les voir tous deux somnoler, blottis l’un contre l’autre, cherchant presque maladroitement le contact de l’autre, ne peut que susciter des souvenirs et des émotions de la part du récepteur. Lorsqu’Ico et Yorda seront séparés, vers la fin du jeu, il sera touché et déchiré. Contrairement à Myst, l’« ego fictif » du joueur n’est pas qu’« acteur » (puisqu’il contrôle Ico), il est aussi « spectateur », puisqu’il observe la relation qui se développe et se construit entre Ico et Yorda, une relation entre personnages du jeu. Le joueur redevient ici un spectateur attentif et passif, un « non-voting member » comme le mentionnait T. Pavel ci-dessus619.

Une scène importante et bouleversante se déroule vers la fin du jeu alors qu’Ico apprend ce que sont en réalité les monstres d’ombre qu’il a dû combattre tout au long de l’aventure. Ce sont les âmes de tous les autres petits garçons cornus qui ont été sacrifiés à la reine au fil des ans. Ils sont devenus les esclaves de cette dernière. Cette scène d’action et de combat est l’occasion donnée à Ico de venger les sacrifices des enfants comme lui. En tuant une dernière fois ces monstres d’ombre, il leur donne la vraie mort, il libère enfin leur âme de l’emprise de la reine et leur rend la liberté. Le joueur, par la médiation d’Ico, doit, comme George fut forcé de le faire avec Lennie, tuer pour libérer. Il ne fait pas qu’assister, passif, ici : il agit et tue pour finalement donner la paix à ces ombres. Les monstres semblent heureux d’être finalement libérés et ils dansent ensemble une joyeuse farandole autour d’Ico, chacun attendant son tour d’être libéré. La scène est simple, sans dialogue ni texte d’explication : uniquement de l’action, comme seul un jeu vidéo peut le faire. L’émotion est forte, triste mais libératrice et réelle. Un jeu peut donc faire pleurer.

Une voie d’avenir pour le jeu vidéo

Si notre question initiale avait été « est-ce qu’un livre peut nous faire pleurer : », notre article aurait été plus court. Il est indéniable que la littérature possède ce pouvoir d’émouvoir de façon réelle. Média froid, le roman permet au lecteur d’activer son imaginaire et ainsi de visiter des mondes fictifs créés et de s’y investir émotivement. Là, en tant qu’« ego fictif », le lecteur devient spectateur des drames et est en mesure de ressentir des émotions réelles.

« Can a computer make you cry : » Trouver une réponse à cette question est, comme nous venons de le voir, un peu plus compliqué. Les jeux vidéo s’inscrivent dans l’action et dès lors, en plaçant davantage l’emphase sur les règles que sur l’immersion, il est difficile pour ceux-ci de placer le joueur dans un état de sensibilité susceptible de le conduire aux larmes. Par ailleurs, les jeux vidéo étant similaires au cinéma, en tant que média chaud, ils ont tendance à surcharger les sens d’informations en haute résolution et à placer le joueur en mode réceptif, un état qui est moins apte à stimuler l’imaginaire, par opposition au roman. Ces deux points importants rendent la tâche d’émouvoir aux larmes plus difficile pour un jeu vidéo.

Toutefois, comme nous l’avons démontré avec le jeu Myst, lorsqu’un mariage entre règles et fiction s’effectue, l’immersion du joueur est possible. Lorsque la présentation du jeu est incomplète et parcellaire, ce dernier s’approche du média livresque en se faisant plus « froid ». Dès lors, les portes de l’imagination s’ouvrent comme lorsqu’un lecteur se laisse porter par un roman. Nous avons là notre premier pas dans la bonne direction. Le jeu atteint plus facilement une immersion du joueur lorsqu’il présente une cohérence interne de son monde fictif. Bien que le jeu Myst s’inscrive dans l’action, il ne parvenait pas à susciter des émotions fortes. Pour atteindre un niveau plus profond, nous pouvons nous inspirer de la façon dont les romans fonctionnent. Si les jeux n’existent que par l’action, les émotions comme la tristesse surviennent plus facilement dans la passivité et la réceptivité. La clé résiderait dans le fait que le joueur, tout en demeurant actif pour le jeu existe et se développe, doit au même moment devenir aussi un spectateur passif. Le jeu Ico est un des premiers jeux vidéo à rendre le joueur passif et réceptif émotivement tout en s’inscrivant dans l’action du jeu. Il permet alors à l’« ego fictif » du récepteur de ressentir une émotion paralysante comme la tristesse.

Bien que Myst ait ouvert la porte, c’est Ico qui va permettre une expérience similaire à celle de Of Mice and Men. Tous deux, l’un sous forme de roman, l’autre sous forme de jeu vidéo, sont parvenus à nous amener aux larmes. Tous deux, un livre et un jeu vidéo, nous amènent un peu plus loin sur le chemin de notre humanité. Il y a donc de l’espoir pour que les jeux vidéo soient, un jour, considérés comme une forme d’art.

Références

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583 On peut voir une copie de l’image originale de l’encart publicitaire d’Electronic Arts ainsi qu’une retranscription complète du texte d’accompagnement sur la page web de Chris Hecker : « Can a Computer Make You Cry : », sur Chris Hecker’s Website. URL : http://chrishecker.com/Can_a_Computer_Make_You_Cry%3F, consulté le 30/05/2014.

584 Ibid.

585 Cette phrase fait référence au débat en cours sur la possibilité ou non de considérer les jeux comme des œuvres d’art. Voir en particulier Bateman C., Imaginary Games, Winchester (UK), Zero Books, 2011, ainsi que la page web de Roger Ebert : « Video game scan never be art », sur Roger Ebert’s Journal. URL : http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art, consulté le 30/05/2014.

586 Steinbeck J., Of Mice and Men, New York, Penguin Book, 2002 (1937), p. 101.

587 Pavel T. G., Fictional Worlds, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1989, p. 85.

588 Ibid.

589 La littérature est imposante sur le sujet des « mondes fictifs ». Voir principalement Pavel T. G., op. cit. ; Ryan M.-L., Possible Worlds, artificial intelligence, and narrative theory, Bloomington, Indiana University Press, 1991 : Ryan M.-L., Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 2001 : Walton K., Mimesis as Make-believe on the Foundations of the Representational Arts, Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1993.

590 Pavel T. G., op. cit., p. 74.

591 Walton K., op. cit., p. 69.

592 Fleury C., « La conscience imaginale », dans Fleury C., Imagination, Imaginaire, Imaginal, Paris, Presses Universitaires de France, 2006, p. 16.

593 « Épistémologie » doit être comprise ici dans son sens global de théorie de la connaissance.

594 Ryan M.-L., Possible Worlds, artificial intelligence, and narrative theory, op. cit., p. 89.

595 Certains auteurs se sont penchés plus spécialement sur la problématique des mondes fictifs en ce qui concerne les nouveaux medias et les jeux vidéo. Bateman C., op. cit. ; Schaeffer J.-M., Pourquoi la fiction :, Paris, Seuil, 1999 : Ryan M.-L., Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, op. cit. et Ryan M.-L., Avatars of Story, Minneapolis, University of Minneapolis Press, 2006.

596 Le débat sur la nature des jeux en général et des jeux vidéo en particulier n’est toujours pas réglé en 2013. Voir principalement : Juul J., Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 2005 : Bogost I., Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 2007 : Bateman C., op. cit.

597 Juul J., op. cit., p. 197.

598 « To play a video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world and a video game is a set of rules as well as a fictional world ». Loc. cit., p. 197.

599 Loc. cit., p. 202.

600 Genvo S., « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Communication au colloque E-formes 2 : les arts numériques au risque du jeu, Saint-Étienne, 2008 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/?p=94, consulté le 25/05/2014.

601 Il faut noter en ce sens les efforts louables de Quantic Dream (Heavy Rain), Naughty Dog (The Last of Us) et Bioware (Mass Effect). Ces équipes de développement démontrent une volonté réelle de comprendre comment un jeu peut devenir un lieu d’émotions.

602 Genvo S., art. cit.

603 Concept introduit par Samuel T. Coleridge (dans Biographia literaria or biographical sketches of my literary life and opinions, Londres, R. Fenner, 1817), qui explique que si un auteur parvient à créer un monde avec un semblant de vérité interne, le lecteur ne remettra pas en cause ce monde, il le considérera alors comme plausible.

604 Un exemple bien connu où les règles de jeu entrent en conflit avec la cohérence de l’univers est cette mécanique ludique qui permet au personnage du joueur, lors de combats armés avec des ennemis, de se cacher derrière un objet pour, magiquement, se refaire une santé. Rarement la logique interne de l’univers fictif du jeu explique-t-elle ou justifie-t-elle une telle possibilité. Dans le contexte d’un jeu se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale, un monde réaliste, une telle règle détone. Par contre, elle peut plus facilement s’intégrer dans la logique interne d’un jeu de science-fiction comme Halo (Bungie Software, Microsoft Game Studios, 2001).

605 Juul J., op. cit., p. 197.

606 Le jeu Dark Souls, créé par From Software, est un excellent exemple où les règles de jeu sont intégrées dans la fiction de l’univers même.

607 McLuhan M., Understanding Media : the Extensions of Man, New-York, McGraw-Hill, 1964.

608 Loc. cit., p. 23.

609 À titre d’exemple, la télévision de 1964 était considérée par l’auteur comme un média froid, alors que le cinéma était chaud. L’imprimé est chaud à l’opposé du manuscrit mais un thriller (roman) sera considéré froid.

610 McLuhan dira au sujet du thriller : « likewise, in reading a detective story the reader participates as co-author simply because so much has been left out of the narrative » : McLuhan M., Understanding Media : the Extensions of Man, op. cit., p. 29.

611 Walton K., op. cit., p. 89. Voir les études de Schaeffer (op. cit.) et Morton (Emotion and Imagination, Cambridge, Polity Press, 2013, pp. 83-87 et pp. 101-107) sur la relation entre fiction et imagination, et imagination et émotion.

612 McLuhan M., Understanding Media : the Extensions of Man, op. cit., p. 288.

613 Il va sans dire que le média cinématographique est indubitablement apte à susciter des émotions chez le spectateur, mais cette possibilité découlerait, selon McLuhan, des aspects séquentiel et linéaire qu’il emprunte au roman et à l’écrit dont il en fait son « contenu ». À défaut de devenir lui-même cinéma, le media vidéoludique ne peut emprunter cette voie. Voir loc. cit., p. 284.

614 Myst, Cyan Worlds, Brøderbund Software, 1993.

615 Kadrey R., From Myst to Riven, New York, Hyperion, 1997, p. 15.

616 Kadrey R., op. cit., p. 11.

617 Ico, Team Ico, Sony Computer Entertainement, 2001.

618 Fumito Ueda, créateur d’Ico, a utilisé une approche particulière de la conception de jeu : celle de la « conception par soustraction ». Cette approche vise à rendre les plus simples possible les mécaniques ludiques en éliminant du jeu tous les dispositifs jugés superflus. Elle fait d’Ico un jeu épuré, cohérent et facilement accessible. Voir la page suivante, qui reprend les grandes lignes d’une présentation qu’a faite Mr. Ueda lors du GDC 2004 : Mielke J., « Design by Substraction. The bare essence of game design, with Fumito Ueda », sur 1UP.com. URL : http://www.1up.com/features/design-by-subtraction, consulté le 30/05/2014.

619 La série de jeux Mass Effect représente un des meilleurs exemples de ces relations qui se développent entre personnages. Le joueur y est acteur en contrôlant le personnage de Sheppard, mais spectateur dans les relations que ce personnage entretient avec les autres membres de son équipage.

Entretien avec Nicolas Decerf des éditions Piggyback Interactive, publiant des guides de jeux vidéo

Nous avons eu l’opportunité de rencontrer Nicolas Decerf620, des éditions Piggyback Interactive, spécialisées dans la publication de guides de jeux vidéo sous forme de beaux livres. Cet entretien offre un éclairage de l’intérieur sur la production de ces objets au croisement des deux univers (vidéoludique et livresque). Proposant un point de vue de créateur, il complète ainsi l’article de Philippe Rioux, « En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo » publié dans la revue Mémoires du livre621.

Figure 65 – Quelques guides Piggyback

Pouvez-vous vous présenter et expliquer comment vous êtes arrivé à travailler dans le domaine des guides de jeux vidéo :

Mon nom est Nicolas Decerf, je suis graphiste et illustrateur de formation. J’ai toujours été féru de jeu vidéo. Je n’aime pas seulement y jouer, je suis passionné par les coulisses de leur création.

Il y a une décennie, je m’occupais d’un site communautaire francophone de jeux de football. J’étais un expert en la matière, passant mes nuits à réaliser des tutoriaux vidéo sur le jeu en question, ce qui était plus rare qu’aujourd’hui. L’éditeur de guides officiels de jeux vidéo, Piggyback Interactive, cherchait un joueur expérimenté pour devenir co-auteur des guides de Pro Evolution Soccer de Konami et, en se renseignant sur la toile, ils sont rapidement tombés sur mon site internet comme référence en la matière. C’est ainsi que je fus contacté par cette société anglaise au sortir de mes études. Autant dire que je n’ai pas tergiversé longtemps avant de décider de rejoindre leur équipe de rédacteurs.

Pouvez-vous décrire les livres que vous réalisez :

Piggyback Interactive est spécialiste de l’édition de guides de stratégie pour jeux vidéo à l’échelle mondiale et garantit la simultanéité de la sortie du guide officiel avec le lancement du jeu correspondant. Pas moins de mille heures de recherche sont consacrées à la réalisation de chaque guide. Cette philosophie vise à répondre aux attentes légitimes de tout joueur, à la recherche de tous les secrets d’un jeu, bien au-delà d’une simple « soluce » linéaire. Une telle performance exige une concentration sur un nombre restreint de publications, trois à quatre par an tout au plus, traduits en cinq langues (anglais, français, espagnol, allemand et italien) et distribués en Europe, aux États-Unis et parfois en Australie. Piggyback a à son actif des séries prestigieuses comme Assassin’s Creed, Final Fantasy, Tomb Raider, Uncharted ou encore Metal Gear Solid.

Quel est votre rôle :

Je m’occupe principalement de la capture et des annotations de screenshots qui se trouvent par centaines dans les guides. Mais je suis également le cartographe de l’équipe. J’annote entièrement les cartes, le moindre recoin du jeu ne peut avoir de secret pour moi et je ne peux me permettre de rater le moindre trésor.

À l’époque des guides de Pro Evolution Soccer, mon rôle était différent : j’étais spécialiste de ce jeu en particulier, j’en décortiquais tous les gestes, les mouvements et les commandes de jeu. Je dirigeais aussi la réalisation de DVD explicatifs offerts en bundle avec le guide.

Quel est l’apport de vos livres pour les joueurs (par rapport notamment aux beaux-livres d’un côté et aux « soluces » internet de l’autre) :

Le guide Piggyback est un produit officiel du jeu concerné. Il fait office de solution mais également d’artbook. Nous garantissons de couvrir 100% du jeu, c’est donc un ouvrage indispensable pour quiconque voudrait profiter du jeu à fond. En raison des investissements sur le plan humain (heures de jeu consacrées à la réalisation), mais aussi grâce à l’accès exclusif aux équipes de développement, les guides offrent de nombreux apports impossibles à mettre en œuvre à plus petite échelle.

Nous voulons également proposer un beau livre, rempli d’illustrations officielles et de screenshots aux prises de vue soignées. C’est dans cette optique que nous proposons la plupart du temps une version collector avec couverture luxueuse cartonnée et divers bonus (section artworks, interview des producteurs du jeu, etc.).

Quelle pratique du jeu demande l’écriture de ces livres : Quelle est votre pratique du jeu : Bénéficiez-vous d’aide au jeu ou d’une version particulière fournie par les développeurs ou l’éditeur :

Lorsque nous débutons un projet, c’est généralement quelques mois avant la sortie officielle du jeu. Nous travaillons donc bien souvent avec une version du titre en cours de développement et nous recevons par la suite des builds du jeu plus avancées jusqu’à la version finale. Selon le studio de développement, les versions qui sont mises à disposition nous donnent accès à des fonctions qui ne seront pas disponibles pour l’utilisateur final : pouvoir passer d’un niveau à un autre, changer les angles de caméra, survoler rapidement un niveau avec le héros. Autant de petites choses qui facilitent grandement notre travail : De plus, les éditeurs s’engagent à nous apporter de l’aide si, par exemple, nous ne parvenons pas à mettre la main sur l’épée tueuse de troll +20 en charisme cachée sous une dalle de la cuisine du château du vampire hémophile.

Toute l’équipe commence donc par jouer et terminer le jeu afin de se l’approprier. Ensuite commence un long travail de recherche de la part des auteurs afin de boucler un concept avant de démarrer l’écriture proprement dite. De mon côté, je commence rapidement à capturer des screenshots qui pourront me servir par la suite lorsque je recevrai les textes des auteurs afin de les illustrer.

Quel matériel illustratif les éditeurs vous fournissent-ils :

Cela dépend évidemment de l’éditeur mais on peut dire qu’en général, nous recevons la quasi-totalité des artworks disponibles sur un jeu dans la meilleure résolution qui soit. Nous recevons également des éléments faits sur mesure, comme les cartes. Quand nous avons de la chance, nous obtenons des croquis préparatoires ou des illustrations inédites que nous nous empressons d’inclure dans les bonus des versions collector des guides. Comme nous sommes avant tout des fans de jeux, ce genre d’aspect nous enchante évidemment au plus haut point. Parfois, des studios de développement utilisent le guide afin de propager la rumeur parmi les joueurs622.

Néanmoins, il arrive parfois que, pour combler le manque d’artworks officiels dans un contexte particulier (nos guides font généralement plus de 250 pages et, sur chaque page, nous veillons à n’utiliser que des illustrations acceptables dans le contexte de la page en question), je doive capturer de beaux screenshots afin d’illustrer des pages un peu vides. Dans ce cas, mes études d’illustrateur me servent bien et, j’ose espérer, me permettent un travail de cadrage convaincant.

Comment rendez-vous compte du gameplay :

Nous commençons toujours nos guides par une section récapitulant en détail toutes les subtilités du gameplay du jeu. D’abord les commandes basiques, puis celles plus complexes, jusqu’aux techniques d’expert. Pour bien expliquer le gameplay, nous introduisons généralement dans le texte de petites icônes représentant les boutons de la manette à presser et nous illustrons la commande par un screenshot sans équivoque. Il s’agit d’être clair et précis à la fois dans le texte et l’image afin que le joueur puisse comprendre et reproduire instantanément le mouvement dans le jeu.

Figure 66 – Exemple d’explication d’interface extrait du guide d’Assassin’s Creed Black Flag.

Figure 67 - Exemple d’explication d’interface extrait du guide d’Uncharted

Qu’apporte le livre à l’expérience du joueur :

Le guide est un plus avant, pendant et après avoir joué à un jeu. Il permet d’appréhender le jeu, d’en profiter à 100% durant la partie puis de s’y replonger une fois terminé via des éclaircissements du scénario, des galeries d’artworks ou des interviews de producteurs servant un peu de making of. Un guide contribue fortement à la rejouabilité d’un titre. En effet, beaucoup d’utilisateurs témoignent avoir fini un jeu dans un premier temps puis l’avoir recommencé une seconde fois, guide en main, afin d’en découvrir tous les secrets.

Y a-t-il des jeux qui se prêtent plus à ce type de guides (à être « mis en livre ») : Pouvez-vous illustrer avec des jeux de différents genres (sport, RPG, etc.) :

Les fans de la série Final Fantasy de Square-Enix vous diront que le guide Piggyback est tout simplement indispensable et ceux-ci s’offrent d’ailleurs souvent le bundle jeu + guide.

Il est évident que le guide se prête particulièrement à de longs jeux d’aventure ou à des RPG. Les cartes annotées exhaustives et les résumés des événements du jeu sont des atouts non négligeables. Dans le cas de titres compétitifs comme les jeux de football ou de combat, un guide officiel permet de très rapidement prendre le jeu en main et d’améliorer son niveau de jeu de manière significative.

Figure 68 – Carte extraite du guide d’Assassin’s Creed Black Flag

Bien sûr, nous adaptons le concept de nos guides au type de jeu concerné. Par exemple, à l’époque de Pro Evolution Soccer, nous trouvions que la meilleure manière d’illustrer des techniques et stratégies de jeu était encore d’avoir recours à la vidéo. C’est ainsi que le guide était vendu avec un DVD d’entraînement, une première à l’époque et un travail de titan.

La composante scénario joue-t-elle un rôle important :

Absolument. Il est sûr que pour certains jeux, le scénario compte presque tout autant que le gameplay. Dans ce cas-là, nous peaufinons particulièrement la section « histoire » pour que le lecteur puisse s’y référer à tout moment afin de bien saisir toutes les subtilités scénaristiques. Parfois, nous avons la chance de pouvoir ajouter du contenu inédit qui va au-delà du jeu et de l’illustrer avec de magnifiques artworks. C’est un véritable plaisir pour toute l’équipe de concevoir ce type de chapitre.

Un exemple : dans un jeu comme Assassin’s Creed d’Ubisoft Montréal se basant sur un contexte historique réel, nous ajoutons du contenu sur celui-ci afin que le joueur soit totalement plongé dans le contexte de l’époque ou dans la géographie des lieux en question. Assassin’s Creed IV Black Flag nous a ainsi permis de parler plus précisément de la piraterie au 18e siècle dans les mers des Caraïbes.

Quel est le public cible :

Il est large car les guides Piggyback sont adaptés à tous les types de joueurs, du joueur casual voulant rapidement maîtriser les mécanismes d’un jeu et être certain de le terminer au fan pur et dur voulant découvrir 100% de son jeu favori.

Les amateurs de beaux livres et de jeux vidéo devraient également apprécier nos ouvrages car chaque page est traitée et mise en page séparément des autres grâce à notre équipe de graphistes particulièrement inspirés.

Y a-t-il une communauté autour des livres :

Il y a surtout une communauté autour de certains titres qui sont très friands des ouvrages de Piggyback. Nous avons acquis une excellente réputation en la matière notamment grâce à ces fans toujours à l’affût des nouvelles publications relatives à leur série de jeux préférée.

Avez-vous une liberté dans le choix des titres : Sollicitez-vous les éditeurs ou sont-ce eux qui vous démarchent :

Étant concentrés sur un nombre restreint de publications par an afin de privilégier la qualité à la quantité, nous choisissons bien souvent des titres qui nécessitent un guide exhaustif ou, du moins, un beau livre illustré. Au niveau des négociations, les deux cas se présentent : nous démarchons aussi souvent les éditeurs que l’inverse. Mais grâce à une renommée obtenue d’année en année, les développeurs viennent de plus en plus solliciter Piggyback.

Obtenez-vous du contenu original :

Il arrive que nous puissions proposer du contenu original à nos lecteurs : un poster géant, une illustration reproduite sur un papier grainé ou, plus récemment, du contenu digital exclusif téléchargeable (DLC). Souvent, ces bonus sont proposés avec les versions collector de nos guides.

Quelle est la position de Piggyback sur ce marché (types de livres, parts de marché, etc.) :

Seules quelques maisons d’édition publient des guides officiels de jeu vidéo. Pour ma part, je ne peux pas parler en termes de parts de marché mais, aux yeux des fans de jeux, Piggyback est considéré comme un éditeur de guides luxueux.

620 Nous tenons à le remercier vivement pour son temps et sa disponibilité.

621 Rioux Ph., « En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, Vol. 5, n° 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://id.erudit.org/iderudit/1024779ar, consulté le 21/08/2015.

622 Voir par exemple  « Rumor:Ubisoft showed Unity,Victory,AC VII locations back in 2013, Japan after London? », sur NeoGAF. URL : http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=980738, consulté le 25/06/2015.

Collaborateurs

Jérôme-Olivier ALLARD :

Boursier du Conseil de recherches en sciences humaines du Canada et du Fonds de recherche du Québec - Société et culture, Jérôme-Olivier Allard est doctorant en études cinématographiques à l’Université de Montréal, où il se spécialise dans l’étude du jeu vidéo. Son mémoire de maîtrise en littérature portait sur le zombie réhumanisé comme figure de résistance. Il a présenté plusieurs communications et publié différents articles consacrés aux morts-vivants et aux genres de l’imaginaire. Il codirige notamment les ouvrages collectifs Télé en séries et Chasseurs de zombies, à paraître en 2016.

Laury-Nuria ANDRE :

Laury-Nuria André travaille actuellement à la publication de son doctorat de Langues et Littératures anciennes sous la direction de Christophe Cusset (ENS de Lyon) sur le paysage antique. Elle s’intéresse également aux phénomènes de réception moderne et contemporaine (XIXe-XXe-XXIe siècles) de l’Antiquité et, dans ce domaine, ses tout derniers travaux portent sur le rôle de Victor Bérard dans la création d’une Grèce imaginaire entre la fin du XIXe et le début du XXe siècle en France et en Europe. Enfin, elle prépare en collaboration avec Sophie Lecole-Solnychkine un ouvrage critique sur la théorie de la réception antique au travers du cas des jeux vidéo.

Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine ont engagé un travail de collaboration portant sur la réception contemporaine de la « matière » paysagère antique. Leurs travaux portent sur des objets variés (pratiques in situ du paysage et formes artistiques de sa représentation : peinture, cinéma, photographie, jeu vidéo, bande dessinée, manga), et ont en commun la dimension topoïète de la modélisation du schème antique par nos sociétés contemporaines : soit la singularisation des topoï antiques par l’entremise de la fiction.

Fanny BARNABE :

Fanny Barnabé est doctorante en Langues et lettres à l’Université de Liège (Belgique). Elle a obtenu en 2012 un Master en langues et littératures françaises et romanes, orientation générale, à finalité approfondie et a réalisé son mémoire (dont le texte remanié a été publié aux éditions Bebooks) sur le thème de la narration vidéoludique. Actuellement, elle poursuit son mandat d’Aspirante FNRS. Sa thèse porte sur les différents modes de détournement du jeu vidéo par les joueurs, qui sont étudiés à travers diverses pratiques telles que l’écriture de fanfictions, la réalisation de machinimas, le modding ou le speedrun.

Vincent BERRY :

Vincent Berry est maître de conférences à l’université Paris 13 et membre de l’équipe de recherche « Loisirs, jeux et objets culturels de l’enfance » au sein du laboratoire EXPERICE. S’inscrivant dans une sociologie du jeu et des loisirs, ses travaux analysent l’évolution des pratiques et de la culture ludique contemporaine (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.). En attachant une attention toute particulière à la notion d’expérience, il étudie les relations entre jeux, loisirs et apprentissages. Parmi ses publications, on peut citer : L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2012 et « Du jouet au jeu vidéo et réciproquement », dans CHARLES D. et GIRVEAU B., Des jouets et des hommes, Paris, Éditions de la RMN-Grand Palais, 2011. Il a aussi dirigé : « Les communautés de pratiques », Pratiques de formation : Analyses, n° 54, mai 2008.

Charlotte BERTRAND :

Charlotte Bertrand est doctorante en Langues et lettres (boursière Fresh – Fnrs) à l’Université de Namur. Après avoir consacré son mémoire à l’œuvre romanesque de Boris Vian, elle s’est orientée dans sa thèse vers les représentations de la science dans le roman populaire de la fin du XIXe et du début du XXe siècle. Les figures du savant, l’investissement des disciplines scientifiques et leur transfiguration dans cette littérature sont autant de problématiques envisagées.

Jordan BOLAY :

Jordan Bolay is a Doctoral student at the University of Calgary where he is studying the Guy Vanderhaeghe archives. In addition to the social politics of Western Canadian literature, he is interested in contemporary mass cultural, including the study of genre fiction, comics, and videogames.

Éric Chartrand :

Après s’être orienté vers une carrière d’enseignement et de recherche en philosophie cognitive, Éric Chartrand est plutôt devenu, suivant sa passion, concepteur de jeux vidéo, métier qu’il exerce depuis maintenant plus de quinze ans. Durant ces années, il a œuvré chez Electronic Arts, Bioware et Ubisoft sur une douzaine de jeux tels que Mass Effect, Medal of Honor, Dead Space, Skate et SSX. Il enseigne aussi le game design à l’Institut National de l’Image et du Son de Montréal (INIS).

Nicolas DECERF :

Graphiste et illustrateur de formation, Nicolas Decerf a toujours été féru de jeux vidéo depuis sa tendre enfance. Pas seulement passionné par le côté ludique mais également par les coulisses du milieu, il a commencé à travailler pour Piggyback Interactive en 2006 sur le guide Pro Evolution Soccer 6 (voir son portfolio à l’adresse : http://decerf-pro.be/).

Björn-Olav DOZO :

Björn-Olav Dozo est premier logisticien de recherche et maître de conférences à l’Université de Liège. Ses recherches portent notamment sur la littérature belge (Mesures de l’écrivain, 2011), la bande dessinée (Textyles, 2010, avec Fabrice Preyat) et les jeux vidéo (Mémoires du livre, 2014, avec Fanny Barnabé). Il enseigne les humanités numériques et les genres paralittéraires.

Bruno DUPONT :

Né en 1989, assistant en littérature allemande à l’Université de Liège, Bruno Dupont prépare actuellement un doctorat sur la représentation de l’ordinateur dans la littérature allemande du tournant du millénaire. Il travaille sur les thèmes du jeu vidéo comme phénomène culturel et procédé narratif, sur les liens entre littérature et cyberspace, sur les mises en scène des nouvelles technologies et nouveaux médias dans la littérature, ainsi que sur les genres littéraires émergents.

Christophe DURET :

Christophe Duret est doctorant en études françaises à l’Université de Sherbrooke. Il détient un Baccalauréat en communication (profil Analyse des médias) de l’Université du Québec à Montréal et une Maîtrise en communication de l’Université de Sherbrooke. Il se spécialise dans l’étude des jeux de rôle numériques dans une double perspective herméneutique et sociocritique.

Prisca GRIGNON :

Prisca Grignon enseigne depuis six ans à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3 où elle est actuellement chargée de cours. Après la soutenance en 2012 d’une thèse portant sur les novélisations francophones actuelles (2000-2010), elle poursuit ses travaux sur les novélisations. En témoigne son récent article publié en 2014 dans la revue en ligne Textimage et intitulé : « La “novellisation en vers” de Jan Baetens à partir du film de Jean-Luc Godard : Vivre sa vie ».

Julien LALU :

Julien Lalu est doctorant en Histoire contemporaine au laboratoire CRIHAM de l’Université de Poitiers et enseignant d’Histoire-Géographie dans le secondaire. Ses sujets de recherches portent sur les représentations du passé dans les jeux vidéo ainsi que sur les discours des politiques français sur le médium vidéoludique depuis 1974. Parmi ses publications, on peut citer : « Apprenez-moi, Sire : Versailles 1685, logiciel ludo-culturel ou jeu vidéo historique : », Theoria.fr, 2015 [en ligne]. URL : http://www.theoria.fr/apprenez-moi-sire-versailles-1685-6378/ ; « À la recherche du parfait coupable : les discours parlementaires sur la violence des jeux vidéo à l’aube du XXIe siècle », Theoria.fr, 2014 [en ligne]. URL : http://www.theoria.fr/a-la-recherche-du-parfait-coupable%C2%A0-les-discours-parlementaires-sur-la-violence-des-jeux-video-a-laube-du-xxie-siecle-4794/ ; « Représenter la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo : entre absence et uchronie », sur 14-18 Mission Centenaire, 2014 [en ligne]. URL: http://centenaire.org/fr/espace-scientifique/societe/representer-la-premiere-guerre-mondiale-dans-les-jeux-video-entre et « Jean-Marie, jeu national multimédia : l’affaire du “jeu raciste” comme indice d’une nouvelle vision sociale et politique du jeu vidéo durant les années 1990 », Theoria.fr, 2014 [en ligne]. URL : http://www.theoria.fr/jean-marie-jeu-national-multimedia-laffaire-du-%C2%AB%C2%A0jeu-raciste%C2%A0%C2%BB-comme-indice-dune-nouvelle-vision-sociale-et-politique-du-jeu-video-durant-les-annees-1990-4616/.

Diego LA MANNA :

Après un baccalauréat en sciences politiques, Diego La Manna a entrepris depuis quelques années des études en jeu vidéo et cinéma à l’Université de Montréal.

Catherine MAGALHAES :

Catherine Magalhaes est titulaire d’un doctorat sur les adaptations scéniques des romans de Terry Pratchett, Fantasie et Théâtre : l’univers de Terry Pratchett en scène. Elle se spécialise dans la fiction populaire, la fantasie en particulier et dans l’adaptation sous toutes ses formes. Elle a enseigné l’anglais à l’Université de Caen Basse-Normandie.

Philippe PAOLUCCI :

Philippe Paolucci est actuellement doctorant en sciences de l’information et de la communication. Rattaché à l’Équipe de Recherches de Lyon en Sciences de l’Information et de la Communication (ELICO- Lyon 2), ses travaux s’inscrivent dans une perspective socio-sémiotique et portent sur la conversion numérique de la bande dessinée.

Benjamin PEUCH :

Benjamin Peuch est diplômé en Langues et Littératures modernes anglaises et françaises de l’Université libre de Bruxelles. Son travail porte sur le réalisme magique dans la littérature internationale écrite en anglais.

Jean-Charles RAY :

Jean-Charles Ray est doctorant en Littérature Comparée à l’Université Paris III Sorbonne-Nouvelle et en Études Cinématographiques à l’Université de Montréal. Ses recherches portent particulièrement sur les processus de la peur dans la littérature et le jeu vidéo.

Hélène SELLIER :

Hélène Sellier est doctorante à l’Université de Limoges sous la direction d’Irène Langlet au sein de l’équipe d’accueil EHIC. Sa thèse porte sur les représentations réciproques de la littérature contemporaine et des jeux vidéo. Parallèlement à ses activités de recherche, elle enseigne l’Education Socio-Culturelle en lycée professionnel.

Sophie Lécole SOLNYCHKINE :

Sophie Lécole Solnychkine est Maître de Conférences en Arts plastiques à l’Université Toulouse – Jean Jaurès. Spécialiste du paysage (cinéma, jeux vidéo), elle s’intéresse à la relation entre fiction et paysage, notamment à la manière dont la fiction modèle notre rapport au réel tout en permettant de le renouveler (artialisation / topoïétique). Sophie Lécole Solnychkine participe régulièrement aux colloques de Cerisy et a publié de nombreux articles dans des revues telles que la Nouvelle Revue d’Esthétique, Anabases, Textimage, Éclipses, ou encore Entrelacs, ainsi que plusieurs contributions à des ouvrages collectifs, en France et à l’étranger. Elle a récemment co-dirigé L’invention du singulier (avec G. Lecerf), Hors-série Entrelacs, 2015.

Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine ont engagé un travail de collaboration portant sur la réception contemporaine de la « matière » paysagère antique. Leurs travaux portent sur des objets variés (pratiques in situ du paysage et formes artistiques de sa représentation : peinture, cinéma, photographie, jeu vidéo, bande dessinée, manga), et ont en commun la dimension topoïète de la modélisation du schème antique par nos sociétés contemporaines : soit la singularisation des topoï antiques par l’entremise de la fiction.

Gabriel Tremblay-Gaudette :

Gabriel Tremblay-Gaudette est détenteur d’un PhD en sémiologie à l’Université du Québec à Montréal. Ses recherches portent sur le rapport texte-image en littérature contemporaine, la bande dessinée, la littérature électronique et les jeux vidéo. Il est actuellement chercheur post-doctoral à la Rochester Institute of Technology, NY.

Table des matières

Introduction : un dialogue intermédiatique fructueux

Première partie - Représentations, figurations

Jérôme-Olivier Allard
Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du récit dans le jeu vidéo

Hélène Sellier
Les représentations et les effets de la littérature dans The Elder Scrolls

Julien Lalu
Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel

Benjamin Peuch
Livré à soi-même : interfaces et interférences textuelles dans Amnesia : The Dark Descent

Bruno Dupont
« Un roman pour la génération Commodore 64 ». Approche d’un genre littéraire émergent par l’analyse de la trilogie Extraleben de Constantin Gillies

Deuxième partie - Transpositions

Gabriel Tremblay-Gaudette et Diego La Manna
Quand la bande dessinée se prête au jeu (vidéo)

Philippe Paolucci
La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone et XIII

Troisième partie - Adaptations

Jean-Charles Ray
Explorer l’ombre : Metro 2033, entre texte et jeu vidéo

Laury-Nuria André et Sophie Lécole Solnychkine
Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéo

Christophe Duret
Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de « l’ordre naturel » dans les jeux de rôle goréens

Vincent Berry
Romans, mythes et fictions du monde d’Azeroth : des exhausteurs de jeu

Catherine Magalhaes
Romans et MMORPG : influence et complémentarité au travers de l’exemple des séries World of Warcraft et Guild Wars

Prisca Grignon
Les novélisations de jeux vidéo : un lien entre les multiples supports des univers fictionnels intermédiatiques

Charlotte Bertrand
L’univers expansif dans The Walking Dead, de la bande dessinée au jeu vidéo. Une intermédialité à l’œuvre

Quatrième partie - Création

Jordan P. R. Bolay
Videogames, their Textual Objects, and the Importance of a Multi-Modal Narrative

Éric Chartrand
Des livres, des jeux et des hommes : est-ce que les jeux vidéo peuvent nous faire pleurer :

Entretien avec Nicolas Decerf des éditions Piggyback Interactive, publiant des guides de jeux vidéo

Collaborateurs