Narration et jeu vidéo

Pour une exploration des univers fictionnels

Fanny Barnabé

CE LIVRE EST NUMERISE ET DIFFUSE PAR

Bebooks - Editions numériques

Quai Bonaparte, 1 (boîte 11) - 4020 Liège / Luik (Belgique / België)

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ISBN : 978-2-87569-143-9

A propos

Bebooks est une maison d’édition contemporaine, intégrant l’ensemble des supports et canaux dans ses projets éditoriaux. Exclusivement numérique, elle propose des ouvrages pour la plupart des liseuses, ainsi que des versions imprimées à la demande. / Bebooks is een eigentijdse uitgeverij waar alle dragers en kanalen aan bod komen. Bebooks werkt volledig digitaal en brengt teksten uit die met de meeste types e-reader kunnen gelezen worden. Op vraag kan ook een gedrukte versie van een werk worden gerealiseerd.

CE LIVRE EST PUBLIÉ AVEC L'AIDE FINANCIÈRE DU 

FONDS DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE

CE LIVRE FAIT PARTIE DE LA COLLECTION

CULTURE CONTEMPORAINE

DIRECTION : Björn-Olav Dozo

Longtemps marginaux au sein des études universitaires, les objets culturels dominés (littérature populaire et de grande diffusion, cinéma de genre, séries télévisées, jeux vidéo, jeux de rôle) bénéficient actuellement d’un grand intérêt de la part des chercheurs. Cette collection se veut le lieu d’accueil privilégié de leurs travaux, postulant que le discours scientifique sur des objets partagés par le plus grand nombre mérite une diffusion la plus large possible. Avec pour objectif d’offrir à chacun des outils de compréhension de notre culture contemporaine, sous la forme d’essais ou de recueils de textes, la collection propose des éclairages originaux, faisant apparaître la trame de l’encyclopédie culturelle d’aujourd’hui. « Culture contemporaine » est diffusée en format numérique et en impression à la demande, afin d’en favoriser des appropriations nombreuses et variées.

Premiers titres (2014)

Fanny BARNABÉ, Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels

Fanny BARNABÉ et Björn-Olav DOZO (dir.), Jeu vidéo et livre

Ines DUBOIS, Cyberpunk et steampunk. Pour une archéologie littéraire du transhumanisme

Dominique WARFA, Science-fiction : bribes, cases & portraits

Sommaire

Préambule

Chapitre I - Cadre théorique

1. Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ?

1.1. Le jeu vidéo comme objet de recherche

1.2. Narratologues contre Ludologues

1.2.1. Le conflit

1.2.2. Une alternative

1.3. Game studies contre Play studies

1.4. Un récit problématique

2. Les jeux narratifs : un ensemble fini ?

2.1. Qu’entend-on par jeu vidéo ? Évacuation des cas limites

2.2. Une division par genres est-elle possible ?

2.3. L’impact du joueur

3. Une nouvelle conception du récit

3.1. Les éléments de narrativisation

3.2. Récit ou univers ?

4. Remarques méthodologiques

4.1. Univers, genres et crossover

4.2. Univers, transmédialité et fiction

5. Définition de la problématique

Chapitre II - Analyse des éléments de narrativisation participant à orienter la diégèse

1. Introduction

2. Les scènes cinématiques

2.1. Scènes cinématiques et jeu

2.1.1. La rupture de l’interactivité

2.1.2. Cut-scenes et cinématiques

2.2. Scènes cinématiques et narration

2.3. L’assomption de la fiction

3. Les textes

3.1. Un potentiel narratif indiscutable

3.2. L’influence du ludique sur le texte : le rythme

3.3. L’influence du ludique sur le texte : le choix

3.4. L’influence du ludique sur le texte : la collection

3.5. La fonction ludique du texte

4. L’avatar

4.1. Un embrayeur mixte

4.2. Effets sur la narration : la compétition actancielle

4.3. Un rapport à l’univers fondé sur la transgression des niveaux

4.4. Contrôle, investissement et responsabilité

4.5. Une donnée supplémentaire : la focalisation

4.6. L’avatar en tant que support d’un récit

5. Les personnages

5.1. Personnages et émotions

5.2. Identités visuelle, sonore, ludique et narrative

5.3. Les éléments d’attraction

5.4. Une fonction encyclopédique

6. Les renvois intertextuels

Chapitre III - Analyse des éléments de narrativisation relevant de l’ordre de la ludiégèse

1. Introduction

2. Le paratexte

2.1. L’écran-titre

2.2. Les temps de chargement

3. L’interface

3.1. Les périphériques d’interaction

3.2. L’interface graphique

4. La caméra

4.1. Cadrage et plans

4.2. La perspective

5. Les objets

5.1. Définition et délimitation de la catégorie

5.2. Formes et conséquences de l’influence des objets sur la diégèse

5.3. Analyse de trois cas représentatifs

6. Les environnements

6.1. Décors et diégèse

6.1.1. Un décor chargé de narrativité

6.1.2. Le décor comme structure

6.2. L’environnement comme espace

6.2.1. Espace de jeu et récit enchâssé

6.2.2. Espace de jeu et récit vidéoludique

6.3. Conséquences de la spatialisation du récit

7. Les objectifs à atteindre et les règles qu’ils dictent

7.1. Objectif et fin

7.2. Objectif et narration

8. Les sons

8.1. Sons dynamiques et non dynamiques

8.2. Sons intra- et extradiégétiques

8.3. Sons ludiques et diégétiques

9. Le gameplay

9.1. Le game et le play

9.2. Gameplay et narration

10. Variations constitutives du récit vidéoludique

10.1. La manipulation des règles

10.2. Les choix

10.3. Le jeu comme création

Conclusion et prolongements

1. Conclusion

2. Prolongements

Bibliographie

Ludographie

Index des notions

Lexique

Conventions particulières :

Les différents jeux vidéo abordés sont référencés selon le schéma suivant : Titre du jeu (développeur, éditeur [si celui-ci diffère du développeur], date de la première sortie).

Toutes les pages internet mentionnées ont été consultées pour la dernière fois le 24 avril 2014.

Les images sont des captures d'écran de jeux vidéo. Nous vous prions de nous excuser pour la piètre qualité de certaines, inhérente à la définition en pixels de la plateforme de jeu originale.

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Préambule

Autrefois débattus et traités avec méfiance, les jeux vidéo constituent aujourd’hui un phénomène culturel majeur qui touche un public de plus en plus large et engendre des pratiques très diversifiées. Depuis les années 1980 (et de manière encore plus soutenue depuis les années 2000), le jeu vidéo a, en outre, suscité une attention grandissante au sein des milieux académiques. Ceux-ci semblent actuellement avoir admis l’urgence de prêter une voix scientifique à cet objet dont la présence dans notre quotidien va croissant et dont la nature interactive a influencé en profondeur les modalités de la création en général (notamment en modifiant le rapport du public aux œuvres à travers le développement d’une culture participative).

Malgré tout, la reconnaissance de ce champ de recherche reste encore en pleine négociation : bien que les chercheurs qui s’intéressent à ce sujet soient de plus en plus nombreux, et bien que les travaux qu’ils fournissent soient en train de se structurer, les résultats peinent encore à se dégager du cercle des seuls spécialistes pour atteindre un public plus large. Or cette faible diffusion entraîne nécessairement un ralentissement dans l’évolution des mentalités, si bien que le jeu vidéo reste encore, pour la majorité, un objet méconnu et exotique.

C’est dans ce contexte qu’est né cet ouvrage consacré à l’étude de la narration vidéoludique. Son ambition est d’apporter un éclairage neuf et structuré à une question de recherche relativement ancienne : la capacité du jeu vidéo à élaborer et à transmettre un récit. Cette problématique en cache en vérité une autre, de première importance : la narration constitue-t-elle un axe opportun pour rendre compte des spécificités du jeu vidéo en tant que produit culturel ?

À ces deux questions – trop longtemps restées paralysées par l’esprit de controverse qui a opposé les narratologues et les ludologues – nous tenterons ici de proposer une réponse simple, opératoire, qui ne restera pas prisonnière d’une réflexion théorique autosuffisante mais sera au contraire rapidement confrontée à l’analyse des œuvres. L’objectif principal de l’ouvrage est, en effet, de construire un noyau d’outils conceptuels aptes à rendre compte du potentiel narratif des jeux vidéo dans son ensemble et dans toute sa diversité. En d’autres termes, il s’agira de recenser et de décrire (à travers des analyses de cas les plus nombreuses et les plus variées possible) l’ensemble des moyens dont dispose le jeu vidéo pour transmettre une histoire ainsi que les modalités d’activation de ces moyens par les joueurs.

Le premier chapitre posera le cadre théorique de cette réflexion via l’analyse des divers obstacles qui se sont opposés à l’étude du récit vidéoludique au fil de ces vingt dernières années. En réponse à cet état de fait seront ensuite élaborés de nouveaux concepts plus à même – selon nous – de surmonter ces difficultés. Dans les deuxième et troisième chapitres, ces fondements théoriques seront éprouvés par l’analyse de divers aspects du médium vidéoludique et concrétisés par l’étude d’une série d’œuvres.

Sans prétendre clôturer des problématiques qui – en vertu de leur richesse et de leur complexité – ont grandement participé à animer et structurer la recherche sur le jeu vidéo, ce livre vise tout de même, à travers l’optique « panoramique » qu’il adopte, à opérer un balisage assez large du domaine en construction qu’est la narration vidéoludique.

Chapitre I - Cadre théorique

1. Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ?

1.1. Le jeu vidéo comme objet de recherche

Malgré les apparences, le jeu vidéo en tant que domaine de recherche est aujourd’hui relativement développé et structuré¹. On peut faire remonter l’intérêt pour cet objet aux années 1980², mais c’est principalement dans les années 2000 que le champ a atteint une réelle vigueur et a cessé d’avoir peur de ses ambitions : la récente multiplication des travaux sur le sujet en témoigne, ainsi que l’actuelle mise en place de conférences, de colloques, d’associations interdisciplinaires (le laboratoire junior Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours, l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, ou OMNSH, le groupe HomoLudens…), de revues (Game Studies, Les Cahiers du Jeu Vidéo, Games and Culture…) et d’écoles dédiées au jeu vidéo (L’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques, ou ENJMIN, à Angoulême, par exemple). Ces changements affectent, par ailleurs, l’état d’esprit dans lequel sont réalisées ces démarches. Pour preuve, on peut observer, dans les publications récentes, des prises de liberté qui révèlent que certains obstacles ont été surmontés et que la recherche sur le jeu vidéo est véritablement en train de s’aménager un espace dans le champ scientifique. Ces évolutions sont de deux natures.

Tout d’abord, les chercheurs semblent ressentir de moins en moins le besoin de faire commencer leurs travaux par de longues justifications qui, avant ces dernières années, étaient un passage obligé, en réponse aux dénonciations qui avaient fréquemment cours dans les années 1980 (selon lesquelles les jeux vidéo rendent violent, abrutissent la jeunesse, etc.). Pendant de nombreuses années, la marginalité du jeu vidéo en tant qu’objet d’étude obligeait quiconque s’y intéressait à s’engager dans une argumentation qui avait pour but de légitimer ce nouveau médium. Cette insécurité entraînait donc bien souvent le chercheur à formuler des jugements de valeur qui ne servaient pas toujours son analyse. En d’autres termes, on tâchait généralement de mettre en évidence les aspects du jeu vidéo qui résonnaient positivement dans les représentations du public. Ce désir de valorisation a conduit, par exemple, à donner un poids considérable aux serious games³, qui ne représentent pourtant qu’une part très minime de la production des jeux vidéo (pour peu, d’ailleurs, qu’on les considère comme tels : un jeu qui a pour but l’apprentissage est-il toujours un jeu ?). L’omniprésence d’un discours légitimant a également conduit à surévaluer la présence du récit dans les jeux car cet aspect permettait de les rapprocher de deux autres médias narratifs qui ont – quant à eux – le statut d’art : le cinéma et la littérature.

Le fait que ces introductions justificatives ne soient plus aujourd’hui que survolées⁴ (voire totalement absentes dans les articles qui n’ont pas pour ambition d’être diffusés au grand public) peut donc être interprété comme une véritable avancée dans la construction du champ.

Ensuite, la tendance à vouloir un peu trop systématiquement relier le jeu vidéo à la littérature ou au cinéma a été remplacée par la volonté de mettre en évidence les spécificités du médium par le biais d’approches interdisciplinaires (en particulier grâce à la notion de gameplay). Il est vrai que le texte remplit depuis toujours un rôle fondamental dans les systèmes de jeux ; il est vrai également que l’on peut observer d’étonnants parallèles entre le jeu vidéo et le cinéma (que ce soit dans le système des œuvres ou dans les représentations qu’en a le public, puisque les deux médias n’ont pénétré que difficilement les textes académiques et ont été soumis aux mêmes types de dénonciation). Néanmoins, certains rapports ont parfois été établis de manière trop spontanée⁵, dans un désir de propagande, ce qui a pu entraîner des erreurs de définition, ou même l’inhibition de certaines caractéristiques du jeu vidéo. En ce qui concerne le récit, par exemple, l’interactivité propre au jeu vidéo a pu être négligée car elle introduisait de nouveaux paramètres qui ne pouvaient pas être pris en charge par les concepts développés pour la littérature ou le cinéma⁶. Or, si le jeu vidéo est nourri des formes narratives du passé, il importe également de distinguer en quoi il les renouvelle. Cette dernière remarque n’a cependant pas toujours fait l’unanimité…

1.2. Narratologues contre Ludologues

1.2.1. Le conflit

La surévaluation du récit mentionnée plus haut a suscité une réaction chez un certain nombre de chercheurs, que l’on appelle aujourd’hui les « ludologues » (le terme de « ludologie » a été introduit par Gonzalo Frasca en 1999 dans son article « Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative »⁷). Ceux-ci se sont, en effet, opposés à leurs prédécesseurs – qui furent appelés, a posteriori, les « narratologues » – sur la question du potentiel narratif du jeu vidéo. Selon les narratologues, le jeu vidéo met en place une nouvelle forme de récit pour l’analyse duquel les études littéraires et cinématographiques peuvent fournir certains outils. Les ludologues⁸, au contraire, partent du constat que la narrativité n’est pas une caractéristique intrinsèque du jeu vidéo (puisque tous les jeux ne contiennent pas nécessairement de récit) et que l’essence de ce médium se situe plutôt dans son interactivité. Le joueur vit sa propre histoire au lieu de se la faire raconter : interactivité et narration sont donc posées comme incompatibles. La position des ludologues a été étayée par divers arguments au fil des textes : ils ont reproché aux narratologues d’utiliser une définition trop large du terme « récit », qui permettait de l’appliquer à n’importe quelle réalité et diluait donc la notion en la rendant inefficace ; ils ont souligné que, lorsqu’il tente de transmettre un récit, le jeu doit nécessairement recourir à des techniques littéraires ou cinématographiques (dialogues, cinématiques…), ce qui prouve son incapacité à prendre en charge la narration par ses propres moyens ; ils ont argué, également, que le temps ne fonctionne pas de la même manière dans le jeu vidéo que dans le récit traditionnel, puisque le premier ne met pas en place de distanciation temporelle (le jeu est au présent) et que les événements ne s’y déroulent pas de façon linéaire mais selon une logique dictée par le joueur ; ils ont, enfin, pointé la difficulté d’identifier une instance énonciatrice dans le jeu vidéo (or la narration est nécessairement énoncée). Ces différentes démonstrations se concluaient en général par la constatation qu’il fallait développer une nouvelle discipline propre à l’analyse du médium vidéoludique et de ses particularités : la ludologie.

L’opposition entre narratologues et ludologues n’a pas qu’une importance théorique ou académique car elle est également le reflet de réalités industrielles : un jeu est davantage jugé sur l’originalité de son gameplay (dans le développement duquel les studios investissent d’ailleurs plus d’argent) que sur le caractère développé de son scénario (qui, bien qu’influençant la critique de manière implicite, n’est en général mentionné que sous la forme de la « durée de vie »⁹ du jeu).

Les ludologues, par leurs dénonciations, ont donc eu le mérite considérable de souligner un grand nombre de caractéristiques du médium vidéoludique que les travaux des narratologues – trop centrés sur la valorisation du récit – n’étaient pas aptes à décrire. Leur intervention a été un tournant important pour la recherche puisqu’elle a remis au centre de l’attention les notions d’interactivité et de gameplay. Néanmoins, le fait que leur point de vue consiste en une prise de position au sein d’un débat a teinté leurs arguments d’une forte radicalité. Celle-ci leur a conféré une certaine visibilité (car elle a suscité de vives réactions), mais a également rendu leur position difficilement défendable sur le long terme : bien que le statut du récit soit difficile à définir dans le cas de certains jeux plus formels, il est excessif de décréter que le jeu vidéo dans son ensemble est incapable de véhiculer la moindre narration.

Par ailleurs, la plupart de leurs arguments ont été réfutés par les textes postérieurs. Ainsi, par exemple, une analyse de cas présentée par Sébastien Genvo¹⁰ (au sujet du jeu Passage, développé en 2007 par Jason Rohrer) témoigne de l’invalidité de l’argument selon lequel le jeu vidéo est incapable d’intégrer la narration dans son système et ne peut véhiculer une histoire qu’en imitant le cinéma ou la littérature, c’est-à-dire en cessant d’être un jeu. En effet, bien que Passage ne contienne aucune indication textuelle ni aucune cinématique, le jeu met en place une évolution narrative en représentant le passage d’une vie humaine. Les éléments de narration y sont donc pris en charge par le gameplay : le fait que l’espace de jeu ait la forme d’un bandeau horizontal et que la marche du protagoniste vers la droite entraîne la croissance d’un score incitent le joueur à interpréter le mouvement comme une progression rémunératrice ; s’il choisit d’avancer tout droit, il se retrouve face à un personnage féminin qui, après avoir été surmonté d’un cœur, se positionne à côté du protagoniste et se lie à ses mouvements (ce qui empêche le joueur d’atteindre certains endroits plus exigus) ; au fur et à mesure du temps de jeu, les deux avatars se rapprochent du bord droit de l’écran et leur aspect évolue (ils vieillissent) : le fait d’atteindre cette frontière a d’ailleurs pour conséquence de mettre fin au jeu ainsi qu’à la vie des personnages, qui se transforment en tombes.

Figure 1 - Capture d’écran du très minimaliste Passage

Cet exemple permet de réaliser que les éléments ludiques ont la capacité de prendre en charge une certaine forme de narration : le fait de vaincre un « boss » dans un RPG¹¹, par exemple, est une action qui appartient au jeu mais qui comporte tout de même de lourdes implications narratives. L’ensemble des paramètres d’une œuvre vidéoludique (la musique, les graphismes, l’interactivité, le texte…) sont donc potentiellement porteurs d’une part de récit, ce qui explique probablement la difficulté de raconter un jeu vidéo : l’histoire de Final Fantasy VII, dans toute sa complexité, est inracontable en dehors du jeu car on ne pourrait en énumérer les combats, les errements, les découvertes… En d’autres termes, la transposition d’un récit vidéoludique en un texte oral reviendrait à aplanir sa densité sémantique et n’en constituerait qu’une version tronquée. Récit et jeu ne sont donc véritablement distinguables qu’en théorie. La réfutation de ce premier argument permet de ne plus nécessairement envisager l’interactivité comme la négation de la narrativité, mais plutôt comme une forme capable de véhiculer du récit et qui génère des possibilités artistiques inédites.

Les ludologues ont également argué – on l’a dit – que la temporalité non linéaire du jeu vidéo était la preuve qu’il ne pouvait mettre en place d’effets temporels et, donc, qu’il ne pouvait véhiculer un récit. Or, lorsqu’on considère les événements qui composent le jeu dans leur ensemble, et non de façon isolée, cet argument apparaît rapidement comme invalide. En effet, le jeu vidéo est tout à fait capable de générer des décalages entre temps du « récit » et temps de « l’histoire »¹² : c’est le cas dans les effets de ralentissement dus aux chargements ou les ellipses qui occultent certains déplacements (lorsqu’il est possible de choisir une destination sur une carte et que le personnage y est instantanément transporté). Ainsi, l’action du joueur n’ancre pas nécessairement l’entièreté de la représentation dans le présent car, s’il est vrai que les temporalités du jeu et du joueur convergent lorsque celui-ci appuie sur un bouton, elles peuvent tout de même entrer en décalage l’instant suivant, dans la réponse fournie par le système¹³. L’œuvre vidéoludique n’est donc pas prisonnière du présent du jeu, pas plus que l’œuvre cinématographique n’est prisonnière du temps de sa réception.

Face à l’argument selon lequel le récit vidéoludique n’existe pas parce qu’il n’est pas énoncé, Dominic Arsenault a proposé de considérer qu’une énonciation propre au jeu vidéo existait bel et bien, mais de façon plurielle (d’où la difficulté de l’identifier) : « ce n’est pas une seule ‘voix’ qui communique avec le joueur, mais un ‘chœur’ de voix différentes »¹⁴. Vincent Mabillot, quant à lui, a mis en évidence qu’une part de l’énonciation prenait précisément place dans l’action du joueur : « une partie du contenu est indéfinie. On ne se contente pas d’activer la matérialisation d’un contenu, mais bien de participer à son énonciation signifiante »¹⁵. Nous reviendrons, au sein de cet ouvrage, sur cette question qui est trop complexe pour être seulement survolée ici¹⁶.

1.2.2. Une alternative

L’analyse du conflit entre narratologues et ludologues et de ses résolutions pourrait occuper l’entièreté de ce livre. Ainsi, dans un souci d’économie, nous renverrons ici au mémoire de Dominic Arsenault, Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo¹⁷, pour un balisage plus précis du sujet. Cet écrit constitue, en effet, une synthèse assez complète de la polémique puisqu’il reprend systématiquement les points sur lesquels s’opposent les deux écoles et propose différentes alternatives permettant de dépasser le débat. Un rapide résumé des idées principales de cet auteur pourra cependant dégager certains éléments utiles à notre réflexion.

Après avoir redéfini clairement les termes de la controverse (l’interactivité, le jeu et la narratologie) pour mettre fin aux approximations qu’avait parfois suscitées la querelle, Dominic Arsenault résume cette dernière en une question fondamentale : le jeu vidéo a-t-il une narrativité intrinsèque ? En d’autres termes, est-il naturellement narratif (c’est-à-dire qu’il ne peut cesser de l’être que par un effort actif de la part de ses concepteurs pour contrer cette narrativité), ou l’histoire dans le jeu n’est-elle qu’un arrière-plan, une décoration ?

Pour y répondre, l’auteur redéfinit l’histoire comme étant une « suite d’actions prises en charge par des acteurs »¹⁸ tout en apportant d’importantes précisions aux définitions des termes « actions » et « acteurs ». L’action, tout d’abord, est ramenée à trois composantes fondamentales : la temporalité, la causalité (seule une suite d’événements non aléatoires peut être identifiée comme une histoire) et le conflit (sans lequel il ne s’agirait que d’une suite d’actions banales incapables d’intéresser ou d’émouvoir). Or il s’agit précisément de trois éléments essentiels du jeu vidéo, si bien que :

puisque, d’une part, la « narratologie du contenu » s’intéresse principalement aux histoires traitant d’un conflit, et que, d’autre part, tous les jeux sont basés sur un conflit, il en découle logiquement que tout jeu dont le contenu peut être lié en une suite temporelle et causale peut être étudié d’un point de vue narratologique. Or, l’interactivité est soumise à ces deux mêmes conditions […]. On peut de la sorte conclure qu’en ce qui concerne l’action, le jeu et l’histoire partagent les mêmes conditions et sont ainsi naturellement prompts au métissage : il apparaît difficile, sinon impossible, de concevoir un jeu qui ne soit pas basé sur la causalité, la temporalité et le conflit. C’est pourquoi les actions principales des histoires se transposent aisément dans un système de jeu […]¹⁹.

À l’inverse, la présence d’acteurs dans les jeux vidéo n’est pas systématique : dans Tetris, par exemple, on ne peut identifier les différents blocs comme de véritables personnages. Cette remarque, cependant, ne concerne que les jeux de puzzle abstraits et certaines adaptations de sport, qui constituent, selon l’auteur, une catégorie de jeux à part.

Le jeu vidéo est donc bien porteur d’histoire, mais reste à savoir si celle-ci est transmise par le biais d’un récit. Après avoir rapidement épuisé la question du temps²⁰, Arsenault s’interroge sur le pré-requis absolument nécessaire pour qu’un récit puisse exister : la présence d’une narration (un récit est toujours communiqué par une instance narrative). Aux ludologues, qui considèrent que le jeu vidéo relève de la monstration (opposée, dans leur conception, à la narration), Arsenault objecte que la monstration n’est jamais qu’une des formes du récit puisqu’elle reste tout de même soumise à une instance organisatrice. Bien que le récepteur ait l’impression que les événements se déroulent d’eux-mêmes, au présent, ils passent nécessairement par le filtre de cette instance commune : celle qui a opéré le processus de transsémiotisation, c’est-à-dire qui a traduit le réel en un autre code.

Le jeu vidéo peut donc transmettre un récit. Pourtant, un élément continue de faire obstacle à son analyse : l’influence du joueur. En effet, contrairement au récit traditionnel, le jeu vidéo n’est pas fermé et linéaire mais peut se réaliser de façons très variables en fonction des choix de son destinataire. C’est d’ailleurs cette observation qui a poussé certains chercheurs (dont les ludologues) à considérer que les passages narratifs d’un jeu (comme les cinématiques, par exemple) sont nécessairement non interactifs et peuvent être nettement distingués des passages joués qui, eux, seraient radicalement non narratifs. Néanmoins, cette division ne permet pas de prendre en compte les phénomènes d’imbrication entre l’action et la narration : Arsenault prend l’exemple de Prince of Persia: Warrior Within où la fin du jeu est déterminée par le fait que le joueur a trouvé ou non tous les powers-ups, c’est-à-dire par des passages joués.

Sur base de ces observations, Arsenault conclut que tous les jeux vidéo véhiculant une histoire, même minimale, mettent en place une double structure narrative. Il ramène l’ensemble des formes que peut prendre le récit propre au jeu vidéo à deux grands types : le récit enchâssé (qui est déjà écrit par les concepteurs et qui ne peut être influencé par le joueur qu’indirectement) et le récit vidéoludique (qui est le résultat de la suite d’actions réalisées par le joueur lors d’une partie, de ses choix de parcours). Ainsi, en prenant pour exemple Super Mario Bros, l’auteur démontre que, même si le récit enchâssé « vaincre Bowser et sauver la princesse » ne subit aucune variation en fonction des performances du joueur, l’expérience de ce récit sera tout de même très différente si le joueur a échoué dix fois avant de vaincre le boss ou s’il l’a battu dès la première tentative. Ou encore : l’expérience sera différente s’il le fait tomber dans la lave ou s’il le bat en utilisant des boules de feu. Les différences dans le récit vidéoludique génèrent donc des variations dans la réception du récit enchâssé, même si celles-ci ne sont pas tangibles ni mesurables. Le sens d’un jeu est, en d’autres termes, produit à la fois par son concepteur et par son récepteur, puisqu’il n’existe pas en dehors de la partie²¹.

La division entre récit enchâssé et récit vidéoludique présente l’intérêt de rendre compte de l’influence que les choix du joueur ont sur le jeu (il peut explorer l’univers du jeu dans plusieurs ordres différents, activer les phases de récits plus ou moins rapidement, ou même parfois choisir entre plusieurs déroulements possibles, comme dans le jeu Fable, par exemple), mais aussi du fait que ces choix restent tout de même prédéfinis par les concepteurs. Elle permet, autrement dit, de ne pas exagérer la part de pouvoir laissée au joueur, mais de tout de même prendre en compte son existence.

En vérité, l’étude du jeu vidéo dans son ensemble ne peut se faire sans prendre en compte le joueur : une étude structurale du récit en tant qu’objet fermé, par exemple, ne pourrait rendre compte que du récit enchâssé et laisserait de côté le récit vidéoludique, qui représente pourtant une des principales particularités du médium. Cette remarque est d’une importance capitale car elle implique de considérer le joueur comme l’un des responsables de l’actualisation du récit et, donc, d’envisager les transformations que peut subir la narration en fonction du mode selon lequel le récit est reçu par son destinataire. Néanmoins, nous reviendrons plus tard sur ces dernières observations : tout d’abord parce qu’elles dépassent largement le conflit entre narratologues et ludologues, dont il est question ici ; et, ensuite, parce qu’elles ont eu une influence déterminante sur la conception du récit qui sera développée plus avant. Nous retiendrons donc, dans un premier temps, comment Dominic Arsenault a pu, sur base de l’opposition entre les deux écoles, développer une conception du récit vidéoludique convaincante en évitant l’écueil de la radicalité et en se confrontant toutefois aux problèmes soulevés par les ludologues sans recourir à des esquives théoriques.

En conclusion, si le débat entre narratologues et ludologues a constitué la première grande structuration du champ de la recherche sur la narration vidéoludique, cette opposition semble déjà dépassée. Nier ou valoriser radicalement le récit n’apparaissent plus, aujourd’hui, comme des options satisfaisantes, et l’opposition entre les deux camps se fait si nuancée qu’elle est devenue presque indétectable dans les textes récents. Grâce aux ludologues, le secteur a atteint la maturité nécessaire pour que la question du récit soit considérée de manière plus sereine et pour qu’elle soit envisagée, non plus de manière excessivement restrictive (comme par les ludologues, qui l’enfermaient dans une définition trop stricte) ou excessivement large (comme par les narratologues, qui avaient tendance à diluer la notion), mais comme un révélateur, une clef d’entrée efficace pour rendre compte de certains versants du médium vidéoludique.

1.3. Game studies contre Play studies

Malgré les différentes contradictions qui opposent les deux courants décrits plus hauts, ceux-ci ont tout de même en commun une certaine conception du jeu vidéo. En effet, la ludologie et la narratologie sont deux approches qui appartiennent à un même champ, plus vaste : celui des game studies. Cette appellation désigne un ensemble de travaux – principalement anglophones – consacrés à l’étude du jeu vidéo en tant qu’objet culturel. Les game studies sont issues des recherches sur le jeu traditionnel²², mais ont véritablement trouvé dans le jeu vidéo un objet privilégié, ce qui explique leur récent essor et la masse importante de publications qu’elles ont engendrées sur le sujet. En effet, bien qu’il reste encore relativement méconnu des universités, cet ensemble de disciplines s’est aujourd’hui établi en tant que véritable champ d’investigation scientifique : « it has its own subjet of study – games and playing in their multifarious manifestations – and also its own theories, methods and terminology »²³. Or se constituer une identité propre reste, malgré tout, un défi permanent pour les game studies puisque, étant fondamentalement interdisciplinaire, ce champ rassemble et fait dialoguer des études très disparates, produites par des chercheurs provenant de domaines très variés (anthropologie, sociologie, psychologie, littérature, cinéma…). Cependant, son unité provient en grande partie du fait que les différentes approches qu’il imbrique ont tout de même en commun le fait d’étudier le jeu vidéo pour lui-même, de le prendre pour objet premier²⁴. Une telle conception était nécessaire pour mettre en place un champ d’études sur le jeu vidéo relativement autonome et elle reste encore, aujourd’hui, celle qui domine dans la plupart des textes. Néanmoins, elle a été récemment remise en question par Mathieu Triclot dans son ouvrage Philosophie des jeux vidéo²⁵.

Ce dernier reproche en effet aux game studies leur tendance à mettre à distance leur objet en définissant le jeu vidéo indépendamment des actions et de l’influence du joueur, comme un système formel fermé et stable. Ces études en viennent à créer un objet théorique idéal (et légitime) mais évacuent ainsi la question des différentes expériences qui peuvent être faites du jeu. Or, selon Mathieu Triclot :

décrire ce qui se passe sur l’écran, sans jouer, objectiver le système des règles, sans jouer, cela ne suffit jamais à caractériser l’expérience du jeu. C’est que celle-ci n’est pas déposée une fois pour toutes dans l’objet, la machine, le discours à l’écran, le récit, le système des règles ou le gameplay, mais produite par le joueur à l’aide du jeu²⁶.

En effet, l’observation distanciée de la structure d’un jeu vidéo est incapable de rendre compte du fait que chaque partie peut prendre une forme très singulière selon le type de joueur qui la dirige, ou même selon l’état d’esprit de ce dernier²⁷. En se fondant sur les sens des mots anglais « game » (le dispositif du jeu avec ses règles) et « play » (la partie, l’activité de jouer), l’auteur propose donc de compléter le vide laissé par les game studies en créant des play studies qui ne prendraient plus en compte le jeu vidéo uniquement en tant que forme, mais aussi en tant qu’expérience. Cette réflexion rejoint, en vérité, la nécessité de prendre en compte l’action du joueur dans la construction du récit qui avait déjà été remarquée par Arsenault via sa notion de récit vidéoludique : en sollicitant l’apparition de play studies, Triclot généralise cette nécessité à l’ensemble des aspects du jeu (et plus seulement à son aspect narratif). En ce sens, l’opposition entre game studies et play studies peut être vue comme l’évolution naturelle du conflit entre narratologues et ludologues, puisque leur opposition était en partie déterminée par l’absence de prise en compte du joueur dans leurs approches. Dans le but de nous dégager des limitations qui ont entravé nos prédécesseurs, nous tâcherons donc, ici, de suivre les recommandations de Triclot en inscrivant notre démarche dans la logique des play studies.

1.4. Un récit problématique

L’état de la question qui vient d’être effectué fournit déjà un certain nombre d’outils pour envisager le récit vidéoludique de manière nuancée. Jusqu’à présent, nous avons pu déterminer sa potentielle existence (grâce aux remarques de Dominic Arsenault), mais aussi son caractère facultatif ainsi que sa dépendance vis-à-vis du joueur. Néanmoins, ces différentes remarques font du récit vidéoludique un objet relativement insaisissable et entraînent de nouveaux problèmes méthodologiques : comment étudier de manière systématique cet objet fuyant ? Quels sont les critères qui pourront déterminer la présence de récit dans un jeu ? À travers quels éléments tangibles pourra-t-il être étudié ?

Pour répondre à ces questions, il nous faudra faire deux détours : tout d’abord, par la question du corpus (existe-t-il des critères permettant de délimiter l’ensemble des jeux narratifs ?) ; ensuite par la redéfinition de la notion de récit elle-même, pour la rendre plus opératoire dans le cadre d’une étude sur les jeux vidéo.

1 Le nombre et la diversité des disciplines qui ont développé un intérêt pour le jeu vidéo attestent de la vitalité de ce domaine : on peut citer, entre autres, les études psychologiques sur les conséquences de l’exposition des jeunes à ce médium, les études sociologiques des microsociétés qui se développent dans les jeux massivement multijoueurs, les études liées au marketing ou encore les approches cinématographiques sur les adaptations de jeux vidéo.

2 Chris Crawford publie en 1984 le premier ouvrage sur le game design, dans lequel il tente de définir les possibilités artistiques du jeu vidéo (The art of computer game design : reflections of a master game designer. Berkeley, McGraw-Hill). Ce livre peut être considéré comme étant à l’origine des game studies. Un autre ouvrage fréquemment cité n’est autre que le travail d’Alain et Frédéric Le Diberder, Qui a peur des jeux vidéo ? (Paris, La Découverte, 1993). Il est considéré comme le premier livre français qui non seulement s’est émancipé de l’attitude de méfiance et de dénonciation qui régnait vis-à-vis du jeu vidéo dans les années 1980, mais aussi qui a eu un certain succès et une certaine visibilité auprès du grand public.

3 « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un “scénario pédagogique”, qui sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du “scénario pédagogique” dont les objectifs sur le plan formel se confondent avec ceux du jeu vidéo ». Alvarez (Julian), Du jeu vidéo au serious game. Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse de doctorat en Sciences de la communication et de l’information, Universités de Toulouse II et Toulouse III, 2007, pp. 427-428. Disponible en ligne sur Serious Games & Jeux sérieux. URL : http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf.

4 Par exemple dans Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), dir., Les jeux vidéo comme objet de recherche. Paris, Lecture Play, 2010 ; ou dans Genvo (Sébastien), Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo. Paris, L’Harmattan, 2003.

5 Il n’est pas innocent, par exemple, que l’article « Nintendo® and New World Travel Writing. A Dialogue » de Marie Fuller et Henry Jenkins compare les jeux Mario aux récits de voyages sur le Nouveau Monde, ou que l’article de Greg M. Smith « Computer Games Have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII » insiste sur l’aspect fondamental des dialogues dans Final Fantasy VII. Bien que le caractère forcé de ces rapports n’empêche pas les auteurs d’aboutir à de très pertinentes remarques, leurs angles d’approche n’en sont pas moins déterminés par une volonté de légitimation.

6 « On the other hand, if and when games and especially computer games are studied and theorized they are almost without exception colonized from the fields of literary, theater, drama and film studies. Games are seen as interactive narratives, procedural stories or remediated cinema », dans Eskelinen (Markku), « The gaming situation », dans Game Studies, vol. I, n°1, juillet 2001, non paginé [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.

7 Frasca (Gonzalo), « Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative », dans Parnasso, n°3, 1999, pp. 365-371. Disponible en ligne sur Ludology.org. URL : http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.

8 Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Markku Eskelinen… qui ont tous emprunté cette voie à la fin des années 1990 (voir la bibliographie pour les références des articles).

9 Ce concept, issu de la critique journalistique, désigne le temps théorique qu’il faut pour terminer un jeu.

10 Genvo (Sébastien), « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Colloque « E-formes 2 : les arts numériques au risque du jeu », Saint-Étienne, 2008. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/?p=94.

11 Role-Playing Game, ou jeu de rôle.

12 Ces désignations, issues de la narratologie littéraire, devront être réinterrogées ultérieurement.

13 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo. Mémoire en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2006, pp. 44-45. Disponible en ligne sur Le Ludophile. URL : http://www.le-ludophile.com/Files/Dominic%20Arsenault%20-%20Memoire.pdf.

14 Loc. cit., p. 60.

15 Mabillot (Vincent), « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive », Colloque « La Communication Médiatisée par Ordinateur : un carrefour de problématiques », Sherbrooke, 2001. Disponible en ligne sur HAL. URL : http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/00/15/92/HTML/.

16 Voir point 4 du chapitre III.

17 Arsenault (Dominic), op. cit.

18 Loc. cit., p. 25.

19 Loc. cit., p. 30.

20 Pour l’auteur, les variations temporelles ne sont pas des conditions obligatoires pour élaborer un récit mais simplement des moyens parmi d’autres. Pour illustrer cette conception, il prend pour exemple la série américaine 24 heures chrono (24 en version originale), dans laquelle l’action se déroule « en temps réel » et où le temps du récit, de l’histoire et de la réception sont donc parfaitement synchrones. Or cette série est indubitablement porteuse de récit, ce qui permet à Arsenault de conclure que « la seule chose qui soit absolument nécessaire, c’est qu’un temps avance (ou s’écoule) pour lier les actions représentées en une suite afin d’obtenir une histoire […] » (Loc. cit, p. 49).

21 Cette collaboration s’incarne, notamment, dans la nécessité, pour les créateurs, de tester abondamment le jeu (c’est-à-dire de simuler sa réception par un joueur).

22 Notamment les textes de Johan Huizinga et Roger Caillois, qui inspirent d’ailleurs encore de nombreuses études dédiées au jeu vidéo. Remarquons, plus généralement, que les game studies sont loin de rejeter leur objet premier : la revue Game Studies (http://gamestudies.org/1103/), par exemple, annonce dans ses objectifs la volonté de se centrer sur les jeux vidéo, mais accepte tout de même les articles sur le jeu traditionnel.

23 Mäyrä (Frans), An introduction to Game Studies. Games in Culture. Londres, SAGE Publications Ltd, 2008, p. 4.

24 Comme le remarque Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo, cette primauté accordée à l’objet-jeu différencie les game studies des approches plus « externes », comme le serait par exemple une analyse économique.

25 Triclot (Mathieu), Philosophie des jeux vidéo. Paris, Éditions La Découverte, 2011.

26 Loc. cit., p. 19.

27 Une même personne pourra, par exemple, tenter de faire le meilleur score possible à Tetris et, l’instant d’après, détourner le jeu en utilisant les pièces pour construire un château (alors que le but premier du jeu est d’aligner celles-ci pour les faire disparaître).

2. Les jeux narratifs : un ensemble fini ?

2.1. Qu’entend-on par jeu vidéo ? Évacuation des cas limites

La notion de « jeu vidéo » recouvre des réalités très diverses qui ne peuvent être embrassées toutes à la fois d’un seul regard. Ce domaine peut recevoir, comme le souligne Mathieu Triclot²⁸, un grand nombre de définitions en fonction des approches via lesquelles il est envisagé (la sociologie l’étudiera comme un médium de masse, les concepteurs le définiront par ses aspects techniques…). Dans le but d’inscrire cette étude dans la continuité des play studies engagées par Triclot, nous nous appuierons sur la définition du jeu vidéo donnée par ce même auteur, à savoir :

le jeu engendre une forme d’expérience, non pas une « expérience nue », mais une « expérience instrumentée » qui se déploie dans la relation à l’écran. Le jeu existe comme un état intermédiaire, à mi-chemin entre le joueur et la machine […], qui se nourrit de l’ordinateur, de l’écran et de toute une gamme de périphériques pour se mettre en marche²⁹.

Ces remarques permettent de s’accorder sur une première délimitation du médium vidéoludique en tant que pratique particulière. Cependant, les différents types d’« expériences instrumentées » proposées par le jeu vidéo n’en demeurent pas moins protéiformes : comment comparer Grand Theft Auto: San Andreas³⁰ et le jeu Snake sur téléphone portable ; ou encore la série des jeux éducatifs Adibou à un MMORPG³¹ tel que World of Warcraft ? Plusieurs caractéristiques du médium expliquent cette diversité. Tout d’abord, la contrainte qu’opère le dispositif technique sur l’œuvre qu’il accueille (on ne développera pas un jeu de la même façon sur une borne d’arcade, une console de salon, un ordinateur ou un téléphone portable). Ensuite, le fait que les jeux vidéo sont conçus pour un certain type de pratique : ils doivent être joués soit en mode solo, soit en mode multijoueurs (sur une même console ou en réseau) ou peuvent éventuellement proposer ces deux options. Enfin, outre ces différences techniques, le médium se décline également en de nombreux genres dont les évolutions et les hybridations sont si rapides qu’il n’a pas encore été possible de constituer pour eux une typologie unique, fixe et consensuelle (par exemple, dans la presse, chaque magazine détermine ses propres critères si bien qu’un même jeu pourra être qualifié d’« aventure-action » chez l’un et de « jeu de tir » chez l’autre)³².

La segmentation d’un corpus homogène, dans le cadre du jeu vidéo, est donc particulièrement problématique puisqu’elle recouvre différents niveaux qui ne peuvent pas toujours être confondus.

Dans notre cas précis, une première division peut cependant être opérée sans trop de difficulté. En effet, l’ambition de cet ouvrage étant de proposer une description à la fois générale et basique de la narrativité vidéoludique dans son ensemble, il nous semble préférable d’exclure d’emblée de notre analyse les pratiques de jeu vidéo qui en constituent des cas limites. Ainsi, le genre du serious game, mentionné plus haut, ne sera pas pris en compte, pour la simple raison que sa nature éducative en fait un objet hybride dont les logiques, la poétique, les modes de productions, etc. s’éloignent explicitement de ceux du jeu vidéo traditionnel et ne peuvent donc être étudiés selon les mêmes critères. Pour les mêmes raisons, les jeux rassemblés sous l’étiquette du « casual gaming » ne seront que rarement abordés car ils se définissent par une pratique particulière (de courtes parties sans investissement ni immersion), mais aussi car ils sont pensés pour répondre aux attentes d’un public qui ne se résume plus aux seuls « gamers » : un public élargi qui peut n’avoir aucun autre contact avec le monde du jeu vidéo traditionnel³³. Les jeux produits dans cette optique sont donc également des cas limites qui demanderaient à être décrits selon une approche plus spécifique (un jeu de gestion d’aquarium sur Facebook, par exemple, ne peut être analysé avec les mêmes outils qu’un jeu d’action à la difficulté progressive demandant de longues heures de jeu avant d’être maîtrisé).

En conclusion, ce qui sera étudié ici se définit comme une pratique particulière du jeu vidéo qui ne sert pas un but utilitaire (elle ne sert pas un apprentissage, comme le serious game) mais qui demande tout de même une certaine forme d’investissement et d’immersion (contrairement au casual gaming qui est une pratique ponctuelle, superficielle et intégrée à la vie quotidienne).

La délimitation de ces formes périphériques de jeu vidéo a déjà permis une première segmentation du médium vidéoludique. Néanmoins, un deuxième problème, plus complexe, doit être envisagé : quel pan de l’ensemble hétérogène que sont les jeux vidéo doit-on considérer dans le cadre d’une étude narratologique ? Les leçons tirées à la suite des deux grands débats décrits lors de l’état de la question peuvent apporter un certain éclairage à cette dernière question.

2.2. Une division par genres est-elle possible ?

Tout d’abord, l’opposition entre narratologues et ludologues invite à se réinterroger sur ce que recouvre la notion de « récit » dans le cas des jeux vidéo. En effet, nous avons pu voir que la radicalité des deux positions avait principalement été causée soit par une restriction, soit par une dilution abusive de cette même notion. Nous tâcherons donc ici d’éviter ces deux écueils.

En effet, tous les jeux vidéo ne sont pas propices à une approche narratologique : l’analyse du récit d’un jeu purement formel tel que Tetris – pour prendre l’exemple le plus évident – ne pourrait se faire qu’au prix d’une déformation radicale des différents concepts liés à la narration (les briques seraient des actants, l’emboîtement de ces dernières constituerait un récit…), si bien que ceux-ci seraient rendus inopérants. Ainsi, si l’on ne considère pas la narration comme un passage obligé pour le jeu vidéo, comment distinguer les jeux narratifs de ceux ne contenant pas le moindre récit et ce, d’une manière relativement objectivée ? Existe-t-il un critère qui permettrait de réunir tous les jeux susceptibles d’être étudiés sous l’angle de la narratologie ?

L’on pourrait être tenté d’évacuer purement et simplement certains genres peu narratifs, comme les jeux de puzzle³⁴ ou les jeux de sport. Néanmoins, ce rejet comporte deux problèmes. Premièrement, si ces deux genres n’entretiennent pas de rapport privilégié avec la narration, celle-ci n’en est pas pour autant radicalement absente : le jeu de sport NBA Street Vol. 2, par exemple, propose un mode carrière très développé, dans lequel il est possible de créer un personnage et de le faire évoluer dans le monde du basket-ball, jusqu’à faire de lui une véritable star. Ce jeu développe, en outre, un univers qui relève plus de la fiction que de la simulation, puisque les coups spéciaux utilisables durant les matchs défient les lois de la physique. Deuxièmement, simplifier l’analyse en la confrontant uniquement à un corpus dont le caractère narratif est évident la dépouillerait de tout son intérêt en l’enfermant dans un questionnement tautologique. Ainsi, par exemple, il pourrait sembler naturel, dans le cadre d’une étude narratologique du jeu vidéo, de se centrer sur un genre fondamentalement narratif tel que celui des RPG. Néanmoins, les analyses appliquées à ce type de jeu très particulier ne seraient en aucun cas généralisables à l’ensemble du médium (où la transmission d’un récit ne va pas de soi). Cette approche spécifique est loin d’être sans intérêt, mais elle semble inadéquate dans un ouvrage qui a pour ambition d’interroger la narrativité vidéoludique dans sa globalité.

Définir l’ensemble des jeux porteurs de récit par l’admission et l’exclusion de certains genres bien précis nous apparaît donc comme un choix trop arbitraire et réducteur. Dans le but de donner une description globale des différentes formes de la narration au sein des jeux vidéo, il importe au contraire de se limiter le moins possible et de prendre en compte la totalité des jeux « potentiellement narratifs ». Cependant, pour délimiter de manière plus précise ce que recouvre cette désignation, il nous faut revenir brièvement sur la deuxième opposition épistémologique déjà présentée : celle confrontant les game studies aux play studies.

2.3. L’impact du joueur

La proposition faite par Mathieu Triclot d’envisager le jeu vidéo comme une expérience et non comme un objet fermé et immuable permet de remettre au centre de l’attention la question du joueur. Les approches trop formalistes avaient pour défaut de considérer le jeu hors de ses actualisations, et négligeaient donc l’une des caractéristiques les plus fondamentales et définitoires du jeu vidéo : son interactivité.

En effet, ce médium a pour particularité d’impliquer son récepteur non seulement dans l’interprétation des signifiants qui le composent (ce que font aussi les autres arts), mais aussi dans l’énonciation elle-même. En d’autres termes, l’œuvre vidéoludique n’existe pas en dehors du jeu puisqu’elle nécessite impérativement la complicité d’un joueur pour être actualisée : chaque partie est une performance³⁵. S’il est vrai que la part prise par le joueur dans la création du jeu doit être relativisée (les choix qui lui sont proposés à chaque partie restent profondément déterminés puisqu’ils sont prévus par la programmation), on ne peut ignorer, à l’inverse, l’influence réelle qu’il exerce sur la matérialité du récit vidéoludique : ses décisions influencent rarement l’histoire (sauf si plusieurs arborescences ont été programmées par les concepteurs) mais agissent tout de même sur le rythme et l’ordre dans lesquels celle-ci sera activée³⁶. De plus, le jeu vidéo appartenant à la catégorie des médias de masse, le joueur exerce aussi une influence sur les produits qui lui sont proposés par sa seule qualité de récepteur : ceux-ci sont, pour preuve, souvent adaptés aux demandes de la communauté des joueurs (dans les cas les plus extrêmes, certains jeux peuvent même être apparentés au fan service pur et simple³⁷). Plus qu’un simple avis, la participation des joueurs est fréquemment encouragée par les éditeurs : pour signaler d’éventuels bugs, tester les versions bêta (dans le cas des jeux en ligne) ou même contribuer à la création de niveaux (dans des jeux comme Little Big Planet, TrackMania, ou dans la plupart des FPS où cette possibilité est attendue par les joueurs). L’interactivité peut, dans ce cas, s’étendre jusqu’à la programmation du jeu : « il ne s’agit pas juste d’une adaptation du produit à la demande des consommateurs, mais de l’introduction de boucles rétroactives grâce à l’appropriation du jeu par une communauté »³⁸. Le jeu vidéo ne peut donc se penser en dehors de son ancrage dans la pratique réelle et toujours différente qu’est l’expérience du joueur.

Ainsi, les différentes attitudes ou états d’esprit investis par le joueur ne sont pas sans conséquences sur les modalités d’actualisation du jeu. Pour prendre un exemple assez extrême, l’on pourrait affirmer que, aujourd’hui, le seul écart qui distingue un jeu d’un logiciel de travail est l’attitude ludique qui est adoptée par son récepteur et non par l’employé (bien que certaines situations induisent plus facilement un état qu’un autre). Or, dans le cas qui nous intéresse – c’est-à-dire le récit –, cette influence de la pratique des joueurs sur le jeu a des implications particulièrement remarquables.

En effet, de la même manière que le jeu en tant qu’œuvre n’existe pas en dehors de son actualisation par un joueur, le récit, lui aussi, n’a qu’une existence virtuelle tant qu’il n’est pas investi par son récepteur. En d’autres termes, le joueur doit impérativement désirer produire un récit pour que celui-ci s’active ; l’histoire ne sortira pas de sa potentialité si, au contraire, le joueur n’a aucun intérêt pour elle ou cherche volontairement à la contrecarrer. En pratique, cette différence d’attitude consistera à passer ou non une cinématique, lire ou non les dialogues, tenter de finir le jeu ou se complaire dans des parties ponctuelles et sans finalité en ne respectant pas toujours les règles présupposées par le système³⁹… L’on pourrait concevoir cet investissement potentiel dans le récit comme un continuum séparant deux pôles, deux tendances extrêmes de jeu : le mode fictionnalisant et le mode performatif⁴⁰ (notions empruntées à Dominic Arsenault⁴¹). Les joueurs performatifs, comme leur nom l’indique, s’intéressent uniquement aux aspects du jeu qui pourront potentialiser leur performance et n’accordent d’intérêt au récit que dans la mesure où il sert celle-ci : l’histoire n’est donc, pour eux, qu’un ensemble de données dans lesquelles sont exclusivement sélectionnées celles qui permettront d’améliorer leurs records. Le mode narrativisant, au contraire, consiste en un investissement total dans le récit et implique une pratique du jeu souvent plus lente et plus immersive : contrairement au joueur performatif qui visera à terminer le jeu de la manière la plus rapide et efficace possible, le joueur fictionnalisant souhaitera mettre au jour les moindres parcelles de récit dissimulées dans le jeu. Ces deux types de pratique étant les extrêmes d’un continuum, leur opposition – radicale en théorie – est plus relative dans les faits : la plupart des joueurs se situent dans un espace intermédiaire entre les deux modes et reçoivent donc les jeux tantôt sur un mode narrativisant, tantôt sur un mode performatif. Néanmoins, cette relativité ne remet pas en cause une véritable diversité d’usages.

L’état du joueur influe, en somme, sur l’existence même du récit puisqu’il peut choisir d’actualiser ou non les différents éléments du jeu qui participent de la narration. Comment alors déterminer de manière stable un corpus incluant l’ensemble des jeux narratifs puisque cette catégorie est définie par une variable qui ne peut être mesurée, à savoir le mode de réception du jeu par le joueur ?

Faute de pouvoir s’en remettre à un critère plus objectif (sous peine, nous l’avons vu, d’être réducteur), nous considérerons ici comme narratifs tous les jeux qui n’écartent pas la possibilité d’être reçus sur le mode narrativisant. Nos analyses viseront donc à être applicables à toute œuvre du moment qu’elle dispose d’éléments qui peuvent susciter un investissement narratif de la part du joueur (même si cet investissement reste optionnel). Ainsi, le jeu Star Wars Episode I : Racer (adapté du film Star Wars Episode I : La menace fantôme) qui ne contient pourtant pas de récit au sens traditionnel de « succession d’événements », sera considéré comme narratif par le simple fait que l’ensemble de ses composantes renvoient à une histoire connue – en principe – du joueur qui l’achète.

Cette dernière remarque ainsi que les différents partis pris développés impliquent cependant une redéfinition du récit propre au jeu vidéo, sur laquelle il convient de s’attarder plus longuement.

28 Triclot (Mathieu), op. cit., pp. 13-14.

29 Loc. cit., p. 14.

30 Jeu d’aventure-action, de tir et de conduite développé par Rockstar North et caractérisé par une très grande liberté conférée au joueur : celui-ci peut déambuler dans un espace de jeu énorme et détaillé et accomplir des quêtes nombreuses et diversifiées. Cette œuvre est parfois considérée comme appartenant au genre des sandbox (ou jeux de type « bac-à-sable »), c’est-à-dire des jeux dont les objectifs ne sont pas totalement fixes et peuvent être constamment redéfinis par le joueur.

31 « Massively Multiplayer Online Role Playing Games », ou, en français « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ».

32 Ces catégories sont fortement influencées par un discours marketing et doivent, en conséquence, être utilisées avec précaution. Plusieurs chercheurs se sont déjà essayés à proposer des découpages plus scientifiques : leurs tentatives ont été regroupées et analysées par Dominic Arsenault, qui en a conclu l’impossibilité d’imposer au domaine une typologie autoritaire. Celui-ci a donc tenté de redéfinir les genres vidéoludiques non plus sur des bases formelles mais en se fondant – une fois encore – sur l’expérience du joueur. Voir : Arsenault (Dominic), Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo. Thèse de doctorat en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2011. Disponible en ligne sur PAPYRUS - Université de Montréal. URL : https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/5873. Néanmoins, pour ne pas rentrer dans ce deuxième débat – sur lequel il y aurait encore beaucoup à écrire – nous conserverons ici les dénominations « traditionnelles » des genres et nous les définirons de la manière la plus large et conventionnelle possible.

33 Il ne s’agit donc pas uniquement d’une différence de pratique, mais également d’une différence de communauté. Une approche sociologique permettrait probablement de mieux délimiter ces groupes et, ainsi, de mieux définir les domaines qu’ils fondent (via leurs codes, leurs valeurs, leurs représentations…). Une telle étude a déjà été amorcée par Samuel Coavoux dans un article où il s’intéresse aux différents processus d’engagement dans le MMORPG World of Warcraft. Selon lui, les joueurs « compétitifs » (ceux qui « jouent le jeu » en se soumettant à ses règles, ses normes et en se consacrant aux objectifs les plus légitimes) se distinguent des autres par leur rapport au temps (le temps de jeu doit être rationalisé, optimisé), leurs réseaux amicaux (ils se groupent avec des joueurs qui ont la même pratique qu’eux) et leur rapport au monde extérieur (où ils tiennent un discours de justification sur leur propre pratique). Voir Coavoux (Samuel), « La carrière des joueurs de World of Warcraft », dans Craipeau (Sylvie), Genvo (Sébastien) et Simonnot (Brigitte), dirs., Les jeux vidéo au croisement du social de l’art et de la culture. Nancy, Presses Universitaires de Nancy, 2010, pp. 43-58. Disponible en ligne sur Academia.edu. URL : http://www.academia.edu/253039/La_carriere_des_joueurs_de_World_of_Warcraft.

34 Type de jeu vidéo basé essentiellement sur la réflexion, dont le but premier est de résoudre une succession d’énigmes, de casse-têtes. Son avatar le plus représentatif n’est autre que Tetris. On peut aussi citer Puzzle Bobble, ou d’autres plus récents comme Angry Birds et Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?

35 Cette caractéristique peut rappeler la distinction établie par Goodman entre les arts autographiques (où le support matériel de l’œuvre fait sens et invite à distinguer l’œuvre originale de ses reproductions, comme dans le cas de la peinture) et les arts allographiques (où une « partition » permet d’exécuter l’œuvre une infinité de fois et où chaque manifestation conserve le statut d’original, comme dans le cas de la musique). Le jeu vidéo se rapprocherait donc plutôt des arts allographiques, à ceci près que la valeur artistique est, dans ce cas précis, accordée au jeu lui-même et non à la performance ludique (en musique ou en architecture, au contraire, ce qui fait œuvre n’est pas la partition ou le dessin mais les actualisations que ceux-ci permettent). Cette remarque peut toutefois être nuancée par le fait que l’on assiste, depuis peu, au développement d’un culte de la performance dans les communautés de certains jeux multijoueurs. Voir Goodman (Nelson), Langages de l’art. Une approche de la théorie des symboles. Paris, Hachette, 2005.

36 Cette part de liberté laissée au joueur correspond, selon Sébastien Genvo, au « play » et s’oppose au « game », c’est-à-dire la rigidité du programme. La combinaison des deux n’est autre que le gameplay, qui est en quelque sorte le concept, le fondement du jeu.

37 Comme, par exemple, Dirge of Cerberus, jeu digressif relativement bâclé qui n’est que le prétexte à la mise en scène de Vincent Valentine, un personnage de Final Fantasy VII particulièrement populaire auprès de la gent féminine.

38 Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », dans Cybergeo. European Journal of Geography, n° 418, 2008, non paginé [en ligne]. URL : http://cybergeo.revues.org/17502.

39 Par exemple, ne pas progresser dans le jeu mais tenter de faire subir à son avatar la chute la plus longue possible dans GTA San Andréas. Cet usage contredit le présupposé selon lequel le joueur doit, en principe, essayer de survivre pour prolonger la partie.

40 Remarquons qu’il est possible de dégager un troisième mode, le mode ludique, qui consisterait à « se jouer du jeu ». Il désignerait donc les pratiques des joueurs qui tirent leur plaisir de leur capacité à déjouer les règles implicites mentionnées plus haut.

41 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit.

3. Une nouvelle conception du récit

3.1. Les éléments de narrativisation

Les différents questionnements abordés plus haut démontrent que, même si les polémiques à son sujet se sont apaisées, le récit vidéoludique n’en demeure pas moins problématique. Il importe donc de se mettre d’accord sur les différentes réalités que recouvre cette notion.

Si l’on définit le récit comme le mode de représentation d’une histoire, quelles sont les formes possibles de cette représentation au sein du jeu vidéo ?

Instinctivement, l’on pourrait se contenter de répondre que le récit est pris en charge par la succession des scènes constituées de textes ou de cinématiques, c’est-à-dire par l’ensemble des passages non jouables (ce qu’Arsenault appelle « récit enchâssé »). Mais cette réponse est, selon nous, simplificatrice car elle impliquerait que le récit, réduit à ces seules phases, ne soit doté que d’une existence ponctuelle, discontinue au sein du jeu. Or, comme nous avons pu le voir précédemment avec l’analyse du jeu Passage par Sébastien Genvo, mais aussi avec la définition du concept de « récit vidéoludique » par Arsenault, le jeu vidéo peut également intégrer la narration dans son système, son gameplay, et donc combiner la narrativité avec l’interactivité.

La porosité entre ces deux concepts est assurée, dans les jeux vidéo narratifs, par différents éléments ayant à la fois une fonction interactive (ils ont un rôle à jouer dans l’organisation du jeu) et narrative (ils participent à construire un univers fictionnel et permettent⁴² ainsi aux événements du récit de se produire). Ces éléments peuvent appartenir à des niveaux très différents, allant du simple design des objets ou des personnages⁴³ à l’organisation de l’interface ou même au paratexte : depuis ses prémisses, le jeu vidéo recourt, en effet, à des moyens externes pour transmettre ou enrichir les histoires qu’il véhicule (les livrets d’explications fournis avec les jeux, les « soluces »⁴⁴, les forums de discussion ou sites internet, les bandes-annonces, etc.).

Cette dispersion de la narration à travers différentes composantes internes et externes au jeu a déjà été perçue par plusieurs chercheurs : Mathieu Letourneux⁴⁵, par exemple, parle de la narrativité « latente » du jeu Space War, dans lequel le récit se construit principalement par des références à l’univers de la science-fiction. Sébastien Genvo, quant à lui, utilise, dans son article « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? »⁴⁶, une formulation intéressante pour désigner ces composants techniques qui, sans entrer dans l’enchaînement linéaire des événements, prennent pourtant en charge une part de la narration et participent à construire l’histoire. Ainsi, prenant l’exemple déjà cité du jeu Star Wars Episode I : Racer (dont l’univers est calqué sur celui du film de Georges Lucas Star Wars Épisode I : La menace fantôme), Genvo remarque :

comme le souligne le chercheur américain Henry Jenkins (2002), l’intérêt pour le joueur sera alors de voir se traduire un événement de la fiction cinématographique en un espace dans lequel il pourra se déplacer. Le level design des circuits devra rappeler les éléments du film. L’histoire originale fournit un ensemble de représentations qui régiront les attentes vidéoludiques de l’utilisateur. Il y a bien ici un échange transmédiatique où la diégèse du jeu vidéo est fournie par le cinéma. Mais le level design devra alors inciter le joueur à agir par l’intermédiaire d’éléments de narrativisation, de sorte que l’utilisateur énonce par sa pratique son propre récit et sa propre histoire de la course. « La narrativisation se caractérise par l’inscription des mouvements dans le registre des actions et par la production d’un sentiment de narrativité » (Odin, 2000 : 32). Ces éléments sont extrêmement variés et dépendent du game design du jeu. La forme du tracé des courses, les obstacles proposés, les interventions ponctuelles de concurrents à certains passages du niveau, etc., sont autant d’éléments de narrativisation que l’on peut retrouver dans un jeu de course tel que Star wars racer⁴⁷.

Dans ce cas précis, la connaissance préalable d’une histoire va donc charger de narrativité des éléments relevant plus de l’interactivité que de la narration traditionnelle, comme les décors, les véhicules, les adversaires, etc.

Néanmoins, ce phénomène ne se limite pas aux récits transmédiatiques (tels que les adaptations de films en jeux vidéo) : un jeu peut également utiliser les éléments de narrativisation pour faire référence à un univers qui lui est propre. Ainsi, la série des Final Fantasy – qui met en scène, dans chaque jeu, des histoires distinctes et autonomes ayant lieu dans des mondes toujours différents – développe certains renvois d’un jeu à l’autre comme, par exemple, la présence récurrente d’un personnage nommé « Cid », qui change d’identité et d’apparence à chaque volet, mais qui conserve comme qualités récurrentes son nom ainsi qu’un certain rapport aux machines. Ce personnage multiforme véhicule donc, par sa seule apparition, tout un imaginaire et tout un historique qui modifient la réception que le joueur va faire des passages où il apparaît. Les développeurs eux-mêmes ont d’ailleurs joué sur ce phénomène puisque ce personnage – qui avait toujours eu, jusqu’alors, le rôle d’adjuvant – se trouve être, dans Final Fantasy XII, l’un des principaux opposants.

L’identification des éléments de narrativisation va donc de pair avec la connaissance de l’univers fictionnel développé par le jeu. Ce phénomène rappelle la description des trois étapes nécessaires à l’actualisation du récit par le joueur faite par Dominic Arsenault⁴⁸. Celui-ci distingue trois opérations mentales : tout d’abord, la « diégétisation » qui consiste à reconnaître, à travers les signes mis en place par le jeu, l’univers qui y est représenté et à en intégrer les règles, les mécanismes⁴⁹. Cette première opération est, de plus, celle qui permet de reconnaître les éléments porteurs de récit. Ensuite, la « narrativisation » est le processus par lequel le joueur produit des microrécits en replaçant les éléments repérés sur le fil d’une temporalité, d’une causalité, et en les organisant autour d’un conflit central. Enfin, le joueur doit également ordonner les événements à un deuxième niveau : celui de la « narration » à proprement parler. Pour ce faire, il doit « emboîter » les microrécits constitués par les éléments de narrativisation en fonction du rapport qu’ils entretiennent avec la fin du jeu. Cette dernière opération permet donc d’envisager la narration comme un tout, en aplanissant les différentes dimensions qui la soutiennent. Le design des objets, les cinématiques, les challenges générés par le gameplay, etc. participent donc tous d’un même mouvement conduisant vers une fin commune (ce qui implique que cette opération ne peut être réalisée que lorsque le joueur a terminé la partie).

Selon cette perspective, la narration vidéoludique apparaît donc comme l’actualisation puis la mise en ordre, par le joueur, d’éléments de narrativisation appartenant à plusieurs niveaux de l’œuvre, mais ayant pour caractéristique commune de faire partie d’un même univers fictionnel.

3.2. Récit ou univers ?

Les remarques précédentes impliquent un déplacement dans la définition du récit car, si l’on souhaite prendre en considération toutes les facettes de la narration dans une œuvre vidéoludique, c’est-à-dire toutes les formes que peuvent prendre les éléments de narrativisation, la notion traditionnelle de récit linéaire et unidimensionnel apparaît comme relativement réductrice. Ainsi, par exemple, un résumé basé sur les scènes non jouables (très peu nombreuses et limitées) du jeu LIMBO⁵⁰ tiendrait en une ligne – « un jeune garçon part à la recherche d’une jeune fille dans un monde cauchemardesque » – mais écraserait la richesse de l’univers fictionnel mis en place par le jeu.

En d’autres termes, il importe, à ce stade, de se dégager des conceptions traditionnelles du récit formulées principalement à partir de l’observation de ses réalisations littéraires ou cinématographiques. En effet, l’essence de la narration vidéoludique n’est pas – comme nous l’avons vu – réductible à sa composante textuelle ou à ses cinématiques ; par conséquent, sa richesse ne peut être évaluée selon des critères uniquement littéraires ou cinématographiques (de la même façon qu’un film ne peut être jugé sur ses seuls dialogues). Ainsi, en jeu vidéo, un récit textuel d’apparence minimale n’empêche pas le déploiement, sur d’autres niveaux, d’une construction narrative très subtile et diffuse, prenant la forme de « possibles narratifs »⁵¹. En termes plus précis : une grande part du récit, dans ce médium, n’est dotée que d’une existence virtuelle, « in absentia », constamment en attente d’être actualisée par le joueur et toujours privée de réalisation⁵². Le récit n’a, en somme, d’existence que dans le discours, d’où la difficulté de l’envisager comme un système. Selon Emmanuel Guardiola⁵³, cette narrativité multiforme et latente est un trait spécifique au jeu vidéo, dont le manque de visibilité s’explique simplement par le fait que le médium est resté très longtemps soumis aux codes de représentation des arts plus traditionnels.

Afin de ne pas occulter cette pluridimensionnalité de la narration vidéoludique, il nous semble opportun de baser la réflexion non plus sur la notion de récit mais sur celle d’univers fictionnel. En effet, celle-ci a l’avantage d’être plus ouverte et fonctionnelle : elle permet non seulement d’envisager la totalité des éléments de narrativisation internes au jeu (puisque c’est précisément la connaissance de l’univers qui rend possible l’actualisation de ces éléments et qui les charge en narrativité) mais aussi de prendre en compte ses composantes externes. Il peut s’agir – dans ce deuxième cas – soit d’éléments de narrativisation appartenant au paratexte (ou plutôt, dans notre cas, au « paraludique »), comme les informations véhiculées par les livrets des jeux, les bandes-annonces, les « soluces », etc. ; soit de véritables développements narratifs autonomes, réalisés sur plusieurs médias : les adaptations de jeu vidéo en film, livre ou bande dessinée, les fanfictions, les renvois interfictionnels… Le concept d’univers ouvre donc radicalement la perspective par son caractère transversal et transmédiatique. Nous reviendrons plus loin sur le positionnement de notre démarche par rapport à cette transversalité.

Il convient néanmoins de s’entendre sur une définition plus précise de la notion d’univers. Nous retiendrons ici la distinction opérée par Étienne Armand Amato⁵⁴ entre cosmos, diégèse et ludiégèse.

Le « cosmos », tout d’abord, est « […] l’univers en tant que tel, censé exister par lui-même, indépendamment de la participation du joueur, de l’intrigue et de l’objectif de jeu […] »⁵⁵. À force d’y être immergé, le joueur va peu à peu en intégrer le fonctionnement, la logique, les règles internes (comme par exemple les lois de la « physique » qui y président : dans l’univers des GTA, un saut fait depuis une hauteur trop importante tuera votre personnage, ce qui ne sera jamais le cas dans la série des Kirby). Le cosmos est donc le monde autonome qui accueillera éventuellement une histoire.

La « diégèse », ensuite, est « un cosmos orienté par une histoire qui le construit comme arrière-plan nécessaire ». Il s’agit, en d’autres termes, d’une portion de l’univers découpée par le récit : celui-ci convoque certaines composantes du cosmos et départage ainsi les éléments essentiels à la narration et ceux purement anecdotiques⁵⁶. De plus, une intrigue développée permettra au joueur d’évaluer la vraisemblance et la cohérence des différents éléments de l’univers et même d’en prévoir les comportements potentiels. Amato remarque cependant que l’histoire est également dépendante de l’univers dans lequel elle prend place puisque – nous l’avons vu – elle n’est identifiable et compréhensible qu’à partir de celui-ci : histoire et diégèse se définissent donc mutuellement.

Enfin, la « ludiégèse » n’est autre que la diégèse en tant qu’elle est régie par le jeu. Autrement dit, ce concept rassemble les structures qui se situent à l’intersection entre le récit et le jeu : les objectifs, les conditions de la réussite ou de l’échec, mais aussi les règles régissant l’interaction du joueur avec les éléments de l’univers fictionnel (est-il possible ou non de blesser ou d’attaquer ses propres alliés ? Dans quelle mesure peut-on influer sur la perspective qui nous est donnée de l’histoire en déplaçant la caméra ? Quelles sont les actions possibles ou impossibles ?). Cette notion est profondément liée à celle de « récit vidéoludique » (définie par Arsenault⁵⁷) puisque les deux jouent le rôle de raccord entre la narration et le jeu. Il importe néanmoins de ne pas les confondre, car leurs fonctions dans l’analyse sont complémentaires : la ludiégèse constitue l’ensemble des éléments du cosmos qui sont simultanément ludiques et narratifs, tandis que le récit vidéoludique représente une logique narrative qui peut être appliquée à la succession d’actions réalisées par le joueur (et notamment sa réception du récit enchâssé). En d’autres termes, au fil de sa pratique du jeu, le joueur reçoit les éléments de la ludiégèse d’une manière spécifique et fractionnée, et les réorganise en une suite linéaire qui n’est autre que le récit vidéoludique.

L’articulation de ces trois notions⁵⁸ comporte deux grands intérêts dans le cadre de notre réflexion.

Premièrement, elle permet de reposer la question de la narration en termes plus simples et plus concrets : quel est l’univers représenté ? Comment et dans quel sens est-il orienté par le récit ? Dans quelle mesure le joueur peut-il interagir avec cette diégèse ?

Deuxièmement, elle apporte une précision supplémentaire à la définition du corpus des jeux susceptibles d’être étudiés selon l’axe de la narratologie. En effet, l’ensemble des jeux narratifs (c’est-à-dire l’ensemble des œuvres qui contiennent des éléments pouvant être reçus sur le mode narrativisant) correspond aux jeux comprenant une diégèse. Ce critère pourra donc, par exemple, différencier les œuvres telles que Tetris (jeu purement formel qui ne développe même pas d’univers fictionnel) et Angry Birds (où est représenté un cosmos haut en couleurs mais qui n’est pas orienté par un récit) des jeux véritablement narratifs (comme la série de jeux d’infiltration Metal Gear Solid, par exemple, dans laquelle l’évolution du récit enchâssé constitue un élément central).

En d’autres termes, nous limiterons notre analyse aux jeux vidéo incluant une diégèse. Néanmoins, quelques précisions doivent encore être imposées au concept d’univers tel que nous l’entendrons ici.

42 Ce terme renvoie à la dimension permissive du jeu vidéo, soulignée par Emmanuel Guardiola : « le jeu n’impose pas une histoire au sens strict, il permet au joueur de s’en construire une […] » ; voir « L’histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique ». Paris, L’Harmattan, 2005, p. 163. C’est nous qui soulignons.

43 « For example, a simple switch of character skins could turn Quake into a deathmatch between Israelis and Palestinians » ; voir Frasca (Gonzalo), « Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology », dans Perron (Bernard) et Wolf (Mark J.P.), eds., The Video Game Theory Reader. New York, Routledge, 2003, p. 232.

44 Les « soluces » sont des guides qui révèlent au joueur, étape par étape, les manipulations qu’il doit réaliser pour venir à bout d’un jeu. Elles sont généralement fournies par la presse spécialisée, mais s’échangent aussi, de manière plus informelle, via internet. Dans les deux cas, les « soluces » sont le résultat d’une collaboration communautaire puisqu’elles se fondent sur le partage d’informations et d’astuces à grande échelle : que ce soit dans les magazines ou sur les sites internet, les lecteurs de ces guides participent bien souvent à les enrichir par leurs propres témoignages.

45 Letourneux (Mathieu), « Les univers de fiction des jeux vidéo » dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique. Paris, L’Harmattan, 2005, p. 195.

46 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », dans Compar(a)ison, n°2, 2002, pp. 103-112. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/publis/types_de_narration.html.

47 Loc. cit., version en ligne non paginée. C’est nous qui soulignons.

48 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit., pp. 80-90.

49 Cette première étape doit nécessairement passer par un oubli du support qu’est le médium : de la même façon que le lecteur doit oublier qu’il est en train de déchiffrer des signes pour pénétrer l’histoire d’un livre, le joueur ne peut reconstruire mentalement l’univers fictionnel qui lui est présenté sans oublier le caractère technique des manipulations qu’il effectue en jouant.

50 LIMBO est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par le studio indépendant PlayDead Studios et sorti pour la première fois en 2010. Il met en scène, via des dégradés de noir et de blanc, un univers apocalyptique semé de pièges et peuplé de créatures agressives.

51 Expression empruntée à Genvo (Sébastien), Le game design des jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique. Paris, Éditions L’Harmattan, 2006, p. 19.

52 Voir les entrées « actualisation », « réalisation » et « virtualisation » dans Greimas (Algirdas Julien) et Courtés (Joseph), Sémiotique. Dictionnaire raisonné de la théorie du langage. Paris, Hachette, 1979, pp. 9-10, 306, 420-421.

53 Guardiola (Emmanuel), « L’histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique. Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 162-163.

54 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique. Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 299-323.

55 Loc. Cit, p. 301.

56 La série des jeux de rôle The Elder Scrolls constitue une illustration explicite de ce phénomène : celle-ci contient différents titres (The Elder Scrolls : Arena, The Elder Scrolls II : Daggerfall, The Elder Scrolls III : Morrowind, The Elder Scrolls IV : Oblivion, The Elder Scrolls V : Skyrim, pour ne citer que les principaux) qui tous prennent place au sein du même cosmos, mais le réorientent à chaque fois en une nouvelle diégèse.

57 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit., p. 72.

58 Soulignons que le sens donné ici au concept d’« univers fictionnel » ainsi que son découpage en trois notions clefs ont pour but de cartographier la narration proprement vidéoludique. Cet outil théorique mériterait d’être interrogé plus largement (dans des questionnements embrassant tous les médias) et d’être confronté à d’autres concepts proches tels que ceux de « fiction » ou de « mondes possibles ». Dans cette optique, l’examen comparatif des réflexions de Pavel, Schaeffer et Ryan pourrait apporter un éclairage certain (voir : Pavel (Thomas), Univers de la fiction. Paris, Éditions du Seuil, 1988 ; Schaeffer (Jean-Marie), Pourquoi la fiction ? Paris, Éditions du Seuil, 1999 ; Ryan (Marie-Laure), Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory. Bloomington, Indiana University Press, 1992). Une telle entreprise théorique s’écarterait des objectifs du présent travail, mais demeure un projet essentiel à la compréhension des modes de représentation actuels.

4. Remarques méthodologiques

4.1. Univers, genres et crossover

Pour éviter toute confusion, il convient de revenir un instant sur ce qui différencie la notion d’univers de celle de genre.

Les genres vidéoludiques sont des catégories qui se fondent sur une série de critères techniques et formels. Arsenault, en relayant la pensée de plusieurs autres chercheurs, signale que ces critères peuvent être divisés en deux groupes principaux : « ceux qui ont trait au type d’interactivité ou à la jouabilité (gameplay), et ceux narratifs ou thématiques »⁵⁹. Les premiers classent les jeux en fonction de leurs règles, de leurs possibilités d’action ou de la nature des obstacles qu’ils proposent, tandis que les seconds s’intéressent davantage aux thèmes, aux personnages ou aux décors. Les premiers – que nous appellerons les genres ludiques – sont sans conteste ceux qui dominent dans la presse journalistique et dans la description du jeu vidéo en général : ils différencient les jeux de rôle, les jeux d’action, de sport, etc. Les seconds – que nous nommerons genres narratifs – désignent quant à eux de larges ensembles thématiques qui dépassent le cadre du seul jeu vidéo (l’heroic fantasy, la science-fiction, le cyberpunk, etc.) et qui servent plutôt à distinguer les œuvres au sein d’un genre ludique (dans les jeux de sport, on distinguera les jeux de football, de conduite, etc.). Ces différents critères sont, néanmoins, souvent combinés dans les typologies de la presse spécialisée, sans nécessairement être isolés ou hiérarchisés, ce qui explique en partie le caractère boiteux et non systématique des différentes tentatives de catégorisation liées au jeu vidéo. De plus – bien que ces données puissent éventuellement être considérées comme des critères ludiques – ces deux types de genres sont généralement complétés (voire remplacés) par des typologies basées sur un troisième critère : le point de vue. On parlera, ainsi, de « jeu de tir à la première personne » (ou FPS), de jeu en « side-scrolling » (jeux en vue latérale où l’avatar se déplace de gauche à droite), etc.

Remarquons, au passage, que les genres ludiques (ainsi que les propriétés techniques du point de vue) ont une importance fondamentale dans le processus de création car ils sont souvent déterminés avant toute autre sorte de considération (on choisit de créer un FPS avant d’en envisager les aspects thématiques). Dans certains cas, la détermination du genre ludique précède donc – et influence – l’élaboration d’un cosmos.

L’univers fictionnel, ensuite, ne se confond pas avec le genre : il se définit comme un ensemble d’éléments assemblés de façon cohérente par une logique qui n’est pas celle du monde réel (par une fiction, en somme). Par exemple, le cosmos des jeux Mario est composé d’un certain nombre d’éléments (Mario, Luigi, la princesse Peach, les champignons, les étoiles, les tortues nommées « koopa-troopa »…) qui sont souvent orientés en diégèse par le même récit : la princesse Peach a été enlevée par Bowser, et Mario doit aller la sauver en affrontant des obstacles (les koopa-troopa…) à l’aide de bonus (les champignons, les étoiles…). Cet univers célèbre a été, au fil des années, exploité dans de nombreux jeux qui s’étalent sur différents genres ludiques : Super Mario Bros est un jeu de plates-formes, Mario Kart DS un jeu de course de karting, Mario Golf – comme son nom l’indique – un jeu de golf, etc. Dans ce cas de figure, c’est l’univers fictionnel qui préexiste à toutes les adaptations techniques qui le développent. Genre ludique et univers sont donc des notions qui s’imbriquent sans se confondre.

Les genres narratifs, quant à eux, se distinguent des univers par la nature vaste et indéfinie des thématiques qu’ils recouvrent. Ils s’apparentent, en vérité, à de grandes familles d’univers fictionnels et se placent sur un degré de généralité supérieur. Ainsi, le RPG Final Fantasy IX, le jeu d’aventure-action The Legend of Zelda et le FPS Dark Messiah of Might and Magic constituent trois univers radicalement distincts qui, pourtant, relèvent tous du genre narratif de l’heroic fantasy.

Enfin, il faut signaler l’existence d’une pratique qui joue sur les frontières des notions de genre et d’univers, à savoir le crossover. Cette pratique consiste à faire intervenir, dans un même jeu vidéo, des personnages appartenant à des univers fictionnels différents. Le jeu Street Fighter X Tekken, par exemple, fait s’affronter les protagonistes des univers de Street Fighter et Tekken, qui appartiennent tous deux au genre ludique des jeux de combat. Ce mélange ne se fonde pas nécessairement sur une parenté technique entre les jeux : pour preuve, le personnage Link (protagoniste de la série de jeux d’aventure-action The Legend of Zelda) fait une apparition dans le jeu de combat Soul Calibur 2.

Les distinctions théoriques opérées ci-dessus ont, en conclusion, permis de préciser les limites de la notion d’univers et de l’articuler aux grands ensembles qui l’entourent. Néanmoins, pour la question qui nous occupe, deux autres précisions s’imposent.

4.2. Univers, transmédialité et fiction

Nous avons déjà souligné que l’un des intérêts de la notion d’univers était sa substantialité englobante, permettant l’observation et la mise en relation à la fois des composantes fictionnelles internes au jeu et de celles qui lui sont externes. En effet, un même univers peut générer des développements sur différents supports : une saga comme Star Wars, par exemple, a connu – outre les six films par lesquels elle a débuté – diverses amplifications sous la forme de romans, de bandes dessinées, de séries télévisées ou de jeux vidéo… qui, elles-mêmes, ont pu être prolongées sur des espaces plus officieux (sites de passionnés, forums de discussion, fanfictions…). Les univers fictionnels mériteraient donc d’être étudiés dans leur globalité en prenant en compte la totalité de leurs manifestations et en envisageant les transformations subies par la fiction suite à son passage d’un médium à l’autre. Une telle étude pourrait soulever d’importantes réflexions sur les rapports qu’entretiennent les médias entre eux et avec les fictions qu’ils prennent en charge. Néanmoins, décrire l’intégralité des manifestations possibles de la notion d’univers est un travail d’envergure demandant des assises théoriques et méthodologiques qui sont encore à construire ou à solidifier. En conséquence, nous préférerons nous concentrer exclusivement, dans un premier temps, sur une seule portion de cet objet : les incarnations des univers internes aux œuvres envisagées (laissant donc momentanément de côté tout ce qui appartient au paraludique).

En deuxième lieu, nous limiterons ce balisage à la prise en compte des univers fictionnels, et ignorerons les jeux qui sont des décalques de la réalité. Ce type d’univers, qui imite un état du monde pour en faire un espace de jeu, trouve ses principaux exemples dans les jeux de sport (comme la série des FIFA, où le souci de réalisme pousse les développeurs à faire l’acquisition de licences très coûteuses pour pouvoir utiliser les noms, maillots… des véritables joueurs). Néanmoins, ce type de simulation ne se limite pas au seul genre des jeux sportifs, comme en témoigne l’étrange Street Cleaning Simulator⁶⁰. Remarquons cependant qu’il n’est pas impossible pour un jeu de sport ou de simulation de développer un univers fictionnel : la restriction que nous établissons ne se confond donc pas avec l’entièreté de ces deux genres. Nous choisissons simplement d’évacuer les univers non fictionnels car ceux-ci demanderaient, selon nous, un traitement particulier.

59 Arsenault (Dominic), Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, op. cit., p. 134.

60 Il s’agit d’un jeu PC développé en 2011 par le studio allemand Astragon et mettant en scène – comme son nom l’indique – un nettoyeur de rue.

5. Définition de la problématique

En prenant pour base la notion d’univers fictionnel et ses trois composantes internes (le cosmos, la diégèse et la ludiégèse), la suite de cet ouvrage se donnera pour tâche de recenser et de décrire – via l’analyse de plusieurs exemples – les différents types d’éléments de narrativisation à travers lesquels s’incarne la diégèse. Les modes d’activation par le joueur de ces éléments internes au système seront également envisagés dans le but de déterminer comment ce récepteur peut faire émerger une histoire.

Les éléments de narrativisation envisagés seront répartis en deux grandes familles, liées à la nature du rôle qu’ils exercent dans l’élaboration de l’univers. La première regroupera les éléments qui ont pour principale fonction d’orienter la diégèse (et qui constituent, en d’autres termes, les vecteurs du récit enchâssé) : les scènes cinématiques, le texte, l’avatar, les personnages et les renvois intertextuels. La seconde rassemblera les éléments ludiques qui ont la possibilité d’être investis d’une part de narration et qui influencent cette dernière en fonction des impératifs du jeu. Il s’agit, en somme, des constituants de la ludiégèse : le paratexte, l’interface, la caméra, les objets, les environnements, les objectifs, les sons, le gameplay et ce que nous appellerons les « variations constitutives du récit vidéoludique » (à savoir les choix et la manipulation des règles).

Chapitre II - Analyse des éléments de narrativisation participant à orienter la diégèse

1. Introduction

Le premier groupe d’éléments de narrativisation que nous envisagerons rassemble les différents aspects du jeu qui soutiennent le récit enchâssé (c’est-à-dire, pour rappel, le récit qui est déterminé à l’avance par les concepteurs et sur lequel le joueur ne peut avoir qu’une influence indirecte) : les cinématiques, le texte, l’avatar, les personnages et les renvois intertextuels. Ces éléments sont ceux dont le potentiel narratif est le plus évident (instinctivement, la plupart des gens réduisent d’ailleurs le récit des jeux à leurs seuls dialogues et cinématiques). Nous nous intéresserons, cependant, aux moyens par lesquels ils peuvent orienter un cosmos pour en faire une diégèse. En effet, par le récit qu’ils développent, ces éléments opèrent dans l’univers une coupe, une sélection des facettes qui seront présentées au joueur : ils taillent le cosmos et organisent ses différents aspects pour leur donner une cohérence qui est essentiellement narrative⁶¹.

Sur ce point, ils se distinguent donc des éléments de narrativisation regroupés dans le chapitre suivant (ceux qui font de la diégèse une ludiégèse) qui, eux, tendent plutôt à alimenter l’univers, à l’influencer ou à modifier son statut qu’à l’orienter de manière déterminante. Certains participent bel et bien à cette sélection organisatrice mais ne peuvent en général la porter à eux seuls (le caractère « diégétisé » de l’interface de Skylanders : Spyro’s Adventure⁶², par exemple, ne peut être compris que grâce à la cinématique d’introduction). L’importance de la seconde catégorie d’éléments de narrativisation ne doit pourtant pas être minimisée car, par nature, le jeu vidéo n’est pas uniquement une diégèse : il est aussi une ludiégèse. On ne peut donc ignorer l’impact que les éléments du jeu ont sur la construction et la réception de l’univers représenté. Tout comme l’interactivité et la narrativité, les deux catégories d’éléments dessinées ici s’influencent mutuellement et les effets qu’ils produisent ne sont isolables qu’en théorie.

61 Le cosmos n’est qu’un ensemble d’éléments non hiérarchisés : ceux-ci peuvent recevoir leur organisation soit du récit vidéoludique du joueur (dans le cas des jeux qui ne possèdent pas de récit enchâssé, comme Les Sims), soit d’une combinaison de ce récit vidéoludique et d’un récit enchâssé (il s’agit alors de jeux pourvus d’une diégèse).

62 Voir point 3.1. du chapitre III.

2. Les scènes cinématiques

Le terme de « scène cinématique » (ou cut-scene) désigne une séquence vidéo non jouable qui peut être mobilisée pour servir de transition ou pour souligner les moments marquants du scénario d’un jeu. Ces scènes non interactives peuvent être divisées en deux sous-catégories.

La première (à laquelle on réserve plus souvent le terme « cut-scene »), regroupe les scènes créées à partir du moteur graphique du jeu, qui conservent donc la même apparence que les phases jouables et ne s’en distinguent que par leur non-interactivité. La seconde rassemble les séquences vidéo pré-rendues (il s’agit de ce que l’on entend généralement par « cinématiques »), qui ne sont pas calculées par le jeu en temps réel et peuvent donc bénéficier des dernières avancées en matière d’animation⁶³. Dans les deux cas, ces séquences constituent des ruptures dans l’expérience de jeu, car elles rompent temporairement l’embrayage⁶⁴ kinésique qui relie le joueur à son avatar et replacent le premier dans la position de spectateur passif.

Une différence de degré distingue cependant les deux catégories de scènes évoquées ci-dessus (même si cette différence tend à disparaître avec les avancées technologiques récentes) puisque les cut-scenes réalisées grâce au moteur du jeu assurent une continuité visuelle avec les phases jouables, tandis que les cinématiques sous formes de vidéos incrustées constituent des coupures plus radicales, en raison du fort contraste graphique et esthétique qu’elles occasionnent. Les captures d’écran du jeu de rôle Final Fantasy VIII peuvent illustrer l’importance potentielle de ce décalage.

Figure 2 - Cut-scene de Final Fantasy VII qui utilise le moteur graphique du jeu

Figure 3 - Cinématique de Final Fantasy VIII

Dans le point suivant, nous tâcherons donc d’énoncer, dans un premier temps, des remarques générales valables pour ces deux types de scènes⁶⁵, puis, dans un second temps, de détailler ce qui les différencie.

2.1. Scènes cinématiques et jeu

2.1.1. La rupture de l’interactivité

La caractéristique principale de toute scène cinématique de jeu vidéo est donc qu’elle constitue une rupture dans l’interactivité. Cette coupure entraîne, inévitablement, un changement radical des codes de représentation : les éléments de narrativisation qui, auparavant, faisaient de l’univers figuré une ludiégèse sont désinvestis de leur fonction ludique et reprennent un rôle plus traditionnel dans le discours audiovisuel (les objets deviennent des décors, l’avatar devient un simple personnage, etc.). Cette transposition modifie brutalement le mode selon lequel le joueur est immergé dans la fiction, puisqu’il passe d’acteur-énonciateur à simple spectateur : il est, en quelque sorte, temporairement projeté hors d’un univers dans lequel il s’incluait précédemment par ses gestes. En mettant l’univers et le joueur face à face, cette coupure rappelle donc au récepteur qu’il se trouve devant un programme informatique. Les scènes cinématiques introduisent dans le jeu un va-et-vient qui contraint le joueur à changer régulièrement de position vis-à-vis de l’univers, et ainsi à cerner plus globalement la manière dont il est orienté. De plus, la rupture de l’embrayage kinésique déresponsabilise temporairement le joueur par rapport à l’action en cours, ce qui lui donne plus de recul, de marge, pour prendre position face à celle-ci.

Puisqu’elles sont des ruptures, les scènes non interactives participent également à rythmer le jeu : elles y introduisent des périodes d’inaction qui constituent bien souvent, pour le joueur, des moments de repos (d’autant plus qu’elles précèdent ou suivent généralement des phases de forte tension ludique : un affrontement difficile, la fin d’un niveau, etc.). Or, d’un autre point de vue, ces scènes servent également à ponctuer les moments forts du récit⁶⁶ : en ce sens, elles substituent donc à la tension créée par la difficulté du jeu une tension exclusivement dramatique, et constituent ainsi le point de rupture entre la ludiégèse (l’univers régi par le jeu) et la diégèse. En somme, par leur simple présence – et nous verrons qu’il en est de même pour les textes – ces séquences établissent pour le jeu une certaine structure narrative en divisant le récit en phases (la grande majorité des jeux s’ouvrent et se terminent d’ailleurs par une vidéo, ce qui témoigne de leur statut de limites).

Certaines œuvres ont, néanmoins, joué sur cette non-interactivité présupposée des scènes cinématiques pour déstabiliser le joueur. Dans le survival horror Resident Evil 4⁶⁷, par exemple, les scènes du récit enchâssé participent, à leur façon, à construire l’ambiance angoissante propre à l’univers du jeu et ce, de deux façons.

Premièrement, elles tablent régulièrement sur l’inaction qui leur est propre pour faire naître chez le joueur un sentiment d’impuissance : c’est le cas, par exemple, lorsque les scènes non jouables montrent ostensiblement l’approche d’un danger, sans laisser au joueur la possibilité de reprendre le contrôle de son personnage et de réagir. La deuxième scène du chapitre 1-1, par exemple, montre la première rencontre du protagoniste, Leon, avec l’un des villageois contaminés. Tandis que l’avatar détourne la tête pour ranger dans sa poche la photo de la jeune fille qu’il recherche, un plan accompagné d’une musique sinistre montre ostensiblement au spectateur le villageois en train de se saisir d’une hache. Ce procédé – courant au cinéma – gagne ici une force particulière, en raison du contraste que la scène représente par rapport au reste du jeu (où le joueur est aux commandes). De plus, au moment où la situation devient réellement critique (lorsque le villageois attaque Leon), le joueur reprend soudainement le contrôle de son personnage, et, avec lui, la responsabilité de surmonter ce danger. Le trop-plein d’informations narratives reçues dans les passages non joués n’est, en d’autres termes, qu’une manière d’ironiser sur l’impuissance temporaire du joueur (qui ne peut transmettre sa compétence à l’avatar) et de faire monter la tension dramatique des événements afin de la rendre suffisamment marquante pour qu’elle le poursuive dans ses actions postérieures.

La seconde particularité des scènes cinématiques de Resident Evil 4 est qu’elles utilisent, à l’occasion, des phases Quick Time Event (ou QTE). Ce procédé consiste à mobiliser le joueur durant les séquences non jouables en lui demandant de presser rapidement certaines combinaisons de touches pour permettre à l’événement de se poursuivre. Ainsi, dans la première scène du chapitre 1-2, alors qu’un villageois contaminé s’apprête à abattre sa hache sur le protagoniste (qui est en pleine conversation avec l’un des rares personnages amicaux du jeu), une commande textuelle apparaît soudainement à l’image, sommant le joueur de presser deux touches pour esquiver le coup (voir figure 5).

Figure 4 - Deuxième scène du chapitre 1-1 de Resident Evil 4, dans laquelle le joueur assiste, impuissant, à l’attaque d’un villageois juste avant de reprendre les commandes de son personnage

Figure 5 - Première scène du chapitre 1-2 de Resident Evil 4, où le joueur est sommé d’appuyer sur les touches « A » et « B » pour esquiver un coup durant une cinématique

Si le joueur réussit la manipulation, le protagoniste parvient à éviter la hache et la séquence se poursuit. Dans le cas contraire, celui-ci meurt d’une façon spectaculaire et le jeu affiche un game over. Ce dispositif joue efficacement sur les habitudes du joueur, qui est plutôt accoutumé à appréhender les scènes cinématiques comme des phases de repos (particulièrement convoitées dans un jeu d’horreur, où la tension est omniprésente). Or, dans ce cas-ci, la présence des QTE interdit au joueur de lâcher sa commande pour apprécier passivement la mise en scène : celui-ci doit constamment rester sur le qui-vive, appréhender ces séquences en joueur⁶⁸, puisqu’il est impossible de prévoir quand le jeu lui demandera d’interagir. Tout, dans cette œuvre, contribue donc à construire un univers hostile, puisque même le récit enchâssé n’est plus sécurisant. Par ailleurs, l’introduction d’une part d’interactivité dans ces scènes – bien que très limitée – introduit une transgression peu courante : l’échec du joueur est, ici, inclus dans une composante du récit enchâssé (puisque, dans le cas où le joueur rate la manipulation demandée, la mort du protagoniste est intégrée à la cut-scene). Ces échecs ont un statut ambigu, entre récit vidéoludique (puisqu’ils ne maintiennent pas la cohérence narrative, ne font pas réellement partie de l’histoire) et récit enchâssé (par leur inscription dans les scènes cinématiques) : la possibilité de leur existence influence donc la représentation que le joueur se fait de l’univers et de son propre parcours. Cette transgression de niveaux est source d’angoisse, car le danger poursuit le joueur jusque dans les phases sur lesquelles il n’a aucun pouvoir. Dans un sens, ces séquences rompent la majeure partie du pouvoir-faire du joueur, tout en établissant un devoir-faire absolu (appuyer sur les touches), ce qui place celui-ci dans une position de totale soumission au jeu. C’est là le principe même du survival horror, genre dans lequel le protagoniste (et, avec lui, le joueur) entretient avec l’univers un rapport de profonde vulnérabilité (les vies et munitions sont limitées, l’avatar évolue dans des environnements inconnus, est totalement isolé, etc.). Notons cependant que la transgression entre récit vidéoludique et récit enchâssé est également source d’ironie : le fait, pour le joueur, de voir son avatar se faire décapiter pendant une scène non jouable peut effectivement être reçu comme une trahison vis-à-vis des conventions, un pied de nez de la part de l’univers ludique.

En résumé, le simple statut non ludique des scènes cinématiques n’est pas sans incidences sur la représentation de l’univers et, principalement, sur la façon dont le joueur y est inclus : la présence ou l’absence, mais aussi la disposition de ces scènes (avant ou après une phase de jeu importante, etc.) rythment le récit, organisent l’univers en séquences, l’orientent et prédéterminent le mode selon lequel le joueur va l’actualiser.

2.1.2. Cut-scenes et cinématiques

Ces différents effets varient également – comme nous l’avions annoncé – selon que ces scènes sont présentées sous la forme de cut-scenes gérées par le moteur du jeu ou de cinématiques à proprement parler.

Dans le premier cas, on l’a vu, une continuité graphique est établie entre le jeu et les phases non jouables. Le joueur reste donc, d’une certaine façon, inclus dans l’univers par le biais de son regard (qui reste constant). Ces scènes continuent d’ailleurs bien souvent de construire leur spectateur comme un joueur (comme dans l’exemple de Resident Evil 4 ci-dessus) et participent à rapprocher le récit qu’elles véhiculent du statut de récit vidéoludique : le joueur, n’étant pas expulsé du jeu aussi fermement que dans les cinématiques, peut garder la sensation d’avoir une emprise sur les événements. Dans certains cas, il arrive même que les concepteurs lui laissent la maîtrise de ses mouvements ou de la caméra pendant ces séquences (le FPS Half-Life a, par exemple, fait de cette interactivité conservée sa marque de fabrique, en présentant presque exclusivement, non pas des cut-scenes, mais des « séquences scriptées » pendant lesquelles le joueur peut continuer à se déplacer).

À l’inverse, les cinématiques vidéo (qui introduisent un fort contraste esthétique avec le reste du jeu) construisent pour le joueur une position de spectateur : leur mise en scène s’organise par rapport aux événements représentés, au récit, et non plus autour d’un regard qui serait interne à l’univers. Malgré cette rupture, ces séquences n’ont pas pour effet d’engendrer un détachement vis-à-vis de la diégèse, mais plutôt une immersion d’un ordre différent : celle-ci se fait, non plus sur le mode de l’exploration, mais sur celui de la contemplation car les cinématiques, par leur beauté graphique, entraînent une forte esthétisation des éléments de l’univers. Ce phénomène a pour effet général de donner au récit enchâssé le statut de récompense, mais aussi d’appuyer l’immuabilité, l’autonomie de ce récit vis-à-vis du joueur (puisqu’il est radicalement séparé des phases de jeu). Enfin, des cinématiques impressionnantes sont souvent utilisées pour inscrire de manière frappante le récit ou l’organisation de l’univers dans l’esprit du joueur, dans les jeux où ces éléments narratifs ne seront plus rappelés par la suite : le jeu de stratégie en temps réel Command & Conquer : Alerte Rouge, par exemple, présente un contraste important entre les graphismes des phases jouées (le titre date de 1996) et les cinématiques, qui sont tournées avec des acteurs réels. Cet écart permet de présenter le scénario⁶⁹ de manière suffisamment marquante pour qu’il reste à l’esprit du joueur durant les campagnes, où l’aspect narratif est réduit à son minimum.

En conclusion, avant même de nous intéresser au récit qu’elles transmettent, il semblait essentiel d’évoquer le rapport que les scènes cinématiques entretiennent avec les phases de jeu. En effet, la prise en compte de cette relation est primordiale pour comprendre en quoi ces séquences ne peuvent être totalement assimilées à du cinéma : bien qu’elles lui empruntent nombre de ses conventions, les scènes cinématiques vidéoludiques conservent certaines spécificités dues au fait qu’elles ne participent pas uniquement à orienter une diégèse, mais s’inscrivent aussi dans une ludiégèse.

2.2. Scènes cinématiques et narration

Les scènes cinématiques constituent, avec le texte, l’un des deux principaux supports du récit enchâssé (c’est-à-dire de la part de narration qui n’est pas soumise à l’action du joueur). Ces séquences étant éminemment narratives, l’application à leur analyse des concepts narratologiques traditionnels (focalisation, ocularisation, auricularisation…) permettrait sans aucun doute d’obtenir des résultats convaincants : il existe, en effet, de nombreuses scènes cinématiques travaillées artistiquement qui constitueraient des objets fructueux pour ce type d’approche. Néanmoins, dans le but de rester fidèle à notre problématique de départ, nous éviterons de nous attarder ici sur la façon dont les scènes cinématiques élaborent un récit linéaire (puisque cette élaboration peut être décrite via des outils classiques) pour nous concentrer davantage sur la manière dont ce récit enchâssé oriente l’univers, et ainsi mieux mesurer les limites du rôle qu’il y joue.

En effet, les scènes cinématiques sont, dans le jeu vidéo, à la base de l’orientation subie par la diégèse. Leur nature cinématographique leur permet de remplir ce rôle avec une force particulière car – comme le souligne Jost à propos du cinéma – le plan est un énoncé déictique : « l’image d’une maison ne signifie pas une maison, mais “voici une maison” »⁷⁰. Cette affirmation semble particulièrement avérée dans le cas du jeu vidéo, où les scènes cinématiques rompent l’action du joueur pour lui montrer certains pans de l’univers : de telles séquences sont rarement désintéressées (ne serait-ce qu’à cause de leur coût de production). Elles apparaissent donc ostensiblement au joueur comme des sélections, des mises en avant d’éléments qui lui sont donnés à voir de manière contraignante (contrairement aux autres éléments de narrativisation, qui, eux, demandent une exploration). À l’inverse du cinéma, où certains plans peuvent se donner l’apparence d’être non intentionnels, les scènes cinématiques vidéoludiques apparaissent donc comme explicitement déterminées par une volonté de montrer. Cette subjectivité de l’image est d’autant plus marquée que ces séquences sont déclenchées par une forme inédite de « montage » : elles débutent après certaines actions bien précises du joueur (pénétrer dans un nouvel environnement, vaincre tel adversaire, etc.), si bien qu’elles apparaissent comme des « réponses » à ses actions. En d’autres termes, dans ces images, la caméra semble toujours ancrée dans une instance narrative, qu’il s’agisse d’un personnage, d’un narrateur ou d’un narrataire. Dans ces passages, l’important n’est donc pas tant de cerner si le point de vue construit pour le joueur est assimilable à un regard (car il est généralement ressenti comme tel) que de déterminer si ce regard est intra- ou extradiégétique.

En deuxième lieu, il convient de souligner que les scènes cinématiques ne se bornent pas à orienter l’univers en y sélectionnant des éléments charnières : elles participent également à imbriquer le récit dans le jeu. En effet, les fonctions qu’elles remplissent sont principalement diégétiques⁷¹, mais peuvent aussi avoir des répercussions ludiques : elles révèlent très souvent les objectifs du jeu (transmettant ainsi les prescriptions du destinateur qu’est la machine) et guident le joueur à travers les quêtes ; elles peuvent également répartir les acteurs de la diégèse en annonçant leur rôle d’adjuvant ou d’opposant ; il leur arrive d’annoncer des événements futurs, via des prolepses, ce qui permet au joueur d’anticiper certains dangers ; elles peuvent aussi, enfin, révéler des informations primordiales sur certains mécanismes ludiques (l’utilité des objets, par exemple) et donner des clefs très concrètes au joueur pour lui permettre d’affronter les obstacles qui lui sont annoncés. Ainsi, la cinématique d’introduction du jeu d’aventure-action Tomb Raider 2 livre au joueur, dès la première minute de l’aventure, l’astuce qui lui permettra de vaincre le boss de fin du jeu (un dragon à qui il faut retirer la dague qui est plantée dans son cœur). Dans ce cas, comme l’avait déjà noté Jean-François Bélanger-Gagnon : « […] la cinématique crée un scénario narratif qui peut enrichir le processus de décision du joueur »⁷².

Figure 6 - Cinématique d’introduction de Command & Conquer : Alerte Rouge 2, jouée par de vrais acteurs, et contrastant fortement avec les graphismes assez schématiques des phases de jeu

Figure 7 - Première cinématique de Tomb Raider 2, qui livre au joueur la stratégie permettant de vaincre le boss de fin du jeu : retirer la dague enfoncée dans son cœur

Les scènes cinématiques opèrent donc une sélection dans les réalités du cosmos, qu’elles organisent en récit linéaire et intègrent dans les réalités du jeu. Néanmoins, ce filtrage reste sporadique et incomplet : il est généralement impossible de cerner tout à fait l’histoire d’un jeu en n’en visionnant que les cut-scenes et les cinématiques (d’où l’importance des autres éléments de narrativisation). Cette sélection est complétée par un autre mode de construction du récit enchâssé : l’expansion. En effet, il existe des scènes cinématiques qui ne participent pas à l’élaboration de la trame principale, mais esquissent des réalités du jeu (des décors, événements, personnages…) qui ne seront pas développées. Ces fractions de narration constituent autant d’orientations possibles pour la diégèse qui n’ont pas été exploitées. Il s’agit du principe des « micro-événements » si bien utilisé par le FPS Half-Life (qui, on l’a dit, a la particularité de laisser constamment au joueur le contrôle de son avatar, même pendant les cut-scenes) :

[…] le garde dévoré au loin par un tentacule, l’homme en noir entrevu à distance ou la machine explosant soudain ne font rien d’autre que de désigner des récits possibles, préexistant au jeu dans l’imaginaire collectif. Par là même, ils rattachent les actions du joueur à un récit potentiel : des événements qui ne sont pas directement fonctionnels participent à l’immersion, en insistant sur la relation du jeu avec toute une classe de récits (ceux que son univers de fiction parasite), et donnent l’impression que le jeu appartient lui-même à cette classe de récit⁷³.

Ces récits secondaires, à peine esquissés (dont nous verrons d’autres exemples), contribuent à donner à l’univers une certaine profondeur et à constituer le récit enchâssé lui-même comme un espace à explorer plutôt qu’une ligne à suivre.

2.3. L’assomption de la fiction

Éclairons maintenant une dernière caractéristique des scènes cinématiques et ses implications dans la représentation d’un univers fictionnel. On a vu que ces séquences assumaient leur état de ruptures, leur nature non vidéoludique (voire jouaient sur celle-ci). Or ce caractère ostensible (les cinématiques se montrent) se couple avec une puissante assomption de leur portée fictionnelle. En effet, comme l’a déjà signalé Sébastien Genvo, les scènes cinématiques de jeux vidéo se caractérisent par leur tendance à référer de manière très affirmée au septième art⁷⁴ (d’où leur nom). Il n’est pas rare, par exemple, que ces séquences ajoutent à la représentation des bandes noires qui « cernent l’image en haut et en bas de l’écran comme si elle avait été “filmée” en cinémascope. De même, l’image est parfois déformée de façon à suggérer l’utilisation d’une lentille à focale courte (ligne d’horizon courbe) »⁷⁵. D’autres emprunts de ce type sont très régulièrement rencontrés : le jeu peut, par exemple, imiter le reflet du soleil sur l’ « objectif » de la caméra. La présence de ces signes n’est pas justifiable d’un point de vue vidéoludique (les bandes noires, par exemple, ne correspondent pas à la réalité de l’animation) mais joue sur les habitudes perceptives des joueurs, sur les codes qu’ils ont déjà assimilés, pour leur transmettre plus facilement l’injonction d’adopter une immersion fictionnelle.

Figure 8 - Cinématique du jeu de stratégie en temps réel Warcraft III : Reign of Chaos, où l’image est soumise à un traitement très cinématographique, notamment par l’ajout de bandes noires horizontales

Figure 9 - Cinématique de Final Fantasy XIII, dans laquelle l’image feint d’être prise par un objectif sur lequel se refléteraient les rayons du soleil

Ces signes constituent, en vérité, ce que Jean-Marie Schaeffer nomme des « marqueurs conventionnels de fictionnalité »⁷⁶. Selon lui, la fiction ne consiste pas à tromper le récepteur sur la réalité de ce qui lui est présenté, mais, au contraire, à clairement marquer ces représentations comme des leurres, pour inscrire ce dernier dans une situation de « feintise ludique partagée ». Les « marqueurs pragmatiques de la fiction » constituent, en somme, des étiquettes explicites qui annoncent au récepteur le contrat de lecture dans lequel il s’engage. Ces marques varient selon les genres, les médias et les cultures :

dans le cas d’une tradition fictionnelle bien ancrée dans une société donnée et d’une œuvre s’inscrivant fortement dans cette tradition, l’acte instituant la fiction peut à la limite être tacite, c’est-à-dire faire partie des présupposés implicites de la situation de communication […]. Dans d’autres formes de fiction, le contrat pragmatique se matérialise sous la forme d’un véritable cadre physique⁷⁷.

Dans le cas du jeu vidéo – qui reste, malgré tout, un support neuf dont les codes ne sont pas nécessairement aisés à appréhender pour les non-initiés –, ces marques sont particulièrement ostensibles (et ce à travers tout le jeu, mais plus particulièrement encore pendant les scènes cinématiques⁷⁸), ce qui témoigne d’une profonde assomption de la fiction qu’ils véhiculent et d’un désir de lisibilité. En vérité, ce que l’on entend généralement par « réalisme », dans le médium vidéoludique, correspond davantage au respect des conventions établies par les autres médias qu’à une imitation fidèle du réel. L’imitation du réel, notamment via l’incrustation dans les jeux d’images filmées, a donné lieu à de nombreux échecs car cette intégration engendrait des univers peu cohérents et ne servait pas toujours bien les mécanismes ludiques : des images réalistes ne facilitent pas les mouvements de l’avatar et peuvent rendre difficile la distinction entre les éléments qui appartiennent au jeu et ceux qui appartiennent au décor. L’introduction de personnages digitalisés dans le jeu d’action et plates-formes Timecop (adapté du film du même nom) a, par exemple, posé de gros problèmes de jouabilité, car l’animation des mouvements de l’avatar était trop lente pour être réellement efficace en jeu. Un bon gameplay passe par une prise en main aisée, et donc aussi par une reconnaissance rapide des codes.

Cette volonté du jeu vidéo d’affirmer sa nature fictionnelle est donc liée à ce que Genvo nomme « l’impératif d’action » du jeu vidéo : « pour être reconnue comme jouable et inciter le joueur à adopter une attitude ludique, la structure de jeu fait appel à certaines typifications de savoir-faire ludiques d’un utilisateur cible, à travers des marqueurs pragmatiques qui font sens chez un destinataire en fonction de son contexte »⁷⁹. L’assomption de la fiction faite par le jeu vidéo (qui est particulièrement sensible dans les mises en scènes opérées par les cinématiques) est, en somme, un procédé qui permet de mobiliser simultanément le récepteur dans l’univers (puisqu’il transmet le récit enchâssé selon des codes bien intégrés par les joueurs) et dans le jeu (puisque la lisibilité de ces codes servent l’impératif d’action)⁸⁰.

En conclusion, faute de décrire de manière traditionnelle la manière dont les scènes cinématiques de jeu vidéo élaborent un récit linéaire, nous avons préféré envisager ici le rapport que ces séquences entretiennent avec le jeu (il s’agit de ruptures), avec l’univers (elles l’orientent via un processus de sélection et le construisent via un processus d’expansion) ainsi qu’avec la fiction en général. Substituer la notion d’univers à celle de récit a permis, en somme, de ne pas limiter l’approche à une prise en compte du récit enchâssé interne aux scènes cinématiques (ce qui serait réducteur), mais plutôt d’envisager les particularités de ce récit liées à son inclusion dans une ludiégèse.

63 Signalons, au passage, l’existence d’une cinématique possédant un statut particulier : la cinématique d’introduction. Il s’agit d’une séquence vidéo qui précède le lancement du jeu (elle introduit généralement l’apparition de l’écran-titre) et qui joue le rôle de « bande-annonce » de l’œuvre. Il s’agit donc d’un élément du paratexte qui prédétermine potentiellement la réception que le joueur fera de l’univers.

64 Le débrayage est un procédé énonciatif par lequel « l’énonciateur, lors de l’événement de langage, projette hors de lui des catégories sémantiques qui vont installer l’univers du sens. […] Par le débrayage, le sujet énonçant crée des objets de sens distincts de ce qu’il est hors langage. Il projette dans l’énoncé un non-je (débrayage actantiel), un non-ici (débrayage spatial) et un non-maintenant (débrayage temporel), séparés du /je-ici-maintenant/ qui fondent son inhérence à lui-même ». L’embrayage, ensuite, est une opération seconde par laquelle l’énonciateur peut installer le discours à la première personne. « Elle consiste alors pour le sujet de la parole à énoncer les catégories déictiques qui le désignent, le “je”, l’“ici” et le “maintenant” : leur fonction est de manifester et de recouvrir le “lieu imaginaire de l’énonciation” par le moyen des simulacres de présence que sont je, ici, maintenant. […] L’embrayage suppose donc le débrayage antérieur auquel il s’ajoute ». Voir : Bertrand (Denis), Précis de sémiotique littéraire. Paris, Nathan, 2000, pp. 57-58.

65 Que nous distinguerons – sauf mention contraire – en utilisant de manière stricte les termes cut-scenes (pour les scènes calculées par le moteur graphique du jeu) et cinématiques (pour les vidéos d’une qualité visuelle supérieure). L’expression « scène cinématique », quant à elle, sera utilisée pour désigner l’ensemble de ces séquences de manière générale.

66 Ou, du moins, qui sont reçus comme tels en raison de la présence des cinématiques : le choix de ce qui sera ou non présenté sous cette forme a donc d’importantes conséquences diégétiques, puisqu’il est à la base de la distinction entre récit enchâssé et récit vidéoludique. Par exemple : l’action ludique de vaincre un boss est, d’un point de vue narratif, un événement important. Pourtant, c’est, bien souvent, la conséquence de cette victoire qui est montrée au joueur via une scène cinématique, et non le combat en lui-même (qui appartient au jeu). Cette alternance permet au joueur de s’immerger dans le combat pour ensuite se distancier dans les cinématiques (et s’émouvoir, se positionner…) vis-à-vis des conséquences de ses actes.

67 Ce jeu d’horreur met en scène Leon, un agent spécial qui part à la recherche de la fille du président, enlevée par un groupe aux intentions inconnues. L’intrigue se déroule dans une région rurale d’Espagne dont tous les habitants sont atteints d’un virus qui les rend agressifs.

68 Ce qui est, d’ailleurs, renforcé par le fait que ces séquences sont calculées par le moteur du jeu, et ne sont donc pas différenciées, par leur aspect, des phases jouables.

69 La seconde guerre mondiale n’a pas eu lieu grâce à l’intervention d’Albert Einstein (qui a neutralisé Hitler en remontant le temps via l’une de ses inventions), mais l’URSS est devenue aussi puissante que les États-Unis et les deux nations entrent en guerre.

70 Jost (François), L’œil-Caméra. Entre film et roman. Lyon, Presses Universitaires de Lyon, 1987, p. 19.

71 Elles présentent l’univers, établissent une ambiance pour ce dernier et font évoluer le récit en marquant le passage d’une phase à l’autre (ou d’un décor à l’autre). Elles soulignent – on l’a dit – l’importance de certains événements, ou renseignent le joueur sur le passé de l’univers via des paralepses… D’un point de vue plus stylistique, elles permettent également d’introduire du suspense ou une certaine tension dramatique dans les actions du joueur, ou, plus généralement, de renforcer la portée émotionnelle des événements (en donnant au joueur l’occasion de s’y arrêter passivement quelques instants).

72 Bélanger-Gagnon (Jean-François), La conjonction de la narrativité et de la performativité dans le jeu vidéo. Mémoire en Design, animation et cyberculture, Université Laval – Québec, 2010, p. 30. Disponible en ligne sur Mémoires et thèses électroniques de l’Université Laval. URL : www.theses.ulaval.ca/2010/26894/26894.pdf‎

73 Letourneux (Mathieu), art. cit., p. 203.

74 Ou, plus rarement, aux dessins animés ou à la bande dessinée. C’est, par exemple, le cas des jeux qui utilisent le procédé du cel-shading, tels que la série des Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi. Dans cette saga, l’utilisation du cel-shading se justifie par la volonté de conserver une cohérence graphique pour l’univers fictionnel (puisque ces jeux sont tirés d’un manga). Néanmoins, dans certains cas, la référence à la bande dessinée peut également constituer un véritable choix artistique, comme dans la suite de jeux Max Payne, où certaines cinématiques sont remplacées par des planches de bandes dessinées lues par des voix off.

75 Genvo (Sébastien), Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, op. cit., p.52.

76 Schaeffer (Jean-Marie), Pourquoi la fiction ? Paris, Éditions du Seuil, 1999, p. 152.

77 Loc. cit., pp. 162-163.

78 La présence d’une « caméra fictive » est aussi régulièrement simulée à l’intérieur des phases de jeu : dans Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, par exemple, lorsque l’avatar sort de l’eau, l’écran se couvre de gouttelettes, comme si celles-ci s’étaient collées à l’objectif. Les jeux de football ont également la particularité d’imiter le point de vue que l’on donne habituellement des matchs à la télévision (même si, dans ce cas précis, il s’agit plus d’un marqueur de réalité que d’un marqueur de fiction).

79 Genvo (Sébastien), « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », Colloque « Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles », Québec, 2008. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/play_design.pdf.

80 Les affinités entre jeu et fiction ne sont, d’ailleurs, plus à démontrer.

3. Les textes

3.1. Un potentiel narratif indiscutable

Le texte constitue l’un des aspects fondamentaux des jeux vidéo pourvus de diégèse. Cette importance a débuté avec la création des premiers jeux d’aventure (tels que Colossal Cave Adventure), qui se composaient exclusivement de texte et se situaient à mi-chemin entre le jeu et la littérature numérique. Dans ceux-ci, l’intégralité des décors et des événements était décrite textuellement et le « joueur » ne pouvait interagir avec le logiciel qu’en entrant, pour seules commandes, des mots ou des phrases simples (« go west », « take key », etc.). Le rôle central de l’écrit s’est cependant maintenu dans la suite de l’histoire du jeu vidéo et ce, pour plusieurs raisons. Tout d’abord, par mimétisme vis-à-vis du médium littéraire puisque, comme le note Greg M. Smith⁸¹, un jeune médium ne crée pas immédiatement ses propres conventions : le jeu vidéo s’est, pour sa part, longtemps inspiré de celles du cinéma et de la littérature. Ensuite, d’un point de vue purement technique, le texte constitue un moyen économe de transmettre des informations : celui-ci est moins complexe à mettre en place qu’une cinématique ou un enregistrement sonore et a, de plus, l’avantage de ne pas trop alourdir le rythme de la mise en scène (l’action serait fortement ralentie si tout devait être montré).

Le texte joue également un rôle évident dans le développement du récit enchâssé : il constitue, avec les scènes cinématiques, l’un des deux principaux moyens de transmettre au joueur des informations sur lesquelles il n’a que peu de prise. Comme les cinématiques, le texte soutient la construction de l’univers selon deux modes différents : la sélection et l’expansion. En effet, il sélectionne les éléments du cosmos qui joueront un rôle de premier plan dans le récit (en livrant au joueur les objectifs et leurs enjeux, le passé ou les aspirations des personnages, etc.), mais constitue également un facteur de croissance de l’univers, dans le sens où il permet – plus simplement encore que les scènes cinématiques – d’évoquer des événements, des personnages ou des réalités propres à la diégèse qui ne seront pas montrés⁸². Bien qu’indéniable, l’importance du texte dans la construction du cosmos et dans son orientation en diégèse varie tout de même selon les genres, allant de fondamentale dans les jeux tels que les point-and-click ou les RPG⁸³, à ponctuelle dans certains jeux de plates-formes tels que Mario ou Sonic.

Paradoxalement, nous nous attarderons peu sur cet élément textuel en raison, précisément, de sa nature éminemment narrative. En effet, le texte étant l’un des objets privilégiés de la narratologie traditionnelle, il serait possible de s’étendre longuement sur l’analyse de certains jeux où cet aspect est développé de manière approfondie. Afin d’apporter des éléments neufs à l’analyse de la narration vidéoludique, il nous semble essentiel de ne pas isoler artificiellement le texte du contexte ludique dans lequel il prend place et d’envisager principalement son rapport avec l’interactivité propre au jeu vidéo. Nous nous attacherons donc à montrer en quoi l’écrit et le récit qu’il véhicule restent des éléments du jeu.

Les spécificités du texte vidéoludique seront envisagées, dans un premier temps, à travers la description des trois formes de manipulations interactives auxquelles il est le plus souvent soumis : le rythme, le choix et la collection. Ensuite, nous tâcherons de récapituler quelles sont les fonctions du texte qui semblent dictées par son inclusion dans le jeu, ainsi que les conséquences que celles-ci ont sur le récit.

3.2. L’influence du ludique sur le texte : le rythme

La particularité la plus évidente – et probablement la plus répandue – du texte vidéoludique est le caractère interactif de son rythme. Dans la majorité des jeux, le temps d’affichage des prises de parole est laissé à l’appréciation du joueur (qui peut l’accélérer ou parfois même y couper court).

Dans certaines œuvres (comme dans le jeu d’aventure-action Ōkami), une alternance est établie entre les scènes « secondaires », dans lesquelles le joueur contrôle le rythme du texte, et les scènes « principales » (ou, en tout cas, ressenties comme telles en raison du dispositif), dans lesquelles le joueur perd provisoirement ce contrôle. Cette part d’interactivité, pourtant minime, a pour effet d’influencer concrètement le rythme du récit enchâssé et d’engager le joueur dans une partie de son énonciation (puisqu’il doit envoyer des signaux pour le faire s’afficher). De plus, comme le remarque Serge Bouchardon à propos de la littérature interactive⁸⁴, le fait de manipuler l’apparition et le rythme du texte confère à ce dernier une certaine matérialité : plus qu’une suite de signes, celui-ci devient un véritable objet qui entre en contact (bien qu’indirectement) avec le geste du lecteur. Cette matérialité permet d’inclure le texte dans l’expérience physique du joueur⁸⁵ mais aussi dans la ludiégèse. Le récit enchâssé véhiculé par le texte n’est, ainsi, pas complètement isolé des phases de jeu.

Le RPG The Elder Scrolls V : Skyrim prend le contrepied de ce qui vient d’être dit. En effet, dans cette œuvre, tous les dialogues sont prononcés en temps réel par les personnages (contrairement à beaucoup d’autres RPG qui ne prêtent une voix qu’aux personnages principaux). Mises à part quelques scènes fondamentales dans lesquelles il perd le contrôle de son avatar, le joueur peut généralement choisir les conversations auxquelles il va participer et y couper court à n’importe quel moment (en interrompant le PNJ pour parler, ou même en quittant tout bonnement les lieux). Le fait d’assister ou non à certains dialogues influence tant le récit vidéoludique que le récit enchâssé puisqu’il peut donner accès à de nouvelles quêtes ou de nouvelles scènes. Or, malgré cette part importante laissée à l’interactivité dans les dialogues, le contrôle du rythme du texte – pourtant banal dans le domaine du jeu vidéo – est refusé au joueur. Cette contrainte est, tout simplement, due au fait que les dialogues sont réellement prononcés : il est donc possible d’interrompre quelqu’un, mais pas de le faire parler plus vite. Converser avec l’ensemble des habitants d’un village, écouter jusqu’au bout leurs revendications ou leurs aventures peut alors demander un temps considérable au joueur. Le fait de lui refuser un pouvoir qu’il est habitué à exercer sur les PNJ a pour effet d’inclure le joueur dans un univers qui conserve, vis-à-vis de lui, une certaine autonomie. Alors que les dialogues dont il peut contrôler le rythme l’engagent dans une partie de l’énonciation des PNJ (ce qui le place dans une position d’extériorité, de surplomb par rapport à la situation de communication), les conversations de The Elder Scrolls V : Skyrim, au contraire, s’adressent uniquement à lui en tant que personnage de la diégèse. Elles établissent donc, entre l’univers fictionnel et le joueur, un rapport qui imite l’inclusion de ce dernier dans le monde réel.

Néanmoins, la nature facultative de ces textes fait du récit qu’ils véhiculent un cas limite de récit enchâssé, puisque celui-ci est fortement soumis aux actions du joueur. À l’inverse, les dialogues principaux, où le joueur perd le contrôle de son avatar et assiste, passif, à leur déroulement constituent une forme pure de récit enchâssé et obligent le récepteur à réinvestir une position de spectateur.

3.3. L’influence du ludique sur le texte : le choix

La deuxième particularité du texte vidéoludique vient du fait qu’il est couramment le vecteur des choix du joueur et ce, selon différentes modalités : nous distinguerons les décisions qui portent sur les dialogues de celles qui portent sur les actions ou les itinéraires.

Premièrement, certains jeux offrent à leur utilisateur la possibilité de participer aux scènes dialoguées en choisissant une réponse parmi un certain nombre de répliques proposées. Cette décision peut avoir une influence directe sur la tournure du récit enchâssé, ou simplement modifier temporairement sa représentation (et donc n’influencer que le récit vidéoludique construit par la réception du joueur). Revenons sur le RPG The Elder Scrolls V : Skyrim pour illustrer ces deux cas de figure. Dans ce jeu, certains choix de répliques exercent une influence directe sur la tournure des événements et réorientent, ainsi, la diégèse (en déclenchant ou non un conflit, en affiliant le joueur à un camp plutôt qu’à un autre, etc.). D’autres choix, en revanche, se bornent à modifier la perception que le joueur a de l’univers et de ses propres actions : le fait de demander à un PNJ son avis sur tel conflit ou telle réalité du jeu peut, par exemple, changer l’opinion du joueur vis-à-vis des événements dans lesquels il prend place. Répondre agressivement à un marchand et déclencher chez lui un mécontentement passager n’a pas de répercussions sur la trame principale, mais influence la conception que le joueur a de lui-même et du rapport qu’il entretient avec l’univers fictionnel (rapport de bienveillance, d’hostilité, de dérision…).

Un autre exemple de dialogue interactif peut être observé dans le jeu de rôle Final Fantasy VII⁸⁶ où le joueur a régulièrement la possibilité de choisir, via les répliques, l’attitude que son avatar adopte vis-à-vis des trois personnages féminins principaux (Tifa, l’amie d’enfance du protagoniste ; Aeris, la dernière descendante d’une civilisation disparue ; et Youfie, une voleuse au caractère enfantin). Ces choix, d’apparence anodine, ont pour conséquence de déterminer laquelle des trois jeunes filles est la plus proche du héros. Ce rapprochement est consacré, plus loin dans la partie, par une scène du récit enchâssé dans laquelle l’avatar sélectionne la fille qu’il préfère pour l’accompagner durant une promenade en téléphérique. Le comportement que le joueur choisit d’adopter au fil du jeu a donc un impact direct sur le déroulement des événements (puisque la scène varie radicalement en fonction du personnage secondaire qui est préféré)⁸⁷ mais aussi sur la représentation qu’il se fait des relations entre les personnages (le protagoniste ne fait jamais connaître explicitement l’identité de celle qu’il aime, laissant ce choix au joueur).

Figure 10 - L’un des nombreux dialogues facultatifs de The Elder Scrolls V : Skyrim, où l’on voit que le joueur a choisi de demander à un PNJ des précisions sur l’univers dans lequel il se trouve (« Je croyais que tous les dragons étaient morts depuis longtemps »). Une fois la question posée, le joueur ne peut contrôler le rythme de la réponse du personnage, excepté en y coupant court

Figure 11 - Dialogue de Final Fantasy VII prenant place lors de la deuxième rencontre entre Clad (le protagoniste) et la mystérieuse fleuriste Aeris. Lorsque celle-ci lui demande s’il se souvient d’elle, le joueur a le choix entre deux réponses : l’une plus courtoise et l’autre plus désobligeante

En deuxième lieu, le texte peut être le vecteur d’un choix en dehors des dialogues. En effet, lorsque le joueur se trouve face à une alternative, c’est généralement via une commande textuelle que le jeu lui demande de prendre une décision. Comme dans le cas de figure précédent, les choix proposés au joueur via le texte peuvent jouer un rôle qui va du fondamental à l’anecdotique, voire à l’illusoire. Fondamental, tout d’abord, lorsqu’ils constituent les pivots de renversements narratifs importants, comme dans le jeu d’action-RPG nommé Fable, où, vers la fin de l’histoire, le joueur doit faire un choix qui l’oriente définitivement vers le bien ou le mal : détruire une épée démoniaque pour libérer le monde du danger qu’elle représente, ou la conserver (il s’agit de l’arme la plus puissante du jeu) à condition de tuer sa propre sœur⁸⁸. L’interactivité suscitée par le texte a d’importantes conséquences narratives puisque, cette quête étant l’objectif final du jeu, elle oriente l’ensemble de la diégèse dans un sens ou dans un autre (les valeurs dominantes de l’univers se situeront soit du côté de la bienveillance soit du côté de la cruauté).

Le rôle de ces choix textuels peut également être plus anecdotique : lorsque, dans le RPG Final Fantasy VII, les héros décident d’attaquer le quartier général de la tyrannique compagnie nommée Shinra, le joueur a la possibilité d’y entrer de force par l’entrée principale (ce qui déclenche des combats, mais permet de visiter les locaux de la compagnie) ou d’opter pour une voie plus discrète, à savoir l’escalier de service (le joueur évite alors les combats et assiste à une scène humoristique où l’on voit les personnages s’épuiser dans l’ascension de l’escalier en question). Le fait d’opter pour un chemin plutôt qu’un autre n’a pas de conséquence sur la suite des événements mais montre au joueur un aspect de la diégèse au détriment d’un autre, influençant donc la tournure de son récit vidéoludique.

Enfin, ces décisions peuvent également être illusoires. Lorsqu’un PNJ demande à la protagoniste du jeu d’aventure-action Ōkami (une déesse réincarnée en loup) si elle est prête à écouter sa requête et à l’aider, l’alternative qui est proposée au joueur (répondre par oui ou par non) est, en réalité, un faux choix puisque seule la réponse affirmative permet de poursuivre le jeu. Bien que cette option n’exerce aucune influence sur la diégèse (puisqu’une réponse négative ne fait que bloquer le récit en remettant la quête à plus tard), elle a tout de même pour effet d’impliquer le joueur dans le dialogue et de le responsabiliser par rapport à la suite des événements. De plus, la présence de texte agit comme un avertissement, un indice qui annonce que l’événement qui va suivre sera la source d’une forte tension narrative et d’une série d’obligations pour le joueur. En effet, ces messages précèdent généralement les affrontements contre les boss ou l’entrée du joueur dans un environnement particulièrement hostile, au sein duquel il ne pourra faire demi-tour.

Figure 12 - Dans Fable, si le joueur souhaite détruire l’Épée des Âges et sauver sa sœur, il recevra une demande de confirmation sous forme de texte

Figure 13 - Lorsque Tsuzurao (l’un des personnages secondaires du jeu Ōkami) implore à l’aide la déesse Amaterasu (l’avatar), il est demandé au joueur de choisir entre une réponse affirmative et une réponse négative

Vecteur des choix, le texte vidéoludique est aussi, en ce sens, synonyme de pause, car son apparition équivaut presque nécessairement à l’absence d’action. Néanmoins, ses aspects interactifs l’empêchent d’être perçu comme un corps totalement étranger à l’univers du jeu : plus qu’une coupure, le texte constitue une limite qui, par son seul affichage, ordonne l’expérience ludique du joueur en phases.

3.4. L’influence du ludique sur le texte : la collection

Le troisième type de manipulation qui participe à faire du texte vidéoludique un élément interactif n’est autre que la collection. En effet, il est très courant de rencontrer, dans les jeux vidéo, des textes qui ne sont pas immédiatement disponibles mais que le joueur doit débloquer en progressant dans la partie. Ceux-ci transmettent généralement des informations encyclopédiques sur l’univers, permettant au joueur de préciser la représentation qu’il s’en fait. Le jeu The Elder Scrolls V : Skyrim, par exemple, contient de très nombreux livres que le joueur a la possibilité de ramasser et de lire – s’il le souhaite. Ceux-ci peuvent contenir des informations utiles sur le plan ludique (des recettes d’alchimie que l’avatar peut reproduire, par exemple), mais se réduisent plus souvent à la révélation d’informations facultatives (et souvent laconiques) sur le passé ou le présent de l’univers fictionnel. Les récits contés dans ces textes constituent d’autres orientations possibles pour la diégèse : le cosmos y est présenté selon une organisation différente, en suivant un autre personnage, un autre conflit, etc. Mentionner leur existence a pour effet de présenter l’aventure du joueur comme un possible parmi d’autres. L’unicité du récit qu’il déroule est relativisée par rapport aux nombreuses potentialités que recèle l’univers. Cependant, rien n’oblige le joueur à prendre connaissance de ces textes (leur longueur et leur nombre sont, d’ailleurs, assez dissuasifs, puisque les lire tous demanderait un temps considérable). L’actualisation du récit qu’ils contiennent est donc totalement soumise au degré d’investissement du joueur dans la narration.

Le type de texte facultatif à vocation encyclopédique évoqué ci-dessus n’est pas nécessairement présenté sous la forme de livres dispersés dans le jeu : certains menus de l’interface peuvent aussi jouer ce rôle en proposant au joueur un récapitulatif des événements, un bestiaire, un lexique, etc. Ces menus se remplissent progressivement au fil de la progression du joueur et lui donnent des précisions supplémentaires sur les péripéties auxquelles il a déjà assisté, sur les monstres qu’il a déjà rencontrés, etc. Dans les menus du jeu Ōkami, par exemple, les textes qui n’ont pas encore été lus sont marqués d’un point d’exclamation. Ce dispositif est donc pensé pour encourager le joueur à prendre connaissance de ces informations secondaires. Une deuxième illustration peut être trouvée dans Plantes Vs Zombies, un jeu de stratégie en temps réel dont l’objectif est de protéger sa maison d’une invasion de morts-vivants en utilisant des plantes aux capacités diverses. Après avoir franchi quelques niveaux, le joueur y reçoit comme récompense un livre à vocation encyclopédique : le « Suburban Almanac ». Celui-ci recense l’intégralité des plantes possédées par le joueur ainsi que l’ensemble des morts-vivants qu’il a rencontrés au fil de sa partie. Bien que les descriptions proposées comportent quelques conseils de jeu (ils révèlent les faiblesses de certains zombies, par exemple), leur fonction demeure principalement humoristique, dans le sens où elles suggèrent des prolongements narratifs à l’aventure principale qui sont, pour la plupart, complètement loufoques. Le texte associé au « Zombie Yeti », pour preuve, se présente comme suit : « little is known about the Zombie Yeti other than his name, birth date, social security number, educational history, past work experience and sandwich preference (roast beef and Swiss) ». Cet exemple constitue une véritable parodie des encyclopédies que le joueur est habitué à rencontrer dans les jeux vidéo puisqu’il confère ironiquement un passé narratif à des éléments qui ne sont pas censés en avoir. Ces brèves informations textuelles suffisent cependant à donner à l’univers du jeu une certaine profondeur, à le faire déborder du récit enchâssé (presque inexistant) transmis par l’aventure principale, et ainsi à susciter chez le joueur un investissement dépourvu de toute considération performative⁸⁹.

Figure 14 - L’un des livres dispersés dans l’univers de The Elder Scrolls V : Skyrim

Figure 15 - Capture d’écran du « Suburban Almanac » de Plantes Vs Zombies

Les quelques exemples évoqués ci-dessus invitent à souligner que le texte facultatif et encyclopédique ne se présente pas de manière abstraite mais est porté par d’autres éléments tels que les objets ou l’interface. Dans les deux cas, il s’offre au joueur sur le mode de la collection puisque, pour pouvoir le lire, il est d’abord nécessaire de se l’approprier (soit en le ramassant, soit en le débloquant). La nature concrète et manipulable du texte vidéoludique instaure, entre le récit qu’il véhicule et le joueur, un rapport très concret, incarné : le joueur prend possession du récit plus qu’il ne le reçoit. Cette forme de texte mérite donc bien l’appellation d’« élément » de narrativisation puisque, au lieu de guider linéairement le joueur à travers la diégèse, il disperse la narration dans des objets ou des menus qui attendent d’être investis.

3.5. La fonction ludique du texte

En conclusion, la nature partiellement interactive du texte vidéoludique détermine, pour cet élément, des fonctions et des conventions qui le différencient des dialogues cinématographiques ou du texte littéraire.

Premièrement, il médiatise une participation très concrète du récepteur dans sa propre énonciation, puisqu’il engage ce dernier dans des actions telles que le contrôle du rythme ou le choix de réponses. Cet engagement constitue un facteur d’immersion dans le récit. Deuxièmement, l’alternance qui existe, au sein des jeux, entre les textes soumis aux manipulations du joueur et ceux qui se déroulent de manière autonome confère un statut différent aux événements selon qu’ils sont contés de la première manière ou de la seconde. En effet, les textes qui échappent au contrôle du joueur sont reçus par celui-ci comme des éléments fondamentaux du récit, qui existent intrinsèquement et sur lesquels il n’a pas prise. Par contraste, les textes dont il contrôle le rythme ou qu’il peut choisir d’ignorer apparaissent alors comme secondaires, mais aussi comme laissant plus de place à un investissement personnel, à une appropriation. Enfin, on l’a vu, le texte vidéoludique a une valeur d’indice par sa seule existence, en dehors même des informations qu’il transmet, puisqu’il délimite l’action et organise la tension dramatique en fonction de ses apparitions et disparitions. Ce rouage représentationnel entretient donc avec les phases du récit un contact direct.

81 Smith (Greg M.), « Computers Games Have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII », dans Game Studies, vol. II, n° 2, décembre 2002, non paginé [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0202/smith/.

82 Ces espaces vides laissés par le texte et l’image constituent d’ailleurs une importante stimulation pour la rédaction de fanfictions, dans le sens où ils encouragent les joueurs à combler eux-mêmes les lacunes laissées par le récit enchâssé.

83 Dont une part importante de l’imaginaire provient d’une culture livresque, en particulier des œuvres de J. R. R. Tolkien.

84 Bouchardon (Serge), « Les récits littéraires interactifs », dans Formules, n°10, juin 2006, p. 8. Disponible en ligne sur UTC (Université de Technologie de Compiègne). URL : http://www.utc.fr/~bouchard/articles/bouchardon-formules.pdf

85 Ce caractère concret du texte se marque également dans l’attention qui est souvent portée à la matière scripturale elle-même. Dans le jeu Ōkami, par exemple, lorsqu’un personnage mentionne, dans un dialogue, un objet ou un endroit qui va avoir une certaine importance sur le plan ludique, celui-ci apparaît en rouge dans le texte.

86 Si les exemples ci-dessus proviennent tous deux de RPG, cela ne signifie pas pour autant que les choix de répliques soient l’apanage de ce seul genre : les jeux d’aventure (tels que Heavy Rain) ou les nombreux représentants du sous-genre des point-and-click en font aussi un usage très régulier. Certains FPS (tels que S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl ou Dark Messiah of Might and Magic) recourent également à ce dispositif.

87 En vérité, cet événement connaît quatre variantes : l’avatar peut y être accompagné de l’une des trois jeunes filles, mais peut également choisir pour compagnon un personnage masculin – l’imposant Barret – dans le cas où le joueur aurait refusé d’adresser la parole à ses trois prétendantes, ou aurait choisi systématiquement les répliques les plus désagréables. Selon le personnage, la scène du téléphérique peut passer de hautement dramatique à totalement humoristique.

88 Remarquons que seule l’une des deux options demande au joueur une confirmation textuelle : s’il souhaite détruire l’épée, celui-ci devra répondre affirmativement à un message lui demandant s’il est sûr de son choix. Dans le cas contraire, il lui suffit d’utiliser l’épée contre sa sœur, sans autre forme de procès. Il est donc intéressant de noter que, dans cet exemple précis, le choix le plus avantageux du point de vue ludique (le fait de conserver l’épée) est posé via un acte qui est lui aussi ludique, tandis que le choix qui témoigne d’un investissement émotionnel dans les personnages du récit (sauver la sœur) se fait par l’intermédiaire d’un texte (c’est-à-dire moyennant une légère distanciation vis-à-vis de l’action).

89 Le jeu a d’ailleurs, étonnamment, suscité la création de quelques fanfictions.

4. L’avatar

Le terme « avatar » désigne, dans le cadre du jeu vidéo, le corps virtuel qui va permettre au joueur de s’incarner dans le jeu et dans l’image. Cet élément peut prendre des formes très diverses, allant de la plus désincarnée (comme un simple curseur qui s’assimile alors à l’interface) à la plus caractérisée (comme un personnage ayant sa propre personnalité et son rôle à jouer dans l’histoire). Signalons, à ce propos, que nous n’envisagerons ici que les avatars qui sont intégrés à leur diégèse et qui y jouent un rôle d’actant ; les curseurs ou autres manifestations schématiques du joueur seront, quant à eux, commentés dans le point sur l’interface. La distinction entre ces deux catégories semble nécessaire (car un avatar-actant exerce sur la narration une influence tout autre qu’une interface désincarnée) mais reste poreuse⁹⁰.

L’importance de l’avatar au sein de notre questionnement est fondamentale : non seulement parce qu’il médiatise la relation entre le joueur et l’univers mais aussi car il constitue généralement un centre autour duquel tout le jeu se structure. D’un point de vue sémiotique, cette unité comporte de nombreuses spécificités qui déterminent et complexifient la relation du jeu au joueur, et qui demandent donc quelques précisions.

4.1. Un embrayeur mixte

Avant d’entamer la description de l’avatar en tant que signe, il convient de revenir rapidement sur la question de l’énonciation vidéoludique. Le jeu vidéo a pour particularité, on l’a vu, d’intégrer partiellement le joueur dans son processus énonciatif : contrairement à un échange traditionnel (où les deux interlocuteurs prennent tour à tour la position d’énonciateur), ce médium engage simultanément deux instances différentes – le joueur et la machine – dans un acte de « co-énonciation »⁹¹. En effet, pour exister, le jeu doit nécessairement être produit par la machine, mais il doit aussi être investi par le joueur. De plus, cet investissement ne se résume pas à une simple actualisation de l’énoncé (ce qui ne différencierait pas le jeu vidéo des autres types de texte) mais constitue une véritable production : même dans les jeux les plus directifs, le joueur conserve toujours une part de liberté (ne serait-ce que celle d’échouer) qui modifie le rythme du jeu. L’énonciation vidéoludique est donc d’un naturel complexe puisque chaque énoncé y est simultanément déterminé par deux instances potentiellement antagonistes : le joueur et la machine. Néanmoins, une remarque importante doit être ajoutée à ce qui précède : s’il est vrai que le joueur participe à l’énonciation (le jeu s’adapte aux signaux qu’il envoie), son action reste secondaire par rapport à celle de la machine puisqu’elle prend toujours place au sein d’un énoncé déjà débrayé⁹² par cette dernière. Dès le moment où il accepte d’investir le jeu, le joueur est donc contraint d’assumer un discours qui originellement n’est pas le sien. Ces quelques considérations préliminaires semblaient nécessaires pour comprendre le rôle joué par l’avatar dans cette co-énonciation.

Pour remplir idéalement sa fonction et accueillir l’investissement du joueur, l’avatar est constitué comme une coquille vide. Cette nature le rapproche fortement des signes nommés embrayeurs : comme eux, il n’acquiert un sens que lorsqu’il est assumé par un énonciateur et réfère donc à la situation de communication. En conséquence, chaque actualisation de l’avatar est unique puisque le « je » qui l’investit n’est jamais tout à fait identique. Le jeu débute lorsque le joueur décide d’embrayer ce corps virtuel, de l’assumer comme propre et, dès ce moment, il devient un point de repère, un centre par rapport auquel tout l’espace va s’organiser.

Néanmoins, ces premières remarques doivent être nuancées. En effet, contrairement aux embrayeurs, l’avatar n’est pas un signe complètement vide car il est préprogrammé : il reste toujours débrayé en prime instance par la machine. Ainsi, même si le joueur tente d’assumer ce signe comme un prolongement de lui-même, s’il tente de s’énoncer à travers lui et de se projeter dans l’univers virtuel, certaines constantes thématiques ou ludiques entraveront nécessairement sa tentative d’identification. Ces constantes sont nécessaires pour qu’il soit possible de reconnaître à l’avatar une identité propre : elles conditionnent sa mêmeté, sa permanence dans le temps⁹³. Ainsi, peu importe la manière dont le joueur l’investit, peu importe ce qu’il vit à travers cet avatar, l’héroïne de Portal demeurera toujours une femme. Plusieurs procédés sont couramment utilisés pour réduire cette distance⁹⁴ ou altérité : l’utilisation d’un point de vue subjectif (qui assimile le corps du joueur à celui de l’avatar), la possibilité de personnaliser l’avatar en choisissant son apparence, son nom ou ses capacités, l’utilisation d’un corps impersonnel, non caractérisé, qui n’est alors qu’une page blanche sur laquelle le joueur peut projeter ce qu’il souhaite… Pourtant, une assimilation totale demeure impossible en raison du caractère premier de l’énonciation faite par la machine : les marques de subjectivité du joueur sont toujours objectivées par le jeu. En d’autres termes, la mêmeté de l’avatar (qui permet de le reconnaître à travers ses diverses actualisations) entre nécessairement en conflit avec celle du joueur. Leurs ipséités (leurs identités dynamiques, narratives⁹⁵), à l’inverse, s’entremêlent et s’entre-construisent au fil de la partie (le joueur évolue à travers la progression de l’avatar), si bien que ces deux instances élaborent tout de même une part d’identité commune, définie par la variabilité qu’ils partagent.

L’avatar se caractérise donc par une certaine impureté : il établit avec le joueur un rapport complexe d’identité-altérité, qui pousse d’ailleurs Carl Therrien à définir la configuration énonciative du jeu vidéo comme « un système mixte, je-il »⁹⁶ dans lequel les deux pôles énonciatifs sont impliqués « conjointement (mais non symétriquement) »⁹⁷.

En somme, l’embrayage opéré par le joueur est nécessaire mais toujours imparfait. Cette disposition peut entraîner divers conflits énonciatifs qui semblent très spécifiques au jeu vidéo. Par exemple, Patrick Mpondo-Dicka observe que, dans le cadre du jeu vidéo :

[…] parler d’un point de vue « à la troisième personne »⁹⁸ est inexact. Si le joueur voit à la troisième personne, il bouge à la première. Il réalise un débrayage visuel où il remplit le rôle d’un il et un embrayage kinésique où il remplit le rôle d’un je. C’est donc un point de vue « à la première personne du pluriel », constitué d’un je+il […]⁹⁹.

L’avatar est, en premier lieu, le vecteur d’une forme d’énonciation complexe ainsi que d’un rapport à l’univers du jeu fondé sur un mélange de projection et de distance. Cette mixité a une influence directe sur le plan de la narration.

4.2. Effets sur la narration : la compétition actancielle

En adaptant le schéma actanciel de Greimas au jeu vidéo, Aymeric de Guillomont¹⁰⁰ constate que l’impureté de l’avatar se manifeste aussi dans son rôle d’actant. En effet, lorsque l’avatar est représenté sous la forme d’un personnage caractérisé, il est parfois difficile d’identifier qui, du joueur ou de sa marionnette, assume le rôle de héros, et qui assume celui d’adjuvant. Entre ces deux instances s’installe une sorte de « compétition actancielle »¹⁰¹ qui peut être diminuée ou exacerbée par les concepteurs : l’avatar peut être développé ou assimilé au joueur, avoir une identité ou n’être qu’un véhicule…

Plus précisément, Aymeric de Guillomont relève, dans son article, nombre d’exemples illustrant ces deux cas de figure. Il mentionne, tout d’abord, l’ensemble des jeux qui proposent au joueur un contrat d’adjuvant : ce contrat se manifeste notamment dans les formulations visibles sur les jaquettes, qui offrent au joueur de « rejoindre », « d’aider » ou de « suivre » tel héros connu. « Dans l’imaginaire narratif, le joueur se retrouve accessoirisé. Pour un peu, le programme fonctionnerait sans lui »¹⁰². À l’inverse, certains jeux s’attachent plutôt à « héroïser » le joueur, en le présentant comme l’élément déterminant qui a la capacité de révolutionner leur univers (exemple toujours emprunté à Aymeric de Guillomont : l’interpellation « dominez le monde du rallye », présente dans le jeu de course automobile Colin McRae Rally¹⁰³).

Entre les deux extrêmes que sont la suppression de l’avatar (voir exemple précédent) ou la négation du joueur (l’histoire existe avec ou sans lui), il existe des alternatives pour réduire au minimum cette compétition actancielle : nous avons déjà mentionné la possibilité de personnaliser l’apparence de son avatar, ou l’importance jouée dans ce rapport par le choix de la vue subjective ou de la vue objective. Les concepteurs peuvent également jouer sur une connivence axiologique entre le joueur et son avatar (en insistant sur les valeurs qu’ils partagent) ou sur un rapprochement dans leurs personnalités : Squall, par exemple, le protagoniste taciturne et silencieux du RPG Final Fantasy VIII, confie rarement ses émotions aux autres personnages. Ce mystère a permis de susciter chez de nombreux joueurs une forte identification à cet avatar qui conserve, pourtant, une véritable densité. Dans le même ordre d’idées, Guillomont mentionne le recours à des personnages amnésiques, avec lesquels le joueur se sent plus facilement en adéquation puisqu’ils découvrent l’univers et le jeu en même temps que lui.

Un exemple encore plus subtil a été esquissé par Guillomont dans son analyse du jeu d’aventure-action Ico. Le joueur y incarne un enfant à cornes, que son village a livré en sacrifice à une reine maléfique. L’enfant parvient néanmoins à sortir du sarcophage où il a été enfermé et rencontre, dans sa fuite, une jeune fille à l’aspect angélique nommée Yorda. Les deux enfants vont alors tenter de s’échapper de l’immense château de la reine. Ils seront confrontés à de nombreuses énigmes et à une armée d’ombres envoyées par la reine à la poursuite de Yorda. Le protagoniste devra faire mille détours pour aider cette dernière à franchir les obstacles, sauter au-dessus de précipices, ou la protéger de ses poursuivants. Dans ce jeu, une connivence profonde s’établit donc entre le joueur et son avatar puisque tous deux ont en commun l’attention continue qu’ils portent à la jeune fille : tous deux assument un rôle d’adjuvant.

La compétition actancielle évoquée se retraduit à un niveau supérieur : celui des instances du récit. En effet, il est courant de voir le joueur et l’avatar se disputer, outre le rôle de protagoniste, la position de narrateur : la plupart des jeux oscillent entre la tentative de faire croire au joueur qu’il mène le récit et oriente la diégèse comme bon lui semble (un jeu tel que Heavy Rain propose continuellement au joueur de choisir la voie à suivre et contient une vingtaine de fins différentes en fonction du parcours qui aura été emprunté) et celle de confier ce rôle à l’avatar (c’est alors lui, en tant que personnage, qui choisit la marche à suivre en laissant le joueur en assumer les conséquences). Le jeu d’action Prince of Persia fournit un exemple abouti de ce deuxième phénomène puisque l’avatar y est concrètement le narrateur du récit enchâssé. Ce personnage va même jusqu’à refuser au joueur de prendre part à la narration en niant les aléas de son récit vidéoludique. En effet, lorsque le joueur échoue et fait mourir le protagoniste, celui-ci s’exclame : « non, non, ce n’est pas ainsi que cela s’est passé ! ». Malgré tout, ce refus reste un artifice, car même un récit homodiégétique conserve, dans le cas du jeu vidéo, une certaine hétérogénéité due à la part d’énonciation qui se réalise dans l’action du joueur.

Par ailleurs, si l’on résume les remarques précédentes, on remarque que, plus encore que celle de l’avatar, la position du joueur par rapport au récit est très fluctuante. En effet, parallèlement à ce qu’a remarqué Serge Bouchardon au sujet du récit interactif¹⁰⁴, le jeu vidéo joue constamment sur la frontière entre joueur et personnage ou joueur et narrateur, mais aussi sur la limite entre joueur et narrataire (le jeu s’adresse parfois simultanément à lui et au personnage, comme le montrera plus bas l’exemple du Monde de Nemo), ou entre joueur et auteur (puisqu’on laisse fréquemment au joueur la possibilité de créer des niveaux, des objets, des macros, etc.). Selon Bouchardon, ce jeu continuel avec les frontières du dispositif narratif (qui est une conséquence de la combinaison de la narrativité et de l’interactivité) induit un rapport complexe entre le joueur et le récit, fondé sur une alternance entre adhésion et distanciation (car, si le joueur est un auteur : peut-il tout de même diégétiser ou s’immerger dans l’univers fictionnel ?).

4.3. Un rapport à l’univers fondé sur la transgression des niveaux

La dualité joueur-avatar est donc déterminante dans la constitution des actants et des différentes instances de la narration, mais aussi dans le rapport qui s’établit entre le joueur et l’univers. Dans le cas où l’identification entre ces deux instances n’est pas favorisée (par exemple, lorsque le joueur incarne tour à tour plusieurs personnages), aucune place n’est construite pour ce dernier au sein de l’univers : son existence reste alors implicite et extradiégétique, comme si l’histoire se déroulait sans lui. À l’inverse, le joueur peut être fictionnalisé : son action peut être intégrée à la diégèse dans les tutoriels où – comme l’a remarqué Bernadette Nélide-Mouniapin¹⁰⁵ – certaines instructions s’adressent parfois simultanément à l’avatar et au joueur. Les phrases suivantes, issues du jeu Le monde de Nemo, manifestent cette fictionnalisation :

« […] tu peux accélérer en appuyant sur la flèche de déplacement […] », « […] tu peux peut-être y arriver en appuyant sur la touche action ».

À cause du pronom personnel « tu », embrayeur énonciatif, on est dans un dialogue, à la fois intra et extra-diégétique. D’un point de vue intra-diégétique, Nemo est envisagé par ses compagnons comme interlocuteur apte à saisir la pertinence de leurs propos. Cependant […] l’univers du récit ne comprend ni « touche d’action », ni « flèche de déplacement ». Celles-ci relèvent de l’univers empirique, des touches et manettes que le joueur (physique) actionne. Le véritable destinataire de ce message se trouve donc être extérieur au récit¹⁰⁶.

La fictionnalisation du joueur à travers son rapport à l’avatar peut être bien plus explicite : dans le jeu d’aventure en point-and-click nommé Les Chevaliers de Baphomet : Les Boucliers de Quetzalcoatl, le protagoniste se retrouve, à un certain stade de la partie, coincé dans une cellule de prison. Pour s’échapper, comme dans tout point-and-click, il va devoir collecter des objets et les combiner pour les rendre utiles. En discutant avec son voisin de cellule, le héros va notamment faire l’acquisition d’une corde. Or, lorsque le voisin en question lui demande à quoi cet objet va lui servir, l’avatar répond : « je ne sais pas, mais le joueur trouvera bien quelque chose ». Par sa situation intermédiaire (entre l’univers du jeu et celui du joueur) propre à sa nature d’interface, l’avatar permet donc d’opérer certaines transgressions entre les niveaux intra- et extradiégétique, c’est-à-dire des métalepses, au sens de Genette. Dans le cas précédent, le recours à cette figure construit une place pour le joueur dans une diégèse qui a priori lui est étrangère. Ici, la transgression a principalement une valeur humoristique : la diégèse pénètre brusquement dans la sphère d’expérience du joueur, ce qui a pour effet de le surprendre et de consolider le lien qui l’unit à l’avatar (ainsi qu’à l’univers), puisque celui-ci lui témoigne une marque de considération.

Un exemple plus émouvant de métalepse apparaît dans le RPG Final Fantasy VII où, à un moment avancé de l’histoire, un personnage doit se sacrifier pour récupérer un objet dangereux et éviter qu’il ne tombe en de mauvaises mains. Le personnage qui sera désigné pour accomplir cette tâche est le dénommé Cait Sith, pour qui le sacrifice ne pose pas problème puisqu’il n’est, en vérité, qu’une peluche contrôlée à distance (à l’image d’un avatar, d’ailleurs) par un autre acteur du jeu nommé Reeves. Or, au moment du sacrifice en question, le personnage de Cait Sith acquiert une soudaine autonomie et parvient à se mouvoir seul pendant quelques minutes, en attendant sa mort, sans pour autant être manipulé par Reeves. À cet instant, Cait Sith se tourne directement vers le joueur en lui annonçant : « il y a plein de jouets en peluche qui me ressemblent tout autour, mais moi je suis unique ! Ne m’oublie pas, même si un autre Cait Sith fait son apparition ». En effet, quelques minutes après la mort de ce personnage, un second Cait Sith identique réintégrera l’équipe du joueur comme si rien n’était advenu.

Figure 16 - L’avatar (à gauche) de Les Chevaliers de Baphomet : Les Boucliers de Quetzalcoatl, en train de dire : « je ne sais pas, mais le joueur trouvera bien quelque chose »

Figure 17 - Cait Sith, la peluche de Final Fantasy VII, faisant ses adieux au joueur : « ne m’oublie pas, même si un autre Cait Sith fait son apparition »

Dans ce cas de figure, la transgression entre les différents niveaux du récit a pour but de responsabiliser le joueur en lui présentant comme un devoir de mémoire le fait de s’investir émotionnellement dans le destin des personnages et de la diégèse représentée. En effet, dans cette scène où aucun autre acteur du jeu n’était présent, le joueur a été le seul à pouvoir percevoir l’unicité du premier Cait Sith : un rôle est donc construit pour lui au sein de la diégèse, qui ne peut être rempli que par lui.

Les différentes stratégies évoquées ici ont pour effet d’inclure plus ou moins le joueur à la diégèse et au récit qui l’oriente : d’un point de vue général, les techniques de rapprochement entre le joueur et son avatar ont pour but de faire adhérer le premier aux règles de l’univers et, en le mobilisant, d’induire chez lui un investissement dans la narration.

En conclusion, la métalepse peut servir à fictionnaliser le joueur et à réduire ainsi la distance qui le sépare de son avatar. Le recours à cette figure est loin d’être un cas isolé dans le jeu vidéo. Au contraire, il s’agit d’une constante due à la nature complexe de l’avatar qui a une fonction intradiégétique (puisqu’il s’agit de l’actant autour duquel vient se structurer l’histoire) et une fonction extradiégétique (puisqu’il joue le rôle d’un embrayeur en permettant, entre autres, de transférer les compétences du joueur vers l’acteur qu’il incarne). Cette nature complexe de l’avatar introduit donc une certaine perméabilité entre les différents niveaux de la narration, qui se traduit par les différents cas évoqués plus haut.

4.4. Contrôle, investissement et responsabilité

Malgré ces différents phénomènes conflictuels, le lien qui unit le joueur à l’avatar conserve toujours une certaine importance à cause de l’embrayage kinésique nécessairement présupposé par le jeu : en effet, les mouvements de l’avatar sont assumés comme propres par le joueur qui, lui-même, est en train de bouger dans le réel (ses doigts sur le clavier, ou même tout le corps dans le cas des consoles telles que la Wii ou de périphériques tels que le capteur Kinect). Cette parenté dans le geste suffit à susciter un fort sentiment d’identification puisque, comme l’a écrit Roland Barthes : « l’identification ne fait pas acception de psychologie ; elle est une pure opération structurale : je suis celui qui a la même place que moi »¹⁰⁷.

Par ailleurs, en tant que sujet d’un faire, l’avatar oscille constamment entre deux états. Lors des phases de jeu, il est une poupée plus ou moins inerte et dépourvue de vouloir-faire¹⁰⁸, qui est alors délégué au joueur. En revanche, comme le signale Patrick Mpondo Dicka¹⁰⁹, cet être vide peut se remplir durant les phases de récit enchâssé non interactif (que sont la plupart des dialogues et cinématiques) et manifester ses propres aspirations. Le va-et-vient entre ces modalisations entraîne, chez le joueur, une alternance de positionnement. Le fait qu’il soit la source du vouloir-faire pendant les phases de jeu entraîne chez lui une certaine forme de responsabilisation puisque les actions réalisées par l’avatar n’auraient pu l’être sans sa participation. Au contraire, lors des scènes cinématiques ou dialogues, les deux alter ego se retrouvent face à face ; une distance est rétablie, qui permet au joueur d’évaluer les actions réalisées depuis un point de vue extérieur. Le joueur est donc alternativement poussé à juger moralement les actes du personnage et à les assumer comme propres.

Cette alternance de positionnement est régulièrement utilisée par les concepteurs pour mettre le joueur dans des positions inconfortables (notamment quand l’avatar est un personnage explicitement mauvais). Ainsi, par exemple, dans la série des jeux God of War, le joueur incarne Kratos, un capitaine spartiate dont l’aspiration profonde est de se venger des dieux de l’Olympe, qui sont à l’origine de la mort de sa famille. Même s’il ne peut être qualifié de « mauvais », Kratos reste un héros à la morale discutable, dans le sens où il commet de nombreux crimes – pas tous justifiables – pour assurer sa vengeance et va même, dans le dernier opus, jusqu’à déclencher l’apocalypse. Le joueur est, d’une part, soumis aux décisions cruelles de son avatar et obligé d’assister, impuissant, à leurs conséquences dans les cinématiques ; mais il est également, d’autre part, celui qui devra réaliser les actes de violence impliqués par les choix de Kratos s’il veut survivre et remporter la partie. Cette alternance entre adhésion et distanciation construit donc, pour le joueur, une position de lecture intenable, puisqu’elle l’oblige sans cesse à changer d’obédience et l’empêche d’évaluer l’univers de façon univoque.

Ce type de conflit intérieur est également utilisé dans le jeu d’aventure-action Ico. Au fil de cette œuvre – comme évoqué ci-dessus – le joueur doit combattre et occire nombre de créatures à l’aspect sombre pour protéger son amie Yorda. Cependant, vers la fin du parcours, peu avant de se retrouver face à la reine (le boss de fin) et ses sbires, il découvre que les ombres qui l’attaquaient sont, en réalité, les âmes des autres enfants qui, comme lui, avaient été offerts en sacrifice. Cette découverte n’est pas soutenue par une phase de récit enchâssé, mais bien par une phase ludique puisqu’elle a lieu lors du dernier affrontement entre le protagoniste et les ombres. La prise de conscience provient tout simplement du fait que ces créatures sortent directement des sarcophages où l’avatar avait été enfermé au début du jeu et ont, précisément, la forme d’enfants à cornes.

Figure 18 - Le protagoniste de Ico (à gauche) accompagné de Yorda

Figure 19 - Les ombres des enfants à cornes encerclant Yorda

L’intégration de cette révélation dans l’action du joueur a pour effet principal de reporter intégralement sur ce dernier une responsabilité qu’il aurait dû partager avec l’avatar : l’absence de récit enchâssé empêche, en effet, le protagoniste de manifester son émotion et, ainsi, de la prendre en charge. Au contraire, le joueur se retrouve ici seul face à ses actes, ce qui rend particulièrement sensible le poids narratif des combats qu’il a menés jusque-là.

La relation qui unit le joueur et l’avatar – fondée sur une assomption nécessaire mais parfois difficile à maintenir – rend donc possible le développement de tensions dramatiques spécifiquement vidéoludiques. Ce lien complexe a été étudié par James Paul Gee¹¹⁰, qui relève trois types d’identité pouvant s’installer entre l’avatar et le joueur : l’identité virtuelle (virtual identity) qui est celle de l’avatar tel qu’il a été préconçu, comprenant son histoire, sa personnalité, ses caractéristiques, etc. ; l’identité réelle (real-world identity) qui est celle du joueur tel qu’il est dans le monde réel, avec ses compétences et ses habitudes ; et, enfin, l’identité projective (projective identity). Cette identité – projetée par le joueur sur l’avatar – constitue une jonction entre les deux premières : elle combine les valeurs propres au joueur et ce que le jeu lui a appris sur l’essence de son avatar ou ce qu’il tend à devenir. Résumant la pensée de Gee, Jean-François Bélanger-Gagnon note :

ainsi, même si le joueur peut commencer la partie en considérant l’avatar comme un simple outil pour ses propres actions, l’information fournie par le jeu à propos du personnage virtuel influencera ses décisions. Au fur et à mesure que le joueur avancera dans le jeu, l’identité projective se construira en accumulant des propriétés, des traits et une histoire nés du mélange des identités distinctes de l’avatar et du joueur. Une fois immergé dans l’univers narratif, le joueur se sent responsable du personnage et projette une identité relative à ce que l’avatar devrait être et ce à quoi la trajectoire de ses actions dans le monde virtuel devrait ressembler […]¹¹¹.

La relation joueur-avatar est, en somme, une donnée fondamentale pour comprendre la nature particulière de l’engagement dans le récit qui est rendu possible par le jeu vidéo. Néanmoins, son caractère complexe et variable (puisqu’elle engage une partie de l’identité de chaque joueur) rend ardue toute tentative d’en réduire les possibilités à quelques cas de figures schématiques et à une liste d’effets.

4.5. Une donnée supplémentaire : la focalisation

Il existe un autre aspect de la relation entre joueur et avatar qui exerce une influence directe sur la narration, à savoir la focalisation. Ce concept, qui désigne le foyer cognitif via lequel est transmis le récit, doit être distingué (dans le cas du jeu vidéo comme dans celui du cinéma) de l’ocularisation et de l’auricularisation qui posent les questions de la vue et de l’ouïe et qui seront donc traitées dans les points correspondants (celui sur la caméra et celui sur les sons). Nous ne nous appesantirons pas sur ce concept, déjà maintes fois décrit par d’autres, et qui semble s’adapter au jeu vidéo sans trop de difficultés¹¹². Signalons simplement l’importance que comporte cette donnée supplémentaire dans la construction d’un univers : une focalisation interne, par exemple, accentuera généralement l’identification du joueur à son avatar, tandis qu’une focalisation externe (comme dans les jeux de stratégie en temps réel, « où le joueur ne connaît pas les agissements des autres protagonistes de la partie¹¹³ et ne prend pas uniquement connaissance des événements par l’intermédiaire d’un seul personnage »¹¹⁴), représente plutôt l’univers comme une réalité autonome. En d’autres termes, l’accent peut être mis davantage sur l’intériorité de l’avatar, la façon dont il reçoit les événements, ou sur le développement d’un univers comme système, au sein duquel l’avatar n’est qu’un élément parmi d’autres.

Revenons un instant sur le jeu Ico pour illustrer plus précisément l’impact du choix du foyer cognitif sur la narration. La focalisation adoptée par ce jeu peut être qualifiée d’« externe » car, bien que le point de vue du joueur soit assujetti aux déplacements du protagoniste, il aura tout de même accès à des informations inconnues de ce héros (notamment dans la cinématique de fin du jeu, où l’on voit Yorda faire sortir l’avatar du château alors qu’il est inconscient) et ne pénètrera jamais l’intériorité des personnages¹¹⁵. Ses connaissances se limiteront aux scènes auxquelles il a assisté au fil du jeu et laisseront donc de nombreuses questions en suspens. Une telle absence de connexion entre le joueur et son avatar accentue considérablement le sentiment de solitude généré par le caractère vide et silencieux du château parcouru. Le manque d’informations claires sur les tenants et aboutissants du récit génère, de plus, un sentiment d’insécurité, auquel participent également le caractère mystérieux de l’environnement, ainsi que l’inquiétude constante de mettre Yorda en danger (certaines énigmes imposent, en effet, de s’éloigner d’elle quelque temps et de la laisser à la merci des ombres qui la poursuivent). Enfin, l’inconnue qui entoure les sentiments des personnages (qui sont rarement exprimés, mais que le joueur devine et participe à construire) évite de focaliser l’attention sur leur intériorité et invite à déplacer l’identification du joueur vers l’extérieur, c’est-à-dire vers l’environnement et l’univers. Cette disposition s’oppose radicalement à un jeu tel que Les Chevaliers de Baphomet : Les Boucliers de Quetzalcoatl – pour reprendre un exemple déjà cité – où la connaissance que le joueur peut avoir de l’univers passe systématiquement par le prisme de la personnalité des avatars.

4.6. L’avatar en tant que support d’un récit

Enfin, l’avatar n’est pas uniquement le vecteur d’un certain rapport à l’univers et au récit qui l’oriente : il peut aussi être le support via lequel une diégèse se développe ou s’active.

En effet, dans les RPG et MMORPG, le corps de l’avatar lui-même évolue souvent selon des modalités qui ressemblent à un récit¹¹⁶ : il devient plus fort, acquiert de nouvelles capacités, augmente ses points de vie… Ces métamorphoses peuvent être plus ou moins contraintes par le récit enchâssé ou plus ou moins libres. Dans Final Fantasy XIII, par exemple, les personnages ne montent de niveau que lorsque le joueur atteint certaines phases de l’histoire¹¹⁷. Dans le RPG The Elder Scrolls V : Skyrim, au contraire, le joueur doit constamment effectuer de nombreux choix au sujet de l’évolution de son avatar (apparence, manière de combattre…). Chaque action réalisée augmente les caractéristiques du personnage : combattre un ennemi à la hache, choisir de l’éviter discrètement ou utiliser la magie pour le vaincre améliorera les compétences correspondantes (maniement des armes à deux mains, furtivité, magie…). L’avatar garde donc en mémoire la façon dont le joueur mène son récit vidéoludique, il en porte les traces concrètes.

Si les avatars peuvent témoigner d’un récit vidéoludique particulier, d’autres peuvent également constituer le support d’un récit enchâssé dans le cadre d’un renvoi intertextuel. Par leur seule présence, certains personnages très narrativisés ou caractérisés peuvent activer tout un univers connu préalablement par le joueur. Par exemple, le fait de pouvoir incarner Link (le protagoniste de la série The Legend of Zelda¹¹⁸) dans la version GameCube du jeu de combat SoulCalibur 2, alors que ce personnage ne fait pas partie de l’univers de ce jeu¹¹⁹, suffit à convoquer toute la diégèse qui lui est propre (d’autant plus qu’il conserve les aptitudes acquises dans les jeux The Legend of Zelda : il peut lancer des objets emblématiques de la saga, effectuer des attaques apprises dans ces mêmes jeux, etc.).

Figure 20 - Link (à droite), protagoniste des jeux The Legend of Zelda, présent ici dans le jeu de combat SoulCalibur 2

En conclusion, l’utilisation de la notion d’univers a permis de mieux profiler le rôle rempli par l’avatar au sein de la narration et d’en cerner l’aspect composite. Par son caractère double, intermédiaire et transitionnel, celui-ci est au centre de nombreuses tensions qui orientent, supportent ou développent le récit dans des directions parfois contradictoires. La multiplicité des données à prendre en compte dans l’analyse de cet élément rend d’ailleurs très ardu l’établissement d’une catégorisation des avatars sur base de leur importance narrative ainsi que le recensement d’effets globaux pour ces différentes dispositions. Dit autrement : chaque avatar est le résultat de la combinaison d’un grand nombre d’aspects¹²⁰ et génère un rapport à la diégèse chaque fois particulier.

90 Où situer, par exemple, le curseur du jeu Black and White ? Dans ce god game, le joueur incarne un dieu qui doit gérer un petit monde et accumuler un maximum de fidèles (soit en les aidant, soit en les terrorisant). Or le curseur y a la forme d’une main : sans pouvoir réellement être considéré comme un actant, il n’en reste pas moins une incarnation synecdochique du joueur, qui a pour effet de fictionnaliser et de thématiser ce dernier.

91 Concept adapté au jeu vidéo par Sébastien Genvo, notamment dans Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), « Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo. Pour la formulation d’un cadre théorique de sémiotique multimodale », dans Communication, vol. 28, n°2, 2011, non paginé [en ligne]. URL : http://communication.revues.org/1845.

92 Voir la note numéro quatre de ce chapitre pour les définitions d’embrayage et de débrayage.

93 « Toute la problématique de l’identité personnelle va tourner autour de cette quête d’un invariant relationnel, lui donnant la signification forte de permanence dans le temps » ; voir Ricœur (Paul), Soi-même comme un autre. Paris, Éditions du Seuil, 1990, pp. 142-143.

94 Dans sa description de la relation du joueur à l’avatar, Vincent Mabillot emploie les termes de « condensation » (lorsque l’avatar est une extension du joueur, que leurs corps se superposent) et de « distanciation » (lorsque l’avatar est une marionnette manipulée par le joueur). Voir Mabillot (Vincent), « Points d’action et points de vue, artifices de la perméabilité entre réel et symbolique illustrés dans la mise en scène de trois jeux vidéo : Tomb Raider, Myst et Duke Nukem 3D », Séminaire « A.S.I. – L’action sur l’image », Paris, 2000, non paginé. Disponible en ligne sur L’action sur l’image – pour l’élaboration d’un vocabulaire critique. URL : http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt99-00/05text.htm.

95 « À la différence de l’identité abstraite du Même, l’identité narrative, constitutive de l’ipséité, peut inclure le changement, la mutabilité, dans la cohésion d’une vie » ; voir Ricœur (Paul), Temps et récit, tome 3. Le temps raconté. Paris, Éditions du Seuil, 1985, p. 355.

96 Therrien (Carl), « Le jeu vidéo : point de vue sur la narratologie », sur Gregory Chatonsky : Notes et fragments, non paginé. URL : http://chatonsky.net/fragments/le-jeu-video-point-de-vue-sur-la-narratologie/.

97 Ibid.

98 Nous reviendrons plus en détail sur la question du point de vue – très imbriquée à celle de l’avatar, puisqu’elle conditionne notamment le rapport que le joueur entretient avec ce personnage – dans le point sur la caméra.

99 Mpondo-Dicka (Patrick), « Les scènes cinématiques dans les jeux vidéo. Analyse sémiotique de quelques formes et fonctions », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique. Paris, L’Harmattan, 2005, p. 226.

100 Guillomont (Aymeric de), « Les jeux dont vous êtes le héros. Analyse sémio-actantielle des jeux vidéo en solo », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique. Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 137-160.

101 Loc. cit., p. 152.

102 Ibid.

103 Jeu dans lequel, de plus, on ne peut voir le conducteur de la voiture.

104 Bouchardon (Serge), Littérature numérique. Le récit interactif. Paris, Hermes Science Publications, 2009, pp. 115-121.

105 Nélide-Mouniapin (Bernadette), « Exemple d’énonciation dans un jeu vidéo », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique. Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 239-251.

106 Loc. cit., p. 245.

107 Barthes (Roland), Fragments d’un discours amoureux. Paris, Éditions du Seuil, 1977, p. 153.

108 Il existe néanmoins quelques exemples d’avatars possédant un vouloir-faire minimal. Dans certains shoot’em up, notamment, le vaisseau qui est mis à disposition du joueur avance en permanence, même sans l’aide de ce dernier. Dans ce cas, il incombe au joueur de prendre en compte ce déplacement autonome dans sa façon de jouer. Pour plus de précisions, voir Mpondo-Dicka (Patrick), art. cit., pp. 209-236.

109 Ibid.

110 Gee (James Paul), What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. New-York, Palgrave Macmillan, 2007 ; dont la pensée est résumée par Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 31

111 Ibid.

112 Voir les analyses de Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », art. cit., version en ligne non paginée.

113 Dans ce type de jeux (dont le but est généralement de construire une base et de détruire celle des adversaires), les agissements des ennemis sont souvent dissimulés au joueur : l’exploration y constitue donc une phase déterminante dans l’élaboration d’une stratégie.

114 Ibid.

115 Cet exemple illustre donc la nécessité – déjà remarquée à propos du cinéma – de distinguer la focalisation par un personnage de la focalisation sur un personnage : la première équivaut, en vérité, à une focalisation interne (les informations sont filtrées par la conscience du personnage), tandis que la seconde (qui est à l’œuvre dans Ico) consiste simplement à isoler et à suivre l’acteur principal du récit, en lui laissant le monopole de l’écran et en centrant donc les informations autour de lui (sans que cela ne corresponde nécessairement avec une focalisation interne). Voir pour plus de précisions : Aumont (Jacques), Bergala (Alain), Marie (Michel) et Vernet (Marc), Esthétique du film. Paris, Nathan, 1983, p. 84.

116 Cette évolution narrative de l’avatar se retrouve, à l’occasion, dans d’autres genres que le jeu de rôle : il existe des FPS, des jeux d’action ou même des jeux de sport qui utilisent ce principe. Néanmoins, ceux-ci sont généralement catégorisés comme des genres hybrides : l’on parle alors de FPS avec « des composantes de RPG », par exemple.

117 Les niveaux des personnages correspondent, dans ce jeu, à un agrandissement des « arbres de talents » qui permettent de perfectionner leurs compétences. Or ces niveaux ne peuvent être acquis qu’en passant d’un chapitre à l’autre de l’histoire. Tourner en rond dans la même zone pour entraîner son équipe est donc inutile (du moins dans les premières phases du jeu) puisque les personnages resteront bloqués à un certain plafond tant que le joueur n’aura pas progressé dans l’histoire.

118 Très fameuse série de jeux d’aventure-action développée par Nintendo.

119 Il s’agit donc d’un crossover.

120 Il peut être plus ou moins narrativisé, médiatiser le rapport du joueur à l’univers via différents types de focalisation, jouer le rôle de héros ou celui d’adjuvant, être assimilé au joueur ou conserver son autonomie…

5. Les personnages

Bien que ce point soit principalement consacré à la description de ce que l’on appelle couramment les PNJ (c’est-à-dire les personnages non joueurs), certaines remarques pourront, à l’occasion, être généralisables au cas de l’avatar. La distinction entre ces deux types d’éléments est, en vérité, loin d’être nette, notamment à cause du caractère fluctuant du statut de PNJ. Il arrive couramment, par exemple, que l’un des personnages secondaires d’un jeu particulier se retrouve être l’avatar du joueur dans une autre adaptation tirée du même univers (Yoshi, le petit dinosaure que peut monter Mario a, pour preuve, eu droit à son propre jeu : Super Mario World 2 : Yoshi’s Island sur Super Nintendo). Certains cas équivoques peuvent également être rencontrés au sein d’un même jeu : les personnages secondaires du RPG Final Fantasy X, par exemple, sont utilisables pendant les combats, mais seul le protagoniste, Tidus, sert d’incarnation au joueur pendant le reste du jeu. À quelle catégorie appartiennent-ils donc, puisqu’ils ne sont ni réellement des PNJ, ni réellement des avatars ? Cette ambiguïté de statut apparaît également lorsque le joueur change d’avatar au fil de la partie, comme dans les jeux de combat, où il doit sélectionner lui-même le personnage qu’il souhaite incarner. Dans le cas où il joue en mode solo, son adversaire sera alors pris en charge par la machine, devenant ainsi un PNJ alors qu’il était au départ un avatar potentiel.

Il est donc important de garder à l’esprit que – comme dans tout découpage scientifique – les catégories d’éléments de narrativisation esquissées ici restent des modèles théoriques et sont loin d’être totalement imperméables les unes aux autres.

5.1. Personnages et émotions

Les personnages rencontrés au fil d’un jeu comportent un intérêt certain dans notre questionnement. Ils « assume[nt], par le biais des fonctions qu’il[s] rempli[ssent], les transformations nécessaires à l’avancée de l’histoire »¹²¹ (ils sont donc au cœur du récit qui oriente la diégèse) et incarnent la dimension « humaine » de l’univers représenté, son caractère habitable.

D’autre part, si le joueur-spectateur s’investit initialement dans l’image par le biais d’une identification primaire au dispositif (identification à la mise en scène et au point de vue représenté), cette première reconnaissance permet le développement d’une identification secondaire (symbolique) pour laquelle les personnages sont d’importants catalyseurs¹²². En d’autres termes, l’inclusion répétée des personnages dans certaines situations ainsi que la perspective qui en est offerte au joueur chargent ces icônes d’enjeux affectifs forts, faisant d’eux la médiation privilégiée de l’identification secondaire du joueur au récit. Ainsi, un personnage régulièrement inscrit dans un dispositif angoissant deviendra le point focal d’une émotion particulière : la peur.

Ce principe de représentation est loin d’être spécifique au médium vidéoludique ; il est plutôt le propre de toute narration. Or « ce qui distingue […] Lara Croft (ou tout autre héros de jeux vidéo) de Julien Sorel est que celle-ci est simultanément personnage de fiction et personnage de jeu »¹²³. Une telle dualité implique l’existence de deux niveaux d’identification aux personnages de jeu vidéo : l’un narratif, l’autre ludique. D’où l’intérêt de distinguer, à l’instar de Bernard Perron¹²⁴, les deux types d’émotions que ces différents investissements peuvent susciter. Les émotions fictionnelles, tout d’abord, sont les « émotions enracinées dans le monde fictionnel et émergeant des préoccupations issues de ce monde »¹²⁵. Les émotions vidéoludiques, quant à elles, découlent des actions du joueur ainsi que des conséquences de celles-ci. Ce découpage proposé par Perron différencie donc, en quelque sorte, les émotions générées par le récit enchâssé de celles suscitées par le récit vidéoludique. En pratique, les deux types d’émotions se confondent dans la présence unificatrice du joueur (allant parfois jusqu’à introduire une indistinction entre les faits proprement ludiques et les composantes de la fiction). Toutefois, leur distinction dans la théorie permet de rendre compte de certains jeux narratifs propres au médium.

Ainsi, émotions fictionnelles et émotions vidéoludiques peuvent, à l’occasion, entrer en résonnance : la mort du personnage adjuvant Aerith dans Final Fantasy VII, par exemple, crée simultanément une émotion sur les deux plans car la tristesse de cette disparition est renforcée par la perte qu’elle représente d’un point de vue ludique. À l’inverse, ces affects peuvent également entrer en conflit, comme en témoigne le jeu BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par des dirigeants totalitaires¹²⁶. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter les capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les « petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable : les prescriptions formelles contradictoires l’empêchent d’adhérer radicalement à une interprétation plutôt qu’à une autre, l’obligeant ainsi constamment à remettre en question son parcours interprétatif et à s’interroger sur la portée de ses actes.

Figure 21 - L’une des « petites sœurs » du FPS Bioshock

Dans cet exemple, en somme, l’orientation générale de la diégèse et l’identité du personnage principal dépendent directement du type d’émotion que le sort des fillettes suscitera chez le joueur – dispositif qui n’est possible que grâce à l’interactivité propre au jeu vidéo.

5.2. Identités visuelle, sonore, ludique et narrative

Un rapide parcours des différents aspects qui participent à construire l’identité des personnages vidéoludiques permettra de montrer que ceux-ci ont la particularité de se constituer comme des mosaïques, des conglomérats d’éléments. Le fait que leur essence, leur personnalité sont ainsi réparties et transmises par plusieurs niveaux distincts rappelle, d’ailleurs, la manière générale dont se construisent l’univers et la narrativité vidéoludique.

L’identité des personnages (qu’ils soient joués ou non) se construit principalement sur quatre niveaux.

Le niveau visuel, tout d’abord, comprend le design graphique et les animations (démarches, attitudes pendant les dialogues¹²⁷, postures d’inactivité¹²⁸…), qui font tous deux passer de nombreuses informations sur la personnalité, l’origine ou la position des personnages dans l’univers. Les mimiques et attitudes infantiles de la collégienne Ling Xiaoyu – l’une des combattantes de la série de jeux de combat Tekken – ajoutées à sa tenue souvent excentrique, en disent long sur sa personne et correspondent bien à ses aspirations puériles (dans le premier opus où elle apparaît, c’est-à-dire Tekken 3, la motivation qui la pousse à combattre est simplement de gagner assez d’argent pour pouvoir construire son propre parc d’attractions). Plus largement, le design des personnages permet souvent de montrer explicitement leur adéquation avec un environnement, un milieu particulier. Cette fonction indicielle de l’apparence est particulièrement visible dans le jeu World of Warcraft, où certaines créatures sont rencontrées dans plusieurs endroits de l’univers. Celles-ci changent d’apparence (et souvent de nom¹²⁹) en fonction de l’environnement dans lequel elles se trouvent, de la faction à laquelle elles appartiennent et du statut qu’elles y occupent (le canal visuel donne donc des informations tant sur leur identité narrative que sur leur intérêt ludique). Ainsi, dans la race des Furbolgs, les PNJ se distingueront selon qu’ils sont gardes ou chamans, qu’ils se trouvent dans une région enneigée ou boisée, etc.

Figure 22 - Ling Xiaoyu, l’une des combattantes de la série Tekken

Figure 23 - Deux types de Furbolgs (l’une des nombreuses races de créatures qui peuplent le monde de World of Warcraft)

Le niveau sonore, ensuite, contribue également à construire l’identité des personnages : il comprend leurs différentes prises de parole (déterminées tant par le contenu que par la voix et le ton), et certains éléments plus ponctuels tels que les répliques récurrentes, les bruitages ou encore les musiques qui leur sont associées. Dans bien des RPG, les personnages secondaires disposent de leur propre thème musical, qui donne – sans les raconter – des informations sur le rôle qu’ils vont jouer (selon que la musique est enjouée, épique, effrayante…).

En troisième lieu, ce que nous avons nommé plus haut l’ « identité ludique » est déterminée par ce que les personnages peuvent ou ne peuvent pas faire au sein de l’univers. De nombreux PNJ se définissent uniquement par leur fonction ou leurs capacités, comme l’ont remarqué Henry Jenkins et Mary Fuller pour les jeux Nintendo en particulier : « in Nintendo®’s narratives, characters play a minimal role, displaying traits that are largely capacities for action : fighting skills, modes of transportation, preestablished goals »¹³⁰. La nature instrumentalisée des personnages va parfois jusqu’à entraîner une certaine confusion entre cette classe et celle des objets¹³¹ : dans le jeu de plates-formes Kirby’s Adventure, par exemple, le héros (Kirby, qui a la forme d’une petite boule rose) a la faculté d’avaler les ennemis qu’il rencontre pour absorber leurs capacités. Les monstres rencontrés au fil du jeu ne sont donc considérés que pour leurs propriétés ludiques, ce qui leur confère un statut très ambigu, intermédiaire entre celui d’objets et celui de personnages (bien que certains se rapprochent plus que d’autres de la seconde catégorie, comme le boss nommé « Meta Knight », dont l’apparition est quelque peu scénarisée¹³²). L’identité ludique d’un personnage n’est pas sans lien avec le rôle qu’il joue dans le récit enchâssé (opposant, adjuvant…), mais n’est pas suffisante pour générer des émotions fictionnelles. Les personnages chez qui l’identité ludique prend le pas sur l’identité narrative semblent donc – globalement – moins aptes à susciter chez le joueur un investissement dans la narration et déterminent davantage un comportement performatif.

L’identité proprement narrative des personnages, enfin, ne peut réellement être considérée de manière isolée puisqu’elle n’est autre que le conglomérat de ce qui vient d’être décrit, ajouté aux informations qui ont été transmises au joueur par d’autres biais (les cinématiques, les renvois intertextuels, etc.). Néanmoins, nous insisterons ici sur un aspect typiquement vidéoludique de cette identité, à savoir la difficulté de déterminer précisément le rôle de certains PNJ au sein du schéma actanciel (difficulté principalement due au fait que tous les actants, excepté une part du héros, sont gérés par la machine). Une réelle indistinction existe entre la classe des adjuvants et celle des opposants, dans le sens où les membres de la deuxième catégorie fournissent très souvent au joueur des éléments nécessaires à sa progression (ou, au moins, la facilitant). L’on a déjà cité l’exemple de Kirby’s Adventure, où le protagoniste peut absorber les capacités de ses ennemis. On pensera aussi à l’intégralité des RPG, où chaque combat remporté rapporte à l’avatar des points d’expérience, qui le font progresser et gagner en puissance. Cette expérience est nécessaire pour venir à bout des différents boss, avancer dans le jeu, et donc aussi pour actualiser la suite du récit enchâssé. Dans ces cas de figure, la notion d’« opposants » devient problématique puisque les adversaires ne constituent pas vraiment des obstacles mais sont plutôt des ressources essentielles. Les ennemis plus coriaces ou les boss, quant à eux, constituent, sur le plan ludique, des moments d’évaluation de la progression du joueur : ils vérifient que les points d’expérience accumulés par ce dernier (et donc son investissement dans le jeu) sont suffisants pour poursuivre l’aventure¹³³. Le phénomène est loin de se limiter au genre des jeux de rôle : dans la plupart des FPS, shoot’em up, jeux d’aventure-action, etc., il existe des ennemis qui laissent derrière eux, lorsqu’ils sont vaincus, des objets utiles au joueur (des trousses de soins, des bonus, etc.).

Or les opposants sont déterminants dans l’élaboration de la tension dramatique, dans la pression qui s’exerce sur le joueur. Le caractère versatile de ces actants génère donc chez celui-ci un rapport très particulier à la narration et au conflit qui l’oriente (puisqu’il est possible de développer une certaine sympathie vis-à-vis de ses propres adversaires). L’ambiguïté de cette relation est renforcée par le fait que le comportement du joueur pourra, à l’occasion, influencer le nombre ou la disposition de ses opposants. Dans les RPG, par exemple, les combats sont multipliables à l’infini (il suffit, en général, de tourner en rond dans une zone en attendant que des adversaires apparaissent). Ou encore : dans les jeux d’infiltration, comme le remarque Emmanuel Guardiola¹³⁴, le fait de se faire voir par un garde patrouillant entraîne, bien souvent, l’apparition de renforts qui n’existaient pas auparavant et n’auraient pas été générés par la machine sans cette action. De nouveau, le joueur est ainsi constitué comme partiellement responsable du conflit qui l’occupe.

Les différents paramètres décrits plus haut influencent tous, à leur manière, la représentation qui est donnée de la diégèse : l’utilité des opposants, la possible instrumentalisation des personnages, leur aspect et leurs animations… modifient le statut du récit enchâssé auquel ils participent et donc le sens vers lequel évoluent les éléments du cosmos. Par exemple, l’utilité d’avaler les adversaires dans Kirby’s Adventure implique que l’univers ne problématise pas la disparition de ses habitants – ce qui est modalisé très différemment dans la diégèse de Ico.

5.3. Les éléments d’attraction

La description de l’identité des personnages vidéoludiques qui vient d’être faite a permis d’envisager celle-ci comme un conglomérat d’éléments disposant tous de leurs propres enjeux. Les personnages, qui constituent déjà un élément précis de la diégèse, sont eux-mêmes conçus comme des assemblages de propriétés visuelles, sonores, ludiques et narratives. Ce mode de construction rappelle les théories de Hiroki Azuma au sujet de la culture Otaku¹³⁵. Celui-ci remarque que les œuvres liées à cette nouvelle forme de culture ne sont plus conçues comme des portes d’entrée vers une vérité profonde mais comme un système, un agencement chaque fois particulier d’éléments qui sont tous puisés dans une même « base de données » implicite et abstraite. Ce phénomène est particulièrement visible dans la constitution des personnages de mangas, réels pots-pourris d’éléments qui existent déjà et que les consommateurs ont déjà appris à aimer : « ces signes qui se sont développés pour stimuler habilement la fascination des consommateurs envers les personnages, je les désignerai […] par le terme générique d’“éléments d’attraction” »¹³⁶. Ceux-ci vont même parfois jusqu’à se substituer au récit traditionnel en permettant au spectateur de se projeter sur eux ou de les investir à sa guise.

Les observations d’Azuma, loin de se limiter à la culture Otaku, rendent compte d’un nouveau mode d’élaboration et de réception du récit¹³⁷, et même, plus généralement, d’une nouvelle conception de la narration dans son ensemble. Cet auteur remarque l’importance fondamentale prise par les personnages dans cette nouvelle culture : ceux-ci portent bien souvent l’univers à eux seuls et peuvent, à l’occasion, remplacer tout bonnement le récit. Dans le cas du jeu vidéo, on peut penser aux personnages « mascottes » tels que Lara Croft¹³⁸, Sonic, Kirby, etc., qui représentent à ce point leurs univers respectifs qu’ils peuvent être transposés dans d’autres cosmos sans que cela ait de réel impact. Le jeu Super Mario Bros 2, par exemple, recycle un univers qui n’a rien à voir avec celui de cette série (il est issu d’un jeu qui s’appelait initialement Yume Kōjō. Doki Doki Panic).

Figure 24 - Kirby (à gauche) se préparant à avaler un ennemi

Figure 25 - Une comparaison entre Yume Kōjō : Doki Doki Panic (à gauche) et Super Mario Bros 2 (à droite) où l’on voit que seul l’avatar change. Source : « Rarezas : Yume Kōjō Doki Doki Panic » sur Ecetia. URL : http://ecetia.com/2009/07/rarezas-yume-kojo-doki-doki-panic

Le fait d’y avoir réintégré les personnages de la série Mario (transfert qui avait essentiellement pour but de donner une plus grande portée commerciale au titre) a réorienté le jeu en une nouvelle diégèse sans le moindre mal. Ainsi, comme l’a noté Azuma :

[…] dans le cadre des produits multimédias, l’œuvre originale est maintenue dans une position ambiguë puisque des produits de genres divers sont développés simultanément. En conséquence, ce qui constitue le lien entre tous les développements, ce n’est ni la personnalité de l’auteur, ni le message, mais un univers ou des personnages communs, voire, dans des cas extrêmes, uniquement des personnages sans aucune référence à un contexte¹³⁹.

Une dernière remarque concernant le rôle des personnages vidéoludiques dans l’orientation de la diégèse mérite cependant d’être esquissée.

5.4. Une fonction encyclopédique

S’il est vrai que l’identité des personnages représente à elle seule une part importante de la diégèse (puisqu’ils en sont la face « humaine », et puisqu’ils font bien souvent office de charnières entre les événements, qu’ils les causent ou les subissent), les PNJ participent également à la sélection et à l’organisation des éléments du cosmos en transmettant au joueur le récit qui l’oriente. Dans bon nombre de jeux, les PNJ représentent la principale source d’information concernant la diégèse ou les tenants et aboutissants du récit qui l’oriente. Leur fonction de transmission se marque de manière particulièrement flagrante dans les RPG, où les villes sont assimilables à de grandes encyclopédies dont chaque habitant serait une entrée¹⁴⁰, puisque tous livrent des informations ponctuelles sur l’organisation de l’univers. Le jeu de rôle Fable : The Lost Chapters, dans lequel le joueur peut choisir en permanence la manière dont évoluera son avatar (s’il servira le bien ou le mal, s’il sera mince ou gros, aimable ou effrayant…) fait un usage particulier de ce rôle d’indicateur des PNJ, puisque ceux-ci rendent compte de l’évolution de l’avatar en adoptant des attitudes qui reflètent sa progression. Ainsi, si le joueur s’est montré brutal au fil de sa partie, les villageois qu’il rencontre s’enfuiront sur son passage. Ou encore, s’il a participé à une certaine quête annexe, à savoir la compétition de « latte-poulet » (qui consiste à donner des coups de pied à des poulets pour les envoyer le plus loin possible), les PNJ se moqueront de lui en l’interpellant par des sobriquets tels que « shoote-poulet ».

En conclusion, tout comme l’avatar, les personnages de jeu vidéo constituent un élément de narrativisation doté d’une certaine complexité. Ceci est dû à leur nature composite, mais aussi au caractère global de l’approche selon laquelle nous les avons étudiés : ce point mériterait, en vérité, d’être déplié et divisé en fonction des différentes catégories de personnages ou d’actants. La description qui précède avait donc principalement pour but d’aménager un domaine encore à construire.

121 Aumont (Jacques), Bergala (Alain), Marie (Michel) et Vernet (Marc), op. cit., p. 93.

122 Voir Metz (Christian), Le signifiant imaginaire : Psychanalyse et Cinéma. Paris, Christian Bourgois Éditeur, 1993, pp. 67-79.

123 Genvo (Sébastien), Le game design de jeux vidéo. Approche communicationnelle et interculturelle. Thèse de doctorat en Sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, 2006, p. 124. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/these_sebastien_genvo.pdf.

124 Perron (Bernard), Au cœur du cercle magique. Conférence présentée à l’Université de Laval en février 2008 ; cité par Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 30.

125 Ibid.

126 Le jeu se déroule dans les ruines sous-marines d’une société initialement utopique qui a dégénéré.

127 Soulignons, à ce propos, que les contraintes ludiques imposent bien souvent le recours à des attitudes ou des postures exagérées ou caricaturales. En effet, le point de vue du joueur étant généralement associé, d’une manière ou d’une autre, à l’avatar, il est rare de voir l’image se centrer sur le visage des personnages secondaires. Pour transmettre leurs états d’âme, ceux-ci sont donc contraints de mobiliser tout leur corps ou de répéter plusieurs fois le même mouvement (rire en se penchant ostensiblement en arrière, se recroqueviller et regarder constamment de chaque côté sous le coup de la peur, etc.).

128 « Animation d'un personnage s'exécutant lorsque ce dernier est passif ou, pour un avatar, lorsqu'aucune commande de mouvement en provenance du joueur n'est transmise au jeu par l'entremise de l'interface physique », selon Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 32.

129 Un « Worg » (sorte de loup) prend, par exemple le nom de « Worg affamé » dans une autre zone où son niveau est bien plus élevé.

130 Fuller (Marie) et Jenkins (Henry), « Nintendo® and New World Travel Writing. A Dialogue », dans Jones (Steven G.), ed., Cybersociety. Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks, Sage Publications, 1995, p. 61. Disponible en ligne sur Stanford University. URL : http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html.

131 Nous reviendrons plus longuement sur cette indistinction dans le point consacré aux objets.

132 Il apparaît plusieurs fois au fil du jeu, prête une épée à Kirby avant de le combattre, perd son masque avant de s’enfuir lorsqu’il est battu…

133 Les boss sont, en somme, des étapes du jeu qui obligent le joueur à se rapprocher d’un « lecteur modèle », qui est celui dont les capacités ludiques se développent au même rythme que la progression narrative de l’œuvre.

134 Guardiola (Emmanuel), art. cit., p. 164.

135 Le terme « Otaku » est utilisé, au Japon, pour désigner les passionnés de mangas, jeux vidéo, figurines, science-fiction, dessins animés, etc. Ce phénomène culturel japonais – qui comporte de nombreuses similitudes avec ce que l’on appelle ici la « culture geek » – a été décrit pas Azuma dans Azuma (Hiroki), Génération Otaku. Les enfants de la postmodernité. Paris, Hachette Littératures, 2008.

136 Loc. cit., p. 76.

137 Une réception sous forme de consommation, comme nous le verrons dans le point traitant des objets.

138 L’héroïne pulpeuse de la saga des Tomb Raider.

139 Azuma (Hiroki), op. cit., p. 81.

140 Comme l’ont remarqué les rédacteurs de Les Cahiers du Jeu Vidéo, dans Fortin (Tony), dir., Les Cahiers du Jeu Vidéo n°3. Légendes Urbaines. Cergy, Éditions Pix’n Love, 2010, p. 84.

6. Les renvois intertextuels

Une part importante de la narration vidéoludique est véhiculée sous la forme de renvois intertextuels. Ceux-ci peuvent être transmédiatiques (dans le cas des adaptations de films en jeux vidéo, par exemple), mais peuvent également être internes au médium vidéoludique. En effet, celui-ci se caractérise par une forte tendance à recourir aux stéréotypes, à la sérialité et à la citation (la combinaison entre sérialité et citation est d’ailleurs le principe même du crossover, déjà abordé plus haut).

La citation d’éléments de narrativisation propres à un autre univers, voire de schémas canoniques (que ce soit pour les conforter ou les subvertir) introduit dans le jeu une part de narration latente, qui n’est pas racontée au joueur mais se contente d’exister, en attente d’un potentiel investissement narratif. Cette narrativité relève bel et bien du récit enchâssé (car elle est prédéfinie), mais d’un récit parallèle, qui constitue une autre orientation possible pour la diégèse, voire qui relève d’un autre univers. La fréquence avec laquelle le jeu vidéo recourt à ces renvois s’explique par l’intérêt ludique qu’ils comportent. Ceux-ci permettent, en effet, d’articuler la narration et l’interactivité de manière particulièrement souple : « [ils] offrent un récit préexistant (mais latent) au joueur sans avoir à le développer, et permettent d’économiser les éléments de fiction dirigée »¹⁴¹.

Nous ne nous attarderons pas sur ce point car, les renvois étant supportés par d’autres éléments de narrativisation (les personnages, les objets, les éléments du décor…), la description de leurs caractéristiques et des conséquences de leur intégration dans le jeu apparaîtrait ici comme redondante. Citons simplement, à titre d’exemple, deux cas où les renvois intertextuels remplissent un rôle prépondérant dans la portée sémantique de l’œuvre.

Le premier cas n’est autre que la série de RPG Final Fantasy. Pour rappel, ces jeux (au nombre de quatorze, sans compter les suites qu’ont connues certains épisodes) mettent chacun en scène un univers différent et indépendant des autres. Malgré tout, il existe entre les différents titres de très nombreux renvois ou points de passage. Certains éléments du gameplay se retrouvent dans la plupart des épisodes (l’utilisation des magies, l’invocation de créatures dont le nom change dans chaque jeu…) mais aussi certaines musiques, certains personnages (comme Cid, déjà mentionné plus haut, ou comme les soldats Biggs et Wedge¹⁴², qui apparaissent au cinquième opus), de nombreux objets (les aéronefs, certaines armes…) et plusieurs créatures (comme les sortes d’autruches jaunes nommées Chocobos). Ces éléments communs sont connus et attendus par les joueurs de la série, et confèrent une certaine unité aux univers de chaque épisode qui, pourtant, sont parfois très éloignés thématiquement les uns des autres (l’univers heroic fantasy de Final Fantasy IX, par exemple, diverge fortement de celui de Final Fantasy VII, plus orienté cyberpunk). La série constitue donc un cas très particulier d’univers, puisque plusieurs cosmos différents sont associés par des éléments qu’ils partagent en une sorte de « méta-univers » – qui n’est défini que par ces éléments-phares. On retrouve ici une actualisation originale de la conception d’Azuma¹⁴³, selon laquelle les univers fictionnels relèvent tous de la même « base de données » abstraite, où ils piochent des « éléments d’attraction » qui n’ont de valeur que par leur caractère reconnaissable. Cette logique a d’ailleurs été poussée encore plus loin dans le jeu d’action-RPG Kingdom Hearts, qui constitue un gigantesque crossover entre les univers de Final Fantasy et de Disney.

Figure 26 - Un Chocobo, créature présente dans presque tous les Final Fantasy et emblématique de la série (il sert à se déplacer plus vite dans les environnements)

Figure 27 - Le jeu Kingdom Hearts mêle les univers de Final Fantasy et Disney au sein d’une tierce diégèse

Le deuxième exemple que nous esquisserons est issu du jeu de réflexion et de plates-formes nommé Braid. Cette œuvre met en place un renvoi intertextuel qui est proprement vidéoludique, puisqu’il se fait via le gameplay. En effet, la manipulation de l’avatar de Braid rappelle sensiblement le fonctionnement des grands classiques du jeu de plates-formes et, plus spécifiquement, celui des premiers jeux Mario : le gameplay se fonde sur des déplacements simples et sur l’utilisation du saut pour vaincre les ennemis, mécaniques auxquelles Braid ajoute toutefois la possibilité de remonter le temps (faculté nécessaire à la résolution des énigmes). Cette citation ludique est renforcée par la similarité de l’objectif des deux jeux (le héros doit sauver une princesse) ainsi que par certains clins d’œil, comme le fait que, à la fin de chaque niveau, une créature vient annoncer au protagoniste que « la Princesse est dans un autre château ». Bien que le repérage de ces citations ne soit pas nécessaire à la bonne compréhension du jeu et de l’histoire, il comporte un certain poids dans l’interprétation, car le fait de renvoyer précisément au très célèbre Mario constitue un retour à la genèse du jeu vidéo, une citation de l’histoire du médium.

Or Braid est un jeu qui provient d’un secteur particulier du domaine vidéoludique, actuellement en plein essor : le jeu vidéo indépendant. Cette catégorie rassemble les jeux qui sont créés avec peu de moyens, par un nombre réduit de personnes (voire une personne seule) et qui sont distribués, pour quelques euros généralement, de manière dématérialisée (ils n’ont pas de support physique et sont vendus via internet). Ayant peu de ressources, les concepteurs indépendants choisissent de mettre en avant l’originalité de leurs jeux, de miser sur leurs concepts plutôt que sur d’éventuelles prouesses techniques. Cette nouvelle scène se caractérise par sa tendance à développer, à travers les jeux, « un propos méta-discursif sur leurs prédécesseurs, remettant conjointement en cause les discours dominants de sorte à faire évoluer les formes ludiques »¹⁴⁴. À ce titre, l’exemple de Braid est représentatif puisqu’il cite les codes d’un jeu emblématique de l’histoire du médium pour les subvertir en profondeur (nous verrons plus loin que la Princesse de cet univers ne veut pas être « sauvée »). L’association du gameplay de Mario avec un principe de manipulation du temps témoigne originalement de cette volonté de remettre en question et de reformuler les bases sur lesquelles s’est développé le jeu vidéo à travers toute son histoire.

141 Letourneux (Mathieu), art. cit., p. 198.

142 Dont les noms revoient, d’ailleurs, à deux personnages des films Star Wars.

143 Azuma (Hiroki), op. cit.

144 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », Colloque « Genre et jeux vidéo », Lyon, 2012. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf.

Chapitre III - Analyse des éléments de narrativisation relevant de l’ordre de la ludiégèse

1. Introduction

La seconde catégorie d’éléments de narrativisation que nous envisagerons regroupe ceux qui relèvent de la ludiégèse (c’est-à-dire de la diégèse en tant qu’elle est régie par le jeu). L’interface, les objets, les environnements, les objectifs, etc. sont des composantes du jeu qui occupent un statut intermédiaire entre la narrativité et l’interactivité : ils participent à construire la diégèse¹⁴⁵, mais jouent également un rôle sur le plan ludique (l’obtention d’une armure magique dans un RPG, par exemple, facilitera les prochains combats, tout en caractérisant l’univers comme appartenant généralement au genre de l’heroic fantasy). Ces éléments du cosmos – chargés de narrativité par les sélections opérées dans le récit enchâssé – n’entrent donc pas dans la composition d’un récit traditionnel mais déterminent considérablement, par un effet d’accumulation, la réception que le joueur fera de l’univers fictionnel, ainsi que l’éventuel investissement narratif dont il pourra faire preuve. De plus, l’usage que fera le joueur de ces divers éléments de narrativisation (gestion de la caméra et de l’interface, choix d’itinéraires, récoltes d’objets…) sera au fondement de son récit vidéoludique : les possibilités programmées par ces divers composants modifient donc en profondeur la manière dont les univers des jeux seront actualisés dans la pratique des joueurs. Remarquons que le caractère non linéaire de ce type de narration (faite par « touches » discontinues) entraîne une gestion des effets dramatiques totalement différente de ce que l’on peut observer en cinéma ou en littérature et permet de créer des tensions typiquement vidéoludiques : l’acquisition de tel objet rare, la découverte hasardeuse de tel niveau caché, les mauvais tours joués par le jeu¹⁴⁶… sont autant de moments dramatiques très forts, qui ne relèvent pourtant pas du récit enchâssé mais du récit vidéoludique.

Nous envisagerons, ici, les différentes manières par lesquelles ces éléments de narrativisation s’insèrent dans la diégèse (voire la déterminent, la portent ou la prolongent), mais aussi comment, par les possibilités d’interaction qu’ils proposent au joueur, ils font de celle-ci une ludiégèse (par exemple : comment la manipulation de la caméra peut-elle influer sur la représentation qui est donnée de l’univers ?).

Avant d’entamer cette description, deux remarques s’imposent. Tout d’abord, nous avons vu que le récit enchâssé transférait sa narrativité à des éléments qui, initialement, étaient plutôt ludiques. Or cette narrativité diffuse rend difficile le recensement exact des éléments qui la soutiennent ou la continuent. En effet, dans les univers les plus cohérents, la frontière entre ce qui est ou n’est pas narratif s’estompe considérablement et l’histoire ne peut plus être isolée de la matière qui la représente puisqu’elle dépend, précisément, d’un effet d’accumulation et de diffusion. Cette indistinction implique que la liste présentée ci-dessous ne pourra être considérée comme totalement close. Ensuite, il importe de garder à l’esprit que certains éléments de narrativisation peuvent voyager entre les différents niveaux qui seront distingués¹⁴⁷. Ainsi, par exemple, si les pièces dorées collectées par Mario dans Super Mario Bros sont, au départ, des objets¹⁴⁸, elles deviennent des points une fois assimilées par l’avatar et sont alors intégrées à l’interface sous forme d’information. Le MMORPG World of Warcraft peut également illustrer ce phénomène : dans ce jeu, les quêtes qui sont confiées au joueur consistent, bien souvent, à récolter un certain nombre d’objets présents dans le décor (des tonneaux posés sur le sol, par exemple). Or si les tonneaux sont bel et bien des objets pendant la durée de la quête (puisqu’il est possible de les ramasser, c’est-à-dire d’interagir avec eux), ils redeviennent automatiquement, une fois la quête accomplie, des éléments du décor (car ils perdent leur caractère manipulable). Enfin, de manière plus générale, la plupart des RPG contiennent des objets qui permettent à l’avatar d’apprendre certaines compétences (des parchemins, des recettes, des patrons…) et qui, une fois récoltés, ouvrent de nouvelles possibilités dans les menus de l’interface. La mobilité des éléments de narrativisation constitue, elle aussi, un obstacle à l’élaboration d’un recensement exhaustif et clos.

145 Contrairement à la première catégorie d’éléments de narrativisation envisagée qui, pour rappel, tendaient plutôt à orienter le cosmos pour en faire une diégèse, en sélectionnant un seul de ses aspects (dans le jeu de rôle Final Fantasy IX, par exemple, le travail des concepteurs laisse suggérer que l’univers présenté est plus large que ce que le récit nous en donne : on lui suppose un passé qui n’est pas raconté). En ce sens, la portée narrative du second type d’éléments peut presque être considérée comme une conséquence des sélections opérées dans le récit enchâssé : celui-ci a « chargé » de narrativité certaines composantes du cosmos.

146 Voir plus bas, dans le point sur l’interface, pour l’exemple de Eternal Darkness : Sanity’s Requiem où le jeu fait croire au joueur qu’il a supprimé sa sauvegarde.

147 Cette porosité entre les classes (également remarquée par Aki Järvinen dans la typologie d’éléments qu’il avait définie pour le jeu vidéo : Components, Environement, Ruleset, Game mechanics, Theme, Information, Interface, Players, Contexts) est inévitable dans tout découpage théorique, mais mérite tout de même d’être signalée. Voir Järvinen (Aki), Games without Frontiers. Theories and Methods for Game Studies and Design. Thèse de doctorat en Media Culture, Université de Tampere, 2008. Disponible en ligne sur University of Tampere. URL : http://tampub.uta.fi/handle/10024/67820.

148 Nous reviendrons sur la définition précise de cette catégorie d’éléments.

2. Le paratexte

Nous désignons par paratexte un ensemble d’éléments qui sont internes au logiciel du jeu mais qui n’entrent pas encore dans la logique ludique à proprement parler. Cet ensemble doit être distingué de ce qui a été précédemment qualifié de « paraludique », c’est-à-dire des éléments qui préparent la réception du jeu mais qui lui sont externes (publicités, bandes-annonces, boîtier du jeu, livret, « soluces »…). Nous envisagerons le potentiel narratif de deux de ses manifestations : l’écran-titre et les temps de chargement.

2.1. L’écran-titre

Dans le cadre du jeu vidéo, cette notion fait référence à l’écran qui s’affiche dès l’ouverture du jeu et qui permet, principalement, de lancer la partie. Éventuellement, l’écran-titre peut donner accès à divers menus tels que les options (contrôler le volume de la musique, la résolution des graphismes…), le choix d’un mode (solo, multijoueurs ; « facile », « difficile » ;…) ou encore la possibilité de recommencer la partie depuis une ancienne sauvegarde. Comme élément du paratexte, l’écran-titre s’inscrit de façon significative dans notre questionnement car il établit l’atmosphère d’un jeu avant même que celui-ci ait démarré. Il s’agit, en d’autres termes, du premier contact direct entre le joueur et la diégèse (si l’on exclut ce qui a trait au paraludique). Malgré tout, rares sont les jeux qui investissent l’écran-titre d’un réel enjeu narratif. La grande majorité d’entre eux s’ouvrent soit sur un menu d’apparence abstraite, construit dans une position d’extériorité vis-à-vis de la diégèse (ce qui a pour effet de circonscrire celle-ci à l’intérieur du jeu, de l’empêcher d’investir l’espace intermédiaire qu’est le paratexte et, par son biais, l’espace d’expérience du joueur) ; soit sur un menu qui se fait l’écho de la diégèse, qui l’introduit en sélectionnant dans l’univers des éléments alors reçus comme représentatifs. Par exemple, les écrans-titres des jeux d’aventure-action Ico et Shadow of the Colossus¹⁴⁹ montrent chacun l’environnement dans lequel ces œuvres prennent place (un château gigantesque dans le cas de la première, et une très vaste plaine dans le cas de la seconde). Or ces images constituent des introductions très fidèles aux deux jeux car ceux-ci proposent une expérience fondée sur la circulation du joueur au sein d’espaces écrasants par leur immensité et leur beauté graphique.

Figure 28 - Écran-titre de Ico

Figure 29 - Écran-titre de Shadow of the Colossus

Dans Ico – dont le scénario a déjà été explicité au point 4.2. du chapitre II –, la majeure partie du jeu consiste à parcourir les salles de l’immense château dans lequel le protagoniste est enfermé, en résolvant diverses énigmes et en protégeant la frêle Yorda des ombres que la reine envoie à sa poursuite. Mises à part ces dernières créatures ainsi que les protagonistes, le château reste silencieux et vide de toute présence. Cet environnement est au cœur du jeu car il est source de fascination (par sa grandeur et sa beauté), de mystère (sa taille imposante invite à l’exploration, ce qui contraste avec le fait que les espaces sont pour la plupart désespérément vides¹⁵⁰), de solitude, d’inquiétude (l’on ne peut prévoir l’apparition des ombres qui menacent Yorda), etc. En soi, le château peut être vu comme une extension de l’adversaire final qu’est la reine : il est une prison, recèle tous les obstacles et s’autodétruira à la mort de cette dernière. La primauté accordée à l’environnement est donc affirmée dès le lancement du jeu (puisque l’écran-titre ne présente même pas les protagonistes). Remarquons tout de même que le château y est montré depuis l’extérieur : renversement logique si l’on considère que le jeu n’a pas encore commencé.

Les mêmes remarques peuvent être appliquées à Shadow of the Colossus : ce jeu – dont l’histoire est communément interprétée comme une révélation de ce qui a précédé Ico – met en scène un jeune homme nommé Wander qui tente de ramener à la vie une jeune fille (sur laquelle le joueur ne possède pas plus d’informations). Pour réaliser ce souhait, il va être mis au défi, par une sorte de divinité nommée Dormin, de terrasser seize colosses. Concrètement, le jeu consiste à arpenter d’immenses plaines vides de tout être vivant, pour trouver les colosses en question et les vaincre en décelant leur point faible (chaque colosse représente une énigme, car tous sont constitués d’un ensemble de plates-formes que le héros va devoir escalader sans tomber). Globalement, ce jeu installe le même type d’ambiance qu’Ico – ce qui n’étonne pas si l’on considère que les deux prennent place dans le même univers : la solitude au sein d’espaces oppressants par leur grandeur, un univers minimaliste orienté par une diégèse très sélective (l’on ne rencontrera aucun être ou objet qui ne soit nécessaire à l’avancement du récit), etc. Les écrans-titres de ces deux œuvres constituent donc de simples relais entre l’espace du joueur et celui du jeu : ils donnent un écho fidèle de l’univers dans lequel le joueur va s’immerger et entretiennent avec cette diégèse un rapport non conflictuel¹⁵¹.

Figure 30 - Le protagoniste d'Ico dans l'une des salles du château

Figure 31 - Wander arpentant les grands espaces de Shadow of the Colossus à la poursuite du premier colosse

Pourtant, dans de plus rares cas, l’écran-titre peut également être utilisé pour alimenter l’histoire du jeu, orienter la diégèse en apportant des informations idoines (et non simplement en faire l’écho). Ainsi, dans le jeu de plates-formes et de réflexion LIMBO, l’écran-titre a été à la base de nombreuses interprétations et a donc largement conditionné la réception que les joueurs ont faite de l’univers représenté. Le récit enchâssé de ce jeu est extrêmement minimaliste (comme nous l’avons déjà mentionné au point 3.2. du chapitre I) : il débute par le réveil d’un jeune garçon (représenté comme une ombre pourvue d’yeux lumineux) sans réelle introduction. L’espace étant en deux dimensions, le joueur n’a d’autre choix que d’avancer. Il est alors confronté à un monde d’aspect apocalyptique (où les graphismes sont d’ailleurs constitués uniquement de jeux d’ombres), peuplé de créatures hostiles et semé de pièges. Au bout de la route (c’est-à-dire à la fin du jeu), le protagoniste atteint une jeune fille agenouillée au sol, qui semble creuser la terre de ses mains. Cette jeune fille est aussi représentée comme une ombre, mais est dépourvue d’yeux lumineux (seule caractéristique qui distingue, par antithèse, le protagoniste de l’univers sombre dans lequel il est plongé). Lorsque le jeune garçon s’approche d’elle, par derrière, elle se redresse et le jeu prend fin.

Le récit enchâssé de ce jeu ne contient, en somme, que deux scènes (le réveil du garçon et le moment où il atteint la jeune fille) qui ne durent chacune que quelques secondes. Pourtant, LIMBO ne peut être apparenté à un simple cosmos : il ne s’agit pas d’un univers désorganisé que le joueur pourrait assembler comme bon lui semble. Au contraire, l’évolution du jeu est très dirigée : le joueur ne peut avancer que dans un sens, linéairement ; il n’y a, la plupart du temps, qu’une seule bonne manière de résoudre les énigmes ; et, même si les environnements se succèdent (depuis une sombre forêt jusqu’à une ville désertée, en passant par une scierie, etc.), ce que le joueur perçoit de l’univers représenté est strictement cloisonné.

Figure 32 - Le protagoniste aux yeux brillants du monde cauchemardesque de LIMBO

Figure 33 - Un deuxième environnement du jeu, aux apparences de ville abandonnée

Une telle sélection, ajoutée au laconisme des scènes d’introduction et de fin du jeu, va entraîner chez le joueur le besoin de comprendre, de mettre à jour le récit qui a orienté ce cosmos. En l’absence de précisions concernant les objectifs du jeu, le joueur avancera principalement dans le but de trouver des réponses : où se trouve-t-il, où va-t-il, et pourquoi ? Ce dispositif (qui laisse le lecteur à ses questions, tout en le dirigeant avec fermeté) a pour effet d’inciter le joueur à adopter un comportement narrativisant¹⁵² et ce, malgré le caractère extrêmement minimaliste du récit enchâssé. De plus, l’absence d’explications va avoir pour conséquence de transposer la tentative de reconstitution du récit à l’extérieur du jeu. Les débats, interprétations et analyses du récit présupposé de LIMBO sont, en effet, très nombreux sur internet, et parfois très fouillés. Le caractère « extradiégétique » de cette reconstitution a, par ailleurs, été renforcé par le fait que la seule information précise donnée sur la narration n’a pas été intégrée au jeu. Il s’agit d’une simple phrase visible sur les différentes plates-formes de vente du jeu (comme Steam, par exemple, qui le fournit sur PC) dans la présentation du produit : « incertain du sort de sa sœur, un garçon pénètre dans LIMBO… »¹⁵³. La plupart des interprétations qui ont vu le jour se fondent sur cette information, combinée au titre du jeu. En effet, le terme « LIMBO » fait explicitement référence aux limbes : beaucoup de joueurs en ont donc déduit que le jeune garçon pénètre cet univers¹⁵⁴ pour retrouver sa sœur décédée. Le fait que les deux personnages appartiennent à deux plans distincts se manifesterait, en outre, par la présence d’yeux lumineux chez le garçon et non chez les autres habitants du monde de LIMBO¹⁵⁵, ainsi que par l’absence de contact entre les deux enfants.

Ces interprétations ont été considérablement alimentées par un autre élément du jeu : l’écran-titre. L’image qui apparaît derrière celui-ci reproduit en effet – à quelques différences près – le dernier écran du jeu.

Figure 34 - L’un des derniers écrans du jeu, dans lequel le protagoniste parvient à rejoindre la jeune fille qu’il semblait chercher

Figure 35 - Écran-titre de LIMBO

Ces deux images représentent le même endroit à ce qui semble être deux moments différents. Dans la première illustration (voir figure 35), les deux personnages se retrouvent dans un espace relativement serein, contrairement au reste du jeu (l’herbe est régulière, l’échelle qui monte vers la branche est en bon état) ; tandis que l’écran-titre (voir figure 36) montre cet espace dans un état de délabrement plus avancé (l’échelle est rompue, l’herbe et la forêt au fond ont un aspect plus brouillé, plus sauvage, et la branche est surmontée d’un objet en ruine¹⁵⁶). Enfin, le sol de cette seconde image présente certaines protubérances au-dessus desquelles se rassemblent les mouches¹⁵⁷. Le rapport d’altérité entre ces deux images a interpellé nombre de joueurs. Certains en ont conclu que les protubérances surmontées de mouches n’étaient autres que les corps des enfants décédés. D’autres ont argué que le protagoniste était probablement le seul défunt et que la jeune fille – que l’on voit gratter le sol – est donc en train de l’enterrer…

L’intérêt n’est pas ici de fermer la lecture du jeu à une seule interprétation mais simplement de remarquer que l’écran-titre, grâce au rapport conflictuel qu’il entretient avec les images perçues au sein du jeu, a ici constitué un vecteur qui a profondément conditionné le mode selon lequel les joueurs ont reçu l’univers de LIMBO. Les réinterprétations qu’il a encouragées ont même permis aux joueurs de donner du sens à des éléments anecdotiques du cosmos. Par exemple, ceux qui ont vu, dans le coin supérieur droit de l’écran-titre, une voiture carbonisée se sont servis de cet élément pour expliquer la mort supposée de l’un ou des enfants (il s’agirait d’un accident de voiture), mais aussi pour expliquer le fait qu’à un moment du jeu, une silhouette agressive lance sur le joueur des pneus enflammés.

Ainsi, bien que les écrans-titres se bornent généralement à refléter fidèlement l’univers qu’ils annoncent, sans le modifier ni apporter sur lui aucune information supplémentaire, l’analyse de ce cas particulier a montré que cet élément peut aussi soutenir, à lui seul, une orientation originale du cosmos (et donc faire de lui une diégèse). Cet exemple illustre également l’importance de la prise en compte des espaces intermédiaires (paratexte, interface…) voire externes au jeu (forums, phénomènes communautaires…) pour comprendre une diégèse dans sa totalité et dans la profondeur de ses développements.

Signalons au passage que l’absence d’écran-titre (phénomène assez rare) peut également être significative. Le jeu Braid, par exemple, débute sans préambule : le joueur y est immédiatement invité à déplacer son personnage vers la droite (puisque le jeu est en deux dimensions) et à entrer dans une porte, un peu plus loin, qui l’amènera vers un tutoriel. La seule marque qui indique que le jeu débute est l’apparition, dans le décor, du titre du jeu en lettres enflammées.

Figure 36 - Début du jeu Braid, où la seule manifestation qui se rapproche d’un écran-titre est la mention du titre du jeu (qui disparaît après quelques secondes). La petite ombre visible à gauche n’est autre que Tim, le protagoniste et avatar du joueur

Or une telle ellipse introductive prend sens dans l’univers du jeu car celui-ci se fonde – comme mentionné précédemment – sur la manipulation du temps (le joueur doit y résoudre diverses énigmes avec la possibilité de remonter le temps), mais aussi car le jeu ne commence pas au premier niveau. En effet, la première salle à laquelle le joueur a accès est présentée comme étant le « Niveau 2 ». Le début du jeu, quant à lui, apparaît dans la dernière salle accessible. Cette disposition désordonnée fait sens tant au niveau du gameplay qu’au niveau du récit enchâssé¹⁵⁸. Par ailleurs, le caractère continu et sans extérieur du jeu (dépourvu d’écran-titre ou d’interface) n’étonne pas si l’on considère qu’il s’agit du « monde intérieur » du protagoniste.

2.2. Les temps de chargement

Globalement, les différents types de temps de chargement peuvent être réunis en quatre cas de figure (si on les envisage selon la problématique de la narration).

Le premier cas rassemble les temps de chargement dont l’aspect reste abstrait et sans lien avec l’univers du jeu (comme ceux représentés par une barre qui se remplit ou par une ligne de pointillés qui s’affiche progressivement). Ceux-là constituent de réelles ruptures qui expulsent momentanément le joueur hors de la diégèse.

La deuxième catégorie contient les temps de chargement qui, dans le but d’atténuer cette coupure, prennent l’apparence d’éléments du cosmos propres au jeu. Ainsi, Grand Theft Auto : Vice City trompe l’attente du joueur en lui proposant, lors de ses très longs chargements, une succession d’images représentant des personnages et des environnements qui évoquent le jeu. Un exemple encore plus soigné apparaît dans les trois premiers volets de la saga Resident Evil. Dans ces jeux – qui appartiennent au genre du survival horror et représentent un monde ravagé par des invasions de morts-vivants –, la rupture constituée par les temps de chargement est presque imperceptible : ceux-ci sont occasionnés à chaque changement d’environnement (passage d’une salle à une autre, d’un bâtiment à un autre…) et prennent la forme de portes qui s’ouvrent, d’escaliers, d’échelles, etc. Via cette esthétique, la transition entre les différents niveaux est assurée, ce qui a pour principal effet de maintenir constamment le joueur à l’intérieur de la diégèse et, ainsi, de conserver intacte l’ambiance angoissante du jeu. Les chargements, en donnant au joueur un certain recul, auraient effectivement pu constituer des moments de pause rassurants. Or, dans ce cas-ci, la diégèse poursuit le joueur jusque dans le paratexte¹⁵⁹.

Cependant, comme les écrans-titres, les temps de chargement ne se limitent pas toujours à relayer sans les transformer certains constituants du cosmos : ils peuvent aussi, à l’occasion, participer à la narration et orienter la diégèse. Il s’agit là de notre troisième cas de figure. Par exemple, dans le jeu de rôle The Elder Scrolls V : Skyrim, les écrans de chargement proposent au joueur (en plus d’illustrations iconographiques) de courts textes qui donnent des informations sur la genèse de l’univers ou des astuces sur certains aspects du jeu. Ces textes peuvent prendre la forme de conseils ou d’explications, mais aussi de chansons ou de poèmes qui élargissent la perception que le joueur peut avoir de l’univers représenté.

Figure 37 - L’une des portes grinçantes des chargements de Resident Evil 3 : Nemesis

Figure 38 - L’un des écrans de chargement de The Elders Scrolls V : Skyrim avec, en bas à droite, le texte : « and the Scrolls have foretold, of black wings in the cold, That when brothers wage war come unfurled! Alduin, Bane of Kings, ancient shadow unbound, With a hunger to swallow the world! - Song of the Dragonborn »

Enfin, la quatrième catégorie de temps de chargement (qui constitue un intermédiaire entre les deux précédentes) a pour particularité d’assurer non seulement la continuité de l’univers mais aussi celle du jeu¹⁶⁰ : il s’agit d’écrans qui proposent au joueur de réaliser divers déplacements¹⁶¹ ou mini-jeux pour patienter. Ces temps de chargement ne constituent donc plus vraiment une interruption puisque le joueur y est directement intégré (il ne rompt jamais l’embrayage kinésique par lequel il investit le jeu). On peut citer le jeu de combat Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi qui – comme tous ceux de la même série – propose au joueur de marteler certaines touches pendant les écrans de chargement pour faire bouger ou apparaître des objets ou des personnages de la diégèse. Le jeu de plates-formes Rayman Origins illustre également ce cas de figure puisqu’il permet au joueur de déplacer son avatar aussi librement que dans les niveaux, à ceci près que l’espace de l’écran de chargement est limité et qu’il ne contient aucun objet.

Figure 39 - Mini-jeu dans l’écran de chargement de Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi

Figure 40 - Déplacement du personnage dans un écran de chargement qui imite la disposition d’un niveau (Rayman Origins)

Si l’on exclut la première catégorie repérée (qui ne comporte pas d’intérêt pour la question de la narrativité puisqu’elle participe à la rompre), l’on remarque que les trois types de chargement suivants correspondent plus ou moins aux trois concepts utilisés pour décrire l’univers. Le premier se contente de relayer des éléments du cosmos (exemple de Grand Theft Auto : Vice City), le deuxième s’inscrit dans la diégèse en reconstituant pour le joueur des récits passés (exemple de The Elder Scrolls V : Skyrim) et le troisième ne quitte même pas la logique de la ludiégèse puisque le jeu continue, en offrant parfois un regard nouveau sur des personnages ou des éléments de l’univers représenté (exemples de Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi et Rayman Origins).

L’on voit donc que, même si les temps de chargement sont conçus principalement pour empêcher le joueur de s’ennuyer, les concepteurs ont tout de même le choix de les investir ou non d’un sens narratif. L’effet général de cette décision sera d’inclure la totalité de l’expérience de jeu au sein de la diégèse (lorsque même les moments de pause que sont les chargements sont narrativisés) ou de construire celle-ci comme une entité discontinue, en obligeant régulièrement le joueur à s’extraire de l’image (si les chargements n’offrent rien à regarder). L’existence d’une continuité ou d’une alternance entre temps de jeu et temps de pause influe, assez naturellement, sur les effets de tension dramatique que le jeu peut construire (un long chargement qui n’offre aucune distraction et qui précède un combat difficile, par exemple, laissera le temps au joueur de savourer son inquiétude).

149 Ces deux jeux – qui prennent vraisemblablement place au sein du même univers – ont été développés par Sony Computer Entertainment : le premier en 2001 et le second (dont l’histoire précède pourtant celle d’Ico) en 2005.

150 Mis à part les quelques éléments nécessaires à la résolution des énigmes.

151 Notons au passage que les deux écrans-titres sont précédés d’une cinématique d’introduction et que l’image qu’ils donnent n’est autre qu’un figement de ce qui était montré par les vidéos en question (celles-ci s’achèvent toutes deux sur une prise de recul qui englobe l’environnement représenté). Dans ces deux jeux, l’écran-titre n’est donc pas véritablement le premier contact entre le joueur et l’univers fictionnel : il constitue plutôt un intermédiaire entre une représentation qui construit le joueur comme un spectateur extérieur à la diégèse et une autre qui le construit comme un regard posé sur elle depuis l’intérieur.

152 Ce mode d’investissement du jeu, qui permet au joueur de donner un sens narratif à ses actions, est également favorisé par le fait que le jeu ne donne pas vraiment la possibilité d’être interprété sur le mode performatif : il ne comptabilise pas de points ou de record de temps, il ne met en scène aucun combat… La rapidité ou l’efficacité de la résolution des énigmes n’est pas comptabilisée. Le seul aspect plus ou moins performatif du jeu consiste à collecter un certain nombre d’œufs cachés qui permettent d’obtenir des trophées virtuels. Cependant, ceux-ci ne mesurent pas vraiment l’habileté ni la performance du joueur, puisqu’il ne s’agit que d’énigmes supplémentaires : cet aspect du jeu n’installe donc pas de réelle compétition.

153 « LIMBO », sur Steam. URL : http://store.steampowered.com/app/48000/.

154 Après le réveil du protagoniste, le jeu débute d’ailleurs presque immédiatement sur la très symbolique traversée en bateau d’une étendue d’eau : ce n’est qu’une fois de l’autre côté que l’univers devient hostile.

155 En plus de la jeune fille, quelques silhouettes menaçantes seront croisées au fil du jeu.

156 Certains y voient une voiture, d’autres une cabane (ce qui expliquerait l’échelle).

157 Bien que ce détail soit peu visible sur l’illustration proposée ici, en raison de son caractère fixe : dans l’écran-titre, qui est animé, ces mouches ne passent pas inaperçues.

158 L’exemple de Braid sera plus amplement détaillé dans le point 9 du chapitre III, traitant du gameplay.

159 Phénomène qui rappelle le traitement des cinématiques dans Resident Evil 4 (où la tension est maintenue même dans les scènes non interactives).

160 En toute logique, l’on pourrait imaginer l’existence d’une cinquième catégorie qui maintiendrait la continuité du jeu tout en faisant progresser le récit. Néanmoins, un tel dispositif poserait alors – précisément – la question de son appartenance aux temps de chargement.

161 Notons que l’exemple de The Elder Scrolls V : Skyrim cité précédemment se situe à la limite de cette catégorie : ses écrans de chargement présentent des illustrations fixes, mais que le joueur peut faire tourner pour les admirer sous toutes leurs coutures. Néanmoins, cette manipulation ne pouvant réellement s’apparenter à du jeu, nous avons préféré la citer dans le point précédent.

3. L’interface

Dans le domaine de l’informatique, la notion d’interface sert à désigner tous les intermédiaires qui assurent la connexion entre un logiciel et son utilisateur. Pour notre analyse, il importe néanmoins – selon les directives de Jean-François Bélanger-Gagnon¹⁶² – de distinguer deux grandes catégories d’interfaces : les périphériques d’interaction (c’est-à-dire les dispositifs matériels qui permettent d’interagir avec la machine, comme les commandes, le clavier, la souris, l’écran, etc.) et l’interface graphique (qui incarne les différentes commandes à l’écran sous la forme d’icônes, de menus, de fenêtres, etc.). Ces deux types d’interface entretiennent avec la construction des univers fictionnels un rapport qui leur est propre ; c’est pourquoi ils seront ici traités séparément.

3.1. Les périphériques d’interaction

Le potentiel narratif de cette première forme de l’interface paraît, a priori, inexistant. En effet, les périphériques d’interaction sont, la plupart du temps, conçus indépendamment des jeux et pensés pour servir plusieurs usages. L’influence qu’ils opèrent sur le développement des œuvres vidéoludiques est donc principalement technique. De plus, ces périphériques se situent sur un plan externe au jeu : celui de l’expérience physique du joueur. Cette extériorité a pour effet naturel de gêner l’immersion totale de ce récepteur dans l’univers virtuel, car la médiation opérée par l’interface d’interaction ne peut jamais être complètement oubliée.

Pourtant, l’histoire du jeu vidéo a montré que ces contraintes pouvaient être dépassées, et que les périphériques d’interaction pouvaient être mis en lien direct avec la diégèse d’un jeu, l’alimenter, et même en constituer un élément essentiel. Quatre exemples seront ici envisagés : deux d’entre eux illustreront la possibilité de « diégétiser » un périphérique en l’associant à un élément de l’univers fictionnel ; un troisième exemple envisagera une interface qui a connu certains développements narratifs (le robot R.O.B. de la console NES) ; enfin, le dernier exemple, tiré du jeu Metal Gear Solid, évoquera la possible réappropriation des périphériques traditionnels par la diégèse.

Tout d’abord, la façon la plus évidente de diégétiser un périphérique est de lui donner l’apparence d’un objet appartenant au monde virtuel : de cette façon, le joueur interagit directement avec un élément de la diégèse, sans passer par les médiations habituelles. Ce procédé a donné lieu à la réalisation de différents périphériques que nous nommerons « génériques » (car ils sont conçus pour convenir à plusieurs jeux), mais aussi à d’autres plus « spécifiques » (car adaptés à une œuvre particulière). Parmi les périphériques génériques, l’on peut citer les accessoires qui prennent la forme de volants ou d’armes à feu (comme le NES Zapper, développé par Nintendo pour la NES). Étant conçus préalablement et indépendamment des jeux avec lesquels ils entreront en relation, ces accessoires déterminent largement, par leur simple forme, le type de diégèse qui pourra leur être associée. Ainsi, pour justifier l’apparence d’arme à feu, les développeurs seront contraints de construire des univers où l’utilisation d’une telle arme est non seulement possible mais aussi centrale (puisque le tir sera la seule interaction possible) : il s’agira donc, la plupart du temps, de diégèses où règne le combat (mises à part quelques exceptions, comme le célèbre Duck Hunt¹⁶³). De plus, outre le fait de contraindre certains paramètres des univers fictionnels, ces périphériques en déterminent également la réception puisqu’ils diégétisent les mouvements du joueur : celui-ci ne se contente plus d’appuyer abstraitement sur des boutons mais conduit, tire, etc. Bien que l’effet de ce phénomène soit difficilement mesurable, l’on peut tout de même supposer qu’il favorise chez le joueur l’adoption d’une attitude narrativisante puisque l’utilisation du pistolet comme interface n’est pas spécialement pensée pour améliorer la performance du joueur¹⁶⁴, mais plutôt pour intégrer ce dernier à l’univers représenté en donnant un sens – potentiellement interprétable comme narratif – à son action.

La volonté de faire correspondre l’interface d’interaction à la diégèse des jeux a également suscité la création de périphériques spécifiques (c’est-à-dire adaptés à un seul jeu). Dans ce cas de figure, c’est donc la diégèse du jeu qui va précéder et prédéterminer la conception de l’interface (contrairement au cas précédent, où le caractère générique des contrôleurs exerçait une contrainte préalable sur l’élaboration des diégèses). L’on pensera à la série des Guitar Hero¹⁶⁵ (dans laquelle la manette peut être remplacée par un périphérique en forme de guitare), mais un exemple plus explicite peut être observé dans le récent Skylanders : Spyro’s Adventure. Ce jeu fonctionne avec une série de figurines représentant des créatures magiques (les « Skylanders ») qui doivent être achetées séparément du jeu. En posant ces figurines sur un socle relié à la console, le joueur peut utiliser, à l’intérieur du jeu, les différentes créatures dont il a fait l’acquisition. Chaque Skylander a des caractéristiques qui lui sont propres et garde en mémoire l’expérience et les objets qu’il a pu obtenir au fil des parties. Ce système a pour but d’encourager les joueurs à jouer ensemble, à procéder à des échanges, etc. Mais l’existence des figurines est également justifiée d’un point de vue narratif. Les Skylanders sont, en effet, présentés comme les protecteurs d’un univers nommé « Skyland ». Ceux-ci ont été rapetissés et gelés par un tyran maléfique qui, pour les évincer définitivement, les a ensuite bannis dans une autre dimension, à savoir la Terre. En les posant sur leur socle (appelé « Portal of Power »), le joueur a, cependant, la possibilité de les faire réintégrer leur monde, et ainsi de les aider à le sauver. De nouveau, nous sommes face à un périphérique d’interaction qui, en prenant la forme d’un des éléments de la diégèse, prolonge celle-ci hors de l’espace virtuel, dans l’expérience actuelle¹⁶⁶ du joueur.

Au lieu de se faire oublier pour favoriser l’immersion du joueur, l’interface est, ici, mise en avant comme un élément central de l’univers fictionnel : elle stimule donc la créativité narrative du joueur, et ce d’autant plus que l’acquisition de diverses figurines n’est pas nécessaire d’un point de vue performatif puisque les trois Skylanders de base – ceux qui sont fournis avec le jeu – sont suffisants pour venir à bout des différents niveaux. La collection des différentes créatures relève plutôt, selon nous, d’un attachement à la diégèse du jeu et d’une volonté d’actualiser celle-ci intégralement (le fait de placer une nouvelle figurine sur le socle débloque un niveau bonus propre à cette dernière). De plus, ce système ne se contente plus de constituer la diégèse du jeu en un espace clos, en attente d’être investi par le joueur ; au contraire, il la prolonge dans le domaine actuel et encourage conséquemment, chez les récepteurs, un investissement très concret dans la diégèse (la création d’une communauté qui alimente et continue cet univers en se rencontrant sur internet et en créant des « bases » personnalisées sur le site officiel du jeu, par exemple). Enfin, si c’est principalement la diégèse du jeu qui, dans ce cas-ci, conditionne l’aspect de l’interface, le mode de jeu généré par ce dispositif exerce tout de même, en retour, une certaine contrainte sur le contenu narratif (il s’agit donc bien d’un élément de la ludiégèse). Par exemple, le fait de collectionner différents avatars implique que ceux-ci aient des caractéristiques différentes, mais équilibrées, ce qui a pour conséquence de mettre l’accent sur la diversité de l’univers et de ses occupants, plutôt que sur l’héroïsme et l’unicité d’un personnage principal. L’influence entre les aspects ludiques et narratifs est donc réciproque : il s’agit d’une co-construction.

Figure 41 - Trois figurines de Skylanders sur leurs socles

Figure 42 - Le robot R.O.B. avec, en fond à droite, une capture d’écran du jeu Gyromite

Le robot R.O.B.¹⁶⁷ – accessoire développé pour la NES par Nintendo et commercialisé pour la première fois en 1984 au Japon – constitue un troisième exemple (plus complexe)¹⁶⁸ de périphérique relié à un univers diégétique. Il s’agit d’un autre cas de périphérique générique (destiné à plusieurs œuvres) pour lequel seuls deux jeux ont été développés : Gyromite et Stack-up. Les mouvements de ce robot (qui doit être connecté à la NES) sont contrôlables via la console, et entraînent des conséquences au sein même du jeu. Ainsi, pour faire avancer le Docteur Hector à travers les niveaux de Gyromite, le joueur doit manipuler R.O.B. pour lui faire déplacer des disques de couleur qui, dans le jeu, entraîneront l’ouverture ou la fermeture de certains passages. La diégèse de cette œuvre (qui pourrait presque être qualifiée de cosmos tant le récit qui l’oriente est minimal¹⁶⁹) est, une fois de plus, déterminée par le périphérique qu’est R.O.B. : il s’agit non seulement d’un univers scientifique (lié à l’aspect technologique du robot) mais aussi d’un univers pensé uniquement dans le but de justifier la manipulation du périphérique. L’ordre habituel des médiations est donc renversé puisque les jeux Gyromite et Stack-up ne sont que des interfaces permettant d’interagir avec le robot : l’univers fictionnel prend, ainsi, le statut d’intermédiaire entre le joueur et le réel.

R.O.B. ne s’est cependant pas borné à générer la construction d’une diégèse minimale et instrumentalisée : il a été lui-même diégétisé, c’est-à-dire intégré à d’autres jeux sous forme de personnage jouable (dans Mario Kart DS, Super Smash Bros. Brawl…) ou de simple clin d’œil (dans Kirby’s Dream Land 3, Pokémon Diamant et Perle, F-Zero GX, la série des Wario Ware…). Par son aspect de mascotte et par sa progressive transformation en objet de collection, R.O.B. a donc constitué un support idéal pour la production de nouveaux récits au sein d’autres œuvres (dans Super Smash Bros. Brawl, par exemple, le joueur rencontre, dans le mode aventure, une armée de robots R.O.B. qui sont manipulés par l’un des principaux opposants : leur chef, un autre R.O.B., finit cependant par se rebeller et devient alors un personnage jouable).

Arrêtons-nous, enfin, sur un dernier exemple qui illustrera, cette fois, la possibilité d’intégrer les interfaces d’interaction traditionnelles à la diégèse. Dans le jeu d’infiltration Metal Gear Solid, le joueur est confronté à un personnage nommé « Psycho Mantis ». Ce boss, qui est doté de pouvoirs psychokinétiques, montrera à plusieurs reprises l’étendue de ses talents en pénétrant l’espace du joueur et en prenant le contrôle des différents périphériques d’interaction. Avant le combat qui l’oppose à l’avatar, il va par exemple « déplacer la manette par la pensée » (c’est-à-dire, tout simplement, la faire vibrer), ou faire des commentaires sur les jeux possédés par le joueur en fonction des données contenues dans la carte mémoire. Pendant le combat, ce boss pourra aussi prendre le contrôle de l’écran et faire croire au joueur qu’il a malencontreusement changé de chaîne¹⁷⁰. Enfin, Psycho Mantis étant télépathe, il anticipe tous les mouvements de l’avatar, ce qui le rend invulnérable. Or l’un des recours offerts au joueur pour l’empêcher de « lire dans ses pensées » est, très concrètement, de changer le port de la commande qu’il utilise¹⁷¹. Ainsi, via ces zones de passage, l’univers du jeu investit les périphériques traditionnels (écran, commandes, cartes mémoire) d’un sens narratif (ils deviennent des armes pour l’adversaire) et pénètre le champ sensoriel du joueur de manière très intrusive : la diégèse n’attend plus d’être investie mais se projette hors de l’espace virtuel et se rend donc incontournable (impossible de venir à bout de Psycho Mantis sans prendre en compte les informations que le récit nous a livrées sur lui). La soudaine « actualité » de l’univers fictionnel a un effet déstabilisant, voire inquiétant pour le joueur, mais induit une certaine proximité avec le personnage de Psycho Mantis, qui, en mourant, se changera d’ailleurs en adjuvant, car il révélera au joueur la route à suivre.

3.2. L’interface graphique

Dans le jeu vidéo, l’interface graphique est l’intermédiaire qui permet au joueur d’effectuer deux types d’interaction : les actions qui prennent place à l’intérieur de l’univers du jeu¹⁷² (comme le fait de cliquer sur une icône pour lancer une attaque quelconque, de consulter son inventaire au sein d’un menu…), et celles qui agissent sur le logiciel (diminuer ou augmenter le volume de la musique, sauvegarder, changer de mode de jeu en passant de solo à multijoueurs, de « facile » à « difficile », etc.). Bien que cette deuxième forme d’interaction ne soit pas sans conséquence sur l’organisation de la diégèse, l’interface qui la commande est rarement chargée d’un contenu narratif. Les différents menus permettant de lancer le jeu, sauvegarder ou modifier les paramètres sont, en effet, généralement abstraits et sans rapport avec la diégèse¹⁷³. C’est donc davantage l’interface permettant d’agir au sein du jeu qui nous intéressera ici.

Comme nous l’avons remarqué en ce qui concerne les périphériques d’interaction, la multiplication des intermédiaires entre le jeu et le joueur constitue un obstacle à l’immersion de ce dernier : une interface trop présente risque de le rappeler constamment à sa condition de joueur, de l’empêcher de porter son attention sur l’univers du jeu. Ceci s’explique par le fait que l’interface appartient simultanément à deux niveaux : elle est en lien direct avec l’univers du jeu mais ne peut jamais y être totalement intégrée et conserve toujours une dimension « métaludique ». Pour contrer cet obstacle et supprimer la distance qui sépare le joueur du jeu, deux solutions sont couramment utilisées. La première consiste à réduire l’interface à son minimum, voire à la faire tout bonnement disparaître : soit en réduisant les possibilités d’interactions (la série des jeux Mario est connue pour ne laisser au joueur que très peu de possibilités d’interaction avec l’univers du jeu : il peut avancer, sauter… mais n’a même pas le pouvoir de ramasser des objets, régler la caméra, etc.), soit en remplaçant l’interface par divers substituts. Dans le jeu vidéo qu’il a réalisé pour son mémoire¹⁷⁴ (intitulé Le Remède), Jean-François Bélanger-Gagnon imagine, par exemple, un système d’inventaire où les objets ramassés sont placés de manière visible sur l’avatar (dépassant d’une de ses poches…).

La deuxième solution, qui nous intéresse directement, est de « diégétiser » l’interface, en faisant en sorte qu’elle ait un sens au sein de la narration :

certains jeux font intervenir une interface immersive dite intradiégétique, c’est-à-dire qui fait partie du monde fictionnel. Les concepteurs d’œuvres vidéoludiques à la première personne, comme ceux de Fallout 3 (Bethesda Softworks Inc., 2008), tirent souvent profit de la vision à travers la visière attachée au casque du personnage pour intégrer des éléments d’interface supplémentaires. Dans le cas de jeux vidéo à la troisième personne, par contre, ce sont les vêtements et l’équipement de l’avatar qui servent souvent d’outils d’interface. À titre d’exemple, dans Dead Space (Visceral Games, 2008), un hologramme projeté directement à partir du casque du protagoniste permet entre autres de changer d’arme, tandis qu’une série de lumières incorporées aux vêtements du protagoniste renseignent le joueur sur son état de santé¹⁷⁵.

Les exemples cités par Bélanger-Gagnon se situent tous deux dans des univers futuristes, scientifiques : l’interface s’y intègre donc aisément, au vu de sa nature informatique. Néanmoins, dans le cas des diégèses où l’informatique n’a pas sa place, il existe des solutions intermédiaires pour amoindrir l’extranéité de l’interface. La plus courante consiste simplement à « habiller » les menus pour les faire correspondre aux univers représentés : dans Age of Empires¹⁷⁶, le curseur de la souris a l’apparence d’une pointe de lance et la bande horizontale de l’interface (qui livre diverses informations sur les objets sélectionnés par le joueur et contient les boutons permettant à ce dernier d’effectuer des actions) change d’apparence en fonction de la civilisation qui a été choisie au départ (grecque, assyrienne, perse, hittite…). Dans le même ordre d’idées, le curseur du MMORPG World of Warcraft (dont l’univers appartient au genre de l’heroic fantasy) a l’aspect d’un gant d’armure métallique.

Bien que ces éléments de l’interface soient rarement porteurs en eux-mêmes d’un sens narratif, leur caractère « diégétisé » ou « non diégétisé » intensifie ou diminue la cohérence de l’univers représenté et en modifie le statut, le rapport au joueur. Grossièrement, une interface dissimulée ou diégétisée stimulera le joueur à adopter un rapport au monde virtuel relativement identique à celui qu’il adopte face au monde physique (il y est inclus, immergé), tandis qu’une interface visible, abstraite et abondante accentuera le caractère virtuel et manipulable de la diégèse. Ainsi, un jeu comme World of Warcraft – pourtant très immersif sous d’autres points de vue – tend à placer le joueur dans une position de contrôle distant vis-à-vis des éléments de la diégèse via l’importance fondamentale prise par l’interface sur l’écran et dans le système de jeu : donner un coup d’épée, par exemple, ne peut se faire par la simple pression d’un bouton. Le joueur doit impérativement placer l’icône de l’attaque en question sur sa barre d’action (affichée à l’écran) pour pouvoir l’utiliser, soit en cliquant dessus, soit en configurant un raccourci au clavier pour l’activer. L’action du joueur est, ainsi, légèrement déconnectée de celle du personnage.

Enfin, même sans être intégrée à la diégèse, l’interface peut malgré tout véhiculer une certaine forme de narration. Comme l’a remarqué Patrick Receveur¹⁷⁷, les jeux vidéo mettent fréquemment en place des interfaces « progressives », c’est-à-dire qui évoluent en fonction de l’avancement du jeu et des diverses orientations que le récit impose à la diégèse. Ainsi, dans The Elder Scrolls V : Skyrim, le joueur apprendra, au fil de la trame principale, que l’avatar qu’il incarne n’est autre que le Dovahkiin (« l’Enfant de Dragon »), c’est-à-dire un élu qui est le seul à pouvoir s’opposer à Alduin, un antique dragon qui tente de dévorer le monde. Or, au niveau ludique, cette identité permettra à l’avatar d’absorber les âmes des dragons qu’il terrasse et d’utiliser ces dernières pour débloquer diverses compétences désignées par le nom de « cris ». L’obtention de ces aptitudes – lourdes de sens sur le plan narratif, tant au niveau du récit enchâssé que du récit vidéoludique¹⁷⁸ – entraîne une modification de l’interface (de nouveaux menus apparaissent). Celle-ci devient alors, sans pourtant lui être nécessairement adaptée graphiquement, un élément constitutif de la diégèse. Dans le même ordre d’idées, la simple présence ou absence d’interface (le joueur peut-il attaquer directement ou doit-il passer par un menu ?) joue également un rôle dans la construction de tensions dramatiques, et ce, peu importe son apparence : la présence de menus dans les combats au tour par tour de Final Fantasy X laisse de nombreux moments de répit au joueur et rend ainsi les affrontements moins dynamiques, plus contemplatifs, ce qui correspond, en vérité, assez bien à la diégèse représentée¹⁷⁹.

Figure 43 - Capture d’écran de World of Warcraft qui montre l’omniprésence de l’interface à l’écran

Figure 44 - Principe du combat au tour par tour dans Final Fantasy X : le joueur doit impérativement passer par un menu pour effectuer une action et rien ne peut se produire tant qu’il n’a pas réalisé son attaque

Substituer la notion d’univers à celle de récit a permis de prendre en compte l’interface comme un élément constitutif de la narration et d’envisager les conséquences de cette réalité : conférer un sens narratif à l’élément intermédiaire qu’est l’interface (située entre joueur et jeu, entre les mondes physique et virtuel) ne peut qu’entraîner des changements significatifs dans le statut de l’univers qu’elle participe à construire.

162 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 18.

163 Premier jeu développé pour être utilisé avec le NES Zapper, qui met en scène un univers coloré dans lequel le joueur incarne un chasseur tirant sur des canards ou des cibles d’argile.

164 Certains accessoires diégétisés sont parfois moins ergonomiques que les commandes, comme par exemple le contrôleur en forme de fusil d’assaut fabriqué par CTA Digital pour la Playstation 3, qui n’est pourvu d’aucun capteur et se contente de disperser les boutons d’une manette traditionnelle le long de l’arme.

165 Série de jeux de rythme développée par Activision, dont le premier opus est sorti sur Playstation 2 en 2006.

166 Puisque le virtuel s’oppose à l’actuel (ce qui existe en acte) et non au réel, étant donné qu’il s’agit de deux modes de perception différents mais tout aussi réels l’un que l’autre. Pour plus de précisions, voir Lafrance (Jean-Paul), « Quelques problèmes épistémologiques autour des jeux vidéo », Colloque de l’ACFAS, Trois-Rivières, 2007. Disponible en ligne sur HomoLudens. URL : http://www.homoludens.uqam.ca/index.php?option=com_content&task=view&id=32&Itemid=63.

167 Acronyme de « Robotic Operating Buddy ».

168 Notons toutefois qu’il ne s’agit pas d’un cas de figure isolé : l’exemple de R.O.B. pourrait notamment être mis en parallèle avec celui du Wonderbook, un périphérique de réalité augmentée développé en 2012 pour la Playstation 3.

169 Un savant fou tente de désamorcer les bombes de son laboratoire avant la fin d’un temps imparti.

170 Un écran noir s’affiche avec la mention « HIDEO » en haut à droite, dans le but d’imiter l’aspect du canal auxiliaire (où il serait noté « VIDEO ») tout en faisant référence à Hideo Kojima, le créateur du jeu.

171 La PlayStation – console pour laquelle a été développé Metal Gear Solid – possède en effet deux ports, qui peuvent chacun accueillir une manette. Ces ports sont numérotés et, dans les jeux qui sont conçus pour être joués seul (comme Metal Gear Solid), la commande du joueur doit habituellement être insérée dans le premier. Or, dans le cas de ce combat, il est permis et même conseillé de jouer en insérant la manette dans le deuxième port, pour empêcher Psycho Mantis de prévoir les mouvements de l’avatar.

172 Signalons que, dans ce sens, l’avatar du joueur peut éventuellement être considéré comme l’une des formes de l’interface graphique.

173 Sauf peut-être les modes de difficultés, qui sont parfois nommés en fonction des réalités du jeu. Par exemple, dans God of War III, qui met en scène un univers inspiré de la mythologie grecque, les quatre niveaux sont – dans l’ordre croissant de difficulté : « Spartiate », « Dieu », « Titan » et « Chaos ». Or, ces appellations ne sont pas sans lien avec l’évolution que subit le récit enchâssé au fil des trois opus : le héros, Kratos, est un capitaine de l’armée spartiate qui, après avoir vaincu Arès à la fin du premier jeu, deviendra lui-même le dieu de la guerre. Il obtiendra ensuite l’aide des Titans (dans le deuxième volet), et sèmera le chaos dans le dernier jeu en date, en exterminant les dieux de l’Olympe. Un autre exemple de réinsertion de ce type d’interface dans la diégèse peut être trouvé dans le jeu Eternal Darkness : Sanity’s Requiem, dans lequel l’avatar possède, en plus de l’habituelle barre de vie, une barre de santé mentale : lorsque celle-ci tombe à zéro, le jeu peut, entre autres, faire croire au joueur qui tente d’enregistrer sa partie que sa sauvegarde a échoué et qu’il a été nécessaire de formater entièrement la carte mémoire. Enfin, dans le jeu Maniac Mansion : Day of the Tentacle, la fonction de sauvegarde est également fictionnalisée (voire mise en abîme), puisqu’elle se fait, au sein du jeu, via l’utilisation d’un ordinateur.

174 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit.

175 Loc. cit., pp. 19-20.

176 Jeu de stratégie en temps réel dans lequel le joueur doit faire évoluer une civilisation de l’Antiquité à travers plusieurs âges.

177 Receveur (Patrick), « L’ergonomie spécifique des logiciels de jeux vidéo : analogies, dissemblances et conception », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique. Paris, L’Harmattan, 2005, p. 289.

178 Puisque les cris sont à la fois une conséquence du récit de la trame principale et un paramètre qui va modifier la manière dont le joueur va progresser dans le jeu (il pourra utiliser tel cri pour vaincre tel adversaire, en fonction des âmes qu’il aura récoltées).

179 Celle-ci met en place un monde empreint de spiritisme, dans lequel les Invoqueurs (sortes de mages capables de maîtriser de puissantes créatures) cherchent à ramener la paix dans le monde en détruisant l’être monstrueux qui le ravage : Sin. L’intrigue, racontée au passé par Tidus (qui est aussi l’avatar du joueur) est en quelque sorte déjà jouée et met davantage l’accent sur les relations entre les personnages et sur des émotions « passives », telles que la tristesse ou la nostalgie, que sur l’action pure.

4. La caméra

La place occupée par la « caméra fictive » dans le jeu vidéo ainsi que ses mouvements ont un impact déterminant tant au niveau ludique qu’au niveau narratif.

Sur le plan ludique, tout d’abord, la caméra représente un élément de l’interface¹⁸⁰ (car elle médiatise le rapport du joueur au jeu), mais peut également constituer un instrument du gameplay. Dans certains jeux en deux dimensions, par exemple, la caméra se déplace de façon horizontale et indépendamment des mouvements de l’avatar (il s’agit du procédé nommé scrolling forcé) : ce déplacement détermine à lui seul le mode de jeu puisqu’il oblige le joueur à s’adapter à la vitesse de l’image et à anticiper les obstacles (ce qui demande généralement de bons réflexes). Le caractère décisif de la position de la caméra dans la conception d’un jeu se marque, d’ailleurs, par le fait que ce paramètre est parfois central dans la définition d’un genre : c’est notamment le cas du jeu de tir à la première personne, ou FPS¹⁸¹.

Sur le plan narratif, ensuite, la position, le mouvement et le degré d’interactivité de la caméra ont deux principales implications : elles déterminent le rapport que le joueur entretiendra avec la diégèse (rapport d’immersion, d’identification, d’extériorité…) et elles sont le vecteur d’une sélection dans le cosmos, voire, parfois, d’une orientation (ne serait-ce que parce que le point de vue constitue un point de contact entre les différents éléments de narrativisation et peut donc les unifier ou les diviser). Enfin, comme dans toute diégèse, la perspective qui est présentée peut être ou non ancrée dans une instance narrative.

Nous envisagerons successivement les deux paramètres de la caméra vidéoludique qui ont un impact direct sur l’organisation de la diégèse : le rapport à l’avatar qu’elle détermine et les possibilités d’ancrage du point de vue dans l’une des instances de la narration.

4.1. Cadrage et plans

Pour servir la question qui nous occupe, il importe, tout d’abord, de différencier deux types de cadrages : l’image de jeu vidéo peut soit être centrée autour des mouvements de l’avatar (comme dans la plupart des jeux d’action, de rôle, de stratégie en temps réel¹⁸², ou encore dans les MMORPG ou les FPS), soit être désolidarisée de ceux-ci (comme dans les point-and-click, par exemple, qui proposent une série de tableaux fixes à l’intérieur desquels le joueur doit se déplacer, mais aussi dans de nombreux jeux de puzzle, survival horror ou dans les jeux à scrolling forcé).

Cette distinction exerce une influence certaine sur la construction de la position du joueur (intra- ou extradiégétique) ainsi que sur son rapport à l’avatar (et donc sur la construction d’un point de vue « psychologique »). En effet, les études en cinéma ont déjà démontré que «[…] ce qui fonde la possibilité de l’identification secondaire, diégétique, l’identification au représenté, au personnage par exemple dans le cas d’un film de fiction, c’est d’abord la capacité du spectateur à s’identifier au sujet de la vision, à l’œil de la caméra qui a vu avant lui […] »¹⁸³. Cette identification initiale est nommée « identification primaire » :

[…] c’est celle par laquelle le spectateur s’identifie à son propre regard et s’éprouve comme foyer de la représentation, comme sujet privilégié, central et transcendantal de la vision. C’est lui qui voit ce paysage depuis ce point de vue unique, on pourrait dire aussi que la représentation de ce paysage s’organise tout entière pour une place ponctuelle et unique qui est précisément celle de son œil¹⁸⁴.

Ainsi, dans les jeux vidéo qui présentent un cadre désolidarisé des mouvements de l’avatar, l’identification primaire au regard qui est posé sur l’univers contrecarre la potentielle identification secondaire – l’identification au personnage – puisque le point de vue et les déplacements de l’avatar sont totalement étrangers à la position que la caméra construit pour le joueur. Dans les jeux de point-and-click, ce phénomène est accentué par l’absence d’embrayage kinésique reliant le joueur à son avatar : celui-ci ne contrôle pas directement les mouvements du personnage (avec une touche du clavier, par exemple), mais doit cliquer sur un emplacement pour que l’avatar s’y rende de lui-même. Ce qui est favorisé, dans ce type de jeux (ceux de point-and-click, mais aussi ceux de puzzle), ce n’est pas un regard inclus à l’univers, mobile et explorateur, mais un regard extérieur, limité à la surface et qui se déplace au sein des images fixes pour y chercher les éléments nécessaires à la résolution des énigmes : l’univers est, en quelque sorte, aplati¹⁸⁵, comme un dessin dans lequel le joueur devrait se débattre pour trouver des possibilités d’interaction (dans les deux genres cités, en effet, les actions sont souvent limitées : l’objectif est donc de trouver la bonne combinaison d’opérations qui entraînera la résolution des énigmes).

À l’inverse, dans les jeux où le cadre s’organise autour des mouvements de l’avatar, l’identification secondaire à ce personnage est favorisée. Malgré tout, dans ces genres, il n’est pas rare de rencontrer ponctuellement des séquences où la caméra se désolidarise : dans les cinématiques, tout d’abord (ce phénomène de rupture a déjà été traité plus haut), mais aussi au sein des phases de jeu. Dans les FPS multijoueurs, par exemple, lorsqu’un joueur est vaincu, celui-ci conserve généralement la possibilité, en attendant sa résurrection ou la fin de la partie, de continuer à visionner l’action indépendamment de la disparition de son avatar (souvent en adoptant le point de vue de ses coéquipiers encore invaincus). Cette forme de désolidarisation peut également être observée dans les jeux de combat (où, à la fin de chaque match, un ralenti répète les derniers coups), ou encore dans les jeux de plates-formes où l’on rencontre régulièrement des niveaux mettant en place un scrolling forcé. Certains passages de Rayman Origins, par exemple, demandent au joueur de poursuivre un coffre qui s’enfuit à toute vitesse. Dans ces niveaux, l’écran avance indépendamment de la progression de l’avatar : se laisser distancer par la caméra entraîne donc la défaite. Bien que ces types de désolidarisation ne soient pas rares, ils gardent malgré tout le statut d’exceptions à la règle car – comme le montrent ces exemples – ils sont liés à un constat d’échec (ou de fin de la partie, dans le cas des ralentis), le but du jeu étant de maintenir l’avatar à l’image. Cette scission met en conflit l’œil du joueur et l’embrayage kinésique qu’il mobilise, son identité de spectateur et son identité de joueur, qu’il faut impérativement réarticuler pour pouvoir poursuivre le jeu. Le cadrage définit donc l’espace ludique, délimite la portion de l’univers qui peut être considérée comme une ludiégèse.

Figure 45 - Capture d’écran de Machinarium, un jeu en point-and-click qui présente une série de plans fixes dans lesquels le joueur doit déplacer son avatar en cliquant sur certains emplacements (et non en le contrôlant directement)

Figure 46 - Niveau de course poursuite avec un coffre dans Rayman Origins où le joueur doit impérativement se maintenir à l’écran

Il importe de souligner que, dans cette seconde catégorie de cadrage, les modifications appliquées au cadre peuvent être articulées aux mouvements de l’avatar de manière intra- ou extradiégétique. Dans The Elder Scrolls V : Skyrim, par exemple, le joueur peut à tout moment choisir de visualiser la partie à la première ou à la troisième personne. Ces conversions représentent une manipulation extradiégétique : la possibilité de cette variation place le joueur dans une position d’énonciateur¹⁸⁶, ce qui correspond bien à la volonté, très présente dans ce jeu, de faire primer le récit vidéoludique du joueur sur le récit enchâssé. En revanche, ce changement de cadre peut également être diégétisé : le fait d’utiliser, dans un FPS, une lunette de fusil pour opérer un zoom et scruter plus précisément les environs constitue une action intradiégétique à portée très immersive. De même, l’observation des alentours via un déplacement du cadre peut être articulé au regard de l’avatar : dans Tomb Raider, par exemple, la protagoniste bouge la tête en fonction de mouvements de caméra qui sont opérés par le joueur, ce qui intègre ceux-ci à la diégèse et leur impose une limitation qui est celle des propriétés physiques du corps de l’avatar.

Enfin, la distinction entre ces deux formes de cadrage recouvre plus ou moins une seconde division qui concerne, cette fois, le découpage du jeu en plans. En effet, dans la première catégorie de jeux envisagée (où le cadrage est désolidarisé de la position de l’avatar), les niveaux du jeu se divisent généralement en plusieurs plans fixes (si l’on excepte les jeux mettant en place un scrolling forcé). Chacun d’entre eux définit un point de vue, une perspective, un cadrage particuliers, qui entraînent leurs propres effets sur la mise en scène et font constamment évoluer le regard que le joueur pose sur l’univers. Le genre du survival horror a beaucoup exploité les possibilités narratives offertes par ce découpage. Dans Resident Evil 2, notamment, chaque pièce ou environnement est donné à voir par un plan fixe qui limite volontairement le champ de vision du joueur : celui-ci montre généralement un pan de décor inutile en laissant entendre (via le canal sonore, par exemple) la présence d’un danger dans le hors-champ. Dans ce jeu, la caméra elle-même apparaît comme hostile, et s’intègre, en ce sens, parfaitement à l’univers : en limitant sa vision et en proposant des perspectives improbables, elle participe à désorienter le joueur et à renforcer le sentiment de perte de contrôle qui est généré par tous les aspects du jeu. La gestion rigide et non naturelle du cadrage par la machine équivaut, qui plus est, à une « ocularisation personnalisée », c’est-à-dire à une forme d’ocularisation zéro qui « contribue à esquisser le portrait (ou plutôt le masque) de l’énonciateur aussi bien par la position de la caméra (plus ou moins indifférenciée, mais toujours extradiégétique) que par le choix de la focale ou du cadrage »¹⁸⁷. Ainsi, l’instance narrative supposée par le placement de la caméra apparaît, ici, comme dotée d’une subjectivité minimale (thématisée ne serait-ce que par son hostilité), qui explique que Virginie Flawinne¹⁸⁸ associe ces vues à celles d’une caméra de surveillance. Concrètement, ce dispositif donne au joueur l’impression d’être toujours observé : le regard que le joueur porte sur sa propre partie est parasité par une autre conscience.

Figure 47 - Capture d’écran du FPS Killzone 2 où l’on voit le joueur utiliser une lunette pour opérer un zoom sur l’image et viser plus précisément

Figure 48 - Dans cette pièce de Resident Evil 2, la caméra est braquée sur le mur par lequel est entré le personnage, laissant hors de vue tout un pan de l’espace, dans lequel se trouve justement un mort-vivant (on en aperçoit ici les jambes)

À l’inverse, dans les jeux où le cadrage s’articule aux déplacements de l’avatar, le découpage de l’action en plans est bien plus minimal : le passage d’un plan à l’autre étant, en général, réservé aux zones de chargement ou aux cinématiques. Dans l’espace de jeu, le regard qui est construit pour le joueur se caractérise par sa continuité : ce dernier peut déplacer la caméra ou l’avatar pour visionner ce qui se trouve hors du champ sans que ce mouvement n’entraîne de coupure. Une telle absence de montage apparaît d’autant plus claire si l’on compare le jeu vidéo au cinéma où la tendance générale est à découper chaque scène en une série de plans qui alternent les points de vue. La continuité du regard propre à la majorité des jeux vidéo est probablement l’un des éléments les plus déterminants dans la perception de la narrativité qui l’habite non comme une succession d’événements mis côte à côte, mais comme un univers à explorer. En effet, le caractère ininterrompu est ce qui permet au joueur de ne pas limiter son regard aux éléments du récit enchâssé qui oriente la diégèse, mais de le porter aussi sur les pans de cette diégèse qui n’ont pas été sélectionnés par le récit. L’absence de montage rend, par ailleurs, difficile la hiérarchisation des éléments de l’univers (qui, au cinéma, aurait par exemple été opérée via des gros plans, des jeux de regards, etc.) et implique donc la nécessité de recourir à d’autres stratégies, plus proprement vidéoludiques, pour mener à bien cette organisation. L’on a déjà mentionné le recours à des animations mobilisant tout le corps des personnages pour pallier leur manque d’expressivité. De même, dans les RPG, il est fréquent de voir les PNJ qui ont un rôle important à jouer marqués par un signe censé mobiliser le joueur (un point d’exclamation au-dessus de la tête, par exemple). Encore une fois, l’organisation de la narration ne passe plus tant par la mise en récit que par la dispersion des informations : c’est le regard du joueur qui, dans un deuxième temps, déroule ces informations qui avaient été éparpillées, « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace »¹⁸⁹.

4.2. La perspective

Les différentes perspectives proposées par le médium vidéoludique sont très nombreuses, et ce d’autant plus qu’elles peuvent varier au sein d’une même œuvre (on a déjà cité plus haut la possibilité d’en changer dans The Elder Scrolls V : Skyrim). Il importe néanmoins, à ce stade, de s’interroger sur les possibilités d’assimilation du regard vidéoludique avec l’une des instances de la narration. À ce point de vue, les concepts développés par Jost¹⁹⁰ autour du principe de l’ocularisation semblent s’adapter de manière relativement efficace à l’analyse du jeu vidéo. Dans son mémoire consacré à l’étude du point de vue vidéoludique, Virginie Flawinne¹⁹¹ propose néanmoins de remplacer ce dernier terme par celui de « mobilisation » car l’activité est le mode par défaut du jeu vidéo : le point de vue, dans ce médium, mobilise tout le corps du joueur. Nous détaillerons, ici, quatre formes de mobilisation qui méritent d’être distinguées en raison des diverses contraintes qu’elles imposent à l’orientation de l’univers.

La « mobilisation interne », tout d’abord, regroupe les jeux en vision subjective (ou « à la première personne »), c’est-à-dire ceux où la caméra s’incarne directement dans le corps de l’avatar : le joueur perçoit donc l’univers à travers les yeux de ce dernier. Ce positionnement a pour effet de réduire la compétition actancielle entre le joueur et l’avatar (puisque ceux-ci sont assimilés) et d’immerger profondément le premier à l’intérieur de l’action représentée. La médiation qui existe entre l’univers et le joueur (incarnée par l’avatar, les interfaces…) est, ici, niée, comme si ce dernier était en contact direct avec les éléments de la diégèse. L’intégration du joueur dans la situation à laquelle il assiste¹⁹² génère, en d’autres termes, un « effet de réel » :

[…] la place du sujet spectateur est marquée, inscrite à l’intérieur même du système représentatif, comme s’il participait du même espace. Cette inclusion du spectateur fait qu’il ne perçoit plus les éléments de la représentation comme tels, mais qu’il les perçoit comme étant les choses elles-mêmes¹⁹³.

Concrètement, la proximité du joueur et de l’univers permet, par exemple, de mettre en scène plus subtilement et précisément les expressions des personnages secondaires (puisque leurs animations sont perçues « de plus près »). À l’inverse, cette immersion a aussi pour effet de limiter le champ de vision du joueur et de lui ménager des effets de surprise ; l’impossibilité d’anticiper a également pour conséquence de faire ressentir l’enchaînement des événements comme plus dynamique, rapide, « temporel »¹⁹⁴. La limite de la perception s’applique aussi, paradoxalement, à l’avatar, puisque la vue subjective ne permet pas de se voir soi-même. Généralement, la mobilisation interne se double donc d’une focalisation externe : le joueur n’a pas accès à l’intériorité du personnage qui lui sert de véhicule¹⁹⁵, et n’obtient des informations sur celui-ci que grâce aux interventions des autres acteurs¹⁹⁶. Cette profonde dissociation des champs perceptif et cognitif constitue, d’un point de vue narratif, un facteur de désorientation du joueur, puisqu’il en sait plus sur l’univers que sur le rôle qu’il devra y jouer.

En deuxième lieu, les jeux qui optent pour une vue objective (ou « à la troisième personne ») et où le joueur n’a pas le contrôle de la caméra sont regroupés par Virgine Flawinne sous le concept de « mobilisation périphérique ». Ce terme semble adéquat, dans le sens où le point de vue est associé à celui du personnage, mais prend sa source légèrement derrière lui¹⁹⁷. Le fait que la caméra soit dirigée par la machine a un impact notable sur l’organisation narrative car celle-ci assiste le récit dans la sélection des pans de l’univers qui seront montrés au joueur (celui-ci ne pouvant pas porter son regard n’importe où) : « […] l’univers paraît vaste mais n’est qu’un labyrinthe aux murs en trompe-l’œil. Le système tuteur est aussi là pour éviter au joueur de se confronter à ces limites »¹⁹⁸. Malgré tout, on l’a vu, la sélection opérée par la caméra peut également entrer en contradiction avec celle qui est effectuée par le récit enchâssé, dans le cas où sont montrés au joueur des éléments qui ne seront pas racontés.

Pour le cas des jeux proposant une vue à la troisième personne et laissant au joueur le contrôle de la caméra, Flawinne parle de « mobilisation complète ». Ce deuxième concept se rapproche de ce que Jost nomme l’ « ocularisation spectatorielle » : une prise de vue qui n’est pas directement ancrée dans un personnage, mais qui n’est pas non plus neutre à la manière d’une ocularisation zéro. « La mise en scène ou en cadre a plutôt pour fonction de livrer au spectateur une information que ne possède pas forcément le héros : l’ocularisation prend valeur de focalisation »¹⁹⁹. Cette définition semble bien correspondre au cas envisagé puisque, dans un jeu vidéo en vue objective, la possibilité de gérer les mouvements de la caméra permet au joueur, par exemple, de visualiser son avatar de face (et donc de prendre connaissance d’informations qu’il ne peut pas voir). Dans ces jeux, l’univers a donc la particularité d’être visualisable sous tous ses angles. Cette liberté a pour effet de conférer une importance déterminante au récit vidéoludique du joueur puisque c’est à lui que revient la tâche d’organiser et de donner du sens à l’espace qu’il perçoit (cette sélection n’étant plus opérée par la machine). La difficulté, pour les développeurs, est alors de constituer un environnement interpellant, marqué par le récit, pour guider – sans le contraindre – l’utilisateur dans cette organisation.

Figure 49 - Mobilisation interne dans le FPS Half-Life.

Figure 50 - Dans le jeu d’action-aventure Shadow of the Colossus, il est possible de déplacer librement la caméra autour du centre que constitue l’avatar

Ces deux types de mobilisation incluent – comme la mobilisation interne – le regard du joueur à l’intérieur de l’univers. Néanmoins, les médiations qui l’en séparent restent plus visibles, puisque le joueur a la possibilité de voir son personnage en action : de cette disposition résulte donc une accentuation de la compétition actancielle entre ces deux instances puisque l’avatar possède une identité qui n’est plus assimilée à celle du joueur²⁰⁰. « En effet, plutôt que fusionner le joueur et l’avatar, cette dernière perspective les distingue comme entités séparées. Le joueur dirige alors un personnage plutôt qu’il [n’]en devient un »²⁰¹. La vue à la troisième personne permet donc de visualiser l’avatar, mais aussi, comme le note Flawinne, de connaître la position qu’il occupe dans l’univers : cette perspective confère au joueur une certaine maîtrise de son rapport à l’environnement, contrairement aux jeux perçus à la première personne, où ce rapport est plus abstrait puisque la position de l’avatar est vécue et non vue. En ce sens, les jeux en mobilisation interne se situent plutôt du côté de l’ilinx²⁰², de l’absence de contrôle.

Enfin, la « mobilisation zéro » désigne les différentes formes de perspectives qui ne sont rattachées à aucune instance de la narration. Cette catégorie se décline cependant de deux manières différentes²⁰³ : la mobilisation zéro peut se coupler soit avec une caméra interactive, laissée à la gestion du joueur (dans les jeux de stratégie en temps réel), soit avec une caméra fixe (dans les jeux en deux dimensions, les point-and-clicks, etc.). Dans les deux cas, la position du joueur supposée par cette perspective se caractérise par son extériorité et son aspect désincarné. Ce point de vue suppose également une certaine distance entre le joueur et les éléments de l’univers, qui entraîne l’impossibilité d’en percevoir les détails et subtilités. Dans les god games, en particulier, le point de vue démiurgique et distant adopté par le joueur implique généralement une représentation assez schématique de l’univers : celui-ci apparaît comme un système au sein duquel l’individualité – autre que celle du joueur – n’a pas sa place. Dans Age of Empires, par exemple, les personnages et les objets utilisables se divisent en catégories au sein desquelles tous les éléments sont identiques. L’hyperprésence de l’avatar, qui caractérisait les autres types de perspective, est, ainsi, remplacée par une attention soutenue portée à l’univers en tant qu’ensemble abstrait de règles et de possibilités²⁰⁴. Il en va de même, dans les point-and-clicks et jeux de réflexion où chaque espace est perçu comme un système global dans lequel il faut remettre de l’ordre (tel objet ouvrira telle armoire, etc.).

Figure 51 - Capture d’écran de Super Mario Bros qui met en place une mobilisation zéro fixe

Figure 52 - Capture d’écran du jeu Age of Empires où l’on aperçoit (en bleu) trois villageois parfaitement identiques. Signalons que le joueur peut déplacer librement la caméra pour parcourir la carte en forme de losange (que l’on voit en miniature en bas à droite, bien que le joueur n’en ait encore découvert qu’une partie minime)

En conclusion, les différentes propriétés de la caméra vidéoludique en font un élément aussi composite qu’essentiel dans l’étude de la narration propre à ce médium. Essentiel, d’abord, car le point de vue qu’il construit peut être diégétisé (dans le cas où il est assimilé à une instance de la narration) et car il détermine directement le mode selon lequel la diégèse sera perçue. Ce mode peut être plutôt « temporel » (lorsque le champ de vision est limité par la machine ou par le personnage dans lequel il prend sa source : les éléments de narrativisation sont alors plutôt reçus successivement et la reconstruction de l’espace est plus abstraite) ou plutôt « spatial » (dans le cas des points de vue plus libres, l’espace est appréhendé dans son ensemble). Composite, ensuite, car le point de vue n’est pas uniquement déterminé par son aspect visuel (qui vient d’être abordé ici) : les différents phénomènes de mobilisation ne peuvent être envisagés, dans la pratique, sans être mis en rapport avec ceux de la focalisation et ceux de l’auricularisation²⁰⁵. Le point de vue vidéoludique considéré dans sa totalité reste donc une question très complexe qui mériterait d’être étudiée au cas par cas. Néanmoins, l’objectif principal était ici d’illustrer le rôle potentiel de cet élément au sein de la narration et l’intérêt de ne pas laisser de côté les questions qu’il pose dans toute étude narratologique du jeu vidéo.

180 Remarquons, par ailleurs, que certains éléments de l’interface à proprement parler peuvent continuer le point de vue construit par la caméra : nombre de RPG ou FPS, par exemple, proposent au joueur une carte miniature qui s’affiche en permanence à l’écran et prolonge donc la perception en donnant accès à une vue du dessus. Cette double vision est essentielle dans les jeux qui se fondent sur la maîtrise ou l’exploration de l’espace. L’écran amalgame donc, à lui seul, et sans les hiérarchiser, plusieurs éléments qui peuvent appartenir à des niveaux diégétiques différents.

181 Pour constituer un genre, ce critère du point de vue doit néanmoins être couplé avec un principe de gameplay (pour être un FPS, un jeu doit être à la première personne et s’organiser autour du tir comme action principale). Sébastien Hock-Koon attire d’ailleurs l’attention sur la possibilité de décevoir l’horizon d’attente du joueur en introduisant des décalages dans les associations habituelles entre un point de vue et un type de gameplay. C’est ce qu’a fait le jeu Portal, où le joueur se retrouve doté d’un fusil dans un environnement perçu à la première personne, pour ensuite se rendre compte que le jeu ne contient aucun ennemi et repose sur la résolution d’énigmes. Ce décalage a déstabilisé nombre de joueurs qui pensaient tenir dans les mains un FPS. Voir Hock-Koon (Sébastien), « Expliciter les connaissances du game designer pour mieux comprendre le jeu vidéo », dans Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), dir., Les jeux vidéo comme objet de recherche. Paris, Lecture>Play, 2010, p. 20.

182 Ces deux derniers genres ne contiennent pas d’avatar au sens qui a été défini plus haut, mais organisent tout de même l’image autour du curseur du joueur.

183 Aumont (Jacques), Bergala (Alain), Marie (Michel) et Vernet (Marc), op. cit., p. 185.

184 Ibid.

185 Cet aplanissement ne signifie pas que les univers représentés dans ces genres sont moins profonds : les éléments de narrativisation y contribuent, comme dans les autres diégèses, à construire des prolongements narratifs qui déploient l’univers sur plusieurs axes. La différence vient seulement du fait que ce qui est explicitement donné à voir au joueur est présenté comme une surface, comme si celui-ci voyait le monde par le biais d’une fenêtre très directive (puisqu’il n’y a rien en dehors de l’image).

186 C’est à lui de déterminer le rapport qu’il entretiendra avec son avatar.

187 Jost (François), op. cit., p. 41.

188 Flawinne (Virginie), L’œil vidéoludique et le Nouveau Flâneur. Une analyse du point de vue et de son contrôle dans les jeux vidéo. Mémoire de master en Information et Communication, Université de Liège, 2007, p. 77.

189 Aumont (Jacques), L’œil interminable. Paris, Éditions de la Différence, 2007, p. 98.

190 Jost (François), op. cit.

191 Flawinne (Virginie), op. cit., pp. 44-45.

192 Qui est aussi engendrée par la vue à la troisième personne, bien que de façon moins radicale.

193 Aumont (Jacques), Bergala (Alain), Marie (Michel) et Vernet (Marc), op. cit., pp. 107-108.

194 Contrairement à certains jeux de rôle à la troisième personne, par exemple, où le joueur perçoit d’abord les événements comme un espace (les quêtes sont réparties dans certaines zones) avant de leur donner un ordre temporel.

195 Bien souvent, celui-ci n’est même pas doué de parole.

196 C’est le cas dans The Elder Scrolls V : Skyrim, par exemple, où le joueur découvre et construit progressivement la personnalité de son avatar au fil des dialogues.

197 Virginie Flawinne (op. cit., p. 49) a souligné le caractère ontologiquement ambigu de ce positionnement : dans Tomb Raider, par exemple, lorsque l’avatar se trouve face à un miroir, l’on y aperçoit son reflet, mais pas celui de la caméra (puisque celle-ci n’existe pas). Le joueur – qui s’identifie à la source de cette perspective – se trouve alors brutalement nié, relégué dans un espace virtuel d’où il voit mais ne peut être vu.

198 Loc. cit., p. 78.

199 Jost (François), op. cit., p. 28.

200 Rappelons cependant que d’autres procédés peuvent être utilisés pour contrer cet effet en relativisant l’individualité de l’avatar (comme, par exemple, la mise en scène d’un personnage dépourvu de parole dans les jeux Pokémon).

201 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 17.

202 Concept développé par Caillois, qui désigne un mode de jeu fondé sur le vertige, la perte des repères, le dérèglement des sens. Voir Caillois (Roger), Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Paris, Gallimard, 1967, pp. 67-75.

203 Signalons que les deux sous-groupes décrits ne sont pas tous les deux considérés par Virginie Flawinne comme des cas de mobilisation zéro. Celle-ci distingue, en effet, la « mobilisation zéro » (qui serait celle des point-and-clicks et jeux de réflexion) de la « mobilisation externe » (celle des jeux de gestion, de stratégie ou autres god games). Cette distinction ne nous a pas semblé justifiée d’un point de vue narratologique puisque, dans les deux cas, la perspective n’est pas associée à une instance de la narration. Ce qui différencie ces types de jeux, c’est plutôt le caractère potentiellement interactif de la caméra.

204 Cette perception abstraite et globale de l’univers constitue, par ailleurs, un élément du gameplay : dans ces jeux, bien gérer son regard est, en effet, essentiel pour garder le contrôle du déroulement de la partie. En ce sens, les impératifs ludiques de ces deux genres imposent tout de même une contrainte sur les déplacements de la caméra opérés par le joueur : l’univers n’est pas pensé pour susciter une contemplation flâneuse, mais pour faciliter une appréhension rapide (d’où l’importance d’une certaine régularité visuelle).

205 L’on doit également ajouter à cet assemblage complexe la présence récurrente de texte (qui met en place ses propres phénomènes d’ocularisation, de focalisation et d’auricularisation). Une analyse du jeu de réflexion Braid pourrait illustrer de manière féconde la possibilité de décalage entre le point de vue visuel et le point de vue textuel (puisque les textes de ce jeu tendent plutôt à complexifier l’information donnée par l’image qu’à la compléter).

5. Les objets

5.1. Définition et délimitation de la catégorie

La notion d’« objet » sera ici utilisée pour désigner l’ensemble des éléments qui appartiennent intégralement à l’univers du jeu (contrairement à l’interface) et avec lesquels une interaction est possible (contrairement à l’environnement). La définition donnée par Stéphane Natkin peut contribuer à délimiter cet ensemble :

quelque chose a le statut d’objet parce qu’il peut produire ou subir une action qui a une influence sur le déroulement du jeu. Une porte dans un décor peut être ou ne pas être un objet du jeu. S’il est possible de l’ouvrir, elle est un objet, si elle est uniquement un élément du décor, elle n’existe pas en tant que telle²⁰⁶.

En ce sens, les personnages avec lesquels le joueur peut interagir sont également, d’un point de vue ludique, des objets. D’un point de vue narratif, cependant, les personnages conservent certaines singularités (d’où le traitement particulier qui leur a été réservé ici) : ils se distinguent des objets en ce qu’ils embrassent des rôles actanciels complexes (ce sont des acteurs²⁰⁷) et en ce qu’ils sont « le support des conservations et des transformations du récit »²⁰⁸. Nous verrons malgré tout que la frontière entre ces deux catégories d’éléments reste particulièrement poreuse.

Un autre type de perméabilité entre catégories doit être signalé. S’il est vrai que les objets se distinguent de l’environnement qui les contient par leur caractère interactif, de nombreux concepteurs tentent aujourd’hui de réduire cette distance au minimum en rendant le décor le plus interactif possible : le fait que les niveaux sont destructibles dans le jeu de combat Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2, la possibilité de ramasser une très grande quantité d’objets inutiles (louches, paniers, marmites…) dans le RPG The Elder Scrolls V : Skyrim ou celle de casser les ampoules des lampes dans le jeu d’infiltration Splinter Cell relèvent tous de cette volonté de faire atteindre l’ensemble du décor au statut d’objet.

Malgré tout, pour être jouable, le jeu doit aussi rester lisible : comment identifier l’objet qui nous permettra d’avancer si les possibilités fournies par l’environnement sont infinies ? Pour répondre à cet impératif ludique et se différencier des éléments du décor, les objets doivent donc également signaler au joueur leur caractère interactif (par une texture différente, une surbrillance, ou en attirant le regard de l’avatar…). Ces signes – qui créent une discontinuité au sein de la continuité du décor – ont un fort effet mobilisant car ils invitent le joueur à agir en exhibant devant lui le pouvoir qu’il a sur le jeu. Il s’agit d’un procédé qui répond à l’un des principes fondamentaux du game design – défini par Sébastien Genvo²⁰⁹ –, à savoir l’impératif d’action : puisque le jeu n’existe pas hors de l’implication du joueur, cette participation doit être aiguillonnée par tous les composants du programme. Le game design doit être pensé pour inciter le joueur à agir.

Tout objet signifie donc, par nature, le caractère manipulable de la diégèse du jeu, et leur nombre détermine en partie « l’accessibilité » de l’univers virtuel²¹⁰. L’on peut alors imaginer, de manière très globalisante, que la multiplication des objets au sein d’une diégèse place le joueur en position de contrôle absolu sur cette dernière et l’oriente davantage en fonction du récit vidéoludique déroulé par ce récepteur, tandis que la présence d’un nombre réduit d’objets au sein d’environnements fixes nie la possibilité d’interagir avec la diégèse et la constitue plutôt autour d’un récit enchâssé non modifiable. Un exemple radical de la première option peut être fourni par le jeu Les Sims²¹¹ qui, non seulement, se constitue presque exclusivement d’objets (tout est modifiable, et ce jusqu’aux murs des maisons) et qui n’est, de plus, qu’un cosmos, un ensemble d’éléments que le joueur peut réassembler à loisir. Cet univers ne contient aucun récit enchâssé et n’obtient donc une cohérence et un sens que grâce à la linéarité de la présence du joueur, c’est-à-dire grâce à son récit vidéoludique²¹².

Figure 53 - Dans Les Sims, le joueur peut construire et décorer sa maison comme il l’entend : tout est manipulable, ce qui implique que tous les éléments du décor ont le statut d’objet

Figure 54 - Les environnements de Final Fantasy X sont linéaires et presque dépourvus d’objets

Le jeu Final Fantasy X peut, quant à lui, illustrer le deuxième cas de figure : celui-ci met en place une diégèse orientée de manière très sélective et linéaire par un récit enchâssé abondant, et ne présente que très peu d’objets (ceux-ci se résument principalement aux coffres et aux points de sauvegarde, avec lesquels il est possible d’interagir, le reste n’étant que des environnements fixes).

5.2. Formes et conséquences de l’influence des objets sur la diégèse

Le rôle des objets ne se résume pas nécessairement au fait de construire le cosmos, et leur fonction n’est pas toujours purement ludique : ils peuvent également avoir un impact au niveau de la diégèse.

Tout d’abord, l’apparence graphique des objets influe de manière relativement évidente sur la caractérisation de l’univers qu’ils participent à construire : l’aspect coloré et humanisé des plantes de Plantes Vs Zombies détermine un univers kawai²¹³ et humoristique, où la logique traditionnelle n’a plus cours²¹⁴, tandis que le caractère lisse, ergonomique, impersonnel des cubes et boutons de Portal met en place un univers déterminé par la science, la machine et déserté par les humains. Néanmoins, l’impact narratif de chaque objet ne se limite pas à son apparence. Il dépend aussi de nombreux autres paramètres tels que sa rareté, ses possibilités d’utilisation, les liens qu’il entretient avec le récit enchâssé, etc. Par exemple, une banale épée que l’on peut trouver à plusieurs endroits du jeu constitue un élément basique du cosmos et n’a que peu de poids dans l’orientation prise par la diégèse. Au contraire, une épée unique, légendaire, et dont l’acquisition est obligatoire pour terminer le jeu aura une portée considérable tant dans le récit enchâssé que dans le récit vidéoludique. Ainsi, dans la saga God of War, la « Lame de l’Olympe » est la seule arme capable de tuer les dieux. Elle a été initialement forgée par Zeus dans le but d’enfermer les Titans dans le Tartare et sera réutilisée plusieurs fois au cours du jeu : par Zeus, lorsqu’il tentera de tuer Kratos – l’avatar du joueur – mais aussi par ce dernier, lorsqu’il accomplira sa vengeance contre les dieux de l’Olympe. Or cet objet est également utilisable en combat : le choix d’y recourir ou non oriente donc le récit vidéoludique du joueur et la réception qu’il fait de la diégèse. Le fait de pouvoir utiliser dans le jeu un objet aussi déterminant sur le plan narratif intègre directement l’action du joueur (son récit vidéoludique) dans la logique de la diégèse, et accentue ainsi chez lui l’illusion d’avoir un contrôle sur le déroulement de l’histoire.

Figure 55 - Écran-titre de Plantes Vs Zombies

Figure 56 - Kratos (personnage incarné par le joueur) brandissant la Lame de l’Olympe contre Zeus dans God of War II

Les objets peuvent donc représenter, alimenter et continuer, par leur aspect ou leur utilisation, la narration esquissée dans le récit enchâssé. Mais ils peuvent aussi, dans certains cas, déterminer ce dernier. Nous avons déjà évoqué plus haut, dans le point sur le conflit entre narratologues et ludologues, l’exemple de Prince of Persia: Warrior Within, où la fin du jeu est modifiée selon que le joueur a ou non collecté la totalité des powers-ups. L’existence de certains objets dont l’utilisation est obligatoire pour avancer – et donc actualiser le récit enchâssé – est également déterminante à ce niveau (dans le jeu de réflexion Braid, par exemple, il est impératif de collecter au fil du jeu un certain nombre de pièces de puzzle pour pouvoir atteindre la fin de l’oeuvre). Identifier et acquérir ces différents objets demandent, de la part du joueur, une compréhension très précise de la manière dont la diégèse est organisée (telle clef donne accès à tel niveau, etc.). Celui-ci ne peut, en somme, avancer dans le jeu sans se soumettre à la logique de l’univers qui lui est présenté : d’une part, l’histoire permet de donner un sens aux objets rencontrés et, de l’autre, ceux-ci fonctionnent comme des clefs qui débloquent des pans de récit enchâssé.

Plus largement, de nombreuses composantes de la diégèse sont couramment réifiées : les vies du personnage principal (fréquemment représentées sous forme d’objets à collecter, et dont la présence détermine la survie de l’avatar, c’est-à-dire l’actualisation du récit enchâssé), les aptitudes (l’obtention de nouvelles compétences dépend souvent de l’acquisition d’objets, comme les parchemins de sorts dans The Elder Scrolls V : Skyrim), voire certains personnages eux-mêmes. Par exemple, les « pions » du jeu de rôle Dragon’s Dogma sont des personnages sans âme qui obéissent aux ordres du joueur (pour peu que celui-ci les ait recrutés) et qui lui viennent en aide pour réaliser ses quêtes ou ses combats. Ils n’ont que peu d’impact sur le plan narratif et ne sont donc considérés que pour leurs capacités et leur intérêt en combat²¹⁵.

À cette réification des éléments de la diégèse s’ajoute un autre phénomène, déjà décrit par Vincent Mabillot, qui est une conséquence naturelle de l’informatisation de l’image : la perméabilité sémiotique du jeu vidéo. S’il est admis que, dans les autres systèmes de représentation, le signe n’est pas la chose, ce postulat apparaît comme moins évident dans le cas des médias interactifs :

[…] les analogies du faire et de la représentation opèrent une continuité entre la sphère de l’expérience et celle du symbolique, de la représentation. […] Si alors [l’utilisateur] clique sur sa souris et que la représentation du bouton change et déclenche un changement de contenu affiché, le bouton n’est pas seulement un signe, il est aussi un objet « expérimentable »²¹⁶.

Ainsi, les signes jusqu’à présent nommés « objets », par leur nature interactive, ne se contentent pas d’appartenir à l’univers symbolique du jeu ; ils pénètrent également la sphère réelle de l’expérience du joueur : ils sont à la fois signes et choses. Or le fait que certains pans de l’histoire sont véhiculés par des éléments de cette nature leur confère un statut particulier : les objets porteurs de narration sont acquis, assimilés ou utilisés par le joueur, ce qui détermine pour ce dernier une attitude face au récit qui relève de l’ordre de la consommation. En effet, dans le jeu vidéo, le récit n’est pas lu mais exploré, maîtrisé et consommé : le jeu n’est autre qu’une lente prise de possession du système. Ce mode de lecture rappelle, une fois encore, les théories développées par Hiroki Azuma au sujet de la culture Otaku²¹⁷. À travers ce phénomène, Azuma décrit une nouvelle forme de production et de réception de la culture qui se développe dans la société actuelle :

ce qui est consommé, ce n’est pas « tel film » ou « tel objet » mais le système qui est censé se cacher derrière lui. Or, comme il n’est pas possible de vendre le système lui-même […], on fait consommer une histoire ou un objet en les montrant comme des parties de ce système. C’est ce que j’appelle la « consommation des récits »²¹⁸.

Les œuvres produites par la culture Otaku se fondent, on l’a vu, sur des « bases de données » communes et abstraites, dans lesquelles chacun peut puiser à volonté. Ces œuvres s’apparentent donc à de simples réagencements d’éléments déjà existants et sont évaluées en fonction de l’originalité de l’aménagement en question, mais aussi du caractère reconnaissable des éléments utilisés. L’important, pour l’amateur, est de reconnaître les composantes qu’il a déjà appris à aimer par le passé, pour éventuellement se les réapproprier et les réorganiser par la suite en une œuvre nouvelle. En résumé :

dans la culture Otaku où domine la consommation des récits, l’œuvre n’est pas appréciée pour elle-même mais est évaluée en fonction de la base de données qui est en arrière-fond. Comme ces données peuvent prendre autant de formes que de lectures faites par les utilisateurs, il suffit au consommateur de s’approprier l’ « agencement » pour produire autant qu’il le voudra des œuvres dérivées, différentes de l’original²¹⁹.

Ces remarques s’appliquent parfaitement au mode de réception de la narration construit par le jeu vidéo. En effet, celle-ci ne peut plus se résumer à un simple récit, mais se répartit sur différents éléments organisés en système, en univers. Le cas particulier des objets est emblématique de cette organisation, puisqu’ils permettent au joueur de reconnaître un univers et de se l’approprier (certains objets ont gagné une telle célébrité que leur seule présence suffit à convier tout leur univers). La consommation de la diégèse à travers les objets se traduit concrètement par l’engouement pour les produits dérivés les représentant (peluches, figurines, tasses…) et est également incarnée, au sein même des jeux, par le fait que l’avatar assimile bien souvent ces objets (Mario avale les champignons ; Sonic récolte des anneaux ; dans tout FPS, il suffit de passer sur une arme pour la ramasser…).

5.3. Analyse de trois cas représentatifs

Arrêtons-nous sur trois cas d’objets narrativisés, issus des jeux Portal, Final Fantasy IX et World of Warcraft.

Portal, tout d’abord, est un jeu de réflexion mettant en scène une jeune femme anonyme qui tente de s’échapper d’une base scientifique souterraine, désertée de toute présence humaine, et livrée à la malveillance d’une intelligence artificielle nommée GLaDOS. Cette dernière soumet l’héroïne à différents tests, de plus en plus dangereux, qui consistent globalement à traverser des salles sans y laisser la vie. Pour triompher de cette épreuve, la protagoniste doit utiliser un « fusil à portails » qui – appliqué sur certains murs – permet de générer deux portails reliés l’un à l’autre (entrer dans l’un équivaut donc à sortir par l’autre). Le nombre d’objets rencontrés au fil du jeu est extrêmement limité²²⁰ : l’on peut citer, entre autres, les portes de chaque salle (le but de chaque niveau étant de les ouvrir en résolvant diverses énigmes), les boutons (qui actionnent divers mécanismes, notamment l’ouverture des portes), les lasers (qui doivent être déviés via les portails pour, eux aussi, déclencher certains mécanismes), les leviers et, enfin, les cubes (ceux-ci doivent être déplacés par le joueur pour être déposés, la plupart du temps, sur les boutons).

Tous les objets cités sont reproduits à l’identique au fil des salles et ont tous une apparence déshumanisée, lisse de tout usage, qui rend compte – on l’a dit – d’un univers dominé par la machine. Cet aspect témoigne aussi du fait que ces objets sont pensés selon une valeur d’ergonomie, c’est-à-dire pour satisfaire un seul et unique usage idéal (les portes doivent être ouvertes, les boutons appuyés, les leviers actionnés, etc.). Un tel mode de construction des objets constitue donc une injonction d’action particulièrement précise et totalitaire puisque le joueur ne peut sortir de la logique et du rôle qui ont été conçus pour lui (il ne peut modifier ni conserver aucun objet, et ne peut choisir de les utiliser ou non car ils sont tous nécessaires à la traversée des salles). De plus, la répétition à l’identique – sans trace d’une utilisation précédente – de tous ces éléments construit un univers froid où tout est remplaçable. L’unicité du protagoniste est, elle-même, niée puisque, en ne s’adaptant pas à lui, les objets présupposent une équivalence entre tous leurs usagers potentiels. Une telle construction a pour effet général de nier l’individualité de l’avatar (et du joueur qui le dirige) ainsi que l’éventuel pouvoir qu’il entend exercer sur la diégèse. La négation se marque également par le fait qu’aucun contact physique n’est jamais représenté entre l’avatar et son environnement²²¹. L’effet d’impuissance se double alors d’un sentiment corollaire de solitude : une distance sépare perpétuellement l’avatar de la diégèse (ce qui contraste avec la plupart des autres jeux vidéo, dans lesquels les concepteurs tâchent plutôt de simuler au maximum la possibilité d’interaction et de rendre celle-ci pathémique). Néanmoins, il existe un objet qui entre en décalage avec ce schéma général : il s’agit du « Cube de Voyage lesté » (plus connu sous son nom anglais : le « Companion Cube »).

Il s’agit d’un cube particulier que le joueur doit conserver durant tout un niveau et utiliser à plusieurs reprises (alors que les autres objets de ce type n’ont en général qu’une seule utilité). Il ne diffère que très peu des autres par son usage ou son apparence (il a pour seule singularité d’avoir un cœur rose dessiné sur chacune de ses faces) mais quelques décalages suffisent à lui conférer un statut ambigu, entre objet et personnage. En effet, lors de l’apparition du Companion Cube, le joueur se retrouve face à un pictogramme qui lui prescrit d’aimer le cube en question (il représente un homme serrant le Companion Cube et surmonté d’un cœur). De plus, durant ce niveau, le personnage de GLaDOS (qui surveille le joueur en permanence) alimente l’ambiguïté et l’indéfinition du statut du cube en formulant des répliques telles que : « le centre d’enrichissement vous rappelle que le cube de voyage lesté ne peut pas vous attaquer, ni même vous parler », « Dans l’hypothèse où le cube de voyage vous parlerait, le centre d’enrichissement vous déconseille de l’écouter ». Enfin, dans une salle relativement dissimulée, le joueur peut trouver des graffitis – vraisemblablement laissés par un autre survivant de la base – qui manifestent une véritable passion amoureuse pour le cube (l’on y voit notamment des photos de personnes dont la tête a été remplacée par une image du Companion Cube).

Figure 57 - L’apparition du Companion Cube, accompagnée du pictogramme enjoignant au joueur de l’aimer

Figure 58 - Graffitis dédiés au Companion Cube

Le Companion Cube n’aura, de lui-même, aucun comportement qui pourra le différencier des autres objets ; pourtant, les quelques phrases de GLaDOS, ajoutées au fait que le cube accompagne l’avatar à travers plusieurs énigmes en remplissant longuement son rôle d’adjuvant (le joueur doit monter dessus pour atteindre certaines plates-formes, s’en servir de bouclier pour se protéger de boules d’énergies…) suffisent à créer un attachement entre le joueur et le cube, et à faire projeter par le premier l’existence d’une conscience chez le second. Le dispositif trompe momentanément la solitude du joueur, en lui permettant de construire un lien avec l’un des éléments de la diégèse – qui, auparavant, était lisse et inhospitalière. Malgré tout, l’ambiguïté demeure : les avertissements de GLaDOS ne peuvent réellement être pris au sérieux – la plupart de ses interventions étant au second degré – et contrastent avec l’inertie et le caractère déshumanisé du Companion Cube. Le joueur ne peut donc complètement se convaincre de l’existence d’une conscience chez l’objet en question, mais reste contraint par le jeu de lui donner une importance narrative particulière. Cet ensemble de moyens pourrait donc être vu comme une représentation ironique du mode de consommation des récits décrit plus haut. Le fait de projeter dans un objet son amour pour le jeu et la diégèse est montré sous son aspect le plus décalé puisque le cube, en soi, n’est pas vraiment un objet propre à susciter l’émotion. L’ironie portée sur ce mode d’appropriation du récit ne semble cependant pas être une réelle critique puisque, en étant représenté avec humour, le phénomène de consommation du récit est valorisé positivement et assumé par le jeu : celui-ci se moque de l’attachement du joueur envers les objets, mais contribue, de ce fait, à l’alimenter.

Par ailleurs, à la fin du niveau traversé grâce à l’aide du Companion Cube, le joueur se verra obligé d’incinérer ce dernier pour pouvoir poursuivre le jeu. L’obstacle est un test de plus programmé par GLaDOS, pendant lequel le joueur aura droit – s’il attend avant de sacrifier son compagnon – à diverses phrases ayant pour but de générer chez lui un sentiment de culpabilité : « vous avez réussi ! Le cube de voyage lesté vous a porté chance. Malheureusement, vous allez devoir vous en séparer pour la suite du test, car il va être euthanasié » ; « Ce fidèle cube de voyage ne peut pas vous accompagner pour la suite du test. S’il pouvait parler, ce qui, rappelons-le, n’est pas le cas, il vous dirait de continuer sans lui, car il préférerait s’immoler plutôt que de devenir un fardeau pour vous » ; « Bien que le processus d’euthanasie soit atrocement douloureux, huit ingénieurs d’Aperture Science sur dix estiment que le cube de voyage ne ressent aucune douleur ». Enfin, lorsque le joueur se résout à incinérer le cube – et ce, peu importe son temps d’hésitation – GLaDOS poursuit : « aucun sujet n’a jamais euthanasié son fidèle cube de voyage aussi rapidement que vous. Bravo ». Par cette mise en scène, le jeu réaffirme sa suprématie : la capacité du joueur à s’approprier la diégèse via les objets représentatifs est à nouveau niée, et ce d’autant plus radicalement que le jeu a laissé entrevoir cette possibilité via le « personnage » du Companion Cube.

Néanmoins, il faut souligner que certains joueurs ont, d’une certaine façon, refusé de se soumettre à cette limitation : grâce à l’usage de divers codes permettant de subvertir les règles du jeu, ils ont trouvé le moyen de poursuivre la partie en compagnie du cube. De plus, l’appropriation de la diégèse s’est déplacée dans le monde réel où les produits dérivés en forme de Companion Cube (peluches, porte-clefs…) sont extrêmement nombreux et où le concept est devenu si populaire qu’il a acquis le statut de mème²²². Le traitement du Companion Cube illustre, en somme, la possibilité de conférer une densité narrative aux objets du jeu et la manière dont ceux-ci – pour peu qu’ils aient suffisamment séduit les joueurs – peuvent alimenter l’univers fictionnel par leurs réutilisations extérieures à l’œuvre vidéoludique.

Un deuxième exemple, issu du RPG Final Fantasy IX, peut rendre compte de la manière dont les diégèses s’élaborent. Ce jeu contient de nombreux objets dont l’acquisition n’est pas nécessaire au bon déroulement du jeu (voire inutile²²³) mais dont le nom ou la description au sein de l’inventaire supposent l’existence d’histoires, de mythes, de personnages… qui ont orienté la diégèse du jeu avant l’arrivée du joueur. Par exemple, l’objet « Diane d’or » présente, si on l’examine, le texte suivant : « je ne partirai plus avec Cid 1, roi des aventuriers. Un grand chasseur doit viser les créatures du ciel ! – Message des temps anciens ». Ou encore, l’objet « Griffe de dragon » mentionne : « le grand prêtre a dit : “la sainte pierre est plus puissante que le dragon” – Archidiacre Olmetta ». Ces textes font référence à des réalités et à des personnages de l’univers qui ne sont pas toujours rencontrés directement par le joueur. Un passé de l’univers est esquissé, qui n’existe que sous forme de potentialité mais génère une profondeur qui conduit les joueurs à produire du récit : les polémiques, interprétations, voire fictions créées à partir de ce matériel sont très nombreuses sur internet. Les espaces laissés vides au sein de l’univers sont donc, en quelque sorte, des invitations à le prolonger.

Le troisième exemple provient du MMORPG World of Warcraft. Rappelons qu’il s’agit d’un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs à univers persistant, c’est-à-dire qu’il permet à un très grand nombre de personnes de jouer simultanément (via internet) et de circuler dans un monde qui évolue constamment, même lorsque le joueur n’est pas connecté. Ces particularités entraînent une conception de la diégèse qui diffère fortement des autres types de jeux. Tout d’abord, celle-ci n’est pas fixe, car elle subit régulièrement des réorientations (à cause des nouvelles quêtes, des nouveaux environnements, etc. ajoutés au fur et à mesure par les concepteurs). Ensuite, vu que le principe même du jeu se fonde sur la co-présence d’un grand nombre de joueurs, les phénomènes communautaires générés par ceux-ci constituent des composantes internes à la diégèse qui ne peuvent être ignorées. Par exemple, certains défis que les joueurs se lançaient officieusement à l’intérieur du jeu ont été réintégrés à la diégèse sous la forme des « Hauts Faits ». Il s’agit de quêtes qui entrent en décalage avec la trame principale du jeu mais qui permettent parfois l’obtention de montures ou de titres plus ou moins prestigieux (pour exemples : le Haut Fait « On descend ? » défie le joueur de faire une chute de 65 mètres sans mourir ; celui « Désinsectisation » lui demande de tuer un certain nombre d’insectes inoffensifs…).

Or, dans World of Warcraft, les objets jouent un rôle fondamental au niveau communautaire. L’acquisition d’équipements rares est l’un des principaux buts du jeu et constitue une marque de prestige. Certains objets connus de tous fonctionnent comme des témoignages du récit vidéoludique de chaque joueur. Pour citer un exemple relativement hors norme : chaque joueur a la possibilité, au cours de sa partie, de s’allier à différentes factions (celles des Humains, des Elfes, des Nains…) en réalisant pour elles diverses quêtes. Certaines d’entre elles, néanmoins, lui sont naturellement hostiles : c’est le cas des pirates de la Voile sanglante. Pourtant, il est possible de gagner la confiance des membres de cette faction à condition de décimer leurs ennemis, à savoir les Gobelins. Or, si le joueur décide de livrer ce combat, il perdra la sympathie des Gobelins, ainsi que l’accès à toutes les villes dirigées par eux (puisque ceux-ci attaqueront le joueur à vue). Ce renversement est assez handicapant car il ferme l’accès à de nombreuses quêtes. De plus, gagner la confiance des pirates de la Voile sanglante n’a presque aucun intérêt du point de vue ludique : ceux-ci ne délivrent au joueur, comme récompense, qu’un équipement de pirate (qui n’améliore absolument pas les caractéristiques du personnage), un titre, et la possibilité de faire apparaître un perroquet (tout aussi inutile). Néanmoins, ces objets recèlent une importante valeur symbolique du fait de leur rareté et de leur pouvoir humoristique : peu de joueurs sont assez acharnés pour mener à bien cette quête rébarbative, à cause de son inutilité et de sa longueur (monter sa réputation auprès des pirates peut demander de vaincre plusieurs centaines, voire un millier de Gobelins, en fonction de la réputation qu’a le joueur à la base). Porter cet équipement constitue donc un témoignage du fait que le joueur a mené à bien un récit vidéoludique hors norme et s’est positionné de manière originale dans la diégèse (en s’alliant à la Voile sanglante plutôt qu’aux Gobelins).

En conclusion, les implications diégétiques des objets sont nombreuses et leurs formes très diverses. La description qui précède n’a donc pas pour ambition d’être une liste exhaustive, mais plutôt d’ouvrir la réflexion en insistant sur le potentiel narratif des supports discontinus que représentent ces éléments. Les cas présentés illustrent, en outre, l’intérêt de substituer la notion d’univers à celle de récit linéaire puisque le rôle des objets dans la transmission de l’histoire aurait été négligé sans cette reformulation.

206 Natkin (Stéphane), Jeux vidéo et médias du XXIe siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ? Paris, Vuibert, 2010, p. 30.

207 Voir Greimas (Algirdas Julien), Sémantique structurale. Recherche de méthode. Paris, Larousse, 1966, pp. 172-191.

208 Hamon (Philippe), « Statut sémiologique du personnage », dans Barthes (Roland) Kayser (Wolfgang), Booth (Wayne Clayson) et Hamon (Philippe), Poétique du récit. Paris, Éditions du Seuil, 1977, p. 125.

209 Genvo (Sébastien), « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », art. cit.

210 Notion empruntée à Carl Therrien, par laquelle il mesure le degré d’importance des possibilités de manipulation, d’exploration, etc. que le joueur a sur le jeu. Voir Therrien (Carl), « L’appel de la simulation. Deux approches de la conception vidéoludique », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique. Paris, L’Harmattan, 2005, pp. 177-183.

211 Jeu de simulation de vie dans lequel le joueur doit gérer une famille de personnages virtuels (les Sims) en répondant à tous leurs besoins : manger, dormir, trouver du travail…

212 D’ailleurs, les seuls éléments pouvant s’apparenter à un « scénario » pour ce jeu ont été créés par les joueurs : il s’agit de challenges lancés sur internet, c’est-à-dire d’objectifs précis déterminés et sanctionnés par la communauté des utilisateurs (dont certains ont cependant été réintégrés au jeu).

213 Le terme kawai (qui signifie « mignon » en japonais) désigne un certain nombre de phénomènes liés à la pop culture japonaise. Son usage s’est répandu dans la culture geek et s’applique aujourd’hui de manière plus générale à tout ce qui relève d’une esthétique exacerbant des traits enfantins ou mignons (la rondeur, le rose, les grands yeux expressifs…).

214 Les plantes en question illustrent, par ailleurs, la perméabilité qui existe entre la classe des objets et celles des personnages. En effet, du point de vue du gameplay, il s’agit d’armes utilisables et remplaçables. Néanmoins, elles sont aussi animées, ont des attributs humanoïdes (yeux, bouche…) et sont décrites, au sein du « Suburban Almanac » (comme nous l’avons mentionné plus haut) de manière humoristique et narrativisée. Par exemple, pour l’une des premières plantes du jeu, nommée « Repeater », dont la capacité est de lancer des pois, l’on trouve : « Repeater is fierce. He’s from the streets. He doesn’t take attitude from anybody, plant or zombie, and he shoots peas to keep people at a distance. Secretly, though, Repeater yearns for love ».

215 Il est, de plus, possible de prêter ses pions aux autres joueurs via internet ou de « louer » ceux des autres, comme s’il s’agissait d’objets d’artisanat.

216 Mabillot (Vincent), « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive », art. cit.

217 Azuma (Hiroki), op. cit.

218 Loc. cit., p. 56 (retranscrivant un extrait de Otsuka (Eiji), Monogatari shôhiron. Tôkyô, Shinyôsha, 1989).

219 Loc. cit., p.61.

220 Comme celui des personnages, d’ailleurs, qui ne sont qu’au nombre de deux : GLaDOS et la protagoniste.

221 Lorsque l’avatar déplace un cube, ses mains n’apparaissent pas à l’écran et le cube est simplement représenté comme en train de voler dans les airs.

222 Le mème internet est un produit culturel (une image, une vidéo, une phrase… ou même un simple concept) qui se diffuse massivement par imitation et dont le succès (qu’il est parfois difficile d’expliquer) est tel qu’il devient automatiquement une référence commune.

223 Certains objets du jeu s’apparentent même à de la collection pure et simple : ceux nommés « Mini Cid », « Mini Bloumécia », « Mini Branet » et « Mini Prima Vista » sont de simples figurines de personnages, lieux ou vaisseaux rencontrés au fil du jeu. De nouveau, l’on assiste ici à une représentation du mode de consommation du récit via celle de ses « éléments d’attraction », puisque le phénomène réel qu’est la collection est mis en abyme au sein de la fiction.

6. Les environnements

Comme annoncé précédemment, les environnements se distinguent des objets par le fait qu’ils ne sont pas manipulables au sein de la partie²²⁴. Cet élément comporte deux aspects distincts : il désigne à la fois l’espace de jeu, parcourable et pourvu de règles, et le décor, c’est-à-dire l’espace en tant qu’il est « habillé » par une certaine représentation. Nous envisagerons donc séparément ces deux visages de l’environnement et leur rapport à la narration.

6.1. Décors et diégèse

6.1.1. Un décor chargé de narrativité

Les décors constituent des représentations d’espaces avec lesquels le joueur ne peut interagir. Pourtant, ces surfaces n’en ont pas moins le pouvoir de susciter chez ce récepteur un certain investissement narratif. Le jeu vidéo étant un médium très axé sur l’aspect visuel, l’apparence des décors y joue un rôle de premier plan dans la représentation des univers qu’il construit :

the story element is infused into the physical space a guest walks or rides through. In many respects, it is the physical space that does much of the work of conveying the story the designers are trying to tell. […] Armed only with their own knowledge of the world, and those visions collected from movies and books, the audience is ripe to be dropped into your adventure. The trick is to play on those memories and expectations to heighten the thrill of venturing into your created universe²²⁵.

En effet, les décors permettent de créer une ambiance, une narrativité diffuse, en dispersant des informations (parfois très implicites) dans tous les éléments qui le composent. Ainsi, comme le signale Carson²²⁶, un jeu traitant de piraterie investira chaque objet, chaque texture, etc. d’un sens évoquant le concept de pirate (ou, au contraire, jouera sur l’image qu’en ont les joueurs pour subvertir leurs attentes). En d’autres termes, l’importance narrative des environnements dans le jeu vidéo est une conséquence directe du fait que ce médium n’organise pas la narration en un récit linéaire mais en un univers (le récit y servant principalement à donner un sens à l’exploration du monde par le joueur).

Dans son article « Game Design as Narrative Architecture »²²⁷ (dont le titre est déjà très évocateur), Henry Jenkins décrit quatre grandes manières d’investir l’espace vidéoludique d’un sens narratif, dont deux d’entre elles concernent directement le décor (contrairement aux deux autres, qui relèvent plutôt de l’environnement en tant qu’espace et seront donc envisagées dans le point suivant).

La première consiste à construire des espaces évocateurs (evocative spaces). Ceux-ci ont pour but de rappeler aux joueurs d’autres univers, récits, ou même configurations génériques qu’ils connaissent déjà. Jenkins prend l’exemple du jeu d’action American McGee’s Alice qui s’inspire de l’œuvre de Lewis Carroll mais en la détournant : suite à un traumatisme dû à la mort de ses parents, la jeune Alice est internée dans un asile. Lorsqu’elle réintègre le Pays des Merveilles issu de son imagination, elle prend conscience que cet univers autrefois joyeux est devenu un espace totalement cauchemardesque. Dans ce jeu, les concepteurs ont donc tablé sur une connaissance préalable de cet univers fictionnel chez les joueurs : l’environnement est pensé comme un miroir déformant et monstrueux, détournant les images mentales que ceux-ci avaient déjà conçues grâce aux illustrations du livre ou au film des studios Disney. « Construire un espace évocateur revient, en quelque sorte, à se baser sur l’archétype du lieu ou du monde que l’on veut construire pour créer l’univers du jeu »²²⁸. Cette première façon d’intégrer du récit dans le décor se fonde donc sur le principe des renvois intertextuels, déjà décrits plus haut. Pour illustrer ce phénomène, on pourrait également répéter l’exemple des graffitis visibles sur les murs du jeu Portal qui posent la question de leur auteur, question à laquelle répond une bande dessinée nommée LAB RAT, distribuée gratuitement sur le site des concepteurs du jeu²²⁹. Par ailleurs, notons que, lors des adaptions en jeux de fictions issues d’autres médias, il arrive fréquemment que les événements du récit original soient traduits en lieux à explorer.

Néanmoins, le décor peut également constituer une citation de l’œuvre dans laquelle il se trouve (en déployant visuellement des informations transmises ailleurs par le récit enchâssé). Dans la plupart des jeux de combat²³⁰, par exemple, les décors des différentes zones de lutte renvoient bien souvent à des étapes du mode histoire, ou correspondent à l’ « habitat » de l’un des personnages. Dans le deuxième cas, le niveau constitue donc une description (phénomène rare dans les jeux de combat où le récit est divulgué avec parcimonie) du personnage auquel il est associé, dans le sens où il livre, par métonymie, des informations sur son background ou sa personnalité.

La deuxième manière d’intégrer de la narration au décor identifiée par Jenkins n’est autre que celle du « récit incrusté » (embedded narratives). Celle-ci consiste à évoquer, par l’aspect ou la mise en scène du décor, différents éléments du récit (le passé des personnages ou de l’univers, le futur danger qui guette le protagoniste…) qui ne sont pas nécessairement évoqués de manière explicite ailleurs dans le jeu. Dans ce cas-ci, le décor devient alors le support d’un possible narratif capable d’attirer l’attention du joueur et donc de susciter chez lui un certain investissement : on a déjà montré, plus haut²³¹, que certains éléments de l’environnement (comme la forme ressemblant à une voiture) dans l’univers sombre de LIMBO, avaient considérablement attisé la curiosité des joueurs et les avait poussés à créer du récit autour du jeu. Plus largement, Carson remarque que :

staged areas [can] lead the game player to come to their own conclusions about a previous event or to suggest a potential danger just ahead. Some examples include… doors that have been broken open, traces of a recent explosion, a crashed vehicle, a piano dropped from a great height, charred remains of a fire²³².

Outre le fait de susciter chez le joueur des questionnements narratifs, ces dispositifs le poussent à adopter une attitude d’exploration et de décryptage, à projeter sur les éléments graphiques des événements qui proviennent de sa propre imagination.

6.1.2. Le décor comme structure

Le décor peut également constituer une structure pour l’univers et ce, de plusieurs façons. Tout d’abord, il est généralement divisé en zones qui correspondent à certains pans de la diégèse, soit parce qu’elles marquent des étapes dans la narration (tel niveau équivaut à tel moment critique de l’histoire), soit parce que leur association métonymique à certains personnages entraîne une répartition de l’espace en plusieurs camps ou factions. Ainsi, dans World of Warcraft, l’architecture ou la couleur de certaines villes suffisent à préciser leur appartenance à un peuple spécifique et donc à marquer l’espace d’une frontière diégétique séparant les lieux amicaux (peuplés d’adjuvants) de ceux plus hostiles (peuplés d’opposants). Ensuite, le décor peut également témoigner d’un écoulement du temps narratif²³³ lorsque l’évolution de son aspect visuel s’articule à une évolution dans le récit (vidéoludique ou enchâssé, selon le cas). Par exemple, dans le jeu de stratégie en temps réel Black and White 2 (dans lequel le joueur incarne un dieu qui doit gagner la foi des hommes, soit en accomplissant des miracles, soit en les maltraitant), l’apparence des environnements évolue en fonction de la voie choisie par le joueur (être une divinité maléfique ou bienveillante).

Figure 59 - L’univers cauchemardesque du jeu American McGee’s Alice

Figure 60 - Image de présentation du jeu Black and White 2 où l’on voit les évolutions subies par l’environnement en fonction de l’orientation choisie par le joueur

Cette structure se manifeste également par le fait que le décor peut être utilisé pour guider la progression du joueur et rythmer la partie en y disposant des obstacles : le fait de devoir contourner un éboulement bloquant un passage, escalader une série de plates-formes pour atteindre un boss, etc. structurent les phases de récit enchâssé en conditionnant leur apparition. Dans le jeu d’aventure-action Ōkami²³⁴, par exemple, certains environnements nécessitent l’acquisition d’une capacité spéciale pour être franchis (une plate-forme haute ne pourra être atteinte que grâce à un double saut qui, lui-même, ne peut être obtenu qu’en récoltant assez d’argent, etc.). Dans le même ordre d’idées, le jeu d’aventure-action Shadow of the Colossus, dont le but – rappelons-le – est de terrasser seize colosses, dispose les différents boss à affronter au sein d’un espace gigantesque et désespérément vide. La longueur de la traversée de cet environnement, pour atteindre chaque colosse, apparaît comme une allégorie du dévouement manifesté par le protagoniste envers la fille qu’il souhaite sauver (puisque, pour traverser les plaines sans perdre de vue son objectif, le joueur doit faire preuve de ce même dévouement).

Enfin, si le décor peut influencer, orienter ou amplifier la diégèse, il importe de noter que d’autres éléments de narrativisation peuvent, à l’inverse, influencer la perception de ce même décor : « […] l’espace est raconté au joueur au travers des filtres narratifs comme la focalisation, le déplacement de “caméras virtuelles”, l’édition des images et d’une bande-son dynamique, qui réagit à ses actions »²³⁵. En d’autres termes, le décor vidéoludique joue un rôle actif dans la construction de la diégèse (il lui sert de relais, de prolongement ou de structure) mais est aussi, en retour, soumis à son influence.

6.2. L’environnement comme espace

6.2.1. Espace de jeu et récit enchâssé

Les relations entretenues par l’environnement en tant qu’espace à parcourir et le récit enchâssé ont déjà attiré l’attention de nombreux chercheurs (comme le montrent notamment les quelques références déjà citées plus haut²³⁶). Certains d’entre eux ont même utilisé la notion de spatialité comme critère pour établir une typologie des différentes formes de narration vidéoludique. Dans la classification qu’il opère au sein de son article « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Sébastien Genvo introduit, par exemple, le concept de « narration topographique », qui correspond aux jeux où « le joueur découvre l’histoire en validant différents points d’entrée liés à des lieux définis »²³⁷. De même : Damien Djaouti a proposé une catégorisation qui se fonde sur l’opposition entre deux grands types de narration : la narration temporelle (« dans laquelle un déplacement narratif correspond à un déplacement dans le temps »²³⁸) et la narration spatiale (« pour laquelle un déplacement narratif est lié à un déplacement dans l’espace » 239).

Cette attention pour l’espace (qui semble inviter à remplacer la notion de récit linéaire par celle d’univers pluridimensionnel) s’explique par le fait que, dans le jeu vidéo : « ce n’est plus la temporalité d’une histoire qui construit le récit, mais la spatialité d’un dispositif »²⁴⁰. En effet, dans de très nombreux jeux, le déroulement du récit enchâssé est articulé à la position de l’avatar dans l’espace de jeu (selon un système qui est propre à chaque œuvre). Ainsi, pour déclencher une scène et faire progresser le jeu, le joueur doit atteindre certains points de l’environnement (parfois avec certaines conditions), ce qui lui offre la possibilité de régler le rythme du récit enchâssé.

Cette « narration spatiale » entraîne la troisième manière d’intégrer du récit dans l’environnement décrite par Jenkins : la création d’« histoires performées » (enacted stories). En effet, le fait de positionner des scènes, des éléments de récit dans l’espace, définit des objectifs qui dirigent les mouvements du joueur à travers les environnements. Cette disposition a un double effet : d’un côté, les déplacements du joueur sont structurés par l’histoire (la place des scènes du récit enchâssé détermine son itinéraire), ce qui les pourvoit d’un sens narratif ; de l’autre, « le fait de situer les objets de quête à des endroits précis dans l’environnement, de manière à devoir traverser des points stratégiques, permet d’incorporer une part de performativité entre la plupart des moments d’activité moins intense »²⁴¹ (en d’autres termes, l’actualisation de l’histoire étant liée au mouvement, sa lecture apparaît comme plus active). Par ailleurs, l’apparition de ces scènes enchâssées – qui sont pensées en fonction de leur emplacement – permet de redonner une fonction au décor qui, à force de n’être qu’une toile non interactive, peut, sans cette intervention, perdre de sa densité. Ainsi, lorsque, dans le jeu Ōkami, le personnage Ushiwaka surprend les héros en sautant depuis un arbre sur lequel il était perché, il rend à cet élément du décor une valeur sémantique qu’il avait perdue (puisqu’il n’était qu’un dessin parmi d’autres).

Par leur imbrication, l’espace et la narration s’entre-influencent donc considérablement. Un exemple intéressant de ce rapport peut être trouvé dans le jeu de rôle Final Fantasy VIII. L’on y trouve, en effet, une scène qui mêle des considérations ludiques, spatiales et narratives : il s’agit d’une phase de récit enchâssé qui se déclenche lorsque le joueur pénètre dans la chambre de l’un des personnages principaux (Zell). Cet environnement, en tant que décor, fournit déjà certaines informations sur le passé de cet acteur : on y voit des sacs de boxe, une photo de son grand-père… Or, en fonction des autres personnages que le joueur aura dans son équipe de combattants²⁴² (ce qui est une donnée purement ludique, puisqu’elle n’influence normalement que les phases de combat), la scène qui se déroulera dans cette pièce sera complètement différente. En effet, chacun s’intéressera à un objet particulier de la pièce (les armes qui y sont exposées, le skate-board futuriste…), révélant par la même occasion des informations spécifiques sur le passé ou la personnalité de Zell.

Figure 61 - Le personnage Ushiwaka, sautant depuis une branche d’arbre, dans Ōkami

Figure 62 - : Scène de Final Fantasy VIII qui change en fonction des personnages qui accompagnent l’avatar du joueur. Dans ce cas-ci, la jeune fille nommée Linoa s’intéresse à la photo du grand-père de Zell, sur lequel quelques informations sont données

Dans cet exemple, des choix ludiques influent sur la part de récit enchâssé qui sera révélée au joueur, qui, elle-même, transforme la perception que ce dernier a de l’environnement auquel elle est associée : par mimétisme vis-à-vis des personnages, son attention sera attirée par les éléments du décor qui auront été chargés de narrativité au détriment des autres.

6.2.2. Espace de jeu et récit vidéoludique

Dans certains jeux (et principalement dans les jeux multijoueurs), l’environnement est pensé, non plus pour structurer le récit enchâssé, mais pour favoriser la création de récits vidéoludiques intéressants. La plupart des FPS (à l’image de Counter-Strike, par exemple) proposent aux joueurs de créer leur propres cartes à partir d’une base de données d’éléments propres au cosmos (terroristes, otages, etc.). Dans ces jeux, la répartition de l’espace est fondamentale puisqu’elle détermine les stratégies qui pourront être développées (si un immeuble surplombe les autres, un tireur d’élite pourra s’y embusquer, etc.), et donc les potentiels rebondissements de la partie.

Cette relation entre espace et récit vidéoludique est, en réalité, le quatrième cas de figure relevé par Jenkins, à savoir les « récits émergents » (emergent narratives) : « […] in the case of emergent narratives, game spaces are designed to be rich with narrative potential, enabling the story-constructing activity of players »²⁴³. À titre d’exemple, l’auteur choisit d’analyser le jeu Les Sims, particulièrement emblématique de ce mode de construction de l’espace puisque tous les environnements sont laissés à la gestion du joueur (et que la création d’une belle maison est l’une des finalités du jeu). Bien que cette œuvre nous éloigne un peu de notre corpus – puisqu’elle ne constitue, rappelons-le, qu’un cosmos –, elle manifeste explicitement l’importance des possibilités intégrées à l’environnement dans l’élaboration d’un récit vidéoludique. Dans les jeux pourvus d’un récit enchâssé (qui les oriente en diégèse), l’organisation de l’espace constitue également un facteur important dans l’ordre que le joueur imposera à l’univers par sa partie : les possibilités de faire des détours, de choisir sa route, etc. restent – bien que moins radicales – des fenêtres ouvertes vers une création.

6.3. Conséquences de la spatialisation du récit

Mentionnons, enfin, quelques effets de cette imbrication du récit et de l’espace. Il convient de remarquer, dans un premier temps, que les environnements d’un jeu vidéo n’acquièrent véritablement d’existence, de poids dans l’organisation du récit, que quand ils sont parcourus par le joueur (choisir une route plutôt qu’une autre intègre la première au récit vidéoludique, mais pas la seconde). En d’autres termes, les espaces ne deviennent des « lieux » que quand ils sont explorés et colonisés – ou, pour citer Henry Jenkins : « places become meaningful only as they come into contact with narrative agents »²⁴⁴. Ainsi, toujours selon Jenkins, l’histoire vidéoludique évolue parallèlement à une transformation progressive des espaces inconnus en espaces familiers. La conquête de ces environnements peut être très explicite, comme dans les jeux de stratégie en temps réel tels Age of Empire, où le but est de « […] coloniser la représentation : en installant des habitations et des populations au sein d'un paysage initialement inhabité […] »²⁴⁵. Néanmoins, dans les autres genres, le fait de vaincre un boss à la sortie d’un niveau constitue également une forme d’appropriation de l’espace (d’autant plus que, bien souvent, cette victoire permet au joueur, par la suite, de revisiter à volonté le niveau en question). Le passage du joueur sur les checkpoints (lieux qui sauvegardent la progression et permettent de reprendre la partie au même endroit en cas d’échec) relève de cette même logique de conquête.

Ce mode d’organisation du récit a donc pour principal effet de représenter l’histoire, par métonymie, comme un espace à conquérir, à s’approprier : la lecture devient exploration. Globalement, cette association entraîne une « spatialisation » des éléments narratifs (telle émotion fictionnelle, tel danger, etc. seront associés à des lieux particuliers) et ce, d’autant plus que l’énonciation elle-même dépend bien souvent du mouvement de l’avatar²⁴⁶. Cette exigence d’appropriation trouve son aboutissement dans les jeux qui permettent la création de mods ou de cartes : dans ce cas, l’appropriation de l’univers par le joueur est telle qu’il devient lui-même créateur.

En conclusion, les environnements vidéoludiques – en tant que décors ou en tant qu’espaces – ont de nombreuses implications narratives. La superposition de l’espace et de la narration, au sein du jeu vidéo, n’est probablement pas sans lien avec le fait que le récit lui-même se déploie, dans le jeu vidéo, en plusieurs dimensions. Est-ce d’ailleurs un hasard si les jeux dépourvus d’univers (tels que le jeu de puzzle The World’s Hardest Game) représentent un espace sans référent, purement formel et abstrait ?

224 Nous reviendrons sur la possibilité fréquemment offerte aux joueurs de créer leurs propres environnements (qui, elle, ne se réalise qu’en dehors du jeu).

225 Carson (Don), « Environmental Storytelling. Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry », sur Gamasutra, non paginé. URL : http://www.gamasutra.com/view/feature/3186/environmental_storytelling_.php/.

226 Ibid.

227 Jenkins (Henry), « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin (Noah) et Harrigan (Pat), First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MIT Press, 2004, pp. 118-130.

228 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 33.

229 « LAB RAT », sur Official Portal 2 Website. URL : http://www.thinkwithportals.com/comic/?l=fr.

230 Street Fighter, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, etc.

231 Voir point 2.1. du chapitre III.

232 Carson (Don), art. cit., non paginé.

233 Si l’évolution temporelle du récit enchâssé se marque très souvent par une évolution de l’espace, c’est en partie à cause du fait que le médium vidéoludique n’a que peu de contrôle sur le temps de sa réception (le joueur peut faire mille détours avant d’atteindre la fin de la partie). Le jeu vidéo est donc contraint de marquer l’écoulement du temps sur des éléments très concrets. L’œuvre Passage, mentionnée plus haut, constitue à ce titre une exception intéressante puisqu’elle ne dure que cinq minutes et fait sentir au joueur le poids du temps qui s’écoule.

234 Notons que, dans ce jeu, l’aspect des décors induit un rapport très particulier entre l’avatar et l’univers. En effet, ceux-ci sont représentés comme des estampes japonaises, et l’arme utilisée pour jouer n’est autre qu’un pinceau divin : en maintenant certaines touches enfoncées, le joueur peut « dessiner » sur le décor des éléments qui l’influenceront (dessiner un éclair fera tomber la foudre, deux barres verticales feront tomber la pluie, une lune dans le ciel entraînera le début de la nuit, etc.). Le rapport entretenu par les graphismes du décor avec les mécanismes ludiques suffit donc à mettre le joueur en position de démiurge, mais aussi d’artiste.

235 Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), « Espace et jeu vidéo », dans Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel) dir., Les jeux vidéo comme objet de recherche. Paris, Lecture>Play, 2010, pp. 68-69 ; résumant la pensée de Nitsche (Michael), Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge, MIT Press, 2009.

236 Mais aussi : Fuller (Marie) et Jenkins (Henry), art. cit., entre autres.

237 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », art. cit., version en ligne non paginée.

238 Djaouti (Damien), Narration et Interaction. Relations en milieu vidéoludique. Mémoire en Esthétique, communication audiovisuelle et médias, Université de Toulouse II-Le Mirail, 2007, p. 32. Disponible en ligne sur LudoScience. URL : http://dams.cv.free.fr/files/articles/%5Bmemoire%5D_narration_et_interaction.pdf.

239 Ibid.

240 Bouchardon (Serge), « Le récit littéraire interactif : une valeur heuristique », dans Communication & langages, N° 155, 2008, p. 90. Disponible en ligne sur Revues NecPlus – Communication & Langages. URL : http://www.necplus.eu/action/displayAbstract?aid=2422684.

241 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 82.

242 Dans ce RPG, le joueur doit en effet choisir, parmi les six personnages principaux, quels seront les trois qui participeront aux combats.

243 Jenkins (Henry), art. cit., p. 129.

244 Fuller (Marie) et Jenkins (Henry), art. cit., p. 66.

245 Amato (Étienne Armand), « L’image digitale des jeux vidéo multi-joueurs : un milieu figuratif habitable pour vivre en co-téléprésence », Séminaire « A.S.I. – L’action sur l’image », Paris, 2003, non paginé. Disponible en ligne sur L’action sur l’image – pour l’élaboration d’un vocabulaire critique. URL : http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt03-04/seance1/seance1.htm.

246 Ce mouvement règle, en effet, certains aspects de la focalisation, de la perception visuelle et auditive, etc.

7. Les objectifs à atteindre et les règles qu’ils dictent

7.1. Objectif et fin

L’objectif constitue un aspect fondamental du jeu en général et du jeu vidéo en particulier puisqu’il est l’aboutissement vers lequel tend chaque partie. Néanmoins – comme l’a introduit Pierre-Yves Hurel²⁴⁷ –, cette notion ne doit pas être assimilée à celle de « fin du jeu » et ce, pour deux principales raisons.

La première est que les jeux vidéo n’ont pas nécessairement de fin : les œuvres telles que Space Invaders ou Les Sims ne se terminent qu’avec la mort (dans le premier cas) ou la lassitude du joueur (dans le second)²⁴⁸. La présence d’un objectif, d’une finalité, en revanche, constitue une caractéristique définitoire du jeu vidéo : sans elle, ceux-ci restent de simples logiciels. En effet, les programmes qui ne proposent aucun challenge et qui ne se divisent pas en parties ne peuvent réellement être considérés comme des jeux puisqu’ils ne comprennent pas les notions de réussite ou d’échec. C’est d’ailleurs pour cette raison que Stéphane Natkin nomme ce type de jeux des « jouets vidéo »²⁴⁹. Dans sa thèse²⁵⁰, Julian Alvarez en donne deux exemples : Paint activity (qui permet de colorier et dessiner sur des images en noir et blanc) et Music Sampler (qui sert à composer des musiques à partir de cris d’animaux). Ces deux applications permettent d’adopter une attitude ludique, relevant de ce que Caillois nomme la paidia²⁵¹, mais ne contiennent pas d’objectif et ne peuvent évaluer la performance de l’utilisateur par un résultat quantifiable. Elles se distinguent donc des jeux vidéo précédemment cités (Space Invaders, Les Sims…) qui sont aussi dépourvus de fin mais qui conservent un ou des objectifs.

La deuxième raison pour laquelle la finalité et la fin ne doivent pas être confondues est que le jeu vidéo se fonde sur un principe de « rejouabilité » (replay value, en anglais). En effet, même les jeux qui mettent en place un récit clôturé utilisent diverses stratégies pour inciter le joueur à recommencer la partie depuis le début et perfectionner sa performance. Par exemple, dans la série des Final Fantasy, les concepteurs ont coutume de dissimuler un certain nombre de boss facultatifs dont la puissance est bien supérieure à celle de l’adversaire final (celui donnant accès à la fin du jeu) : leur extrême robustesse invite donc le joueur à reprendre l’entraînement, une fois l’aventure terminée une première fois, pour améliorer ses capacités et tenter de les vaincre. Un autre cas de figure, assez courant, peut être illustré par le jeu d’aventure-action Ōkami : une fois l’histoire terminée, celui-ci propose au joueur de recommencer le jeu en conservant toute l’expérience et tous les objets acquis dans la première partie. La progression est donc grandement facilitée, ce qui permet d’arpenter l’univers de manière plus performante et plus maîtrisée. Enfin, un troisième exemple, également très fréquent, apparaît dans les jeux qui permettent au joueur d’influencer radicalement le récit enchâssé par ses choix (notamment Heavy Rain, déjà cité plus haut, qui propose un peu moins d’une vingtaine de fins différentes, déterminées par les agissements du joueur). Ces jeux comprennent une replay value très importante, puisque l’intérêt principal y est de tâtonner, d’expérimenter tous les choix possibles et leurs conséquences. Dans tous ces cas de figure :

il y a […] bien une fin identifiée, mais le lecteur est incité à reprendre aussitôt la lecture pour essayer un nouveau parcours : la fin n’est qu’une péripétie et la lecture, dans cette circularité, reste toujours inachevée. […] S’il n’y a plus de clôture matérielle, on peut ainsi observer, dans certaines œuvres numériques, un déplacement de la notion de clôture en tant que fin d’un récit vers la clôture en tant que fin d’une expérience de lecture²⁵².

Si le fait de terminer le jeu reste un objectif central, d’autres buts secondaires le prolongent ou le dépassent. Cette disposition n’est, en vérité, qu’un témoignage de plus du fait que la narration vidéoludique ne se limite pas à être un récit linéaire mais se déploie en un univers pluridimensionnel. Le déroulement d’un récit enchâssé n’est, en d’autres termes, qu’une façon parmi d’autres d’explorer la narrativité d’un jeu vidéo, qui est d’ailleurs bien souvent dépassée par le besoin de déplier l’univers dans toutes ses dimensions et toutes ses potentialités.

7.2. Objectif et narration

Les objectifs qui structurent le jeu ainsi que les règles qu’ils dictent jouent un rôle relativement évident dans l’orientation de l’univers. En effet, les buts d’un jeu sont directement reliés au thème de son histoire (pour peu qu’il s’agisse d’un jeu contenant une diégèse). De cette façon :

[…] ils permettent de guider les joueurs dans la compréhension de l’importance de leurs actions à l’intérieur du contexte narratif. Le concepteur s’appuie ainsi sur les conditions gagnantes du jeu pour déterminer les actions allant dans le sens du thème et celles qui vont à l’encontre de celui-ci. Les actions appuyant le thème du récit mènent donc vers la victoire, tandis que les autres conduisent vers une situation d’échec.

L’objectif oriente donc parallèlement les éléments du cosmos (en déterminant ce qui est bien ou mal, souhaitable ou non souhaitable…) et l’action du joueur (en l’obligeant à adhérer à ces règles s’il veut pouvoir jouer). Il constitue le noyau autour duquel se structure la diégèse – puisque les événements prennent leur sens en fonction de la relation qu’ils entretiennent avec cette finalité – et par rapport auquel les mouvements du joueur vont prendre sens et se changer en actions.

Or l’objectif est également une donnée omniprésente dans le jeu vidéo. Il est constamment rappelé au joueur par le système : « in case they might forget, their computer screen is clogged with watches, clocks, bars and other devices that keep them aware of this »²⁵³ (on peut ajouter à la liste les journaux de quêtes ou les PNJ qui maintiennent en permanence le joueur au courant de son avancement dans l’objectif en cours). Par le biais de ces rappels, ce sont aussi le récit et ses enjeux qui restent ponctuellement présents au sein des phases ludiques. Dans le MMORPG World of Warcraft, les objectifs à atteindre – qui occupent une place importante sur l’écran de jeu – rappellent continuellement au joueur son propre récit vidéoludique (la progression de son avatar via la barre d’expérience ; la réputation qu’il a acquise auprès des différentes factions via les barres de réputation, etc.) et son avancement dans le récit enchâssé (dans le journal de quêtes, notamment).

Figure 63 - Fin du jeu Ōkami, où l’on propose au joueur de sauvegarder sa partie pour recommencer l’aventure en conservant tout ce qui a été acquis

Figure 64 - Capture d’écran du jeu World of Warcraft illustrant le fait que les différents objectifs sont constamment rappelés au joueur. On y aperçoit notamment le journal de quêtes, qui est ouvert dans un menu (encerclé bleu, à gauche) et présent sous forme de liste (encadré bleu à droite). On peut aussi y observer, en bas, la barre de réputation, qui montre la progression du joueur dans sa tentative de se faire apprécier d’une faction particulière. Ici, l’avatar du joueur a atteint le dernier niveau ; si ce n’avait pas été le cas, une deuxième barre serait visible à cet endroit : la barre d’expérience

La finalité d’un jeu constitue, en somme, le point de jonction entre le récit enchâssé et le récit vidéoludique puisqu’il les oriente simultanément dans une même direction : vaincre un monstre, par exemple, sera gratifiant sur le plan ludique (le joueur recevra un nouvel objet, augmentera les capacités de son avatar…) et débarrassera l’univers fictionnel d’une menace. S’il est vrai qu’une approche narratologique traditionnelle aurait également pu prendre en compte cet élément (puisqu’il appartient partiellement au récit enchâssé), elle serait cependant passée à côté de son importance ludique. Or l’objectif est typiquement représentatif du concept de ludiégèse puisqu’il détermine la diégèse en fonction des intérêts du jeu. Ce faisant, il construit un univers dirigé par l’impératif d’action et se trouve donc à la base de la spécificité de la narration vidéoludique.

Outre le fait de pouvoir prendre un charge une part du récit, les objectifs vidéoludiques ont également pour spécificité de déterminer, pour certaines œuvres, un schéma actanciel très particulier. Ces éléments ont, en effet, la capacité de constituer des intermédiaires entre le jeu et le paraludique. Aymeric de Guillomont remarque, dans son article²⁵⁴, qu’il existe pour les jeux vidéo des destinateurs intradiégétiques (les PNJ, par exemple), mais aussi des destinateurs extradiégétiques : la communauté des joueurs ou l’éditeur du jeu (lorsqu’il organise une compétition). Ces instances extérieures au jeu sont parfois les seules habilitées à sanctionner certains objectifs secondaires, comme les high scores ou les trophées virtuels à débloquer. Ceux-ci peuvent être totalement étrangers à la quête principale du jeu et ne donner accès à aucune récompense ludique : ils n’en restent pas moins valorisés, a posteriori, par la communauté. Dans ce cas, l’univers fictionnel en vient à être déterminé par des valeurs et par une légitimation qui provient du monde actuel. Cette configuration est particulièrement courante dans les MMO où la communauté, en valorisant certains comportements plus que d’autres, finit par faire concrètement évoluer l’univers en fonction de ses pratiques (on a déjà mentionné le cas des « Haut Faits », dans World of Warcraft, qui réintègrent à l’univers du jeu des défis informellement pratiqués par les joueurs).

Ces objectifs secondaires peuvent ou non constituer des éléments de narrativisation selon qu’ils alimentent l’histoire fictive en suscitant chez les joueurs un investissement approfondi de l’univers ou qu’ils contrecarrent cet aspect du jeu en orientant leur réception dans un sens plus performatif. Le premier cas de figure peut, notamment, être illustré par Portal, dans lequel l’un des objectifs secondaires est de détruire toutes les caméras de GLaDOS, l’intelligence artificielle qui surveille le joueur : bien que cette action ne soit pas nécessaire au bon déroulement du jeu, elle conserve une cohérence par rapport à la trame narrative (puisque l’héroïne tente d’échapper à la surveillance de son adversaire). Un exemple d’objectif secondaire court-circuitant la narration peut être trouvé dans le RPG Final Fantasy IX, où l’arme la plus puissante du jeu (qui n’est cependant pas indispensable pour réaliser les autres quêtes), nommée « Excalibur II », ne peut être obtenue qu’en parvenant au dernier donjon de l’œuvre en moins de douze heures. Or la trame principale de ce jeu offre une durée de vie de minimum quarante heures – et peut monter jusque quatre-vingts heures, pour peu que le joueur tente d’explorer tous les environnements de l’univers et d’accomplir toutes les quêtes annexes. Pour obtenir cette épée, il est donc nécessaire de passer tous les dialogues, de ne déclencher aucune scène inutile, de traverser les environnements sans les explorer, etc. L’obtention de cet objet – pourtant très prestigieux – contraint le joueur à jouer uniquement sur le mode performatif et à se refuser toute forme d’investissement dans l’univers fictionnel.

En conclusion, les objectifs des jeux peuvent être plus ou moins investis d’une portée narrative et orienter l’investissement du joueur tantôt vers un mode narrativisant, tantôt vers un mode performatif. L’on peut rappeler ici deux jeux déjà cités, dans lesquels le traitement de l’objectif est relativement original : LIMBO, tout d’abord, où le mystère qui entoure le but du jeu suscite chez le joueur un investissement narratif qui déborde vers le paraludique ; et Braid, ensuite, dans lequel le dispositif est tout à fait inverse. Dans ce jeu, le but poursuivi par le protagoniste est clairement défini et régulièrement rappelé au joueur (il doit « sauver la Princesse »), mais est également, au fil de l’aventure, progressivement mis en doute :

depuis le début du jeu, le joueur n’a jamais vu la princesse, seul un texte lui a expliqué la situation initiale. Un personnage revient fréquemment dans le jeu pour informer Tim du lieu où se trouve sa Princesse. Mais le doute sur son existence vient s’instiller peu à peu, ce même personnage demandant à un moment à Tim s’il est sûr que la princesse existe. Le devoir-faire semble alors devenir plus flou²⁵⁵.

Figure 65 - Excalibur II, l’épée la plus puissante du jeu de rôle Final Fantasy IX, qui ne peut être acquise qu’en atteignant le dernier donjon en moins de douze heures.

Figure 66 - Fin du sixième niveau de Braid, où une créature annonce au protagoniste : « tu en as mis du temps pour arriver ! Mais je peux enfin te dire que… la Princesse doit être dans un autre château. Je ne l’ai jamais rencontrée… Tu es sûr qu’elle existe ? »

Cette incertitude est exacerbée au dernier niveau, dans lequel le joueur se rend compte que – contrairement à ce que laissait entendre la définition de l’objectif du jeu – l’avatar qu’il dirige est loin d’être le sauveur de la Princesse mais représente, au contraire, une menace pour elle. Ce renversement narratif a pour effet d’inciter le joueur à repenser tout son parcours depuis le début et à s’interroger sur le véritable sens de ses actions. Dans LIMBO comme dans Braid, la problématisation de la notion d’objectif a, en somme, pour but de générer une pratique de jeu réflexive, de mettre en doute le sens que le joueur croyait donner à sa partie, et, ainsi, de l’interroger sur la nécessité même de jouer.

247 Ce dernier insiste sur l’importance de substituer au concept de fin celui de finalité (qui combine les idées de d’aboutissement, d’objectif et de sanction) car, contrairement à la fin du jeu, la finalité peut demeurer perpétuellement en cours d’accomplissement (comme dans les jeux multijoueurs, où de nouveaux objectifs sont constamment ajoutés par les concepteurs). Voir : Hurel (Pierre-Yves), Analyse idéologique des jeux vidéo. Une méthode ludo-narrative pour les jeux mis en récits. Mémoire de master en Information et Communication, Université de Liège, 2011, p. 63.

248 Ces jeux ont tout de même une forme particulière de fin qui est l’échec : leur objectif consiste à éviter le plus longtemps possible l’achèvement de la partie.

249 Dans Natkin (Stéphane), op. cit., p. 14. Signalons cependant que Natkin étend l’appellation de « jouet vidéo » à des jeux tels que Les Sims, qui, pourtant, comportent des objectifs et des règles permettant d’évaluer quantitativement les actions du joueur. Leur appliquer cette appellation nous semble donc excessif et pourrait être nuancé en signalant que la frontière séparant les jeux vidéo des « jouets vidéo » est progressive, et qu’une œuvre comme Les Sims constitue un cas limite puisqu’elle comporte des objectifs qui peuvent être régulièrement renégociés par les joueurs (l’on peut tenter de construire une belle maison, puis de trouver un(e) partenaire, etc.).

250 Alvarez (Julian), op. cit., pp. 223-224.

251 La paidia est l’un des deux pôles, définis par Caillois, qui délimitent les deux principales façons de jouer à un jeu : elle représente le jeu sans règle, libre, sans objectif et basé sur l’improvisation. Elle s’oppose au ludus qui, lui, n’est autre que le jeu soumis à des règles strictes et prédéfinies. Voir Caillois (Roger), op. cit., p.48.

252 Bouchardon (Serge), « Les récits littéraires interactifs », art. cit., p. 4.

253 Simons (Jan), « Narrative, Games, and Theory », dans Game Studies, vol. VII, n° 1, août 2007, non paginé [en ligne]. URL : http://gamestudies.org/0701/articles/simons.

254 Guillomont (Aymeric de), art. cit., p. 147.

255 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », art. cit.

8. Les sons

Dans le jeu vidéo, comme dans les autres médias audiovisuels, le son constitue une donnée diégétique importante : il permet de créer une ambiance, de colorer certaines images qui, sans cette intervention, auraient été dépourvues de sens narratif (une musique peut, par exemple, rendre un paysage inquiétant²⁵⁶) et, plus généralement, d’accentuer l’immersion du spectateur dans l’univers fictif en augmentant sa cohérence et sa crédibilité.

Nous ne nous attarderons pas davantage sur ces propriétés du son qui sont loin d’être spécifiques au médium vidéoludique : ce sujet – vaste et déjà bien documenté – risquerait en effet de nous faire dévier de notre problématique principale. En toute logique, nous ne traiterons pas non plus, ici, des fonctions du son dans les scènes cinématiques, puisque celles-ci diffèrent peu de ce qui a déjà été observé en cinéma. Ce point se dédie donc aux sons entendus pendant les phases de jeu, et a pour but d’envisager les conséquences liées à l’introduction dans un espace ludique de cet élément qui a déjà prouvé ailleurs son potentiel impact diégétique.

8.1. Sons dynamiques et non dynamiques

Globalement, les sons vidéoludiques peuvent se répartir en deux grandes catégories : les sons intradiégétiques (qui prennent leur source à l’intérieur de l’univers fictionnel) et extradiégétiques (tels que les musiques ou les sons associés à l’interface). Cependant, la nature ludique de ces différents bruits a poussé Karen Collins²⁵⁷ à compléter cette première division par une seconde, opposant les sons « non dynamiques » (ceux sur lesquels le joueur n’a pas prise) et les sons « dynamiques ». Dans cette seconde catégorie, ensuite, Collins distingue deux cas de figure. Les bruits « interactifs », premièrement, sont des événements sonores qui découlent directement des actions du joueur : si ce dernier presse le bouton « A », par exemple, l’avatar donnera un coup d’épée qui émettra un sifflement particulier (et chaque nouvelle pression du bouton entraînera une répétition du bruit). Les sons « adaptatifs », quant à eux, ne répondent pas à de telles manipulations (le joueur n’a pas de contrôle direct sur eux) mais plutôt à des transformations qui interviennent dans le jeu ou l’environnement. Collins prend l’exemple de Super Mario Bros, où le tempo de la musique s’accélère lorsque le joueur met trop de temps pour venir à bout d’un niveau.

Notons que cette distinction entre les sons dynamiques (interactifs ou adaptatifs) et non dynamiques concerne autant les sons intradiégétiques que ceux extérieurs à la diégèse : pour les premiers, l’on distinguera donc les bruits de l’environnement sur lesquels le joueur n’a pas prise de ceux, comme le mouvement d’épée cité plus haut, qui réagissent à ses manipulations. Pour les seconds, l’on distinguera les musiques (non dynamiques), des bruits de l’interface, etc.

Cette grille de description développée par Collins comporte un intérêt notable pour l’analyse : celui de structurer le mélange confus de sons qui sont simultanément perçus par le joueur durant le jeu²⁵⁸. Cette classification conserve néanmoins une certaine perméabilité – remarquée par l’auteure elle-même – dans le sens où il n’est pas rare qu’un son passe d’une catégorie à l’autre au sein d’une même partie. Néanmoins, les distinctions suggérées par Collins restent opératoires par leur capacité à souligner ces lieux de passages et les effets qu’ils ont sur la représentation de la diégèse. Prenant l’exemple du jeu d’aventure-action The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Collins souligne que les thèmes musicaux de l’œuvre (généralement extradiégétiques et non dynamiques), changent parfois de statut. En effet, dans certains passages, le joueur est amené à utiliser un instrument de musique (l’Ocarina) qui lui permet, en pressant les touches selon des séquences prédéfinies, d’utiliser des compétences particulières (déclencher une tempête, faire alterner la nuit et le jour, etc.). Celles-ci ont donc un impact principalement ludique, mais servent aussi, à l’occasion, à débloquer des pans de récit enchâssé. Lors de ces phases, la musique entendue par le joueur devient alors non seulement intradiégétique, mais aussi interactive. En ce sens, ces sons représentent des constituants types de la ludiégèse et font passer le joueur du statut d’auditeur passif à celui de co-énonciateur doté d’un contrôle qui le rend « hyperprésent » au monde du jeu²⁵⁹.

À l’inverse, le recours à des sons non dynamiques peut, quant à lui, faire ressentir au joueur une sensation de perte de contrôle en le faisant passer de la position de source à celle de cible. Dans le survival horror Resident Evil 2, par exemple, la présence de musique dans les phases de jeu n’est pas continue : les actions du joueur sont, au contraire, souvent accompagnées d’une longue période de silence. Or, à la suite de ces phases, il peut arriver qu’une musique dramatique (et extradiégétique, contrairement au silence) se réenclenche brutalement, de manière aléatoire, sans nécessairement correspondre à l’apparition d’un danger. Ce dispositif table fortement sur l’horizon d’attente du joueur qui – forgé par le cinéma d’horreur et les autres jeux du genre – a appris à doter la musique d’un sens informatif. La rupture soudaine du silence a donc pour effet de générer, chez le récepteur, un sentiment de panique, de désorientation, puisqu’il devient la cible d’un avertissement sonore sans pourtant percevoir le danger qui semble être annoncé. Ce décalage insiste sur l’impuissance du joueur puisque ses décisions n’ont aucune influence sur l’ouverture de la musique et que le jeu ne lui propose aucune possibilité d’action pour mettre fin à l’angoisse qu’elle suscite.

8.2. Sons intra- et extradiégétiques

La porosité entre les différents niveaux sonores illustrée par les exemples précédents est loin d’être un cas isolé : globalement, les lieux de passage entre les niveaux intra- et extradiégétique sont extrêmement courants, à tel point que ce phénomène a déjà attiré l’attention de plusieurs chercheurs :

en conclusion de son article, Whalen concède toutefois la difficulté de qualifier dans les jeux vidéo de nombreux sons selon la distinction entre diégétique et extra-diégétique, ce que remarque également Collins […], qui souligne une grande fluidité des sons de jeux vidéo entre diégèse et extra-diégèse²⁶⁰.

Dans Final Fantasy IX, par exemple, alors que la plupart des musiques entendues sont extradiégétiques, l’une d’entre elles fait entendre la voix de Dagga, l’un des personnages principaux, qui fredonne une mélodie depuis la tour d’un château (mélodie qui est entendue des autres habitants du monde fictionnel). Ce type d’indistinction invite, en vérité, à considérer les autres musiques comme faisant partie intégrante de la diégèse, et ce d’autant plus que celles-ci sont généralement associées de manière stricte à un personnage, un environnement ou un type de situation (combats, victoire…). Le caractère régulier de cette articulation incite donc le joueur à considérer les musiques comme une composante à part entière de l’identité du personnage, de l’essence de l’environnement, etc. : cette association pourrait donc s’apparenter à une métonymie qui se ferait au travers des différents niveaux de la narration.

Figure 67 - Utilisation de l’Ocarina par le joueur dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Figure 68 - Scène de Final Fantasy IX qui suit une phase de jeu où la musique était remplacée par le chant de la jeune Dagga et où l’avatar – en suivant sa voix – tentait de la retrouver

De même, il est parfois difficile de distinguer si les bruits qui accompagnent certaines actions (les sauts de Mario, par exemple, qui sont ponctués d’un son toujours identique) appartiennent ou non à la diégèse. Dans le jeu de stratégie en temps réel Age of Empire, le fait de cliquer sur un personnage ou un bâtiment génère un bruit qui lui est propre (sélectionner le port fera entendre un bruit de vagues) : celui-ci est diégétisé, dans le sens où il est censé correspondre à ce que le joueur serait en droit d’entendre s’il se trouvait près de l’édifice en question. Néanmoins, il est peu probable que ce son – ponctuel et toujours répété à l’identique – soit perçu par les habitants de la diégèse. Il possède donc un statut intermédiaire : il participe à diégétiser l’interface (car le joueur l’entend aussi lorsqu’il clique sur les icônes) mais conserve tout de même une certaine extériorité vis-à-vis de l’univers.

Ainsi, même sans être ancré dans un personnage, les sons vidéoludiques peuvent tout de même être reçus par le joueur comme des composantes de la diégèse au vu du caractère invariable et répétitif de leur association à certains éléments de narrativisation. Ce mélange complexe des niveaux intra- et extradiégétique permet, en vérité, de donner un son ludique aux gestes que le joueur accomplit dans le réel et, ainsi, de constituer un intermédiaire entre celui-ci et l’univers du jeu : « le son sert à créer une continuité entre espace fictif, espace physique et plus encore, entre champs de perception »²⁶¹.

8.3. Sons ludiques et diégétiques

Les différents phénomènes décrits plus haut correspondent à la première des deux grandes fonctions du son vidéoludique repérées par Whalen²⁶², à savoir renforcer l’immersion du joueur en donnant plus de crédibilité à la diégèse : leur caractère répétitif permet au joueur d’identifier immédiatement le statut des personnages, des environnements ou des actions auxquelles il prend part²⁶³. Cette première fonction est nommée par Genvo²⁶⁴ « fonction de présentification », car elle fait entrer les réalités du jeu dans le champ de présence du joueur.

Néanmoins, la deuxième grande fonction du son dans le jeu vidéo doit également être mentionnée : « il s’agit d’“engager” le joueur dans une certaine dynamique d’action par rapport à des données visuelles qui lui sont transmises »²⁶⁵. En effet, les différents sons d’un jeu vidéo ont également une fonction ludique, dans le sens où ils favorisent l’engagement du joueur et l’impératif d’action propre au médium. Ceux-ci peuvent, par exemple, servir d’avertissement et permettre ainsi au joueur d’anticiper un danger (anticipation qui peut-être un mécanisme important du gameplay, comme dans beaucoup de jeux en deux dimensions). Ainsi, dans LIMBO, le fait d’entendre le bruit d’une scie circulaire prépare le joueur à affronter cet obstacle. Plus généralement, les sons peuvent aussi servir à délimiter les zones de sécurité et de danger : dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time – pour reprendre un exemple cité par Collins²⁶⁶ –, la musique change dès que l’avatar s’approche d’un ennemi. De même, une différence claire est généralement établie entre les sons qui ponctuent la réussite et ceux qui marquent l’échec : ce type de caractérisation sonore permet donc d’identifier plus rapidement les objectifs. En ce sens, le son a non seulement un pouvoir d’incitation à l’action (entendre un avertissement poussera le joueur à agir), mais aussi une valeur de structure, puisqu’il rend les mécanismes ludiques plus évidents. Ces fonctions sont désignées par Genvo²⁶⁷ sous le terme de « fonction de présentation », car elles servent à rendre explicites certains mécanismes ou règles du jeu.

Ce deuxième aspect du son comporte un intérêt au sein de notre questionnement car, s’il est vrai que ces avertissements ludiques ne sont pas nécessairement porteurs d’un sens éminemment narratif (beaucoup d’entre eux sont extradiégétiques), ils n’en restent pas moins chargés du récit vidéoludique du joueur. En effet, les informations qu’ils véhiculent ne sont perceptibles que grâce au caractère invariable de leur association à certaines situations : c’est donc au sein de la continuité de l’expérience de chaque joueur, au sein de leurs récits vidéoludiques respectifs, que les oppositions sémantiques évoquées plus haut (danger-sécurité, échec-réussite…) peuvent être distinguées. Cette continuité entraîne une certaine indistinction entre les sons diégétiques et les sons ludiques, car ils apparaissent tous deux comme des saillances au sein d’une seule et même pratique, au sein d’un seul ensemble, qui n’est autre que la ludiégèse.

En conclusion, dans le jeu vidéo, le canal sonore se caractérise par la profonde ambiguïté de son statut : à la fois intra- et extradiégétique, il construit pour le joueur un point d’écoute instable (puisque celui-ci perçoit simultanément et parfois sans hiérarchisation les sons de l’interface, ceux de l’univers, et éventuellement un thème musical) ; à la fois ludique et diégétique, il unifie ces deux aspects du jeu dans un espace médian qui est celui de l’expérience du joueur ; parfois dynamique et parfois non dynamique, enfin, il joue sur le statut de son récepteur en faisant de lui tantôt un auditeur passif, tantôt un co-énonciateur.

256 Ce phénomène trouve son explication dans le concept d’audio-vision développé par Chion : « par audio-vision, nous désignons le type de perception propre au cinéma et à la télévision, mais souvent aussi vécu in situ, dans lequel l’image est le foyer conscient de l’attention, mais où le son apporte à tout moment une série d’effets, de sensations, de significations qui, par un phénomène de projection, sont portés au compte de l’image et semblent se dégager naturellement de celle-ci », dans Chion (Michel), Le son. Paris, Nathan, 1998, p. 220.

257 Collins (Karen), « An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio », dans Hawkins (Stan) et Richardson (John), eds., Essay on Sound and Vision. Helsinki, Helsinki University Press, 2007, pp. 263-298. Disponible en ligne sur GamesSound. URL : http://www.gamessound.com/interactive.pdf.

258 Cette simultanéité est, d’ailleurs, ce qui rend peu opératoires les différents concepts liés à l’auricularisation développés par Jost (François), op. cit. En effet, dans le jeu vidéo, les occurrences d’auricularisation internes sont rares et ponctuelles, si bien qu’il serait exceptionnel qu’elles constituent la tendance générale d’un jeu. La perception synchrone de sons intra- et extradiégétiques (ne serait-ce que ceux de l’interface) place presque systématiquement le joueur dans une position d’auricularisation zéro. Ces concepts peuvent donc conserver une utilité occasionnelle, mais ne sont pas aptes à cerner les particularités narratives des sons vidéoludiques dans leur globalité.

259 Selon les dires de Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

260 Loc. cit., non paginé ; citant: Collins (Karen), Game sound. Cambridge, MIT Press, 2008 et Whalen (Zach), « Play along. An approach to videogame music », dans Game Studies, vol. IV, n° 1, novembre 2004, non paginé [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0401/whalen/.

261 Loc. cit., non paginé.

262 Whalen (Zach), art. cit., non paginé.

263 Est-ce d’ailleurs un hasard si les jeux qui ne construisent pas de diégèse mettent rarement en place ces variations musicales à portée informative ? Les cosmos tels que Tetris ou Les Sims, par exemple, ne caractérisent pas leurs environnements ou personnages (quand ils en possèdent) par des thèmes sonores particuliers.

264 Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

265 Loc. cit., non paginé.

266 Collins (Karen), art. cit., pp. 2-3.

267 Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

9. Le gameplay

9.1. Le game et le play

Le terme gameplay (parfois traduit par « jouabilité », bien que cette transposition ne soit pas tout à fait fidèle) est généralement utilisé de façon assez instinctive dans le milieu du jeu vidéo pour désigner le « concept » d’une œuvre, c’est-à-dire ce qui la caractérise en dehors des aspects techniques (graphismes, sons, etc.). Le caractère flou et irréfléchi de cette première interprétation a poussé Sébastien Genvo à opérer, au sein de sa thèse²⁶⁸, un balisage plus précis de la notion. En comparant les diverses définitions du terme fournies par des sites spécialisés, il remarque quelques régularités : cette expression est principalement employée pour désigner ce qui, dans un jeu, est spécifiquement vidéoludique, par opposition aux aspects que le jeu vidéo partage avec d’autres médias (comme les graphismes, le texte ou la musique). L’essence du médium vidéoludique s’incarne, plus précisément, dans les possibilités d’action qui sont laissées au joueur à l’intérieur de la structure imposée par le jeu : le gameplay de Super Mario Bros consiste, par exemple, à pouvoir sauter sur les ennemis, avaler des champignons pour grandir, nager… mais aussi au fait de devoir éviter les précipices, etc. Cette notion se fonde, en somme, sur la combinaison des deux aspects du jeu que l’anglais, contrairement au français, distingue : le « game » (c’est-à-dire le système du jeu et ses règles en tant que structure fixe et contraignante) et le « play » (qui désigne une attitude ludique plus libre, par laquelle le joueur va éprouver toutes les potentialités du jeu)²⁶⁹. Genvo insiste, notamment, sur la nécessité de trouver un certain équilibre entre ces deux tendances :

[…] pour que le joueur puisse faire l’expérience du jeu, il est nécessaire de trouver un équilibre suffisant entre les contraintes mises en place par la structure pour qu’elle puisse se délivrer et la liberté imaginative du joueur. Des règles trop limitatives ne permettront pas au joueur d’employer des schèmes qui lui sont propres. […] En revanche, une absence de contraintes cohérentes au sein du système de jeu ne permettra pas au joueur de prendre connaissance des buts à poursuivre et des moyens possibles de leurs réalisations. L’attention se porte de la sorte tout autant sur la structure que sur l’action elle-même, nécessitant un équilibre constant entre engagement et distanciation afin que l’action puisse être à la fois maintenue et évaluée. C’est cette dynamique même qui va constituer le gameplay de l’œuvre et susciter le (dé)plaisir du joueur²⁷⁰.

En d’autres termes, le jeu vidéo se caractérise par l’ambivalence de son positionnement, entre structure et liberté. Les actions qu’il permet de réaliser peuvent, de ce point de vue, être divisées en deux catégories : celles qui sont « nécessaires » et celles qui sont simplement « possibles ».

Voilà deux aspects du médium qui ont leur importance dans la construction et dans l’orientation d’une diégèse. Le fait que certaines actions sont définies comme obligatoires par l’objectif du jeu exerce une influence (déjà soulignée au point correspondant) sur la représentation de l’univers : l’obligation de passer par tel chemin, de détruire tel adversaire… déterminent les pans du cosmos qui sont intégrés à la diégèse et les rôles qu’ils y occupent). Il importe cependant de souligner que cette remarque vaut également pour les actions facultatives car celles-ci déterminent fortement la manière dont le joueur reçoit l’univers et y est incorporé. Certains jeux laissent plus que d’autres la possibilité de flâner, de subvertir l’objectif principal du jeu, ou même d’expérimenter des formes d’interaction qui n’avaient pas nécessairement été prévues par les concepteurs. Dans le jeu d’aventure-action Star Wars Episode 1 : La Menace Fantôme²⁷¹, par exemple, le joueur a la possibilité d’assassiner – en plus de ses adversaires – les villageois innocents. Ce type d’action va totalement à l’encontre de l’objectif et des valeurs fixées par le jeu. Se livrer à cette subversion court-circuite d’ailleurs le bon déroulement de la partie et peut mener à un game over (certains adjuvants refuseront d’aider l’avatar si celui-ci a effectué des actes répréhensibles). Pourtant, même si ce type de détournement empêche, à long terme, de poursuivre la partie, le simple fait qu’il soit possible participe à inclure le joueur dans l’univers et, une fois de plus, à le responsabiliser. Celui-ci garde toujours la possibilité d’orienter autrement la diégèse (même si cette réorientation n’est que temporaire et mène à un échec du point de vue du game). Expérimenter l’envers des décisions valorisées par le jeu (le fait d’épargner les innocents, par exemple) permet au joueur de mieux comprendre l’enjeu narratif de ses actions et d’intégrer jusque dans ses gestes la nécessité de prudence.

Par ailleurs, les actions liées au play – qui représentent un désinvestissement temporaire du jeu et de ses objectifs puisqu’elles les subvertissent – témoignent parfois d’une importante implication émotionnelle dans la diégèse : flâner ou effectuer des actions inutiles est parfois lié à une volonté de mettre au jour l’univers dans ses moindres détails. L’on repensera aux joueurs de Portal qui, en exploitant des bugs ou des codes présents dans le jeu, ont trouvé le moyen de poursuivre l’aventure accompagnés du Companion Cube (voir point 5.3. du chapitre III). Un autre exemple peut être observé dans les jeux Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, dans lesquels l’objectif est de collecter cent cinquante créatures (les Pokémons) pour les faire combattre. Peu de temps après la sortie de ces jeux, les joueurs ont appris (via les annonces de Nintendo ou les adaptations cinématographiques et télévisées de l’œuvre) qu’il existait un cent cinquante et unième Pokémon, nommé Mew. Celui-ci ne pouvait être obtenu qu’en participant à des événements promotionnels organisés par Nintendo ou en utilisant des appareils comme l’Action Replay (qui permettent de trafiquer le jeu). Malgré tout, de nombreuses rumeurs ont circulé sur internet, décrivant des manipulations qui conduisaient – soi-disant – à obtenir ce Pokémon caché (procéder à tel échange, utiliser tel objet à tel endroit, etc.). Bien que mensongers, ces mythes ont témoigné du profond investissement que l’existence de Mew a suscité chez les joueurs, qui en sont arrivés à considérer chaque détail du jeu comme le lieu d’un potentiel secret²⁷².

Cette forme d’implication par le play trouve également une illustration dans le MMORPG World of Warcraft où il existe des guildes (c’est-à-dire des associations de joueurs) qui ont pour politique de valoriser une pratique du jeu libre et imaginative, et qui s’attachent à organiser régulièrement des actions collectives inutiles (faire subir à son personnage la chute la plus longue possible, faire des captures d’écran insolites dans des endroits peu connus du jeu, etc.).

Figure 69 - Le Pokémon Mew, dans les versions Pokémon Rouge et Pokémon Bleu

Le gameplay est, en somme, un élément propre à mobiliser le joueur : il l’incite à adopter une attitude ludique et transmet l’impératif d’action²⁷³ propre au jeu vidéo. Dans ce sens, il joue un rôle capital dans la détermination du mode selon lequel le joueur va s’investir dans le jeu (performatif, narrativisant ou ludique). Cette remarque rappelle les observations de Bernadette Nélide-Mouniapin²⁷⁴, selon lesquelles tout jeu vidéo prévoit et construit deux types de « joueur modèle » : le « joueur impliqué » (engagé dans l’univers du jeu et dans le récit, notamment par sa relation à l’avatar ou par ses possibilités d’action) et le « joueur doué » (chaque jeu présuppose chez le joueur une certaine compétence : qu’il s’agisse de connaissances, de réflexes, etc.). Via le gameplay, c’est donc toute la relation du joueur au jeu et à son univers qui est définie.

9.2. Gameplay et narration

Le gameplay détermine ainsi le rapport entre le joueur et l’univers fictionnel, mais son rôle dans la diégèse ne s’arrête pas là. Comme nous l’avions déjà remarqué dans la partie introductive (point 1.2.1. du chapitre I) au sujet du jeu Passage, il est également possible de charger cet élément d’un sens narratif. Le mode de transmission du récit par le gameplay (qui est donc spécifiquement vidéoludique) a été longtemps sous-estimé, principalement parce que le jeu vidéo, en tant que jeune médium, s’est longtemps inspiré des conventions littéraires et cinématographiques. Néanmoins, cette tendance mimétique semble aujourd’hui laisser la place à une plus grande expérimentation et à une volonté de renouveler les codes du jeu vidéo. Le désir d’exploiter au mieux le potentiel expressif de ce médium a notamment été favorisé par l’apparition d’écoles spécialisées dans la conception de jeux, mais aussi par le développement, au cœur du champ vidéoludique, du nouveau secteur déjà évoqué plus haut : le jeu vidéo indépendant. Dans cette sphère, il n’est pas rare de rencontrer des œuvres où le gameplay – souvent novateur – est porteur d’un sens qui lui est propre. Cette fréquence est liée au fait que ces jeux se caractérisent souvent par une profonde cohérence, dans le sens où tous les aspects de l’œuvre participent avec une force égale à orienter la diégèse.

Évoquons un instant le jeu Braid – déjà abordé plus haut – sorti pour la première fois en 2008 et développé par Jonathan Blow. Il s’agit d’un jeu de réflexion qui a eu un immense succès critique (il a notamment reçu plusieurs prix), mais aussi commercial, ce qui a fait de lui un titre phare de la scène indépendante. Cette œuvre constitue un objet idéal pour la réflexion qui nous occupe car, comme l’a noté Genvo, elle « […] propose de s’interroger sur les normes usuelles du jeu vidéo pour mieux en faire évoluer la portée expressive : il s’agit de réaliser de manière optimale l’intrigue portée par l’œuvre à partir des propriétés singulières du jeu considéré comme forme d’expression »²⁷⁵.

Le jeu met en scène Tim, un homme qui se dit être « à la recherche d’une Princesse »²⁷⁶. Pour la trouver, il va devoir parcourir plusieurs niveaux pour rassembler des pièces de puzzle qui vont reconstituer différents tableaux de sa vie. Au début de chaque monde, une série de livres écrits dans un langage relativement métaphorique permettent au joueur de prendre connaissance – à condition qu’il s’arrête devant chacun d’eux – de l’histoire du protagoniste. Par exemple, dans le premier niveau (qui est en fait le deuxième, comme nous l’avions signalé dans le point 2.1. du chapitre III, et qui est intitulé « 2. Temps et pardon »), six livres révèlent au joueur la culpabilité de Tim : celui-ci annonce avoir commis des erreurs dans sa relation avec la Princesse et se lamente sur l’impossibilité d’être réellement pardonné. Dans ces textes, il exprime le désir d’un monde où il serait possible de revenir sur ses échecs pour les corriger (« Mais si notre monde était différent ? Si nous pouvions lui dire : “Je ne pensais pas ce que je viens de dire” et elle répondrait : “Ce n’est rien, je comprends”. Et elle ne partirait pas et la vie continuerait comme si de rien n’était »).

En raison de sa forme poétique, le récit enchâssé transmis par ces livres reste assez ouvert. Néanmoins, l’organisation du jeu Braid rend particulièrement apparent le fait que l’élément textuel n’est qu’un aspect parmi d’autres de la narration : le récit qu’il véhicule doit être complété par la prise en compte des autres éléments de narrativisation. Certains aspects graphiques du jeu (comme les tableaux reconstitués par les pièces de puzzle) transmettent, par exemple, des informations sur le passé du protagoniste. Mais la particularité de Braid est qu’une part de la narration est prise en charge par le gameplay lui-même.

En effet, pour résoudre les énigmes de ce jeu et réunir les pièces de puzzle, le joueur a la capacité de remonter le temps. La mort et l’échec sont donc impossibles puisque, lorsque l’avatar se heurte à un monstre, l’image se fige et le joueur garde la possibilité de remonter le temps jusqu’à se trouver de nouveau en sécurité. Le principe même du gameplay de Braid vient compléter le récit amorcé par les livres : Tim rêve d’un monde où il pourrait revenir en arrière pour corriger ses erreurs et il entame ensuite une quête à rebours pour reconstituer son passé. Or, comme la mort et l’échec ne font pas partie de cet univers, le joueur peut véritablement commettre des erreurs sans souffrir du game over : le souhait formulé par le texte se réalise dans la pratique du jeu. La mise en rapport du gameplay avec le récit enchâssé a pour effet de donner à l’univers de Braid un statut particulier : il s’agit du monde intérieur du protagoniste. En tant que tel, il est dominé par les désirs et par la quête d’idéal de ce personnage. Cette recherche de l’idéal exerce une domination presque tyrannique sur l’action du joueur, puisqu’elle efface la possibilité même de l’échec : le gameplay manifeste, par cette impossibilité, le caractère obsessionnel de Tim.

Figure 70 - Le premier écran du « deuxième » niveau de Braid, qui contient les livres témoignant de l’histoire de Tim

Figure 71 - L’une des énigmes de Braid, dans laquelle le joueur doit remonter le temps après avoir sauté dans un fossé pour y récupérer une clef

Le système du jeu varie, de plus, en fonction de l’évolution du récit enchâssé : chaque monde installe un rapport particulier au temps qui est lié au texte des livres qui le précèdent. Dans le sixième niveau (intitulé « 6. Hésitation »), par exemple, Tim mentionne, à travers les livres, l’existence d’un anneau qui aurait dû être un signe de sa dévotion, mais qui, au lieu de ça, est devenu un poids pour lui. Or, pour résoudre les énigmes qui suivent, le joueur a la possibilité de déposer un anneau sur le sol qui ralentit tout ce qui passe à proximité de lui. De même, dans le dernier monde (qui est en fait le premier puisqu’il est simplement intitulé « 1. »), les textes racontent que Tim s’est toujours senti à contre-courant des autres personnes et, dans les énigmes qui suivent, l’avatar doit justement progresser dans un monde où le temps se rembobine (les monstres reculent, etc.).

Le gameplay a donc, dans ce jeu, une véritable portée narrative : il alimente considérablement l’interprétation qui peut être faite du texte métaphorique des livres. La première²⁷⁷ fin du jeu est, d’ailleurs, livrée au joueur, non pas par un texte, mais par un mécanisme ludique. À la fin du dernier niveau, celui-ci assiste à une scène où la Princesse se dégage de l’étreinte d’un chevalier pour ensuite fuir vers la droite du tableau. Tim, qui se situe à un niveau inférieur, va alors devoir l’aider à progresser en actionnant des leviers qui lui permettront d’avancer. Néanmoins, au bout du chemin, la Princesse se retrouve couchée dans son lit, séparée de Tim par la fenêtre de sa chambre. Le joueur, coincé, n’a alors d’autre possibilité que celle de remonter le temps. Or, dès qu’il actionne ce mécanisme, le temps du monde qui l’entoure se remet à s’écouler dans le bon sens (puisque, comme nous venons de le signaler, le temps du dernier niveau fonctionnait à rebours). Le joueur se rend alors compte que Tim n’aidait pas la Princesse, mais la poursuivait : en remettant le temps à l’endroit, il voit celle-ci fuir le protagoniste et retourner vers la gauche du tableau, où elle sera sauvée par le chevalier.

Figure 72 - Dernière phase du dernier niveau (qui est, du point de vue narratif, la première phase du premier niveau) où la Princesse semble fuir un chevalier, et où Tim semble l’aider

Figure 73 - Même niveau, une fois le temps remis dans le bon sens, où l’on comprend que la Princesse fuit Tim. Sur cette image, l’on remarque que Tim a actionné un levier pour faire tomber une paroi sur la robe de la Princesse, et ainsi l’immobiliser temporairement

Le rétablissement de l’écoulement normal du temps entraîne une réorientation radicale de la diégèse et incite le joueur à réinterpréter tout le jeu en fonction de la nouvelle clef de lecture qu’il vient de recevoir. De plus, cette première fin aboutit sur un épilogue dans lequel sont mentionnées (via des livres) quelques allusions à la recherche scientifique et, plus particulièrement, une citation qui fait explicitement référence au premier essai de la bombe atomique. Ces sous-entendus ont pour conséquence d’inciter le joueur à : « revisiter le jeu de sorte à lever sa contingence sémiotique en essayant d’employer ces messages comme des indices, comme des “clés” de compréhension (la clé est à prendre au sens figuré cette fois) permettant de reconstituer le puzzle de sa signification »²⁷⁸.

En conclusion, les textes et le gameplay du jeu Braid sont construits parallèlement puisque la manière dont le joueur doit interpréter le récit enchâssé est identique à celle dont il doit résoudre les énigmes ludiques. En effet, l’utilisation d’un gameplay basé sur la manipulation du temps instaure, dans cette œuvre, une diégèse orientée par un récit qui apparaît au joueur, de prime abord, comme insaisissable (il commence par le niveau deux, termine par un monde où le temps recule, il doit vivre l’aventure une deuxième fois pour en percer tous les secrets et enfin parvenir à la Princesse, etc.). Tous les détours et les renversements de points de vue imposés par le jeu font du récit un véritable puzzle que le joueur doit reconstruire et interpréter, à l’image du jeu lui-même (qui consiste à assembler des pièces et à ouvrir des portes). Le gameplay est donc, dans ce jeu, l’un des principaux éléments qui permet d’orienter et d’organiser le cosmos en diégèse – bien qu’il s’agisse d’une diégèse « désorientée ».

Investir le gameplay d’un sens narratif a pour principales conséquences de fictionnaliser les actions du joueur²⁷⁹ et d’impliquer physiquement ce dernier dans la réception de l’univers. Ainsi, dans Braid : découvrir le monde sur le mode de l’essai-erreur et du retour en arrière, sentir le poids de l’anneau qui permet de ralentir le temps, expérimenter concrètement le fait de vivre à rebours par rapport au monde qui l’entoure… amènent le joueur à éprouver littéralement le récit et à se questionner sur le sens narratif de ses moindres gestes. Une analyse narratologique traditionnelle (qui se serait limitée au récit enchâssé de ce jeu) n’aurait pu rendre compte de la nature vidéoludique du récit de Braid, dans le sens où elle aurait été contrainte de négliger l’impact du gameplay dans la transmission de l’histoire.

268 Genvo (Sébastien), Le game design de jeux vidéo. Approche communicationnelle et interculturelle, op. cit., p. 124.

269 La distinction rappelle ici celle opérée par Caillois entre ludus et paidia.

270 Loc. cit., p. 215.

271 Adapté du film du même nom et développé par Big Ape Productions pour PC et Playstation 1 en 1999.

272 Il s’agit donc d’un bon exemple de cas où le play finit par s’organiser en un véritable phénomène communautaire.

273 Qui définit à lui seul des thématiques privilégiées pour le jeu vidéo (pour qui il n’est pas naturel de véhiculer des émotions passives comme la mélancolie ou la tristesse).

274 Nélide-Mouniapin (Bernadette), art. cit., pp. 249-250.

275 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », art. cit.

276 Comme annoncé dans le point sur les renvois intertextuels, cet objectif constitue une référence au scénario des jeux Mario.

277 Après la collecte des pièces de puzzle, le jeu propose un challenge supplémentaire qui consiste à retrouver des étoiles (dissimulées dans les niveaux par des énigmes d’une difficulté bien plus élevée que les premières). Cette deuxième quête donne accès à une autre fin (qui est une seconde clef de lecture) dans laquelle Tim parvient à rejoindre la Princesse, et où celle-ci explose.

278 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », art. cit.

279 Le fait de jouer avec le temps dans Braid n’est jamais anodin puisque cette action correspond aux mouvements de l’esprit du protagoniste (ses émotions, ses obsessions, ses questionnements).

10. Variations constitutives du récit vidéoludique

Pour finir, il convient de revenir de manière plus structurée sur un élément qui a déjà été évoqué ponctuellement dans les autres réflexions : les différents vecteurs de la participation du joueur. En effet, on ne pourra assez souligner l’importance du rôle joué par le récit vidéoludique de chaque récepteur (avec ses choix d’itinéraires, mais aussi ses différents degrés d’investissement) dans l’élaboration de la narration vidéoludique. Celle-ci – comme nous avons tenté de le démontrer – n’est pas linéaire, mais s’incarne dans différents éléments qui ne sont pas nécessairement hiérarchisés. Or ce qui réunifie ces éléments déstructurés en un ensemble plus ou moins homogène, ce qui redonne à ces morceaux de récit une cohérence, une linéarité, c’est la continuité de la présence du joueur. Ainsi, bien que le système du jeu puisse toujours être remis à zéro, nettoyé de l’empreinte du joueur, le joueur, quant à lui, reste marqué par celle du jeu.

La logique narrative qui régit cette pratique unificatrice a déjà été soulignée par plusieurs auteurs. Natkin, par exemple, note : « même si les caractéristiques graphiques et sonores d’un univers ont une puissance d’évocation importante, l’évolution des tensions psychologiques ne suit pas le rythme d’une histoire mais [celui] des décisions, succès et échecs du joueur […] »²⁸⁰. Dans le même ordre d’idées, Emmanuel Guardiola remarque que la succession des obstacles rencontrés par le joueur donnent à sa progression des caractéristiques narratives : « comment passons-nous de cette horlogerie narrative [à savoir l’agencement des interactions possibles], la véritable œuvre des concepteurs, à une histoire ? Le joueur se la construit. Sa participation et les réponses du système vont ordonner les événements sur un fil racontable »²⁸¹. Selon lui, le jeu organise sa propre tension dramatique en fonction de la difficulté des obstacles qui sont opposés au joueur et des moyens dont celui-ci dispose pour les affronter. Ces mêmes réflexions ont également été relayées par Jan Simons dans son article « Narrative, Games, and Theory » 282, entre autres.

Chaque élément de narrativisation permet une certaine interactivité qui a des répercussions sur le récit vidéoludique du joueur (manipulation de la caméra ou des sons, variations dans l’utilisation des objets ou la lecture des textes…). La plupart ayant déjà été évoquées, nous préférerons nous concentrer, ici, sur deux vecteurs importants dans l’élaboration de l’expérience de jeu qui n’ont pas encore été détaillés : la manipulation des règles et les choix. Leur description permettra d’introduire, ensuite, le nouveau type de réception qui est supposé par le caractère malléable de la diégèse vidéoludique.

10.1. La manipulation des règles

Le premier élément déterminant pour le récit vidéoludique qui sera détaillé ici est la manipulation des règles. Cette forme d’interactivité est désignée par Étienne Armand Amato²⁸³ sous le terme d’« interactivité légale », car elle permet au joueur de modifier les lois profondes qui régissent la ludiégèse à laquelle il participe. Entre dans cette catégorie, notamment, la possibilité de choisir un mode de difficulté (« facile », « difficile »…) : celui-ci influence non seulement les éléments ludiques, mais aussi les composantes de la diégèse (les opposants deviennent plus forts et plus nombreux, par exemple). L’introduction de codes de tricherie relève également de ce type de manipulation : comme dans le cas précédent, ceux-ci peuvent avoir une fonction purement ludique (rendre l’avatar invincible, lui donner accès à plus d’objets), mais aussi modifier profondément la diégèse. Ainsi, dans Grand Theft Auto : San Andreas, les concepteurs ont introduit un nombre impressionnant de codes dont certains confèrent aux éléments du cosmos un aspect parodique ou délirant. Déguiser l’ensemble des passants en Elvis, diminuer la gravité, rendre la carrosserie de tous les véhicules invisible, déclencher une tempête de sable, etc. : autant de manipulations qui changent radicalement la portée de l’œuvre et détournent le joueur des objectifs habituels (l’un des codes sert même à se suicider, ce qui, d’un point de vue ludique, est complètement aberrant). Ce type de manipulation est également très fréquent dans les jeux multijoueurs, où les participants doivent généralement se mettre d’accord sur les lois qui régiront la partie (place des otages dans un FPS, interdiction d’utiliser des grenades…). Bien que ces réglages soient principalement pensés pour favoriser un plaisir ludique, ils n’en restent pas moins déterminants dans le déroulement du récit vidéoludique du joueur ainsi que dans la perception que celui-ci aura du cosmos : jouer à God of War III en mode « Chaos » (le mode le plus difficile du jeu) accroît considérablement l’agressivité des opposants et, globalement, l’hostilité de l’univers (puisque les bonus sont bien moins nombreux).

Une forme particulière de manipulation des lois de la diégèse doit être signalée : la gestion du temps de jeu via le système de sauvegarde. Celui-ci est plus ou moins libre selon les œuvres : on a vu que le nombre de sauvegardes du jeu Resident Evil 2 était limité ; d’autres œuvres, comme Portal, enregistrent automatiquement la partie à chaque action effectuée… Chaque dispositif influence de manière particulière la temporalité du récit vidéoludique : dans les titres où le joueur ne peut sauvegarder sa progression que dans certains endroits précis (comme dans Ico, où il faut s’asseoir sur des bancs), ces lieux constituent de véritables bornes qui délimitent le récit, le divisent en phases. À l’inverse, les œuvres qui ne proposent pas de sauvegardes (comme Super Mario Bros, qu’il faut finir d’une traite) imposent à chaque lecture d’être continue. Dans Portal, en outre, la récurrence des sauvegardes entraîne chez le joueur un certain détachement vis-à-vis de la mort de son personnage : l’échec y est temporaire et sans conséquence. Ce détachement permet, en vérité, de diminuer la tension dramatique des dangers affrontés dans le jeu et d’inviter à les considérer plutôt comme des ressorts humoristiques (une forte sympathie se développe d’ailleurs, dans cette œuvre, pour le personnage de GLaDOS, dont l’objectif est pourtant de mettre fin aux jours de la protagoniste). Enfin, les sauvegardes permettent de conserver la trace de plusieurs parties, plusieurs lectures, et de reprendre le jeu à l’infini, morceau par morceau, en variant sans cesse son comportement : composer avec la temporalité fait partie du jeu et influe sur la sensation finale que le joueur en retirera. Cette possibilité crée une expérience de lecture cyclique, sur laquelle nous allons revenir après avoir fait mention des choix.

10.2. Les choix

On l’a vu, même dans les jeux les plus directifs, le joueur conserve toujours un minimum de latitude pour agir. Néanmoins, la notion de « choix » telle que nous l’utiliserons ici ne doit pas être entendue comme une désignation de toutes les possibilités d’action du joueur, mais comme l’ensemble des cas de figure où le jeu propose à son récepteur de poser des choix via des manipulations concrètes et irréversibles (privilégier tel itinéraire en le choisissant sur une carte, accepter ou refuser une alliance via un texte, etc.).

L’implication du joueur dans les décisions internes au jeu génère une série d’effets généraux qui demandent peu d’explications : les choix permettent de véhiculer une certaine éthique ou conception du monde, ils entraînent la responsabilisation du joueur, font naître chez lui un lien émotionnel très fort avec la diégèse et peuvent même occasionner – lorsque le joueur a la possibilité de modifier la fin du jeu par ses actions – une totale réorientation de la chaîne des événements. Même lorsque ces décisions ne sont pas directement déterminantes vis-à-vis de la trame principale (dans le cas des quêtes optionnelles, par exemple), elles entraînent de fortes différences dans la réception qu’en fera le joueur. Ainsi, dans les RPG ou jeux d’aventure-action, le fait de mener à bien l’entièreté des quêtes annexes cause généralement une forte montée en puissance de l’avatar, ce qui rend les obstacles de la trame principale bien plus aisés à franchir et fait d’eux de simples formalités dépourvues de tension dramatique.

La lecture particulière que le joueur établit à travers l’ensemble des choix proposés constitue un parcours plus ou moins singulier en fonction du nombre d’embranchements qui ont été proposés. Ce récit vidéoludique (qui correspond au « métarécit » de Serge Bouchardon²⁸⁴, défini pour la littérature numérique) constitue donc une sélection dans une organisation plus large qui doit être apte à rendre cohérentes toutes les séquences de choix possibles. Cette architecture, Bourchardon la nomme « macrostructure narrative » (« Le métarécit est le résultat du parcours fictionnel de l’un des récits possibles contenus dans la macrostructure narrative »)²⁸⁵. Or, dans les jeux qui offrent ce type de possibilités, « le consommateur du jeu, c’est une évidence, ne s’attend pas à suivre une seule histoire, mais bien l’ensemble des histoires potentielles »²⁸⁶. On retrouve ici le concept de « base de données » développé par Azuma : ce qui compte dans les œuvres numériques actuelles, ce n’est pas tant le récit qui se développe en superficie que le système, la macrostructure narrative, qui permet à ce récit particulier d’émerger. À travers leur lecture, c’est cette même base de données que les joueurs tentent d’atteindre et de maîtriser :

[…] face à un jeu de lecture ou tout autre jeu vidéo, le consommateur se trouve dans une situation double. Dans le cas d’une consommation superficielle du jeu, l’association d’éléments d’attraction [voir point 5.3. du chapitre II] semble suffire aux Otakus pour s’émouvoir, pleurer ou se divertir. Mais si l’on y regarde de plus près, un autre type de désir se fait jour : le désir du consommateur de pénétrer dans le système lui-même, pour extraire et s’approprier les informations avant leur mise en forme dans une image ou une scène, puis d’utiliser ce matériau dans la construction d’un autre produit »²⁸⁷.

Cette organisation sous forme de macrostructure a deux grandes conséquences sur l’élaboration des univers fictionnels. Tout d’abord, ceux-ci ne sont pas construits comme des espaces finis, mais comme des agencements pouvant susciter un nombre plus ou moins illimité de prolongements : l’important, pour le joueur, n’est pas tant le récit brut que la possibilité de l’exploiter ou de le développer (importance qui se marque d’ailleurs dans l’utilisation des critères de « durée de vie » et de « rejouabilité » pour évaluer les jeux dans la critique journalistique). La seconde conséquence mérite que l’on s’y attarde.

10.3. Le jeu comme création

La tendance récente du jeu vidéo, qui offre de plus en plus la possibilité de poser des choix déterminants, révèle, selon Carl Therrien²⁸⁸, un fantasme répandu chez les concepteurs comme les analystes : le désir de créer une réalité virtuelle idéale, dans laquelle les pôles énonciatifs seraient toujours échangeables. Cette réversibilité se rapprocherait donc de celle du dialogue oral, à ceci près que le jeu vidéo constituerait un « au-delà du langage » puisqu’il permettrait de communiquer non plus via des symboles, mais directement via la création de réalités : « […] on ne nous promet rien de moins qu’un monde virtuel s’adaptant en permanence à notre présence et à notre personnalité […] »²⁸⁹. Ce fantasme témoigne, en vérité, d’une évolution dans la conception des postures de créateur et de récepteur, entre lesquelles s’installe de plus en plus une certaine perméabilité. La frontière entre la pratique du jeu et la création est, en effet, parfois difficile à identifier : en témoigne le « modding » – la modification d’une œuvre vidéoludique par ses utilisateurs – qui peut, à l’occasion, être inclus au jeu comme un aspect de gameplay à part entière²⁹⁰. Cette pratique ambiguë – dont on ne sait s’il s’agit de jeu ou de game design – ne va pas jusqu’à introduire une indistinction absolue entre les deux pôles de la création : loin de revendiquer le statut d’auteur, les utilisateurs continuent généralement de se définir comme des joueurs et de maintenir les développeurs à distance par l’admiration qu’ils leur vouent (certains créateurs sont l’objet d’un véritable culte). Néanmoins, le pouvoir de transformation qui est constamment laissé aux joueurs n’est pas sans modifier le rapport que ceux-ci ont avec l’œuvre et la création en général. Entre auteur et lecteur, professionnel et amateur, émerge un espace intermédiaire incarné par la figure du « pro-am »²⁹¹, un amateur qui évalue sa pratique à l’aune des mêmes critères que les professionnels.

Le jeu vidéo constitue, en somme, un terrain propice au développement d’une culture participative. Cette caractéristique a poussé Genvo²⁹² à définir, pour ce domaine, deux grandes figures de joueurs-participants : le « fan » (qui est fasciné par le produit et adhère aux valeurs qu’il véhicule : sa production prolonge donc l’univers sans le remettre en cause) et le « hacker » (qui se réapproprie la matière du jeu et la réoriente, la renégocie). Les deux modes de production qui leur sont associés (et qui se rapprochent des notions, déjà abordées, de ludus et de paidia) peuvent, ensuite, se réaliser de deux manières différentes : par une reconfiguration (en actualisant une possibilité virtuellement disponible dans le jeu, prévue par les concepteurs) ou par une construction (en ajoutant de nouveaux éléments extérieurs au jeu). Ainsi, le fait de reprogrammer le jeu Super Mario Bros en remplaçant le protagoniste par un autre personnage tel que Sonic – exemple de phénomène courant sur internet – mêle paidia et construction. En revanche, l’utilisation de bugs initialement présents dans le jeu Portal pour sauver le Companion Cube relève d’une combinaison de paidia (le joueur refuse les valeurs du jeu) et de reconfiguration. Le fait de créer de nouveaux environnements à partir d’éléments proposés par le jeu dans un FPS comme Counter-Strike mêle, quant à lui, ludus et reconfiguration. À l’inverse, s’emparer du programme de Super Mario Bros pour y développer des niveaux supplémentaires est une participation basée sur le ludus et la construction. Ces quatre attitudes témoignent toutes, en vérité, d’un certain investissement dans la diégèse, puisque même le fait de la détourner demande d’y avoir profondément participé dans un premier temps. Ce qui différencie le fan du hacker, le ludus de la paidia, n’est au final qu’une plus ou moins grande soumission aux orientations de la diégèse qui ont été préprogrammées par les premiers concepteurs du jeu.

En conclusion, les vecteurs du récit vidéoludique qui ont été abordés ici constituent des éléments de narrativisation transversaux, puisqu’ils sont portés par d’autres réalités du jeu (textes, environnements…). Leur description a donc rendu apparente la configuration spécifique qui relie tous ces éléments et qui se fonde sur la tension continue reliant le récit enchâssé au récit vidéoludique. Les éléments de narrativisation peuvent, en effet, être chargés d’un récit latent – certes – mais préprogrammé. Néanmoins, ils peuvent aussi être réorganisés, détournés par le joueur et réinvestis d’une narrativité qui est celle de son propre récit vidéoludique. Cette dualité fait de la narration vidéoludique une donnée instable, en perpétuelle renégociation, car emportée par le mouvement d’une création qui ne prend jamais fin.

280 Natkin (Stéphane), op. cit., p. 42.

281 Guardiola (Emmanuel), art. cit., p. 167.

282 Simons (Jan), art. cit.

283 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », art. cit., p. 305.

284 Bouchardon (Serge), op. cit., p. 86.

285 Ibid.

286 Azuma (Hiroki), op. cit., p. 128.

287 Loc. cit., pp. 129-130.

288 Therrien (Carl), « Le jeu vidéo : point de vue sur la narratologie », art. cit., non paginé.

289 Ibid.

290 C’est le cas notamment dans Minecraft, un vaste jeu de « LEGO » virtuels où les niveaux sont créés dynamiquement par les joueurs.

291 Flichy (Patrice), Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique. Paris, Seuil, 2010, p. 8.

292 Genvo (Sébastien), « Comprendre les différentes formes de “faire soi-même” dans les jeux vidéo », Colloque « Ludovia », Ax-Les-Thermes, 2008. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/publis/genvo_s_ludovia_08.pdf.

Conclusion et prolongements

1. Conclusion

Cet ouvrage consacré à l’étude de la narration vidéoludique s’est structuré en trois étapes.

La première a débuté par l’établissement d’un état de la recherche dans le domaine qui, globalement, s’est organisé en deux grands débats : celui opposant les narratologues aux ludologues et celui opposant les game studies aux play studies (définies par Mathieu Triclot²⁹³). L’examen du premier conflit a permis de prendre du recul vis-à-vis de certaines conceptions du récit qui, par leur caractère radical (trop étroites ou trop larges), ne permettaient pas de rendre compte du potentiel narratif du jeu vidéo sous tous ses aspects. Le deuxième débat, ensuite, a permis de souligner la nécessité de prendre en considération, dans toute étude du jeu vidéo, la variable introduite par la présence du joueur. La confrontation de ces points de vue a donc réintroduit une certaine nuance dans un questionnement qui, jusqu’alors, ne parvenait pas à se construire une voie stable et convaincante. Néanmoins, elle a aussi entraîné de nombreuses interrogations. Tout d’abord : puisque le récit propre au jeu vidéo n’existe que sous forme de potentialité, éventuellement actualisable par le joueur, comment délimiter précisément un corpus qui distinguerait les jeux narratifs de ceux qui sont radicalement dépourvus de récit ? Ensuite, à travers quels éléments tangibles peut-on étudier un objet qui varie selon le récepteur qui l’active ? Après mûre réflexion, il est apparu que ces problèmes ne pouvaient être résolus grâce aux outils narratologiques traditionnels – à moins de déformer ceux-ci jusqu’à les rendre inopérants.

Notre raisonnement nous a donc menée à remettre en question la validité de la notion de récit car elle ne semblait pas à même de rendre compte de la narration vidéoludique dans sa totalité. En effet, limiter l’approche narratologique aux événements organisés linéairement par le récit enchâssé laissait de côté tous les aspects de la fiction qui étaient supportés par les éléments du jeu : l’exemple de Star Wars Episode I : Racer, emprunté à Sébastien Genvo²⁹⁴, a illustré explicitement la possibilité d’investir certains objets ou décors d’informations narratives. Ainsi, dans le but de proposer une analyse applicable à l’ensemble de ces « éléments de narrativisation », nous avons proposé de substituer à la notion de « récit » celle d’« univers fictionnel ». Ce concept désigne une forme particulière de narration, déployée sur plusieurs dimensions et au sein de laquelle le récit linéaire (ou enchâssé) n’est qu’un aspect parmi d’autres. Plus précisément, l’univers a été divisé en trois notions-clefs (empruntées à Amato²⁹⁵) : le cosmos, la diégèse et la ludiégèse.

Dans le but d’éprouver l’efficacité de cette nouvelle conception du récit et d’établir un premier balisage du domaine à travers le nouveau regard qu’elle permettait, nous avons tâché de recenser les principaux « éléments de narrativisation » qui peuvent entrer dans la construction d’une diégèse. Le chapitre deux, tout d’abord, a rassemblé les différents aspects du jeu vidéo qui avaient généralement pour fonction²⁹⁶ de sélectionner un pan du cosmos et de l’orienter par un récit linéaire. Ces éléments étaient au nombre de cinq : les cinématiques, les textes, l’avatar, les personnages et les renvois intertextuels. Globalement, dans cette deuxième partie, la notion d’univers s’est révélée particulièrement utile pour dégager dans ces éléments de nouveaux caractères spécifiques engendrés par leur inscription dans le jeu et, ainsi, éviter de restreindre l’analyse à leurs facettes qui avaient déjà été décrites par les approches narratologiques traditionnelles (littéraire ou cinématographique).

Dans le troisième chapitre, ensuite, nous avons rassemblé les éléments de narrativisation constitutifs de la ludiégèse : le paratexte, l’interface, la caméra, les objets, les environnements, les objectifs, les sons, le gameplay et les variations constitutives du récit vidéoludique. Il s’agit d’éléments proprement ludiques mais qui peuvent éventuellement être chargés d’une valeur diégétique. Dans ce deuxième groupe, concevoir la narration comme un univers a permis d’envisager la possibilité de charger de récit ces différents niveaux du jeu, ainsi que les conséquences de cet investissement sur l’histoire qui était véhiculée de cette façon.

Au niveau de l’analyse, la reformulation du problème de la narration vidéoludique (remplacer la notion de récit par celle d’univers) a eu quatre grands avantages. Premièrement, elle a permis de se dégager de l’inertie entraînée par le conflit entre narratologues et ludologues, après lequel il était devenu difficile de parler de « récit » en jeu vidéo sans rentrer dans de complexes élucubrations théoriques. Deuxièmement, le concept d’univers a contribué à déterminer un corpus de jeux narratifs clos, mais large (ceux pourvus de diégèse), qui a l’avantage de ne pas se soumettre à des divisions génériques souvent artificielles. Troisièmement, cette notion a favorisé la prise en compte du joueur dans l’élaboration du récit, en permettant de concevoir celui-ci comme un espace à explorer et non plus comme un tout à recevoir. Enfin, il a éclairé les conséquences sur la narration de son inclusion au sein d’un jeu. En effet, contrairement au récit, le concept d’univers (en tant que ludiégèse) s’associe sans difficulté à l’interaction propre au médium vidéoludique.

Le recensement des éléments de narrativisation, ensuite, a mis au jour la nature fondamentalement composite de ces divers éléments et des univers qu’ils constituent. En effet, si la narrativité vidéoludique est diffuse, elle ne se répartit pas uniformément : un jeu pourra, par exemple, diégétiser son interface mais pas son paratexte, recourir à tels mouvements de caméra, etc. Les effets narratifs générés par les éléments peuvent donc se renforcer les uns les autres, mais aussi entrer en contradiction : pour être totalement valides, les dispositifs généraux décrits ici doivent donc être complétés par des analyses au cas par cas qui articuleront avec nuance l’ensemble des paramètres développés précédemment.

Enfin, si l’objectif premier de notre démarche était d’utiliser le récit comme révélateur pour mieux appréhender le médium vidéoludique, l’analyse de cet objet contribue également à stimuler, en retour, un questionnement sur la définition même de la narration. En effet, le passage du récit à l’univers a naturellement déterminé une évolution du concept de narration depuis le sens d’« acte producteur du récit » vers celui d’« acte producteur d’un univers fictionnel ». Au fil de l’analyse, cette notion s’est chargée d’enjeux neufs qui semblent témoigner d’une évolution dans les modes actuels de transmission et de réception des histoires. Ce questionnement mériterait d’être prolongé selon deux grands axes.

2. Prolongements

Tout d’abord, comme nous l’avions annoncé dans le chapitre introductif, nous avons, dans cet ouvrage, volontairement limité l’approche aux éléments de narrativisation internes aux œuvres vidéoludiques. La démarche menée ici mériterait donc d’être complétée par une étude qui envisagerait les composantes des univers qui sont externes au jeu. Ces éléments intégreraient ce que nous avons précédemment appelé le « paraludique » (les bandes-annonces de jeu, les sites internet officiels, les « soluces », la presse magazine…) mais aussi, plus largement encore, les renvois intermédiatiques, puisque, comme le note Mathieu Letourneux, les fictions vidéoludiques ont une tendance plus que marquée à emprunter aux autres médias, à s’hybrider et à se déployer sur ceux-ci :

[…] l’emprunt que font les univers de fiction des jeux vidéo aux grands récits de genre excède largement telle ou telle œuvre ; ils échappent même aux frontières des grands médias narratifs (cinéma, bande dessinée), pour s’ouvrir à l’ensemble de la fiction, conçue dans sa plus large extension, intégrant le jeu et le jouet, l’image et les objets de mimèsis, les produits dérivés enfin dont la valeur ne peut être évaluée indépendamment des genres dont ils se nourrissent (typographie, design, costumes, couleurs…), et qui supposent donc un certain nombre de mécanismes propres à la fiction pour être perçus pleinement. En ce sens, l’univers de fiction générique offert par les jeux vidéo est profondément transfictionnel²⁹⁷.

Ces caractéristiques ne sont cependant pas le propre du médium vidéoludique : elles témoignent plutôt d’une évolution générale dans le mode de transmission des histoires de fiction. Celles-ci – pour rappeler les théories d’Azuma²⁹⁸ – ne sont plus considérées comme des unités finies et fermées, mais comme des agencements qui puisent dans un fond commun, une « base de données » perpétuellement renouvelée. Chaque élément de narrativisation investi par la fiction intègre ce fonds commun et devient alors susceptible de connaître des continuations, des réappropriations, des réagencements. Les histoires conçues sur ce mode ne sont pas lues, mais vécues, explorées et consommées ; la lecture devient une expérience de lecture, une expérimentation continuelle, mouvante et agissante, qui emprunte ou crée sans cesse de nouvelles ramifications pour les univers de fiction.

Étudier la vie des éléments de narrativisation de manière plus transversale, envisager leurs variations et évolutions au fil de leur voyage entre les différents médias permettrait non seulement de rendre compte de ce nouveau type de narration, mais aussi d’observer concrètement les contraintes et possibilités imposées aux univers par chaque médium particulier.

Un second prolongement – complémentaire du précédent bien que méthodologiquement différent – est à envisager. Nous avons évoqué, dans le dernier point, que le rôle actif rempli par le joueur dans la réception de l’univers pouvait aisément se convertir en véritable création : non content d’organiser les éléments de narrativisation par sa présence en un récit vidéoludique toujours renouvelé, celui-ci va parfois jusqu’à s’approprier ces mêmes éléments pour les réagencer à sa guise ou les transformer. Cette attitude dépasse le simple cadre du jeu vidéo : il suffit de rappeler ici l’importance du phénomène des fanfictions, récits rédigés par les amateurs et distribués sur internet, qui prolongent les univers vidéoludiques en exploitant leurs brèches. L’on peut aussi mentionner la création de mods ou de films amateurs réalisés dans le même esprit. Ces réappropriations sont loin d’être sporadiques : elles s’alimentent et s’organisent en véritables phénomènes communautaires.

Pour être totalement complète, l’étude des univers fictionnels gagnerait donc beaucoup à englober les divers espaces de sociabilité engendrés par le jeu vidéo. Ces espaces, qui peuvent être physiques (les salles d’arcade, les lan-party…) ou virtuels (forums, communautés liées aux magazines, etc.), constituent un relais central dans la diffusion et la transformation des univers fictionnels. À travers eux, les hypothèses interprétatives formulées individuellement par les joueurs se croisent, se modulent, s’alimentent et inscrivent les histoires dans un processus de création sans fin. Ce phénomène semble témoigner d’un renouveau dans les modes de production et de réception des œuvres culturelles. De production, tout d’abord, car, en mêlant individuel et collectif, ces créations ne permettent plus nécessairement d’identifier une seule conscience organisatrice (les œuvres vidéoludiques résultent de la superposition de tant de strates et de regards croisés qu’il devient difficile d’y percevoir un seul énonciateur) ni de distinguer l’original de sa copie (les deux relèvent du même imaginaire). Un renouveau dans la réception, ensuite, car la consommation des œuvres s’intègre dorénavant au cœur même du processus créatif. Cette « lecture-écriture » est structurante (elle établit un ordre au sein de la discontinuité des éléments narratifs) et productive, car elle investit les espaces de libertés laissés par l’univers et y introduit du neuf.

En conclusion, si la notion d’univers est née du besoin de conceptualiser les particularités narratives du jeu vidéo, elle déborde de ces premiers questionnements et invite à envisager, de manière plus transversale, les mutations actuellement perceptibles dans les modes de circulation des histoires – liées, pour la plupart, à l’essor de la culture participative.

293 Triclot (Mathieu), op. cit., pp. 13-35.

294 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », art. cit., version en ligne non paginée.

295 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », art. cit., pp. 301-303.

296 Ce qui ne les empêche pas de s’inscrire éventuellement dans la ludiégèse : on a vu que les textes, les cinématiques, etc. pouvaient aussi être dotés d’une fonction ludique.

297 Letourneux (Mathieu), art. cit., p. 204.

298 Azuma (Hiroki), op. cit.

Bibliographie

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Ludographie

Adibou (Coktel Vision, 2000)

Age of Empires (Ensembles Studio, Microsoft Corp, 1997)

American McGee’s Alice (Rogue Entertainment, Electronic Arts, 2001)

Angry Birds (Rovio Mobile, Chillingo, 2010)

Bioshock (2K Boston/2K Ausrtalia, 2K Games, 2007)

Bioshock 2 (2K Marin, 2K Games, 2010)

Black and White (Lionhead Studios, Electronic Arts, 2001)

Black and White 2 (Lionhead Studios, Electronic Arts, 2005)

Braid (Number None inc, 2008)

Capitalism 2 (Enlight Software, Ubisoft, 2002)

Colin McRae Rally (Codemasters, 1998)

Colossal Cave Adventure (William Crowther et Don Woods, CRL, 1976)

Command and Conquer : Alerte Rouge (Westwood Studios, Virgin Interactive, 1996)

Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (Westwood Studios, Electronic Arts, 2000)

Counter-Strike (Valve Corporation, Microsoft Studios, 2000)

Dark Messiah of Might and Magic (Arkane Studios, Ubisoft, 2006)

Diablo (Blizzard North, Blizzard Entertainment, 1996)

Dirge of Cerberus (Square Enix, 2006)

Dragon’s Dogma (Capcom, 2012)

Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi (Spike, Atari, 2005)

Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 (Spike, Atari, 2006)

Duck Hunt (Nintendo, 1984)

Dungeon Keeper (Bullfrogs Productions, Electronic Arts, 1997)

Eternal Darkness : Sanity’s Requiem (Silicon Knights, Nintendo, 2002)

F-Zero GX (Amusement Vision, Nintendo, 2003)

Fable (Lionhead Studios, Microsoft Game Studios, 2004)

Fable : The Lost Chapters (Lionhead Studios, Microsoft Game Studios, 2005)

FIFA (Extended Play Production, EA Sports, 1995)

Final Fantasy VII (Square, Sony Computer Entertainment, 1997)

Final Fantasy VIII (Square, Sony Computer Entertainment, 1999)

Final Fantasy IX (Square, Sony Computer Entertainment, 2000)

Final Fantasy X (Square, Sony Computer Entertainment, 2001)

Final Fantasy XII (Square Enix, Ubisoft , 2006)

Final Fantasy XIII (Square Enix, 2010)

God of War (SCE Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2005)

God of War II (SCE Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2007)

God of War III (SCE Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment, 2010)

Grand Theft Auto : San Andreas (Rockstar North, Rockstar Games, 2004)

Grand Theft Auto : Vice City (Rockstar North, Rockstar Games, 2002)

Guitar Hero (Harmonix Music Systems, RedOctane, 2005)

Gyromite (Nintendo, 1985)

Half-Life (Valve Corporation, Sierra On-Line, 1998)

Heavy Rain (Quantic Dream, Sony Computer Entertainment, 2010)

Ico (Sony Computer Entertainment, 2001)

Killzone 2 (Guerrilla, Sony Computer, 2009)

Kingdom Hearts (Square, Sony Computer Entertainment, 2002)

Kirby’s Adventure (HAL Laboratory, Nintendo, 1993)

Kirby’s Dream Land 3 (HAL Laboratory, Nintendo, 1997)

Le Monde de Nemo (Traveller’s Tales, THQ, 2003)

Les Chevaliers de Baphomet : Les Boucliers de Quetzalcoatl (Revolution Software, Virgin Interactive, 1997)

Les Sims (Maxis, Electronic Arts, 2000)

LIMBO (Playdead, 2010)

Little Big Planet (Media Molecule, Sony Computer Entertainment, 2008)

Machinarium (Amanita Design, 2009)

Maniac Mansion : Day of the Tentacle (LucasArts Entertainment, 1993)

Mario Golf (Camelot Software, Nintendo, 1999)

Mario Kart DS (Nintendo, 2005)

Max Payne (Remedy Entertainment, Gathering of Developers, 2001)

Metal Gear Solid (Konami, 1998)

Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (Konami, 2001)

Minecraft (Mojang, 2011)

NBA Street Vol. 2 (NuFX, EA Sports BIG, 2003)

Ōkami (Clover Studio, Capcom, 2006)

Passage (Jason Rohrer, 2007)

Plantes Vs Zombies (PopCap Games, 2009)

Prince of Persia : Warrior Winthin (Ubisoft, Ubisoft Montréal, 2004)

Pokemon Diamant et Perle (Game Freak, Nintendo, 2006)

Pokemon Rouge et Bleu (Game Freak, Nintendo, 1996)

Portal (Valve Software, 2007)

Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima :Quel âge a votre cerveau ? (Nintendo, 2005)

Puzzle Bobble (Taito, 1994)

Quake (Id Software, Activision, 1996)

Rayman Origins (Ubisoft France, Ubisoft, 2011)

Resident Evil (Capcom, 1996)

Resident Evil 2 (Capcom, 1998)

Resident Evil 3: Nemesis (Capcom, 1999)

Resident Evil 4 (Capcom Prod. Studio 4, Capcom, 2005)

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl (GSC Game World, THQ, 2007)

Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005)

Skylanders : Spyro’s Adventure (Toys for Bob, Activision, 2011)

Space Invaders (Taito Software Inc., Atari Corporation, 1978)

Space War (Atari Corporation, 1978)

Splinter Cell (Ubisoft Montréal, Ubisoft, 2002)

Stack-up (Nintendo, 1985)

Star Wars Episode I : La Menace Fantôme (Big Ape Productions, LucasArts Entertainment, 1999)

Star Wars Episode I : Racer (LucasArts Entertainment, 1999)

Street Cleaning Simulator (Astragon, Excalibur Publishing Limited, 2011)

Street Fighter (Capcom, 1987)

Street Fighter X Tekken (Capcom, 2012)

Sonic the Hedgehog (Sonic Team, Sega, 1991)

Soul Calibur 2 (Namco, 2002)

Starcraft II : Wings of Liberty (Blizzard Entertainment, 2010)

Super Mario Bros (Nintendo, 1985)

Super Mario Bros 2 (Nintendo, 1989)

Super Mario World 2 : Yoshi’s Island (Nintendo, 1995)

Super Smash Bros. Brawl (Game Arts, Nintendo, 2008)

Tekken (Namco, 1994)

Tekken 3 (Namco, 1997)

Tekken 5 (Namco, 2005)

Tetris (Alekseï Paijtnov, 1984)

The Elder Scrolls : Arena (Bethesda Softwokrs, Ubisoft, 1994)

The Elder Scrolls II : Daggerfall (Bethesda Softwokrs, Ubisoft, 1996)

The Elder Scrolls III : Morrowind (Bethesda Softwokrs, Ubisoft, 2002)

The Elder Scrolls IV : Oblivion (Bethesda Softwokrs, Ubisoft, 2006)

The Elder Scrolls V : Skyrim (Bethesda Softworks, Ubisoft, 2011)

The Legend of Zelda (Nintendo, 1985)

The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Nintendo, 1998)

The World’s Hardest Game (Snubby Land, 2009)

Time Cop (Cryo Interactive, JCV, 1995)

Tomb Raider (Core Design, Eidos Interactive, 1996)

Tomb Raider II (Core Design, Eidos Interactive, 1997)

TrackMania (Nadeo, Focus Home Interactive, 2003)

Warcraft III : Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002)

Wario Ware (Nintendo R&D1, Nintendo, 2003)

World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2005)

Yume Kōjō : Doki Doki Panic (Nintendo R&D4, Fuji Television, 1987)

Table des figures

Figure 1 - Capture d’écran du très minimaliste Passage

Figure 2 - Cut-scene de Final Fantasy VIII qui utilise le moteur graphique du jeu

Figure 3 - Cinématique de Final Fantasy VIII

Figure 4 - Deuxième scène du chapitre 1-1 de Resident Evil 4, dans laquelle le joueur assiste, impuissant, à l’attaque d’un villageois juste avant de reprendre les commandes de son personnage

Figure 5 - Première scène du chapitre 1-2 de Resident Evil 4, où le joueur est sommé d’appuyer sur les touches « A » et « B » pour esquiver un coup durant une cinématique

Figure 6 - Cinématique d’introduction de Command & Conquer : Alerte Rouge 2, jouée par de vrais acteurs, et contrastant fortement avec les graphismes assez schématiques des phases de jeu

Figure 7 - Première cinématique de Tomb Raider 2, qui livre au joueur la stratégie permettant de vaincre le boss de fin du jeu : retirer la dague enfoncée dans son cœur

Figure 8 - Cinématique du jeu de stratégie en temps réel Warcraft III : Reign of Chaos, où l’image est soumise à un traitement très cinématographique, notamment par l’ajout de bandes noires horizontales

Figure 9 - Cinématique de Final Fantasy XIII, dans laquelle l’image feint d’être prise par un objectif sur lequel se refléteraient les rayons du soleil

Figure 10 - L’un des nombreux dialogues facultatifs de The Elder Scrolls V : Skyrim, où l’on voit que le joueur a choisi de demander à un PNJ des précisions sur l’univers dans lequel il se trouve (« Je croyais que tous les dragons étaient morts depuis longtemps »). Une fois la question posée, le joueur ne peut contrôler le rythme de la réponse du personnage, excepté en y coupant court

Figure 11 - Dialogue de Final Fantasy VII prenant place lors de la deuxième rencontre entre Clad (le protagoniste) et la mystérieuse fleuriste Aeris. Lorsque celle-ci lui demande s’il se souvient d’elle, le joueur a le choix entre deux réponses : l’une plus courtoise et l’autre plus désobligeante

Figure 12 - Dans Fable, si le joueur souhaite détruire l’Épée des Âges et sauver sa sœur, il recevra une demande de confirmation sous forme de texte

Figure 13 - Lorsque Tsuzurao (l’un des personnages secondaires du jeu Ōkami) implore à l’aide la déesse Amaterasu (l’avatar), il est demandé au joueur de choisir entre une réponse affirmative et une réponse négative

Figure 14 - L’un des livres dispersés dans l’univers de The Elder Scrolls V : Skyrim

Figure 15 - Capture d’écran du « Suburban Almanac » de Plantes Vs Zombies

Figure 16 - L’avatar (à gauche) de Les Chevaliers de Baphomet : Les Boucliers de Quetzalcoatl, en train de dire : « je ne sais pas, mais le joueur trouvera bien quelque chose »

Figure 17 - Cait Sith, la peluche de Final Fantasy VII, faisant ses adieux au joueur : « ne m’oublie pas, même si un autre Cait Sith fait son apparition »

Figure 18 - Le protagoniste de Ico (à gauche) accompagné de Yorda

Figure 19 - Les ombres des enfants à cornes encerclant Yorda

Figure 20 - Link (à droite), protagoniste des jeux The Legend of Zelda, présent ici dans le jeu de combat SoulCalibur 2

Figure 21 - L’une des « petites sœurs » du FPS Bioshock

Figure 22 - Ling Xiaoyu, l’une des combattantes de la série Tekken

Figure 23 - Deux types de Furbolgs (l’une des nombreuses races de créatures qui peuplent le monde de World of Warcraft) 78

Figure 24 - Kirby (à gauche) se préparant à avaler un ennemi 82

Figure 25 - Une comparaison entre Yume Kōjō : Doki Doki Panic (à gauche) et Super Mario Bros 2 (à droite) où l’on voit que seul l’avatar change. Source : « Rarezas : Yume Kōjō Doki Doki Panic » sur Ecetia. URL : http://ecetia.com/2009/07/rarezas-yume-kojo-doki-doki-panic 82

Figure 26 - Un Chocobo, créature présente dans presque tous les Final Fantasy et emblématique de la série (il sert à se déplacer plus vite dans les environnements)

Figure 27 - Le jeu Kingdom Hearts mêle les univers de Final Fantasy et Disney au sein d’une tierce diégèse

Figure 28 - Écran-titre de Ico

Figure 29 - Écran-titre de Shadow of the Colossus

Figure 30 - Le protagoniste d’Ico dans l’une des salles du château

Figure 31 - Wander arpentant les grands espaces de Shadow of the Colossus à la poursuite du premier colosse

Figure 32 - Le protagoniste aux yeux brillants du monde cauchemardesque de LIMBO

Figure 33 - Un deuxième environnement du jeu, aux apparences de ville abandonnée

Figure 34 - L’un des derniers écrans du jeu, dans lequel le protagoniste parvient à rejoindre la jeune fille qu’il semblait chercher

Figure 35 - Écran-titre de LIMBO

Figure 36 - Début du jeu Braid, où la seule manifestation qui se rapproche d’un écran-titre est la mention du titre du jeu (qui disparaît après quelques secondes). La petite ombre visible à gauche n’est autre que Tim, le protagoniste et avatar du joueur

Figure 37 - L’une des portes grinçantes des chargements de Resident Evil 3 : Nemesis

Figure 38 - L’un des écrans de chargement de The Elders Scrolls V : Skyrim avec, en bas à droite, le texte : « and the Scrolls have foretold, of black wings in the cold, That when brothers wage war come unfurled! Alduin, Bane of Kings, ancient shadow unbound, With a hunger to swallow the world! - Song of the Dragonborn »

Figure 39 - Mini-jeu dans l’écran de chargement de Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi

Figure 40 - Déplacement du personnage dans un écran de chargement qui imite la disposition d’un niveau (Rayman Origins)

Figure 41 - Trois figurines de Skylanders sur leurs socles

Figure 42 - Le robot R.O.B. avec, en fond à droite, une capture d’écran du jeu Gyromite

Figure 43 - Capture d’écran de World of Warcraft qui montre l’omniprésence de l’interface à l’écran

Figure 44 - Principe du combat au tour par tour dans Final Fantasy X : le joueur doit impérativement passer par un menu pour effectuer une action et rien ne peut se produire tant qu’il n’a pas réalisé son attaque

Figure 45 - Capture d’écran de Machinarium, un jeu en point-and-click qui présente une série de plans fixes dans lesquels le joueur doit déplacer son avatar en cliquant sur certains emplacements (et non en le contrôlant directement)

Figure 46 - Niveau de course poursuite avec un coffre dans Rayman Origins où le joueur doit impérativement se maintenir à l’écran

Figure 47 - Capture d’écran du FPS Killzone 2 où l’on voit le joueur utiliser une lunette pour opérer un zoom sur l’image et viser plus précisément

Figure 48 - Dans cette pièce de Resident Evil 2, la caméra est braquée sur le mur par lequel est entré le personnage, laissant hors de vue tout un pan de l’espace, dans lequel se trouve justement un mort-vivant (on en aperçoit ici les jambes)

Figure 49 - Mobilisation interne dans le FPS Half-Life

Figure 50 - Dans le jeu d’action-aventure Shadow of the Colossus, il est possible de déplacer librement la caméra autour du centre que constitue l’avatar

Figure 51 - Capture d’écran de Super Mario Bros qui met en place une mobilisation zéro fixe

Figure 52 - Capture d’écran du jeu Age of Empires où l’on aperçoit (en bleu) trois villageois parfaitement identiques. Signalons que le joueur peut déplacer librement la caméra pour parcourir la carte en forme de losange (que l’on voit en miniature en bas à droite, bien que le joueur n’en ait encore découvert qu’une partie minime)

Figure 53 - Dans Les Sims, le joueur peut construire et décorer sa maison comme il l’entend : tout est manipulable, ce qui implique que tous les éléments du décor ont le statut d’objet

Figure 54 - Les environnements de Final Fantasy X sont linéaires et presque dépourvus d’objets

Figure 55 - Écran-titre de Plantes Vs Zombies

Figure 56 - Kratos (personnage incarné par le joueur) brandissant la Lame de l’Olympe contre Zeus dans God of War II

Figure 57 - L’apparition du Companion Cube, accompagnée du pictogramme enjoignant au joueur de l’aimer

Figure 58 - Graffitis dédiés au Companion Cube

Figure 59 - L’univers cauchemardesque du jeu American McGee’s Alice

Figure 60 - Image de présentation du jeu Black and White 2 où l’on voit les évolutions subies par l’environnement en fonction de l’orientation choisie par le joueur

Figure 61 - Le personnage Ushiwaka, sautant depuis une branche d’arbre, dans Ōkami

Figure 62 - Scène de Final Fantasy VIII qui change en fonction des personnages qui accompagnent l’avatar du joueur. Dans ce cas-ci, la jeune fille nommée Linoa s’intéresse à la photo du grand-père de Zell, sur lequel quelques informations sont données

Figure 63 - Fin du jeu Ōkami, où l’on propose au joueur de sauvegarder sa partie pour recommencer l’aventure en conservant tout ce qui a été acquis

Figure 64 - Capture d’écran du jeu World of Warcraft illustrant le fait que les différents objectifs sont constamment rappelés au joueur. On y aperçoit notamment le journal de quêtes, qui est ouvert dans un menu (encerclé bleu, à gauche) et présent sous forme de liste (encadré bleu à droite). On peut aussi y observer, en bas, la barre de réputation, qui montre la progression du joueur dans sa tentative de se faire apprécier d’une faction particulière. Ici, l’avatar du joueur a atteint le dernier niveau ; si ce n’avait pas été le cas, une deuxième barre serait visible à cet endroit : la barre d’expérience

Figure 65 - Excalibur II, l’épée la plus puissante du jeu de rôle Final Fantasy IX, qui ne peut être acquise qu’en atteignant le dernier donjon en moins de douze heures.

Figure 66 - Fin du sixième niveau de Braid, où une créature annonce au protagoniste : « tu en as mis du temps pour arriver ! Mais je peux enfin te dire que… la Princesse doit être dans un autre château. Je ne l’ai jamais rencontrée… Tu es sûr qu’elle existe ? »

Figure 67 - Utilisation de l’Ocarina par le joueur dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Figure 68 - Scène de Final Fantasy IX qui suit une phase de jeu où la musique était remplacée par le chant de la jeune Dagga et où l’avatar – suivant sa voix – tentait de la retrouver

Figure 69 - Le Pokémon Mew, dans les versions Pokémon Rouge et Pokémon Bleu

Figure 70 - Le premier écran du « deuxième » niveau de Braid, qui contient les livres témoignant de l’histoire de Tim

Figure 71 - L’une des énigmes de Braid, dans laquelle le joueur doit remonter le temps après avoir sauté dans un fossé pour y récupérer une clef

Figure 72 - Dernière phase du dernier niveau (qui est, du point de vue narratif, la première phase du premier niveau) où la Princesse semble fuir un chevalier, et où Tim semble l’aider

Figure 73 - Même niveau, une fois le temps remis dans le bon sens, où l’on comprend que la Princesse fuit Tim. Sur cette image, l’on remarque que Tim a actionné un levier pour faire tomber une paroi sur la robe de la Princesse, et ainsi l’immobiliser temporairement

Index des notions

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A

Actant

Auricularisation

C

Compétition actancielle

Cosmos

Culture participative

D

Débrayage

Diégèse

E

Éléments de narrativisation

Embrayage

Emergent narratives

Émotions fictionnelles

Émotions vidéoludiques

Enacted stories

Énonciateur

Énonciation

Extradiégétique

F

Focalisation

G

Game studies

I

Identification primaire

Identification secondaire

Ilinx

Impératif d’action

Interactivité

Intertextuel

Intradiégétique

Ipséité

L

Ludiégèse

Ludologues

Ludus

M

Mêmeté

Mobilisation complète

Mobilisation interne

Mobilisation périphérique

Mobilisation zéro

Modes d’existence

N

Narrataire

Narrateur

Narration spatiale

Narration temporelle

Narration topographique

Narratologues

O

Ocularisation

P

Paidia

Play studies

R

Récit enchâssé

Récit vidéoludique

Replay value

T

Transmédiatique

U

Univers

Lexique

Action Replay : appareil permettant d’utiliser des codes de triche dans certains jeux vidéo (avec le risque d’endommager leurs programmes).

Boss : monstre ou adversaire d’une puissance supérieure aux autres et se situant généralement à la fin d’un niveau. Le boss de fin, quant à lui, est encore d’un niveau supérieur et doit être vaincu pour accéder au dénouement du jeu.

Bug : erreur de programmation dans un logiciel (le terme « glitch » en est plus ou moins le synonyme).

Cel-shading : effet graphique donnant aux images 3D un aspect de cartoon (notamment en accentuant leurs contours et en recourant à des couleurs vives).

Checkpoint : point de passage inscrit au sein d’un jeu qui sauvegarde automatiquement la progression du joueur lorsque celui-ci le franchit (lui permettant ainsi de reprendre la partie depuis cet endroit en cas d’échec).

Crossover : œuvre rassemblant des personnages ou des éléments qui appartiennent à des univers fictionnels distincts.

Cyberpunk : sous-genre de la science-fiction dépeignant un monde dystopique où se combinent diverses thématiques telles que l’omniprésence de la technologie et de l’informatique, le contrôle de la société par des méga-corporations qui écrasent les individus, la robotique, les « cyborgs », etc.

Fanfiction : fiction écrite par un fan, par laquelle celui-ci réorganise ou continue les éléments d’un univers fictionnel préexistant.

Fan service : pratique consistant à ajouter, au sein d’une œuvre quelconque, du contenu digressif et superflu dans l’unique but de séduire les fans. Cette expression désigne particulièrement l’adjonction injustifiée de contenus érotiques dans certains mangas japonais.

FPS (First Person Shooter) : littéralement « jeu de tir à la première personne ». Il s’agit d’un genre de jeu vidéo dans lequel l’habileté au tir constitue l’élément central du gameplay et où le joueur perçoit l’action comme s’il voyait à travers les yeux de son avatar.

Game design : travail de conception des mécanismes ludiques d’un jeu (gameplay) qui en définit toute la cohérence interne (ses règles, son univers, ses possibilités d’action…).

Game designer : personne chargée de la conception du gameplay. Le game designer est souvent considéré comme un équivalent de la figure de l’auteur puisqu’il est le créateur du concept qui est à la base du jeu.

Game over : littéralement « fin de partie ». Le game over est un arrêt du jeu causé par l’échec du joueur (généralement suite à la mort de son avatar ou à l’écoulement d’un temps imparti).

Gameplay : souvent traduit par « jouabilité », ce terme désigne globalement ce qui fait le « concept » d’un jeu. Il articule différents niveaux tels que les possibilités d’action, les règles et les objectifs, le type d’obstacles rencontrés et les modalités de leur résolution… Ce terme est souvent utilisé instinctivement pour désigner ce qui est le propre du jeu vidéo par opposition aux autres médias.

God Game : sous-genre du jeu de stratégie dans lequel le joueur incarne une entité aux pouvoirs démiurgiques qu’il doit utiliser pour guider et faire prospérer un univers.

Heroic fantasy (ou fantastique médiéval) : genre issu de l’imaginaire fantastique qui se caractérise par ses thématiques épiques et son univers médiéval empreint de magie. Ce genre trouve ses avatars en littérature, mais aussi en cinéma, bande dessinée, jeux vidéo, etc.

High Score : classement rassemblant, pour un jeu particulier, les joueurs ayant accompli les meilleurs scores (c’est-à-dire ayant acquis un maximum de points). Le système du high score permet d’introduire un aspect performatif et compétitif dans des jeux qui ne possèdent pas de mode multijoueurs.

Jeu d’action : genre de jeu vidéo dont le gameplay repose essentiellement sur des affrontements et des actions en temps réel. Ces défis demandent au joueur de faire preuve de réflexes et de dextérité.

Jeu d’aventure : genre de jeu vidéo dans lequel la trame narrative constitue un élément central et dont les mécanismes ludiques reposent essentiellement sur la résolution d’énigmes, l’exploration et la recherche d’objets.

Jeu d’aventure-action : genre hybride combinant de façon plus ou moins équilibrée des phases de recherche (résolution d’énigmes, exploration…) et des phases d’action en temps réel.

Jeu d’infiltration : sous-genre du jeu d’action dans lequel l’avatar doit se faire le plus discret possible et minimiser les combats en neutralisant ses adversaires sans se faire voir. Ce genre a été popularisé par la série des Metal Gear.

Jeu de combat : genre de jeu vidéo basé sur une succession de duels dans lesquels les personnages s’affrontent jusqu’au K.O. de l’un d’entre eux. Ces jeux possèdent généralement un mode solo (dans lequel le joueur affronte l’ordinateur) et un mode multijoueurs (permettant à deux joueurs de s’affronter).

Jeu de plates-formes : genre de jeu vidéo dont le gameplay consiste à parcourir des niveaux en sautant sur diverses plates-formes tout en évitant des ennemis et en amassant certains bonus. L’exemple le plus emblématique de ce genre n’est autre que Super Mario Bros.

Jeu de puzzle : sous-genre du jeu de réflexion (bien que les appellations sont parfois utilisées comme des synonymes) qui se fonde sur l’assemblage de pièces, le déplacement d’éléments simples, etc. L’archétype de ce genre n’est autre que Tetris.

Jeu de réflexion : genre de jeu vidéo centré sur la résolution de casse-têtes, d’énigmes. Il se différencie du jeu d’aventure par l’importance moindre accordée à l’exploration et aux éléments narratifs (parfois totalement inexistants).

Jeu de rôle (ou RPG) : genre de jeu vidéo qui s’inspire des règles des jeux de rôle sur table et où le joueur incarne un personnage dont les capacités progressent au fil de la partie (en accumulant des niveaux, des points d’expérience, etc.). Ces jeux se distinguent généralement par le caractère fouillé de l’univers fictionnel dans lequel ils prennent place.

Jeu de sport : genre de jeu vidéo dont les règles et les objectifs se calquent sur un sport réel (football, course automobile, basket-ball…). Ces jeux peuvent être divisés en deux catégories : les jeux de simulation (qui tentent d’imiter le réel le plus fidèlement possible) et les jeux plus « arcade » (qui privilégient le plaisir ludique en évitant d’intégrer au jeu les contraintes de la réalité).

Jeu de stratégie en temps réel : genre de jeu vidéo où le joueur doit gérer et faire prospérer un système (une ville, un peuple, une armée…) dans le but de remplir des objectifs déterminés (gagner une guerre, asseoir sa domination sur un espace, etc.). Le contrôle des unités s’y fait généralement depuis une vue du-dessus, mobile et omnisciente. La précision « en temps réel » signifie que l’action est continue, contrairement à d’autres jeux où le joueur et l’ordinateur agissent chacun à leur tour.

Jeu de tir : genre de jeu vidéo dans lequel l’habileté au tir constitue l’élément essentiel du gameplay.

Jeu de tir objectif (aussi appelé Third Person Shooter) : genre de jeu vidéo dans lequel l’habileté au tir constitue l’élément central du gameplay et où le joueur perçoit l’action « à la troisième personne ». Il voit donc son avatar depuis l’extérieur, comme s’il était derrière lui.

Kinect : périphérique conçu pour la console de jeux Xbox 360 qui permet de jouer sans utiliser de manette, en bougeant son propre corps devant l’écran.

Lan-Party : rassemblement de joueurs qui connectent leurs ordinateurs dans un même lieu physique (le terme LAN est l’acronyme de Local Area Network, soit réseau local) dans le but de pratiquer un jeu compétitif en mode multijoueurs.

Macro : raccourci permettant d’effectuer d’un geste un enchaînement de tâches.

MMO (ou MMOG) : acronyme de « Massively Multiplayer Online Game », littéralement « jeu en ligne massivement multijoueurs ». Cette expression sert à désigner les jeux vidéo destinés à être pratiqués simultanément par un très grand nombre de joueurs qui interagissent ensemble, via internet, au sein d’un univers vaste et persistant.

MMORPG: acronyme de « Massively Multiplayer Online Role-Playing Game », littéralement « jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs ». Cette expression désigne un MMO dans lequel le joueur doit faire évoluer son avatar pour que celui-ci gagne progressivement en puissance.

Modding : création de mods.

Mod : abréviation de « modification ». Ce terme désigne la reprogrammation, souvent effectuée par les amateurs, d’une partie du gameplay d’un jeu. La création de mods par les utilisateurs peut être informelle, mais peut aussi être intégrée délibérément à certaines œuvres par les concepteurs (comme dans le jeu de stratégie en temps réel Starcraft II : Wings of Liberty, par exemple).

Multijoueurs : jeu ou mode de jeu permettant de jouer simultanément à plusieurs soit via internet, soit via un réseau local.

PNJ (ou NPC en anglais) : acronyme de « personnage non joueur » qui désigne les personnages contrôlés par l’ordinateur.

Point-and-click : sous-genre du jeu d’aventure où toute l’interaction repose sur l’utilisation de la souris (déplacer l’avatar ou utiliser les objets se fait en cliquant sur ces éléments).

Power-up : objet ou bonus permettant d’augmenter la puissance de l’avatar.

Quick Time Event (ou QTE) : scène cinématique interactive pendant laquelle s’affichent une série de commandes que le joueur doit presser rapidement pour que l’action se poursuive.

RPG (Role-Playing Game) : voir jeux de rôle.

Scrolling : défilement du décor qui peut être vertical, horizontal ou multidirectionnel. On parle de scrolling forcé lorsque l’écran se déplace indépendamment des mouvements de l’avatar : celui-ci doit alors suivre le rythme de cette avancée sous peine d’échec.

Shoot’em up (ou Shoot them up): genre de jeu vidéo dans lequel le mécanisme ludique principal consiste à tirer de manière effrénée pour éliminer tous les ennemis visibles à l’écran. Généralement, ce terme est utilisé pour désigner les jeux en deux dimensions dans lesquels le joueur est aux commandes d’un vaisseau qui se déplace latéralement et qui doit résister à des vagues d’adversaires.

Side-scrolling : défilement latéral du décor. Ce terme est souvent utilisé pour qualifier les jeux en deux dimensions et en vue de profil dans lesquels les personnages doivent se déplacer de gauche à droite.

Solo : jeu ou mode de jeu ne pouvant être utilisé que par un joueur à la fois (celui-ci affronte donc l’ordinateur).

Soluce : guides (distribués sur internet ou dans la presse magazine) qui fournissent aux joueurs, étape par étape, un mode d’emploi pour terminer un jeu le plus efficacement possible.

Survival horror : sous-genre du jeu d’aventure-action dans lequel l’action se déroule dans un monde hostile, oppressant et angoissant. L’avatar est généralement un personnage faible et isolé, qui évolue dans des environnements inconnus, peuplés de créatures monstrueuses, et qui ne dispose pour se défendre que d’un inventaire très réduit (ses munitions, vies, possibilités de sauvegarde, etc. sont très limitées).

Tutoriel : phase préliminaire du jeu dans laquelle le joueur à l’occasion de prendre en main les commandes et d’apprendre les bases du gameplay.

Wii : console de jeu fabriquée par Nintendo et sortie pour la première fois en 2006, qui a pour particularité d’utiliser une manette qui retranscrit les mouvements du joueur à l’écran. L’ensemble des jeux développés pour cette console engagent donc physiquement le joueur dans la partie.